安利墙
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泉4刚打完,很爽,打了16h,进步挺大的,but我的后日谈呢…… (二编稍微细化了几个点,改了一下格式 🕹️可玩性:感觉能说很长…… 🕹️-📚养成上,有好有坏吧: 觉得这代数值更难叠了,锻炼每项都有升级,但是锻炼充能慢还不能溢出,其实我觉得3代那个攒次数就蛮好用的了,而且很离谱啊,高等级后锻炼好多次同一个项目才能升级,为了升个级我疯狂扫图啊,正常流程很难碰到最高级那个技能; 养成道具可以派遣,但是后期对于小女王的数值来说道具给的真的少,大部分是固定数值加成道具,但在中后期缺乏更加大方给数值的固定数值道具,只能埋头苦刷百分比加成的(但是太少了甚至构不成循环刷取路线); 🕹️-🗡️战斗,这个战斗系统又进化了,多了很多细节: 先说近战,近战的不同选择不再是前代的攻击1/2/3/4/5/6/7次,而是有着不同功能的,所以这一代的近战流可玩性挺高的,不过可惜的是武器只有一类,不再有刀剑和法杖之分; 魔法的配置也改了不少,祖传传了三代的元素法阵+加伤/减耗配置终于改掉了,搭配的效果丰富了不少,不再是之前无脑最高级×主法阵最高级增伤法阵×最高级减耗法阵,build上丰富了不少; 召唤物(部下)也有很多有特色的设计,不过召唤物养成缩减到了两个阶段(强化前强化后,有些甚至没有强化后); 🕹️-其他碎碎念: 小女王没有坐骑啊,跑图真的……移速捉急 衣服多了而且还有饰品,并且也有些属性上的增益,算简易的装备build系统吧; ui很好看,但是这个轮盘的手感真的真的真的很烂,虽然无缝物品栏,但灵敏度和惯性都离谱,3代配魔法的时候就不是很喜欢这手感,轻轻一滑直接飞出去老远; 怪的难度曲线真怪啊,同一段剧情里能出现一下秒和打爆我的怪,我还以为碾过去了结果下一只怪把我打爆,只能又屁颠屁颠地回去刷属性; ==== ==== 🖼️美术: 这部的特效很好,角色的动画多了而且很多动画很谐,看得出来制作规格提升; 模型差不多吧,比以前精度提升了,但建模风格大差不差,but渲染,大概写实向渲染的成分提升了吧,在某些光环境下效果……只能说我不喜欢; 角色有物理效果了,小女王的裙子和头发都会抖,不过效果有点鬼畜,很多抖动实际上让衣物显得更假了(,果然我还是更偏向于骨骼+烘焙物理效果的形式; 场景更细致了,模型和贴图,不过还是有装饰和地形糊在一起的问题,以及直接放大模型造成的贴图分辨率不统一问题,同一个场景有的清晰有的糊; ==== ==== (提示:嘛嘛,剧情放在最后一个版块就是因为含剧透,毕竟本质rpg大概还是有人介意这个的,怕剧透的请快回头吧) ==== ==== 📜剧情:先下结论,目前在我心中是系列最好,进步挺大的,小女王大概是我现在最喜欢的泉主。 虽然还是有一些处理十分生硬的地方比如小女王的成长拖得太晚,和老主角团的冲突较为刻意了之类的,不过改善了不少祖传离谱恋爱脑和过于经典的勇者打败大魔王套路,也能看到小女王在经历一系列事件后的成长。 开局和整体的流程也和前几部有比较大的差异(毕竟开局即女王);角色塑造的平均水平也高于前几代,冲突终于不是“对不起魔女但我被威胁了我只能告发你”了;编剧敢于给人物明确的缺点是好事,克服自己的缺点反映成长;小女王最后成熟了不少确实有成王之路的感觉,确实感觉到“养成”吧。
