安利墙
星球:重启icon
把号卖了之后开了个小号,重新回去看看之前盖的房子,还有之前的朋友们,真的是感觉黄粱一梦,重生小说的感觉。可惜号主买了之后不怎么玩,20多天没上线了。感觉挺对不起公会的那些成员的,虽然我没那么重要,但一个个把你们邀请进来,最后自己先走了,有点说不过去,可是真的有点顶不住了一个人,咱们公会也没几个能打的😂 如果不那么氪金,每次更新都出新的战力系统,一两天不打就跟不上别人的进度的话,我是不会退游的。 主要还是朋友一个个离开了偌大的公会,也运营不起来,不想屈居人下,不想被欺负,就要氪金,不停的氪金,当肝帝也行抱团取暖,但不是每一个人都有那种热情的在游戏外上晚班,到游戏里再上班。 但玩到69级,认识了许多朋友,做了很多开心的事情(●°u°●)​ 」本来刚玩去做任务被欺负,然后想着以后厉害了就惩恶扬善,遇到了许多志同道合的朋友。还骂了那个Xx会长一顿,他当那个大工会会长的天狗,和他一起去欺负萌新。我就自己创了个公会,到处在地图上拉人。 然后就是打公会战,每天跟个雇佣兵一样跑东跑西,总之,打架的手感还是很爽的,机甲一开,剑气纵横,就是砍😤😤😤喜欢看公会的小蛋糕们躲在我身后求保护的样子,喜欢带公会的小蛋糕们打副本,我带他们,他们躺地上过😊 盖的房子,还有时装机甲什么的都很好看,可惜了,这游戏,真的可惜。真怀念带着我的小蛋糕们四处征战,在世界频道上骂天骂地的日子,就是绿茶,还有那种仗势欺人的太多了😅 火力尊机甲的飘逸和灵动,真的让人着迷,没出来的时候我就一直在攒碎片。喜欢跨一两万战力去打那些瓜皮,虽然数值低了点,但靠操作还是能弥补一下的。超过2万战力可以躺地上了,只要对面不是手残。战力系统太多了,什么芯片呀,宠物呀,原晶呀,装备词条呀… 不过,战斗!爽! 真的看着自己的战力一天天的上涨被别人喊大佬求带,挺爽的,这是我唯一一个充钱不后悔的游戏,可能都变成战力了吧,不像其他游戏。只怪自己不够有钱,就和当初遇见她一样,不会怪她拜金。其实游戏和现实一样,都说什么什么游戏氪金,有的是氪金还不好玩,所以说他差,星球重启真的是当前手游生存mmo天花板了,这个游戏如果凉的话,那中国手游市场基本上告一段落了,这种类型的。 其实现实中也是这样,你没钱的话,别人就欺负你,看不起你,现实也是不公平的每个人财富都是有限的,也有许多氪佬可能是无限的吧😅现实中的每个人的资金实力只是没有具象化出来。而且,平民玩家多的多。所以在游戏中氪金都把你的财富数值化了,大家会重视游戏氪金的程度,会丧失公平性。现实中也是这样,所以才有这么多起义,这么多阶级对立,这么多改革,这么多革命,这么多社会立场。 其实我也不明白为什么中国的游戏都这么差劲,我都怀疑我的游戏做出来都不是人类玩的都是希望他去洗钱的,简直太糟糕了,而且就这个游戏来说,他如果不氪战力的话,就靠肝在大力卖衣服卖一些家具和载具,然后把这游戏里面的金条变成可自由交易的物品,并且有线下线上商城,这样他也能做的很好,也会有很多人玩而且他会被吹捧到一个很高的高度,也许是因为会被同行打压吧,也许是,团队内部意见不可能统一到这种地步,而且他也不敢赌。那需要很快速的捞一笔钱,很快速的回本。 其实我也不明白世界为什么会这个样子。 我不过一笑。 火力尊!构筑!
