安利墙
武林侠影icon
最早是玩江湖风云录,单纯觉得玩法有意思,花了一点钱大概玩了下;18年开始玩濡沫江湖,据说是江湖风云录二代,原班人马开发,前后花了两三万,都是买随从武功洗装备丹药这些,与我而言充钱越多体验感越差,有种“黄赌毒”之高潮只瞬间空乏是永远的感觉。正好20年遇到平台发的烟雨江湖试玩广告,就转到烟雨,花了大概两万多点,主要是为了随从,特别是特殊随从,烟雨很好,情节结构设计都好,就两点:1.任务链巨坑,看攻略都吃力,很多时候匪夷所思;2.体力限制,这个想玩的玩家来说永远不够,要么就猛耗元宝,要么就有度休闲;后来确实乏了,没完没了的随从,没完没了的武功,没完没了的叛门,没完没了的任务,没完没了的副本,一改一代神,24年就放弃了。25年生病又失业,没事儿能做,就看点书,锻炼身体,结果腿又折了,动弹也难,两个月前微信推了个武侠历险记,就拿过来消磨下时间,也没心态搞排名什么的,就是跟着网上的攻略去做,检验下这些在贴吧和QQ群里出攻略的人说的如何效果,微微氪,尝试了5个号,每号充值354元,玩到五六十级也都放弃了,半成品,策划不行,玩法单调,页游痕迹重;前几天看到个帖子说历险记是武林侠影的半身骨头换皮的圈钱玩意儿,就来看看,然后也是五个号,验证攻略,每号6+6,然后跑地图到处逛逛顺便采集,然后打上几层无量,目前感觉还挺友好,每号系统的两次十抽最少也给了三个红将三个橙将,加上充钱抽的,20级左右队伍就成型了,五个号里四个有杨过(千面),两个有黄蓉(白),一个有乔峰(傅),算上其他红将,总共出了三十一个红将(包括同名的),开局比历险记有良心,玩法有濡沫和烟雨的影子,都似曾相识,感觉也算各有千秋吧,只是看攻略说是停在了100级处于玩无可玩状态了,就挑了一个号打算慢慢玩上去看一看。个人觉得至少比历险记强多了。 补充:1.今天去弄了其他平台的apk,玩了开了三个区的1.5版本的武林侠影,首先地图可以自动寻路了,可以买战斗跳过功能了,七天签到送三天战斗加速,有了战力计算体系,送体力送元宝也多了,然后充值入口随处都是随便数了下直接界面不下七个隐藏的发现了三个,其次十连抽送侠客被控制了(出村十连必中一个红,但是绝不会中那七个自带红武功的,后面红侠客命中率也调低了,差不多50抽才有可能出千面),最后所有侠客都下调了武功界面,红侠客就是一红两绿或者三紫的搭配了,图鉴里只能看到17个侠客。才玩到20多级,已经有了很强的氪金压力了,因为只要出红就会发世界通告。 2.新版本的运营商是杭州皇池网络,就是武侠历险记的那个杭州皇池网络,Tap这边的是深圳风趣科技,对比两个版本,发现还是Tap这个版本更友好,至少不会学皇池坑人反复抽红侠客,这是把垃圾武侠历险记那一套都挪过来了。 🕹️耐玩性: 修改一下:耐玩,一开始看攻略说是不用搞生活技能,后来发现还是要搞一点的,雕刻是镶嵌宝石,炼药是治伤,烹饪是减少饥饿度、高等级食品能加buff,采药提供炼药材料,挖矿提供镶嵌材料,种植和钓鱼提供烹饪材料。受伤程度影响移动速度,饥饿度影响体力恢复。升级快不是攻略上说的刷无量洞,而是做任务,10级左右的任务随便都是差不多一万经验和阅历,而无量洞的怪打一堆才给一千多两千,无量洞是打装备丹药书籍的,秘境是打材料的,至少我打到现在是这种感受。很多支线任务就是跑跑路而已,除了跑地图烦一点,时间上其实比打怪快得多,因为地图看着大,跑起来很小,都紧挨着,没几步路,就是要不停点路,我是慢慢玩着顺便采集找树桩宝箱。 🎲随机性设计: 目前感觉随机得不多,至少金算盘的东西每次遇到都只有买剩下的那些,没见到更新货品,可以知道是同一个被困在无量洞里无法贩货的金算盘。嗯,补充下,至少抽侠客抽书还是挺随机的。
终曲。icon
