安利墙
遮天:凡尘一叶icon
先说结论,能玩,平民也能玩,但是得慢慢玩。 🎮玩法核心: 玩法就是现在比较讨喜的国风横版地图探索+策略回合卡牌的形式。地图探索玩法我个人是认为比较不错的,比起传统的关卡类玩法要更自由,可玩性和探索性更强。同时地图又不会特别大,又不会像开放世界那么吃配置和吃跑图,整体的游玩精力会比较适中一点,适合大部分玩家。策略回合卡牌虽说是出烂了的玩法了,但是耐不住经典吃香啊,而且上手难度低,尤其适合跳过战斗。所以玩法大框架上没啥问题,方向是对的。 基础系统上,比较亮点的有两个,一个是羁绊系统,做的有点像自走棋的类型,指定数量激活加成,角色羁绊又各种交叉,因此策略空间是有的,目前可能是怕出现数值怪吧,羁绊数值给的还比较保守,但是不得不说,这个系统是有挖掘性的。其次是技能系统,采用固定专属大招+自由配招的形式,开发空间很大,利用好出招顺序和各种BUFF,还是很有策略性的。 🌃画面音乐: 画风是国风卡通风格,带点水墨感,整体看着还是挺舒服的。角色目前来看,立绘不卖肉,比较纯粹的路线。有些角色感觉有借鉴动漫的立绘。立绘都带点水墨感和飘逸感,和整体的风格也是比较协调的,并不会有突兀感,视觉观感上还是可以的 🃏抽卡体验: 抽卡直观感受是没有卡保底的,保底是40抽出橙卡,我第一个十连出了橙卡叶凡,第二个十连出了橙卡庞博,不知道是都这样还是单纯运气,反正后续的抽卡,大部分不需要抽到40,所以应该是没有卡保底的。抽数宣传的首周280+,但是实际应该不止,但是算下来,也就出7-10个橙卡,所以咋说呢,还是不太够,还能再给多点 🔖运营服务: 印象比较深的几个点,第一是高级特权,3000钻可以买30天,每天都可以领个奖励,而且还提前解锁跳过战斗,特权等级根据签到可以提升,所以这一套设定,明显是利好平民玩家的。放别的游戏里,很多这类特权是需要付费的,或者是月卡,所以也算是一个小的创新点,比较利于游戏留存。 第二个是联盟砍价,这个虽然在别的游戏也见过类似的,但是他能砍到负数,这就让人有点意外了,负数的意思就是,你能直接拿奖励的同时,还得倒返你钻石,挺不错的设计。 第三个是跳过战斗和自动推图,跳过战斗因为高级特权的缘故,感觉开的还是比较早的,现在看一款游戏适不适合长期玩,跳过战斗和各种扫荡是很关键的因素,显然他都走对了。自动爬塔也比较惊喜,后台战斗,并且大概3s左右一关,也就是推的非常快。收菜也有个类似小助手的设定,能把一些章节的资源重复领一下,不需要跑图,挺方便的 ✍🏻建议: 先说一点,氪金我不谈,因为我玩游戏,很少氪金,都是从平民角度玩,所以你说他骗不骗氪啥的,那只是影响氪金玩家,关我们平头老百姓啥事。我的一贯思路,氪的多不如玩的久,玩的久不如选对服。还是说几点建议吧。 第一,角色太少了!!!从七日送的两个自选就知道,目前橙卡真的太少了,这就造成了很多你的亮点部分,会被自己坑死。比如前面说的羁绊系统,如果上百个角色,那搭配羁绊系统就是神中神了。角色少了,搭配就少,流派就少,就容易流失玩家。 第二,怪物建模太少了!!!打来打去,总是那几个老面孔,适当增加一点吧。 第三,羁绊系统和配招系统应该算是这款游戏最有潜力的两个系统了,策略空间和开发空间非常大,真的如果角色足够多,是能玩出花的。所以,其实紫卡根本没必要存在,全员橙卡就行了。或者说所有紫卡养起来,应该得和橙卡同阶有差不多的数值,这样阵容的开发空间就会无限大。 总结一下,总体上满足平民能玩的基础要素,就是跳过便捷,抽卡数量还可以,以及IP优势,所以入坑倒是不用想太多的,可以玩一玩,习惯了再留。最大的缺点应该是目前角色太少了,但是后续肯定会更新的,所以愿意长期玩的倒也能接受。各方面综合来讲,没啥大毛病,该降负的基本都有,基本的福利也还可以,一些小设计也是利于长期玩的。 综上,推荐指数:四星
谍影:余烬icon