镇魔江湖行icon
局+阵容搭配 开局: 1、开局全选1,送的装备无所谓,后面都会淘汰2、开局后,先装备上所有装备。装备--键装备 3、跟所有NPC对话一次后,完成出城任务 4、挖矿999次:地图路线:图1下-右-右-上。需要找矿区外面的NPC购买铁镐999 个。999次挖矿预计2.5-3小时。可以获取累计9个双防宝石 5、砍树999次:地图路线:图1下-下-右-上。需要找里面的NPC购买斧子999个。 999次砍树预计2.5-3小时。可以获取累计9个攻击宝石。注意:1、此处可以换新手吸蓝神器(8级武器)2、需要留够300个青节竹,开启图2主线用的。 6、角色获取不详细说,默认大家都知道哪里获取角色。Tap这个攻略最多 重点: 图1不着急做主线任务,装备也没什么好刷的。可以初探难度先刷腐尸,掉落的材料在图1的悬赏处可以换取声望。凑够50点声望后购买方士绿色技能(群攻)。 优先点主角的八荒为内攻,群刷腐尸(难度初探,数量4个) 图1目标就是群刷腐尸,前期多刷腐尸,可能要刷2-3天。技能书都需要声望购买。 阵容技能搭配: 主角、墨清尘、燕无痕、秦铁山/苏小娥,不带独孤云! 加点优先级:主角、墨清尘、燕无痕,全内攻培养。按人物顺序先点到20层,再多可后期再点内攻到35级。如果氪金有潜龙加成则可以选择内攻(潜龙加成在图1的左上角赵守义那里)。秦铁山分别点5级双防、5级朱雀。其他自行探索。 技能优先级: 1、绿色方士群攻2本(缚灵阵),给主角和方士带。
西行乱斗icon
【一句话评价】画风魔性好玩上头的自走棋游戏 【游戏玩法】 游戏的核心玩法类似于《小动物自走棋》和《炉石传说》酒馆战棋的结合。在每个回合开始时,玩家会有1个角色+2格装备栏+6格背包,然后购买商店刷新出来的其他角色、装备、道具、妖兽,增强队伍的战斗力来挑战下一回合的对手。对局开始后,双方都会从队伍的第一个单位开始自动攻击,直至一方所有单位都被击败。单局游戏胜利10次(回合)即可获胜,达到一定的失败次数则游戏失败。 游戏的构筑体系给我留下了非常深刻的印象。前面提到,开局会有1个角色+2格装备栏+6格背包,然后玩家可以选择陆续购买其他2个角色,行程3人小队,每新增1个角色还会增加该角色对应的2格装备栏,最终就变成了3个角色+6格装备栏+6格背包的配置。不同的角色会有各自不同的效果,比如可以让每回合免费刷新一次商店,或是每次攻击都会获得属性成长等等,角色之间的搭配就形成了一种构筑维度。然后是略带背包管理元素的装备和道具系统,玩家需要在非常有限的装备和背包格子中,不断做出决策来优化构筑体系,实现收益最大化或是想办法循环利用部分道具。另外,还有妖兽系统,通过角色能力或者装备道具,在战斗中还可以召唤背包中的妖兽,而这些妖兽搭配角色或道具也会有属性的成长和联动效果。这些构筑元素组合,形成多维度的构筑体系,让游戏的阵容变得更为多样性,吞噬流、暴食流、养猪流、献祭流等等,每一局都将会是不同的体验。 游戏目前有两种模式,分别是冒险模式(PVE)和排位模式(PVP)。冒险模式会稍微带一点剧情,体现游戏西行取经的背景故事,也为新手玩家起到新手引导和熟悉角色特性的作用。随着通关单个角色,也会陆续解锁下一个角色以及排位模式。排位模式则是采用了异步匹配的模式,10胜或死亡后根据整局游戏的胜场数获得对应的积分,每个玩家的积分则会在排行榜中体现排名。值得一提的是,在排位模式中,每局游戏开始前会有一个随机的设定(主题),类似于《炉石传说》酒馆战棋的畸变模式,让每一局游戏除了构筑本身再多了一层变数,进一步增加了对局的随机性和趣味性。 