《终曲。》是一款以校园、青春和梦想为主的国产的AVG游戏,本作的设定在梦想与现实的部分做了不少对比和取舍,不再是一味的青春与恋爱的发糖剧情。敞开青春的活力,用音乐表达自己最真实的想法,大声的告诉所有曾经反对热爱音乐的人,用爱好去争取,用梦想去对抗命运的枷锁。 《终曲。》的绚丽青春与梦想的美好故事,这款作品最终还是会聚焦在端木凛这个神秘的转校女生身上。当然,主角身边夜少不了各种不同性格的好友,所有乐队的成员皆在享受青春年华,和追逐梦想。最终端木凛敞开自己的心扉,彻底将自己投入到音乐所带来的快乐。 红毛女主端木凛,虽然是个女孩子,身上脸上总有一些伤,贴个创口贴,第一次遇见端木凛的时候,她在一个人安静的唱着歌,还因此产生了一些误会。黄毛林悦宁这样的呆萌宅妹最没抵抗力了,说话声音又好听还温柔,不过林悦宁宅女的身份是设定上的,但在塑造这方面有点缺失。在校园生活也终于没有抄隔壁的内一套,而是采用了更加符合国人宝宝的高中乐队建立过程,这点好评。不然玩这类游戏总出来什么社团、学生组织什么的,总觉得现在的高中生这么清闲的吗的感觉。 人物的立绘方面,虽然没有太多亮眼的地方但也算是写实了,而且角色的立绘、服饰也是性格的一种体现,而且游戏的主要内核还是青春热血那一类的,只能说这部分加上配音还算贴近主题,不好不坏的那种。 【燃烧吧~我的青春】 最后,终于到了本作最大的特色,就是音乐了,毕竟是讲高中生追逐音乐梦的剧情,配乐方面也很不错,而且音乐在切换的时候,ui的左上角也有提示,无论是风格还是质量都是相当不错的。在章节转场的时候,还有两段非常完整的动画mv,有个mv专门就是讲端木凛,音乐的词曲都很消沉,是那种不被理解,不被认可的苦闷的感觉,本来是花一样的年纪,正是人生正开放的时候,因为爱好和所追逐的与主流不同,有点丧也能理解。 总的来说,本作展现青春的活力与感动,在这珍贵的青春里,与有着共同追求和梦想的朋友们一起为喜爱的音乐而努力,想必很多同学都有过类似的经历。随着剧情的逐渐展开,玩家也迎来游戏的高潮的时刻。所以《终曲。》便是这样一款作品,让玩家全身心地沉浸在青春燃烧奋力完成梦想的感动当中。
苍蓝避风港icon
少点古早味,多逼一下自己吧,虽然我要求也没多高只要及格线以上就行了。你看隔壁爆惊世大典的“把玩家当人看”的某公司现在也是蒸蒸日上。 其实以幻萌的美术实力哪怕是随便抄一个爆火的二游都不会像四叶草一样惨败,四叶草就是纯粹的既要又要惹的祸,又想延长游戏时长,又放不下轻度玩家,肉鸽改了两次依旧是一坨气得我直接弃坑。 第二点就是代码构建一贯以来都太烂太烂了,代码的效率低到令人发指空耗大量的设备性能,而且ui操作也并不流畅,没有各种易用性交互优化,拜托,你如果真想扩充玩家范围请务必把每一个玩家都当傻子谢谢,这对玩家来说真的很重要。 第三点就是减少毫无意义的重复作业,我知道这很难但对于当代游戏来说是真的非常重要,人们的娱乐时间已经完全不足以撑起连续4-5个小时的机械操作了,每日游戏时间往往在0.5-2小时之间,如何在有限的时间内带给玩家足够的乐趣,想发展轻度玩家就要缩减操作与养成的复杂度,想吸引硬核玩家就要在不机械重复的基础上带来足够的玩法深度,例如新出的卡厄斯梦境在玩法上就很有乐趣的同时每日时间可以压缩至5分钟左右,而鸣潮则在轻度玩家与核心玩家的游戏体验中完成了很微妙的平衡(尽管米池的原罪依旧在毒害每一个人)。 这款新的游戏经不起折腾,幻萌也不再是当初那个只是想玩自己做的舰娘游戏的团队了,如果只按照自己的想法一厢情愿的制作游戏的话,那可能依旧是折戟沉沙。当代游戏不仅追求美术风格与游戏故事的同一性,还对每一个细节都吹毛求疵 此外如果你不在乎玩家的游戏体验,那么在游戏的过程中大部分玩家很快就会感受到这一点。所以尽管可能主策划是能够在kc中连续重复手动肝船三天的超级人形外挂,但请务必多招普通玩家进行测试,就好比李松伦能自己无伤打通游戏却依然需要每个版本2-3个问卷来了解玩家的需求一样,优秀的问卷设计可以让问卷一定程度上脱离流于表面的形式,从而分析出玩家真正的需求。 不管怎么说,幻萌网络都在我的脑海里留下了浓厚的一笔,怎么说也是买了10周年的老舰长了,新游戏但凡是个平均以上水平估计都能玩很久了
共鸣之心icon
