安利墙
自在西游icon
每天安排的满满当当的,定时上号打两分钟就能下了,然后类似家族(忘记名字了)那个东西,每天晚上家族里玩的人聚在一起在那口锅前做菜,当初玩的时候第一次感觉到了游戏里的温馨,战力什么的倒是无所谓,进对了家族都好说,大佬们甚至让资源,组织大家最低价拿拍卖物资,在同一个家族内我甚至能从这些陌生人身上感受到可能父母都没曾给过我的,来自类似长辈的偏爱和袒护。 唯一的不美在于当年我玩的时候遇到了一些很糟糕的人,就好像30—40岁的成年人们玩这个游戏居多一样,大家把生活里的不如意,全部对着游戏里非自己家族的陌生人发泄着。控资源,世界里尽是辱骂和脏话,大家的那种对立达到一种什么程度呢,A家族的人认识了一个B家族的人,他们哪怕没有恩怨也必须势不两立一样,假设A家族那位加入了B的家族,那么他就会受到所有A家族人的排挤,控资源,谩骂,等等等等,当然,你加入的家族大家都会对你很好,不过其他家族的大佬在公共资源点看到你就给你杀了,不让你蹭哪怕最低级的公共资源,你家族里的大佬也是无可奈何的,他管不住那些人,这就会导致你不氪金那么每天缺少那么几百几千的元宝什么的根本不够培养角色用。战力提升很慢,尤其是零氪党的游戏体验自然就下去了,看着家族朋友帮自己和别人吵得面红耳赤,我觉得任谁都不会有成就感的吧。 这次打算再回坑一次吧,进个新服…… 哦对,那个蛮横的家族挺有名的,叫首选,快两年没玩了不知道还在不在,我当初待的那个家族现在已经不知道叫什么名字了,不过这游戏会合服,以后总会和首选身处同一个服的吧,总归又要遇上的 四颗星给曾经让我眼前一亮的游戏吧,给过我生活充实感的这个游戏吧,扣一颗记在影响我游戏体验的陌生人身上
战匠杜沃icon
《战匠杜沃》:你必须先攻击那个具有嘲讽的防御塔 前言 《战匠杜沃》是一款剧情推动的移动塔防类游戏。传说,矮人一族为了挖掘能源石,却最后挖到了深藏地底的黑暗部落,里面巨魔的强大战力让矮人不得不搬出了地底。但因为巨魔照到阳光便会灰飞烟灭,所以地表是矮人最后的定居地了。(背景设定有两个槽点,在我印象中害怕阳光的应该是吸血鬼啊(刻板印象),害怕阳光的话可以晚上出动啊!)巨魔的故事在矮人部落家喻户晓,由于时间过于久远,故事的真实性已无法考究,如果没有主角杜沃目睹巨魔的入侵,恐怕没有矮人会相信,巨魔的故事是真的。 固守阵地还是游击战? 传统的塔防,一个出怪口一个终点,玩家需要在路上布置炮台阻击怪物。本作不走寻常路,出怪点固定,但终点变成了我们可控制的主角,逃跑,战斗,放置炮台规避伤害的同时击退巨魔。一个普通的炮台需要两颗能量石,一个陷阱需要一颗能量石,游戏通过这种限制能量石的方式来控制玩家的火力,炮台陷阱的升级又需要齿轮了。齿轮在地图上随机分布,藏在可破坏的箱子罐子里,最主要的来源还是打败boss和解密开箱喷涌而出的齿轮。 能量石限制火力,齿轮限制强度,咋看起来这种设计非常不错,但是这种设计建立在收集完全的基础上。首先是这个能量石,如果在开局没有在注意到村庄里还藏着一颗能量石,开局3颗能量石只能建一个防御塔是非常难受的,之后的战斗也会非常被动。能量石的获取只能通过剧情给予,在游戏五六成的过程中,最多可支配的能量石也只有6颗,三个防御塔太少了。凡是在游戏前期做过获取一颗巨魔人头的任务,都应该会感觉游戏的难度猛然拔高,总是会出现一大波怪物瞬间冲垮玩家的炮台。很显然,游戏开发并不想让玩家建立一个固若金汤的炮台阵地,边打边撤才是开发想要看到的。 游击战可行吗? 个人给出的答案肯定的,但这是一种被迫的妥协。塔防本就是一种利用地形加炮台特性形成有效防御的游戏方式,在本作中,炮台肩负着输出伤害的同时,还要负责替角色承受伤害。