安利墙
With My Past 往事伴我icon
《往事伴我》:凌晨三点的未眠海棠,被过往追逐的噩梦回环 对一名需要值班的医生来说,深夜,总是难熬的。而一款与失眠相关的游戏,自然也需要一个深夜来细细品尝。 无论是音乐、电影、亦或是电子游戏,风格化的表达往往源于创作者情绪的倾注。踏步走上心路的玩家就好像完成了一次与制作人的深夜对谈。 当我凌晨两点放下手柄,结束了在《往事伴我》中的短暂旅程。他并没有说“谢谢你玩我的游戏”,他说:“感谢您的倾听与陪伴”。 打开文档,在深夜敲下这篇文章,准备看一看凌晨三点,窗外的海棠花。 在游戏的开头制作组出示了一份心理健康提示,但在结束游戏后,却让我释然一笑。它讲述了一个优秀的过去追逐着卑劣的现在的故事,也是过去与现在互相支撑的故事。 “过去”是《往事伴我》绕不开的话题,当“现在”输给了“过去”,人们心中的成见便像一座大山一般,仿佛要将本作的主角:一位挣扎着改变的少女,给压的粉身碎骨。 “过去的印象是如此深刻,就算站在他们面前也无法改变” 人生是痛苦的,而悲伤是所有人都逃不过的魔鬼。《往事伴我》的开篇基调是如此沉重,于是一场被过去咬死不放的深夜噩梦回环,上演在了凌晨三点的月色之下。 可惜自己已经不是过去的自己。这种反差有时候让人惶恐,有时候让人悲伤,甚至无所适从。 这是一部书写心事的《文字游戏》。 可谁又懂少女的深夜心思呢,作为一名倾听者,讲述着一切的少女打下一句句心声。 文字,是《往事伴我》的关卡脉络,在游戏的过程中,讲述着一切的少女用词句的表意构建出关卡的设计逻辑,用深意构成了本作的叙事逻辑。 上文聊到的“过去的印象是如此深刻,就算站在他们面前也无法改变”,便构成了一个简单的关卡设计逻辑。 在游戏中,过去的幻影追逐着少女,带有些许延迟的重复着少女的一切动作。少女的前方有着一个射出激光的射灯,那是旁人的目光,它牢牢锁定着少女。 一次反复的折转,目光牢牢焊死在了过去的幻影,他们似乎依旧在回味着美好的过去,于是少女施施然的走过了无视她的“视线”。 可以说,《往事伴我》尽管初看像是颇有难度的平台跳跃游戏,但在通篇“文字游戏”的设计语言引领下,读懂词句,便是读懂了关卡。 说它是一款以叙事为主要目标导向的文字解密游戏,其实更为恰当。,一波三折的剧情叙事,通过如实的关卡设计再现,构成了一幕幕交互的演出回。 虽然听上去颇具“电波系”的风味,通过揣摩文字由此琢磨出的解密式关卡必然会造成卡关情况的出现。 所以制作组也是十分贴心的引入了通关提示以及跳关等辅助性功能,用来辅助制作人的个人化表达。 不过我也十分建议各位在游玩的时候时不时的打开攻关提示,提示语言的文字依旧是以主角的第一视角陈述,其中情感的变化也确实值得进行一番揣摩。 黄昏、夜晚、黑暗、朝阳。少女心境的变化,投射在背景的天气变化与关卡中文字的如实表述之上,这是视觉。 而音乐,则是拥有着最高信息密度的情感再现。管弦乐与钢琴的如泣如诉,人声吟唱的孤寂悲凉,逐渐急促的电音鼓点就像紧咬不放的过去在无穷的黑暗中追逐着少女,却又在终身一跃之时,一切归于宁静。 当温柔而坚定的管弦与钢琴乐再度响起,故事的转折,便从此开始。 接下来所要讲述的,是由过去所救赎的现在。 在《往事伴我》中,少女无数次的下坠,如玻璃般碎裂的回忆构成了堆叠的过去。被过往追逐的少女,在被过去纠缠的噩梦中,一次次的跌入“盗梦空间”。 