【美术画风】 游戏采用了比较魔性的画风,或者可以说是有点抽象,角色和妖兽的形象都比较夸张,五官扭曲,表情怪异,为游戏添加了一些喜感和搞怪的气氛。虽然我个人不太喜欢这种搞怪的画风,但不得不说,整体的美术风格还是比较特别的,确实容易给人留下深刻的印象。 【购买建议】 总的来说,我觉得《西行乱斗》是一款玩法相当不错的自走棋游戏。游戏目前有40多个角色,200多种装备道具,内容量相当扎实。丰富且多维度的阵容构筑,也为游戏的策略深度以及可重玩性都提供了一定的保障。如果你是喜欢自走棋类型的玩家,又不排斥这种无厘头的画风,那我还是比较推荐的。 手游的版本在内容上和PC端一致,体验上也差别不大,毕竟游戏没有太多的操作,并且排位是异步匹配的,不会限制备战阶段的操作时间。 价格方面PC端原价是36元,史低价28.8元,手游是18元,首发折扣后9.9元,无论是端游还是手游,我个人觉得性价比都还算不错,当然手游的价格还是更有优势。 综上考虑,我建议感兴趣的玩家可以先在Steam上体验下demo,demo提供了冒险模式的1个角色试玩,试玩后如果觉得适合可以考虑购买手游,毕竟手游9.9元的价格还是更香一点。
猛兽派对(动物派对)icon
🧸 举例对比:猛兽派对中的“狗狗角色” vs 如果是手游版会怎样? ✅ 端游真实画面(Steam/主机) 狗狗角色(比如「麦克」): 角色皮肤是绒毛材质,看起来就像一只毛茸茸的玩具熊/泰迪狗; 毛发有体积感和绒感光影,灯光打下去时有点透明发亮的感觉; 摔在地上、被水淋、在冰上滑时,绒毛甚至会跟动作自然抖动,看起来特别生动真实; 背景中,角色在灯光下会有“边缘发光”的那种毛绒反射感。 📱 如果是手游移植版本会变成什么样? 同样的狗狗角色,如果做成手游建模,大概率会变成这样: 表面是平滑的模型加上一张毛发贴图,远看像毛绒,近看是假的; 没有毛发体积,轮廓边缘不毛茸茸,而是硬线条; 没有光影随动作变化,摔倒时不会抖毛,甚至有点“塑料玩具”质感; 模型边缘干净利落,看起来就像《王者荣耀》里的一只Q版角色,而不是毛绒玩偶。 📊 视觉对比图想象(假设性的图像) 特征 PC/主机端(猛兽派对真实) 移动端(假想手游) 毛发表现 有真实绒毛,灯光边缘柔和 平面贴图,光影不自然 角色轮廓 毛茸茸、蓬松 光滑、干净 动作配合物理模拟 跌倒、抓人时毛发自然变化 摔倒时模型不会变形 材质感 像毛绒玩偶 像塑料玩具 GPU消耗 高,需要好显卡 低,适配低功耗 🔧 为什么不能还原? > 因为手机设备限制多: 不能用高精度毛发Shader(算力不足) 不能实时计算物理模拟和光影变化(容易发热和掉帧) 场景和角色都要简化(才能适配低端设备) ✅ 总结一句话版解释: > 像《猛兽派对》这种“毛茸茸软萌角色 + 高自由物理”的端游,在手机上只能做出**“光滑塑料模型 + 简化动作”**的缩水版,毛发质感基本是做不出来的。
疾风骑士icon
我只说缺点嗷。 1,献祭房收益过低,贪婪契约,白面具,永恒超级护甲的词条不知所谓,其强度配不上它的获取难度和代价,性价比甚至不如双闪,蝙蝠翼,小心脏,另外那个血瓶词条概率过低,提升一下的话我个人认为完全可以代替那个三星道具(所有攻击造成烧伤,烧伤加100%),尤其是贪婪契约,感觉充其量是个徽章平替。 2,BOSS强度不合理,伤害范围过宽,频率过快,闪避无敌帧跟不上节奏,相关道具又没强度,占格导致伤害跟不上,不如不带。