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🎮可玩性: 竖屏塔防类游戏,与同类游戏差异化还是蛮大的。战前可以选定首次出场的英雄,之后的英雄也是通过三选一的肉鸽选项随机出现,出场方式上没做改动。 每个英雄有自己的攻击区域,形态各异,战斗中可以自由拿捏任意一只放在任意位置上,只要满足攻击频率,一人防全场也不是不可能,其中的可操作空间很大。英雄本体是不会被攻击的,只考虑攻击效率即可。 除了常规推关,暂时没做其他玩法内容,可能还处于测试初期阶段,以玩法验证为主,仅有核心战斗和主要养成内容。 ⚖️平衡性: 养成由角色、装备和科技三部分组成。 角色总计10人,除了造型差异外,攻击特点鲜明,已经解锁的都会出现在肉鸽三选一选项中,有概率随机出场。每个角色都是集碎片单线养成形式,比较轻度。 装备是城主(雕像)装备,可以为所有角色提供属性增益,总六个不同槽位,有品级设定,可合成晋级,支持一键强化。也有镶嵌功能,可镶嵌不同品级宝石,有一定组合搭配空间。 科技包括水晶科技和燃料科技两部分,前者可以消耗燃料科技产出的资源进行升级,提升各种属性,目前有五种。后者可消耗钻石升级产出速率,为前者提供资源支撑。 🌃画面音乐: 纯2D美术效果,五页签布局比较常规,很多轻度游戏都是这类,UI品质较好,有一定设计感。角色造型有些另类,比较突出个性化,印象相对较深。 战斗表现力较好,角色技能特效丰富,同屏敌人数量较多,攻击特点鲜明,有一定割草游戏的战斗爽感。 🔖运营服务: 暂无版号和备案信息,可能是初次测试。商业化目前是混合变现,抽卡为主。卡池就一个,一小时免费单抽一次,没有品级保底,纯靠概率控制。其他付费内容即商店内道具购买,大部分资源用钻石都能买到。 广告点不是很多,仅金币、钻石、体力等常规资源。截止到目前没有插屏跳出,也没有常驻广告UI,不确定后面会不会加。 ✍🏻建议: 1.不同英雄的攻击区域虽然有差异化,但平衡性也存在问题,姬霓太美一人镇全场,其他英雄基本上就划水。 2.现有英雄数量太少,而当前模式不适宜扩展,建议做成出战手牌形式,肉鸽从手牌中随机。 3.推关战斗体验比较平,英雄基本放在一个地方不动就行,缺少促使策略占位变化的玩法因素。
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注意点: 1. 科学和声望存储上限为2亿,文化存储上限为2000万,食物存储上限为100亿 开启庆典后推荐勾选设置–>自动暂停,不然资源溢出也不会停止 2. 科技页 左下册的 政务/军务/科教/英雄 是可以点击的分页 领土达到3000万开启远征前科技上限为lv.40 科教–>白学 提升等级不会消耗科学 前期推荐花药材硬推道境420,提升科教–>数学 到lv12,攒2亿科学后可以提升白学到lv40,之后提升其他科技可以省很多科学。之后提升需要等数学到lv40, 对应道境750需要骑兵战力9100w,等骑兵战力66w+冲锋lv33(减道境战力2800w)可以硬冲 3. 探索和征讨 是提升领土的主要获取途径 4. 最后2个顶级兵种能提升对应资源收入 5. 建筑等级提升途径 领土提升,科教–>物理,政务–>建筑,军事–>兵室堂,奇观–>博物馆 阶段性提升: 1. 基础建筑达到lv.100 开启多项科技 2. 兵种数量达到5万,可以暂停征兵攒资源 3. 基础建筑达到lv.185开启建筑附加功能(市场提前几级) 4. 盛典满20万次后,变为黄金收入建筑(附加成单一项收入),不能再开启盛典爆发收入(汗,反向提升) 5. 领土达到3000后开启远征,挑战boss需要英雄等级和药材(科技处关于英雄请点满,军务–>医学也跟上) 6. 无暇等级达到lv.65 后,学习释学到lv.25,就可以开启悬空寺(消耗食物升级)。开启悬空寺等一天,英雄就积攒了些属性就可以去挑战远征–>先锋,挑战完后就可以开启武馆(增加英雄经验)