无限重复的噩梦,就像西西弗斯推动的滚石,不过啊,一直努力的少女或许终于得到了自我意识的垂怜,来到了深渊中的深渊。 不知道朋友们是否听过这样一句话“已经在谷底了,怎么走,都是向上。” 故事的基调,终于转变为了上扬的音调。 追逐着少女的幻影,它依旧重复着如少女一般的动作,直到少女幡然醒悟:支撑着我来到现在的,正是我的过去。 或许,有的人能够彻底的摆脱过去,但过去,永远无法摆脱我们。 在深渊中的深渊,模仿着我们的幻影突然拥有了实体,在没有地面支撑我的时候,过去是我唯一的依靠。 少女跳跃着踩在了过去的幻影上,于是不断模仿着少女动作的“过去”,将少女一步步拖出了幽暗的深渊。 此前,少女的心中是一片荒原,如今,阳光普照,金色麦田。 那么我们或许突然发现,正是叙事导向的改变,促成了全新机制引入而构成的关卡设计变更。 这便是《往事伴我》的设计语言:步步紧随叙事、贴合叙事、服务演出的一体性关卡构成。作为处女作而言,在独具创意的同时,依靠简单机制构成的复杂性设计,在初见时是颇为惊艳的。 少女的“过去”,从紧追不放的幽魂,变成了将她拖出泥潭的助力,如实反应在游戏关卡设计上:便是从阻碍你前行,需要通过文字推敲出限制“过去”的办法,变为了逾越无法跨越高度的梯子。 于是从章节的名称从梦魇→逃亡→牺牲→往事伴我。 关卡的名字变为了(与过去)齐头并进、重塑道路、向上的跳跃。在关卡提示的自述中,少女失去了回到过去的能力,那么或许她能够带着自己的过去,和她一起登向高处。 凌晨三点醒来,看到海棠花未眠。 川端康成曾在凌晨的四点醒来,看到了默然盛开的海棠,感慨着自然之美的同时,共情于孤独的夜。 《往事伴我》所讲述的故事,既是讲述了在噩梦回环中挣扎往复的女孩终于与过去和解,携手向前,也是阐述了未来的一种可能。 女孩从“过去阻碍着我的前行”,到“决定这一切的只有未来”的心态转变,我想与目见海棠的一瞬孤独的物哀之情被自然之美替代是有些许相似的。 在凌晨三点看到好好睡觉的女孩,结束了游玩后的我,也从沉闷的基调中走脱,释然一笑后长出了一口气。 《往事伴我》无疑是一款在概念上与《文字游戏》有些许相似的独立作品,它富含着制作人的情感灌注,亦或者说便是制作人切实的心路描画。 它用文字的跌宕串联起关卡的起伏,用低谷后的上升勾画出与自我和解的黄昏,月出,日落。 他会是一款我推荐一口气打完的作品,值得在一个没有星星的夜晚好好品味的佳作。
黄老饼梦游惊奇icon
Rogue这一游戏门类可谓是近些年独立游戏中的当红炸子鸡,从数不胜数的Rogue卡牌到今年大火的“幸存者like”,属于是让我这个Rogue爱好者也有些审美疲劳了。 这时候,在愿望单沉寂许久的一款“国产黄游”向我招了招手,那就是《丸霸无双》制作人的新作:《黄老饼梦游惊奇》。 谈《黄老饼》便不得不提“丸霸宇宙”的开山之作《丸霸无双》,作为一款游玩成本极高的本地/联机对打游戏,《丸霸无双》那抽象的操作与清奇画风无疑让入坑的玩家眼前一黑。 而《黄老饼》则在承袭了《丸霸无双》草率的人物、清奇的画风后以“屎尿屁笑话”为基底构建了一个搞怪离奇却无脑爽快风格化作品。 一进入游戏,能轻微的感知到,《黄老饼》的画面相较于《丸霸》是有些许进步的,二者都采用了较为简约的水墨风格,通过色彩的深浅勾勒出背景的层次与画面。 本作有着四套关卡场景风格,同时关卡的主题也与BOSS相互呼应,例如第一关的关底BOSs“一个骑马的”所配套的场景便是“大戈壁”,颇有种“勒马戈壁”的深刻意味。 