第二章绿食人花boss,地图不大,且封走位,较为不合理;紫食人花boss阶段更替时造成伤害,可能是我问题嗷,目前不知道怎么躲,有概率是必伤,类Rogue like这种类型的游戏很忌讳必伤这个词条的;剑魔一刀砍我一格半的血,且击打频率快,这玩意他甚至违背了心上限设定初衷,我以撒的结合打精神错乱都没有他这么压力,刚翻完躲一刀,还没转过身又被砍一刀,太超标了,个人觉得可以设计成躲避他的攻击后,他就会后跳一截并蓄力大斩,玩家在这期间无法造成伤害,这也能比他疯狂撕咬我好点啊;北极星和某不知名虚弱骷髅帝亡语过于逆天,持续时间长且洗屏甚至还封走位,比如说骷髅帝最后一段亡语,干站在那儿会受到多少次伤害你自个看;大骑士,不行,给我干顺从了,看我装备,底下放个图,输了,果然我才是挑战者吗……高频率洗屏长无敌帧,我每次受击两秒无敌,全被他无敌帧吞了,没有提供一点有效输出时间,全靠着我自己炸弹灌伤强打到1/3才遗憾落败,我甚至不知道他有没有亡语,要是像骷髅帝或者北极星那样我都得哭出来。 3,角色设定,受击后无敌时间短,翻滚有冷却,第二段跳时滞空时间短都是Boss能对我造成连招的直接原因,我是根据死亡细胞的经验来谈的啊,怎么说呢?我就感觉这个游戏难度全方面碾压死亡细胞,这个游戏比死亡细胞硬核,真的,这个游戏甚至只有特定角色能招架,我在死亡细胞中其实不常用盾,但我真心觉得,如果每一个角色都能用盾的话,其实会好一些,把翻滚的冷却时间改到盾上面就很合理,原本有盾的角色给他加一些特殊属性,比如说招架后强制反击眩晕,冰冻,失血,虚弱等等,或者说招架后给自己上个buff,比如说增伤,提高移动速度,减少技能冷却时间,扩展玩法流派很多的。 4,地图多样性相对不多,看多了有点乏味吧;道具多样性上,我这里其实是给你对标以撒的结合的,短期内肯定是没可能比上了,努力加油嘛;章节数少,虽然我还没过就是了……;特殊事件和特殊奖励少,比如死亡细胞中的墙壁符文,打碎可以获得金币,或者以撒的结合的隐藏石头或蘑菇,我觉得可以扩展一些这种类似的小惊喜;隐藏地图都是类似于闯关机制的,非常像死亡细胞,那为什么不再多加一些隐藏关呢,据我所知,目前有两个,深渊地牢一个,献祭房一个,可以多加点;还有我当初以为深渊地牢是一个独立的章节分支呢!没想到只是挑战副本,但也很不错了,可以加上一些挑战条件,完成了就给图纸,图纸内容未知,可以花灵魂石解锁一些技能,而不是单纯的完成成就解锁技能,这很rogue like! 😵游戏难度: 回来了啊,我再次评价一下,最近不改版了吗?有些boss相应的也调整了一下,怎么说呢?还不如不改,真不是我黑这游戏,在Rogue like这种游戏里面给boss添加亡语就是纯粹的没活表现,而这款游戏不一样,它相当抽象啊,他的亡语相当的花样繁多,且时间极长,极其折磨,还极难规避(原因有很多,该游戏没有招架,该游戏翻滚没有无敌帧甚至有冷却时间,游戏中给的一些道具可以减冷却时间,但是你拿上根本它就是占格子,所以玩家基本不会拿,导致打BOSS非常难受),看我第二张图啊,尼夫海姆二图Boss有个剑圣,就怎么说呢,我这个配置打起来手机都卡,尼夫海姆一图boss骷髅帝无伤过的,直接就秒,当时我一度觉得,哎呀通关了,那北极星几个阶段加一块能撑得过我五秒吗?然后呢打这个剑圣了,一阶段转到二阶段这个过程在卡顿中吞了我三个盾。行我认,可能是我手机不好嘛,加上特效太重导致我不好反应。二阶段又被我秒了,然后它就是像死亡细胞皇后那样的次元斩洗屏亡语,ctm给我打麻了,就策划你不知道你的翻滚是没有无敌帧的吗?你不知道你的翻滚是有冷却时间的吗?你不知道你亡语间隔时间比翻滚冷却时间快吗?