游戏中的出怪口往往在3-6个,用仅有的6颗能量石可布置三座炮台,左右各布置一个肉盾(旋转木桩),中间放个输出点(弓箭台),肉盾抵挡不住的时候拆掉输出点,然后在拆掉肉盾的同时再新建一个肉盾,回收的能量石再重新建输出点。这便是一个正常的应对方式,原因有两点,第一点是因为怪物的目标是角色,而任意一个防御塔都有嘲讽怪物的作用,在角色两侧放置炮台能有效吸引各个方面的火力,始终保持三点一线的防线。第二点是因为拆掉炮台掉落的能量石到回收是需要时间的,即拆即放是做不到的。在这个拆掉防御塔的时候如果不放置新的,防线直接炸裂。 游击战是建立在防线崩溃的情况下。游击战最大的阻碍有三,一是地形,想拉扯,除了boss战其他的地图根本没有拉扯的空间;二是体积碰撞,自己的炮台除了冲刺根本走不过去,这点在狭小的空间尤为明显,必要留一个冲刺面对卡脚的局面;三是能量石延时回收,拆掉防御塔只要一键一秒,能量石却需要时间飞到身边补充,建炮台则需要停顿建立,这个时候必会吃尾随怪物的一击(boss战常事)。 炮台和陷阱之间的定位差距 控制不了出怪点的位置,我们能控制的只有手中的炮台,还有陷阱。炮台和陷阱两者之间的配合,是本作最大的缺陷。原因是,除了获得陷阱的第一战,之后陷阱毫无作用,可以说不要使用陷阱腾出的能量石便是对炮台最好的辅助。无论是陷阱还是炮台,都只能贴身安放,提前安放有时效,时间一过自动摧毁,无法隔着防御塔安放,安放输出和防御功能有限,不如放置一个防御塔。陷阱的作用很鸡肋,以至于我从头到尾就没用陷阱。 防御塔需要齿轮升级,而齿轮的获得总是少量而耗时。游玩时需要到在地图各地转,不要放过一个藏有(一个)齿轮的罐子和箱子,更不要漏了开宝箱的金钥匙。打到最后boss的时候,满级的防御塔也不过五六个,还是在完全不升级陷阱的情况下。各式各样的防御塔应该是游戏的一大亮点,但是防御塔出现的时机却非常不合理,游戏前半段防御塔出现的频率很低,但是游戏后半段彷佛来不及般,防御塔更新频率非常快,往往是一个防御塔还没摸热,又来了新的。起初,我还以为游戏只有四五个防御塔呢! Boss战的经验之谈 尽管游戏的防御塔种类还算丰富,但是整个游戏只需要四种防御塔,旋转木桩,弓箭塔,烈阳光束塔和火焰喷射塔,此外拿电塔对大块头的敌人有奇效,无伤大块头的敌人。 前期如果把旋转木桩升到满级,那这便是最舒服的肉盾,唯一一个免疫远程伤害的防御塔,被破坏或拆卸会爆炸,伤害可观。 弓箭塔,本游唯一真神,弓箭塔适用于所有的boss战(除了最后boss范德拉需要额外用烈焰光束塔破防外),6能量时,两个弓箭塔配一个防御用的旋转木桩,8能量时,裸四个弓箭塔基本就是乱杀。弓箭塔破防,穿透,伤害还高,唯一真神实至名归。 火焰喷射器则是清理大面积怪物的利器,用火焰净化一切。烈阳光束塔则是游戏剧情上的最强神器,使用起来不灵活,不会在攻击时自动调整角度,除了打破最后boss的无敌护盾,较为鸡肋。 总结 《战匠杜沃》让玩家体验到了不同玩法的塔防,灵活构建的同时难免暴露了许多细节上的缺陷,问题不大。我非常喜欢本作,并且已经反馈了游戏中一系列大大小小的bug,期待游戏之后的改进。
不一样的方块icon
🆕创新性: 玩法规则设计很好,在俄罗斯方块的基础上做规则变种,地面变成了一个可旋转的方块,还有分数加成的设定。落下的方块无法旋转,但可以横向改变位置,以及堆叠空间。操作的自由度同样很高,只是换了一种方式。有两种可使用的道具,来辅助进行消除。 🎮可玩性: 消除逻辑与俄罗斯方块相同,只不过横向区间更小。由于无法旋转俄罗斯方块本身,只能采用见缝插针一种策略,尽可能中间不空,来实现最大限度快速消除。难度提升后,下落速度加快,对应操作和反应也需要更快。 🕹️耐玩度 目前仅有核心玩法部分,暂无其他内容。