而在形似花果山的“雷猴山”中,你将遇到的关底BOSS自然是“雷猴”啊。 相较于《丸霸》那可以按块、片来一团团形容的背景,本作的画面细节着实有了不小的进步,大戈壁那高温下扭曲的空气、水底龙宫的波纹以及雷猴山闪电劈下的明暗切换都饱含着制作人的心意。 怪物设计方面制作人也算是下了不少心思,相较于几笔勉强勾勒出的玩家所操控的“黄老饼”,不少怪物的美术设计反而精细了许多,虽然一种设计可以换皮出数种风格但也算是给足了诚意。 虽然本作制作小巧精良,但制作人依旧以小工作室之力,出品了对标3A级别的《黄老饼》 A LOT OF 饼;A LOT OF 钱;A LOT OF 鱼 言归正题,作为一款以恶搞精神为核心的作品,《黄老饼》又是如何在既有的Rogue横版动作游戏的基础上加以创新实现“搞怪的面子,有趣的里子”的呢? 首先要谈的,便是《黄老饼》的角色性能。 制作人给予了玩家所操控角色较强的性能,这也是本作作为“连战”游戏的基石所在。 黄老饼拥有维吉尔羡慕至极的二段跳,并且能够丢出头上的帽子在沿途造成伤害的同时再次交互后玩家便会冲向帽子所在的地点触发“黄色爆炸”,相当于一个长距离的无敌冲刺。“” 同时,在玩家对敌人造成伤害将“黄条(架势条)”打满时便可使用本作的爽点核心:大坐。 大坐能够处决掉敌人当前的整管血量,并且伴有适度的镜头缩放以及慢放和极具冲击力的音效。玩家按下空格触发大坐时便会冲刺到附近黄条被打满的敌人上空然后用力坐↓,造成范围性的“黄暴”,为周围敌人积累黄条为触发下一次大坐做准备,在被敌人围困时你大可放心输出然后一通乱坐,无需惧怕受到伤害,在你受伤后短时间内触发大坐还能够回复“虚血条”。 既然人物基本性能如此强悍,作为一款“爽游”,本作的Rogue构筑空间在风格上称得上天马行空,但在机制上相较于《以撒的结合》千变万化的极广构筑空间,本作颇有些“定向构筑”的味道。 玩家在进入游戏时能够自由选择“弓箭、枪、炮、斧、琴”五种武器,每种武器拥有一个主动技能,玩家同时能够在杂货摊购买至多三个的武器专属强化或通用强化道具,不少道具分为上下两册,集齐后合成便可在享受原有能力的同时腾出一个位子。 不过选定了武器,也不代表在本局游戏中风格便已确定, “冲刺”、“踩”、“丢帽子”、“普通攻击”等玩家的常驻操作方面的提升便依靠的是在酒馆中向NPC学习的“”把戏。 把戏可以为你的普攻附加额外属性,或是在你的一次“冲刺”、“丢帽子”或是“踩踏敌人”的行为后为其附加状态。 可以是使敌人中毒,或是召唤一把环绕身周的小剑,还能够召唤一个小犊子替你攻击敌人,亦或是在敌人身边召唤一个过一段时间后会踹他一脚的“脚。 把戏与每种把戏之间也能够相互联动,如果你有着“毒”与“脚”,那么臭脚在踹了敌人一脚后便会使他中毒,而同类把戏的互动往往是容量翻倍,传染多人等简单粗暴的升级。 但道具是要拿钱来买的,《黄老饼》中的金钱掉落量并不算高,并且还会在一定时间后消失,买不起怎么办呢? 制作人推出了具有开开创性的:卖惨系统。 玩家可以通过向NPC卖惨免费获得道具,但会依照物品价值上升囧条数值。 囧条在玩家受伤或是卖惨时会上涨,在战斗中捡到化肥可以降低一定囧值,囧条达到100%时会为玩家随机增添一个负面状态,可能是对于战斗能力的一定比例下调,也可能是单纯的搞怪BuFF,比如时角色的脸消失,使敌人的血条变大等等。 