甚至亡语他一个就够了或者说根本就不该有,你非得设置这么多干什么?我带个圣杯,我两次复活全耗这亡语上了!依旧没活下来!看个广告看完屏幕都tm没点呢,给我在暂停界面强杀了!啊,合着你亡语之后还有一次必伤呗?就是我现在我都来不及骂那个改版之后的二图boss紫花了,两次必伤接一个全屏刺奔着我命来的,1图 boss贪婪,开领域,两拨没把柱子打亮可以宣告死刑,高频大范围出伤,配上受击僵直错过可能甚至都没有的无敌时间,直接给你挠死,这个还算相对合理的呢,二图boss青蛙,血量到1/5,直接开无敌碎地板,抓着就是必伤,Rogue like的魅力就是技术高的人可以无伤,这整的不伦不类的有意思吗?这种离谱的机制真的很值得诟病!就是一些亡语,你把它涉及到boss的攻击机制里面他都相当惊艳,非得搞这套吗?很烂!😡
来自星尘icon
这款游戏我是最近无聊才买入手的玩玩的,在大致体验一下以后我个人认为它并没有别人说的那么不堪,优缺点还是非常明显的,当然这应该也有制作组不断优化的结果吧。 先来说说游戏的定价吧,68块钱的价格无论是作为独立游戏还是标准的买断制游戏都是中规中矩的价格,这没什么好喷的,嫌贵的话可以想想其他运营手游的开销,当然你从来不想给游戏充钱当我没说。 我个人非常喜欢它的UI设计,不是公用的模板,尤其是移动键能更好的加深沉浸感,只在手游市场上来看也属于前列的一批 其次是开场那一段cg和在列车上那一段的镜头,给我一种玩大型主机游戏的错觉,这一段做的非常不错配合前面我提到的UI设计。 然后就是人物对话动作等镜头,手游上的二游我基本都玩过,人物之间对话动作来来回回就那么几个不是捂胸就是摊手,全角色共用一套动作(说的就是你,米游)然后角色离场时就是僵硬的转身然后离开。来自星尘的对话镜头就没那么僵硬,人物是比较灵活的,角色立场时的镜头是连贯的没那么割裂。看到这里就有人说只不过是个镜头有什么好比较的,至少我能看到来自星尘是花了点心思而不是套个皮抄个系统就圈钱的,镜头UI场景变化的衔接等等都是影响游戏沉浸的重要因素。 画面和建模等我觉得作为手游来说是完全合格了的(我开的是最高画质)不过建筑建模还是希望稍微优化一下 再来说说它的缺点以及我希望能得到改进的部分吧。前面说到的开场cg和列车给人带来较强的沉浸感,但是当角色挥出第一次攻击的时候,游戏体验直转急下,非常割裂的打击手感和音效让我十分的变扭。最变扭的地方在于角色攻击怪物时那个音效和手感,这是我认为最难受最需要改进的地方,一个良好的音效和打击感能弥补不少缺点,希望官方能重视这一部分而不是只关心画质,比如那些像素游戏就是靠出众的打击感来获得玩家的一致好评。 还有一点非常重要的就是画面切换的动画,比如点击进入同轨的时候可以加入一点动画衔接(放大虚化什么的)还有主角在骑上摩托车以后到白天那段动画衔接也不太行,做的很生硬,转换太突然了,给人一种掉帧的感觉,希望能变得流畅丝滑一些(还有许多类似的转场也有这样的问题)以及在车上和下车的动画也没有转场。 大致总结一下,优点在于UI设计和镜头,买断制游戏没有内购能体验所有内容,在千篇一律的手游二游市场中让人眼前一亮有不少自己的特色。 缺点就是打击感和音效非常差(重中之重啊)个别动画转场有点生硬(这个是比较小的缺点但还是希望能得到优化)配音希望能给NPC也多加点 买断制手游在国内还是非常少见的,绝大部分都是独立游戏或者PC移植,来自星尘可以说是非常大胆的尝试,勇气可嘉,我体验下来后评价是未来可期,我喜欢它的许多设计,也希望能看到后续的优化,人气方面我觉得未来还可以依靠大型DLC宣传来吸引新玩家。