全成就通关打卡。 一句话点评:内容不大,亮点颇多。 【共鸣之心】是一款肉鸽与音游玩法相结合的弹幕闯关类游戏,肉鸽+节奏是本作的一大亮点,跟着节拍一边抖腿一边打怪出乎意外的爽快! 玩家需要选择一位英雄开始游戏,在每个波次的限定时间内击杀更多怪物获得金币,波次结束后通过商店购买音乐家和道具增强自身,以此往复,直至击败最终BOSS。 【优点】: 每位英雄都有独特的主动技能、被动技能以及通过施放技能积攒能量的大招,有意思的是主动技能抛弃了常规的CD设定,改用了无CD但必须在合适的节拍施放才有效的设计,而且没有传统音游复杂的操作,这里只需要在一小段旋律的最后一拍按一下技能就行,即使我这种音游苦手也能驾驭。什么!你说你连苦手都算不上?不用担心,这里甚至有自动节拍的英雄,真有手就行!目前共七位英雄通过游玩逐渐解锁,这七位英雄的技能差异化很大,玩法体验截然不同也让人眼前一亮,包括但不限于前面提到的自动节拍。 关卡内通过商店购买的音乐家有不同攻击方式,最多携带六名,三个同级合成一个高级,最终觉醒后还能解锁专属道具。 【缺点】: 局内道具大多是数值加成,这一点比较遗憾,没有A+B+C的组合质变,少了许多反复游玩的乐趣。场景单一,只有进入关卡时随机一个场景,然后在这个地图里不断刷新怪物,怪物种类也不算多。 虽然单论肉鸽和音游玩法都有不足,但结合在一起别有一番风味。 综合体验四星,但我给了五星,游戏行业的未来太需要新点子了。
猫咪跷跷板icon
🎮可玩性: 挺简单的消除类休闲小游戏,猫从上面三个通道落下来,落之前会显示当前落下的猫种类,三个挨在一起才能消除。手动可以调整跷跷板高度,落下的猫咪具有物理特性,可以随着跷跷板浮动产生一定物理位移效果。消除和猫咪落下都会获得分数,满足分数条件即可通关。基础操作介绍很简陋,看视频也能理解大概意思,摸索下就能上手了。 🪄耐玩度: 玩游戏可以获得猫咪,随关卡难度提升,分数上限逐渐增高的同时,猫咪种类也会越来越多,并且有无法消除的钻石,三消变得越来越困难。小鱼干道具的出现有点拼人品,到猫咪中间的位置点击可以消除附近猫咪或钻石,有使用时机。 获得的猫咪可以在主页的小窝中查看,可以喂食小鱼干、猫薄荷和猫粮,养成内容很浅。主页的壁纸也可以自由更换。 🌃画面音乐: 2D卡通画风,有点像简笔画效果,界面结构很简单UI很少,功能逻辑很清晰,直接是文本当做功能入口。猫咪造型很可爱,且有动态效果,有观赏性。 消除部分的猫咪都是小猫头,看上去也非常可爱,落下还会有喵喵叫,非常萌动人心。跷跷板物理效果与现实很接近,意思表达准确很好理解。 🔖运营服务: 广告变现,广告点只有得猫粮一处,一天只有三次,且是激励视频,没有烦人的插屏和常驻广告,非常佛系的游戏。
从前有条街icon
“浅玩”了一下,现在48级,应该算玩到中后期了,虽然还有很多地图没有开,但是觉得功能开得差不多了。 这也是一款休闲挂机的游戏,3D确实比较少见,小人在地图上走来走去、对话挺好玩的。玩过《解忧小村落》《桃源深处有人家》的朋友应该也会喜欢这个游戏。而我玩游戏就是图一乐,乐着了就会多给星星。毕竟打工读书已经挺累了,平时就想不费脑地放松一下。 (以下是个人感受,我只懂瞎玩,不懂测评,如果你觉得说得不对,那就是你对,布劳您费手指头回复此贴) 但是! 1、既然玩了休闲游戏就是想悠哉一点,但是这游戏后期卡战力,会陷入打幻渊→打不过→升名士、轩车→没材料→打材料→没体力→打幻渊/买壁的状态,那最终就是导向氪金,不然就没有前期推得快、升级快的感觉了。所以到现在我就有点不太点开这游戏了。 2、后期功能多了有点花里胡哨了,上线像上班,每天有一堆的红点等你打卡,而且最终又会回到卡战力,提升战力→氪金的情况。显得界面也有点太满了。 3、有些创意文案策划有点没必要。以唐朝为背景去设计挺好的,我乐见以古代为世界观的游戏,感觉还可以的我都会屁颠屁颠点进去,可以传扬中华文化,也可以在游戏里学到东西。这对文案策划的要求会比较高,可是总的来说不犯《江南百景图》那样的事,大多数好玩家都挺包容的,手游玩家更是好哄。不过这个游戏还是有些“看久了就习惯了,但是还是会在意”的小地方,我觉得没必要。比如孙思邈就叫孙思邈,干嘛自己改成孙思。我查了,历史上孙思邈也没有别名、本名是孙思,即便有,孙思邈大众认知度更高,那就沿用就好了。【更新:这一点官方已回复】 还有攀争,可以叫攀登、攀高,这让我想到职业生涯中硬让我们把顶峰改成鼎峰的甲方。一些没必要创意,可能会显得跟市面上其他游戏不同,但是很出戏,而且有种“黔驴技穷”的笨拙感。(虽然第三点文字最多,但习惯了就算了。) 4、还有一点也不是很重要的,但有点介意。就是那个民宅啊,既然可以一直升级,那为什么外观设计不会跟着变,这样都搞不清哪个是升级过的住宅。但另一方面,如果可以一直升级,又建那么多个房子干嘛,多占地儿啊。 —— 完毕。