玩家既收获了道具,也有一定几率获得乐子,可谓是完美的设计。 同时有如此效用的系统还有:腹泻值。 玩家能够通过购买小吃摊的小吃回复血量,获得一定的BUFF,但每个小吃在对玩家正面提升的时候还会赋予玩家一个DEBUFF,如何使用全看玩家角色。 你每吃下一款小吃,腹泻条便会上升,条满之时便是你举世无敌之日(不是) 腹泻条攒满后,角色会进入腹泻状态,每隔几秒便会“放屁进行黄暴,为周身敌人积攒黄条”,同时也会损失些许血量“腹泻排出答辩,玩家吃下“答辩”后会回复血量,但放屁的同时也会产生一个作用力使角色飞起,不便于操控。 虽然是经典的“屎尿屁”,但可谓“俗到极致便是雅到极致” ,突出一个乐,若是你的把戏能够为你附加状态,你还会排出“雷霆粑粑”。 《黄老饼》在路线构筑上采用了类杀戮尖塔式的选路线,玩家能够在两条路线中依照需求选择。 在玩家初次攻关第一个BOSS后便会结束第一局的游戏。同时开启下一个BOSS,但需要重头来过。 以此为顺序,分别攻关三条路线上的两个BOSS后,需要再次一口气从头击败六个BOSS迎接最终的BOSS战,击败三形态的最终BOSS后一周目的普通关卡便告一段落。 随后制作人为玩家提供了类《哈迪斯》的热力值系统以及简单粗暴的BOSS战作为游戏的后续重复游玩价值。 评分:9/10 《黄老饼梦游惊奇》无疑是一款简单爽快且画风清奇的国产Rogue爽游,游戏赋予了玩家极强的角色性能,并且在定向构筑且道具交互度较高的的玩法风格下,玩家能够较为简单的获得成体系技能互动的爽感。独有的卖惨以及囧条机制在方便了玩家的同时也并未带来过高的挫败感,实属居家必备找乐子首选。
瞬搭icon
玩到第四章了,应该还是属于半新不熟的程度,作为一个玩过暖暖系列,以闪亮之名,螺旋圆舞曲,云裳羽衣,甜甜萌物语(老早的3d但是很粗糙衣服抄袭明显),小时代(动态2d画风有点类似饱和度加大更简易的瞬搭),美美小店(美图秀秀搞的游戏)的玩家,这个游戏服装多元(偏日常现代,时尚街拍风,我觉得抽的梦幻繁复的主题衣服反而没有现代风格有趣,游戏画风就主打简约,你做这种特色衣服能比的过深耕几年的同行吗?)、人物多元(男女肤色都有还挺有意思,人物身材偏成人而非少女)、剧情简单快节奏(不需要太多前文剧情就是帮人搭配,非剧情党友好,适合时间有限的玩家)、自由搭配类似拼贴画(一些杂志贴图和特殊部件比如巨大手掌之类还是很有意思,看到很多别的玩家搭配的有点美漫插画的感觉,这点加分)、画风是欧美风(我还挺能接受这种美术风格,和奇暖螺旋精致细腻的画风完全不同,更粗放,注重整体效果、色彩搭配和服装款式本身,妆容也更欧美化,与之相对出的那种什么仙女风公主风精灵女巫的就比奇暖螺旋的差了很多),人物对话有很明显的英译中风格(我静音玩的,但我脑海里不自觉配的就是国外电影中文配音的声音),UI简洁(有人觉得粗糙,但我觉得只要清晰引导明确,简洁风格也不错,和游戏的整体画风还是搭的,但是可以再优化一些,奖励的高亮很不明显!),有广告(这点真的无法理解,搞的我以为在玩什么微信小程序游戏,看广告得奖励太low了,广告还是微信小游戏还一不小心就点进去,后台退出小游戏导致瞬搭游戏本身也要重进,垃圾!),玩法有一点创新(就是帮npc搭配,每个部件三选一,这个玩法不累,偏小游戏,但是不知道剧情量有多少,不够多后期就很无聊了)