以关卡制进行游戏,满足分数即可进入下一关,所堆叠的方块会清空,重新进行堆叠。一局能玩多久和操作有关,暂无关卡暂停的机制。 🌃画面音乐: 纯2D美术,霓虹的色彩有点朋克感觉,界面结构简单,功能量少对应UI也很少。方块的造型同俄罗斯方块,由于无法旋转,省去了动画,只有下落一个动画。中间方块按照操作进行旋转,所表达的意思很清晰,有文本进行说明,理解上手不难。 ✍🏻建议: 1.下落过程中操作下滑,经常会触发核心方块转动,引导界面应该讲清楚在哪个区域内进行下滑,避免这种误操作。 2.道具1在下方空无一物的情况下,点击也会消耗,建议加个检测机制,若空无一物需要二次确认才使用。
Time Loadericon
“众所周知,只需要把几十年前那只薛定谔的猫藏起来就可以破解祖父悖论了。” 听起来似乎有点不可思议,但在《Time Loader》的世界中,亚当为了治好自己的双腿用功努力,终于制作了可以穿梭时空的小车去拯救童年,事实证明,他确实……成功了? 巧妙的时间设计,以穿越为题材的全新创意 故事伴随着小车的穿越正式拉开帷幕,呆萌的小车操作起来和《只只大冒险》有点相同,第一章为了阻止亚当坠楼的发生,呆萌小车需要在杂乱的屋子里寻找能够帮助亚当改变童年的事件,在系统的引导下玩家可以较为轻松的完成一个又一个的难关。到第一章结束的时候,整个过程表现出来的是一个标准的探索解谜游戏,而当第三章开始的时候,极为巧妙的游戏设计就出现了——呆萌小车为了避免发生更严重的悲剧,需要去阻止第一章中穿越的“自己”,完全相同的地图设计,但因为穿越的时间节点靠前,就出现了完全不同的场景难题,同时为了阻止另一个“自己”行动而制作的难题,竟真的和第一章中遇到的一模一样。这样前后关联、后发先至的剧情设计可以说是创意满满,第一章中遇到有块被锯断的木头时还在吐槽开发者为什么会设计这么一个迷题,但第三章马上就会发现是自己为了阻止“自己”而设置的障碍。在电影《信条》中也使用过这样的设计,这部游戏给我的感觉就像当时惊讶于诺兰的创意一样,时间本来是晦涩难懂的,却在开发者神来之笔般的创作下变得像是水到渠成一般顺滑。 不落俗套的丰富解谜元素 呆萌小车本身的操作极其简单,左右移动空格跳跃再加上左键抓取右键抛出(第三章变为可延长的钩锁),不过围绕这些简单操作而展开的迷题却十分丰富,在砝码天平、电动小车等各种各样道具的参与下,五个小时左右的游戏时间里几乎碰不到相似的谜题。另外游戏还设置了额外的十个可收集符号,分别隐藏在茶杯、相框等日常用具上,可收集符号更是增强了游戏的探索性,不大的地图蕴藏着丰富的游戏内容。 优点很显眼,但也有不足 首先游戏的引导暗示过于明显,一方面削弱了寻路时的探索体验,另一方面对于收集物的寻找设置了障碍(明明想要做全收集,可引导箭头那么大,不由自主的就跟着走),可能是开发者为了游戏受众有意的削弱了体验剧情的难度而增强了一些成就获取的难度,但就我个人而言不是很喜欢这种过于明显的引导。 其次亚当并没有给呆萌小车设计加速模块(一定不是开发者偷懒),在游玩的时候小车的速度是比较慢且不可加速的,包括一些较长的直路上也是以一个很慢的速度行走,作为一个偏重于解谜的游戏,却需要在谜题与谜题之间花较多的时间赶路,不可避免的造成了玩家节奏上的割裂。 最后游戏现阶段也存在一些bug,在几个小时的游玩过程中遇到过小车模型卡分开的良性bug,也遇到到手臂无法向下抓取物品的恶性bug(靠读档解决了),一定程度上给游戏体验带来了较差的影响。 总结 《Time Loader》的优点很突出,温馨的偏手绘风格、巧妙的剧情设计、丰富的解谜元素等合在一起,带给了玩家一场如梦如幻的时间之旅,虽然也有一些不足的地方尚未得到解决,但就整体而言,这是一部物超所值的优秀作品。
白银之城icon
整体环境感觉不错,就是脸模不够好,精致是精致,但是刻板僵硬,长得不像正常人,有种苍白感,还有眼睛,乍一看吓死我了,还以为是贴图呢,人物眼睛就像我小时候玩的芭比一样塑料 我其实对其他的不是很在意,就想看到漂亮角色,但这些人物给我精致又粗糙的感觉,乍一看很漂亮,但完全不能细看,而且表情和动作都很僵硬 那个舞者,是因为职业吗?但是感觉她没必要的动作好多,反而显得好累赘,脖子跟没筋骨似的 下马和上马的动作也是缺失的,像卡bug一样就下来了 还有战斗动作,就那么几个,来来回回看的好腻,并且本人其实不是擅长接触新战斗体系,希望在教程方面能下点功夫,不至于两眼一摸瞎 对于角色养成肯定是有副本的,但由于是大世界,尽管很希望能够有一键扫荡这种功能,但还是不勉强,只希望养成能够轻松些,一次可以做六次打这种的 氪金,游戏本身就是为了赚钱,不寒碜,只希望吃相不要太难看,像这种新玩法肯定会有人感兴趣,老实运营,平平淡淡比什么都重要 对于角色本身,求求不要搞幺蛾子,不要抄袭,就算真犯错也不要死犟,你本来就是为了赚钱的,面子真没这么重要,老老实实认错补救,没人会怪 目前来看似乎是以女角色为主,那这就不得不提关于擦边卖肉这件事了,擦边肯定会有,毕竟现在二游哪个不擦,只求不要像鸣潮一样,那已经不是擦边而是黄色杂志了,不要只关注某些玩家。 男角色实机里就展示了一个,但跟女角色比差距就有点大了,感觉灰扑扑的,不仅是角色,男主感觉都没有女主精致。这种不是在于衣服饰品多少,而是细节问题,里面的那个医生饰品挺少的,但跟那个男角色比还是不一样 目前就这些吧,还是第一次写这个,没想到会这么多
夜莺号的记忆icon
和互动的物品基本有了,至于飞船内像狗窝的应该是仿生动物,这种旅程要换视角才会有更多看法,里面包含的内容像压缩太多又感觉没什么,这些细节好像没人发现吧。 如果仿生人的记忆可以那样修改,甚至连潜在的性格都能做出感觉不到的小变化,除非经历注定了有些举动的认知,真算在可控范围内。 如果在那种情况下记忆经过了一些考验,虚假的部分应该很容易识破,有些真正经历的事只修改记忆应该不够吧,如果有些被清除的部分如果感知深刻,应该可以通过条件反射来找回一些丢失的部分。 想多了,不过里面可联想的远不止这些。 另一个是对仿生人已设置的部分有些感想。 正常生物的个性部分里应该不存在像机器那样的,应该可以接近那样,至少有能交流的部分,彻底占据绝对主导没半点理由应该是不存在的,如果有变动牵制的话应该又不一样。 由于绝对主导无法从表现中做到读心那种事,除非发动部分能通过类似黑进去,应该可以看到一些被强制隔开的部分,毕竟仿生人不绝对是机器。 另外是对剧情表现的一些事感觉挺真实,个人利益至上确实到现在也没有彻底的改变,涉及到那些事就无所不用其极的各种刁钻角度全力打压和扣帽子,除非很重要外就算是有大恩的也不例外,某位名人的雕像.jpg 剩下的就剧透的偏多了。 离开了这么远,甚至算彻底离开了,那些所谓的约束似乎不重要了,像从那里重获新生一样,那些杂事都从此远去,算好结局吧。 至于那份报纸,标题前半还算存疑,后半感觉有点过头了,那样有智慧的非自然形成生物就可以判了,甚至某些情况下的人。 既然机器能搞出随机抽取,甚至能像沟通好的那样指定一些随机的结果,就不算是那么脱离生命吧,仿生人如果设置的足够到位,应该能算彻底进入了智慧生物那边,专属特长等应该没那么夸张。 像这样组合出来的以后应该还有不少,就这点事都闹成这样,对那些一身主导在握没点深度储备的确实是很大的挑战,这些还是不描下去了。 不过里面能深挖的内容不止我描述的这些,是否能深挖就全看储备所知是否足够,一些关键的内容就不挖完了,就当留点余地吧。