🎮可玩性: 手机端是试玩版本,只有正式版本一个章节种的一条分支线内容。游戏是文字冒险类游戏,有丰富的文本剧情内容,以及多分支多结局设定。文本量很大,分支剧情选错到badend后,还可以退回到上一个选项,设定比较人性化。 👑世界观 故事题材取自抗日谍报故事,没有走常规的国内线,而是他国本土,看上去和某个时期的国内情况很相似,也是有一群狂热的民众。其中也不乏一些清醒的人,反差和冲突感由此产生,故事看点也在这里,耐人寻味。 🕹️耐玩度 试玩版内容相对较少,如果中间没走到死胡同的话,大概一个多点能跑完,正式版本内容比较多,有兴趣可以关注下正版。 🌃画面音乐: 纯2D美术效果,画风有些像陈年港漫。界面结构很简单,是常规文字类游戏UI设计。角色造型比较符合年代特征,立绘都是静态图,基本没有动态效果。对话文本比较普通,有少许界面问题。选项有明确分支文本提示,但影响效果有些不明确。 🔖运营服务: Steam段计划发行日期是9月5日,想入手完整版可以期待一下。 ✍🏻建议: 1-可能是手机适配问题,部分超长的文本会超出边框。(如图) 2-自动跳回上一个选项是把双刃剑,若上一个选项两项都是必死结局,跳回去完全没意义,需要跳回到上上个甚至更早选项。 3-剧情选项看不出来哪个已经选择了,都是灰色的。应该是未选文本纯白,已经选过的置灰,这应该是很好做的功能,体验版暂时没有。
灵魂之桥icon
在冰雪覆盖的废墟之上,两个孤独的灵魂试图用火箭连接生命与宇宙的尽头。末世中的温情救赎之旅————《灵魂之桥》 《OPUS:灵魂之桥》是一款由SIGONO INC开发的末世题材冒险游戏,它讲述了一个关于生命、死亡、孤独与救赎的动人故事。在这个被癌疫摧毁后的世界,只剩下两名幸存者:火箭技师后代约翰和女巫林芳。他们决心建造火箭,将逝者的灵魂通过“宇宙葬”仪式送往银河,让亡灵得以安息。这款游戏以其深刻的情感表达、独特的世界观和精美的艺术呈现,为玩家带来了一场难忘的心灵之旅。 💬叙事: 一场灵魂的旅程:游戏剧情与主题 《灵魂之桥》的核心是其深刻而感人的剧情。游戏构建了一个癌疫后的末世世界,幸存者约翰与女巫林芳为了超度亡灵决定建造火箭1。剧情充满温情与哀伤,如约翰在孤独中与灵魂的交流,以及他和林芳在合作过程中情感的变化和内心的挣扎,能让玩家产生强烈的情感共鸣1。 游戏通过碎片化叙事手法逐渐揭示世界观和背景故事4。玩家在探索过程中会发现各种可调查的物品,这些碎片信息不仅填充了游戏环境,还让玩家以侧写的方式亲身体会到发生过的事件,大大增强了氛围的代入感。 故事的高潮部分处理得尤为出色当两人在暴风雪中互相寻找时,游戏通过操作机制的巧妙变化 (切换控制两人),将情感推向巅峰8。这种设计与剧情的完美结合,让玩家不仅仅是旁观者,更是情感的参与者。 🗨️剧情丰富度: 独特的世界观与哲学思考 《灵魂之桥》设立了“灵魂应当归于宇宙”的特殊信仰和价值观,使得整个故事富有浓厚的奇幻色彩和哲学意味1。这种独特的世界观不仅为游戏增添了神秘氛围,还引发玩家对于生命、死亡和归宿的思考。 游戏中的“宇宙葬”设定极具创意:这是通过发射火箭将亡魂送往银河来与故去者告别的仪式。太空葬所承载的并不是人类的骨灰,而是写有历代女巫姓名的卷轴以及逝去之人的灵魂。这些“幽灵”化作私语 (whispers).只有通过女巫们的引导,才能借由火箭而返回无垠深空 。 🌃画面音乐: 艺术表现:视觉与听觉的盛宴 《灵魂之桥》在艺术表现上堪称精品。游戏画面采用独特的手绘插画风格,尽管不是极致逼真的画面,但细腻的场景描绘、色彩的搭配以及角色的设计,都展现出了未世的凄美与寂静。 被白雪覆盖的废墟、飘荡的灵魂,都给人一种强烈的视觉冲击,仿佛一幅末日画卷在眼前徐徐展开1。游戏制作商多次对画面进行修改,除去了“轮廓”增添了游戏的凄美感。 游戏的音乐同样是其亮点之一。配乐与游戏场景和氛围完美契合,时而空灵悠扬,时而激昂悲壮1。超过30首OST以钢琴为基调,导入丰沛环境音,打造动人的听觉体验。 出色的音乐能很好地烘托出未世的苍凉、人物内心的孤独以及剧情高潮时的紧张与感动,极大增强了游戏的沉浸感。甚至在玩家结束游戏后,音乐依旧会在耳边久久回荡,让人回味无穷。 🎮可玩性: 游戏玩法:优点与局限 《灵魂之桥》的主要玩法集中在收集材料和推进剧情上。玩家需要操纵角色移动,探寻小镇、矿场等往日熟悉的角落,收集建造火箭的材料,解锁装备、回忆等,推动剧情的发展。 游戏提供了一定策略深度的挑战。随着火箭制作进度的加深,玩家需要前往更远的地方进行探索,而时间约束成了需要不断考量的难题2。因为只能在白天进行搜寻,如何合理地分配时间,如何尽可能高效地获得目标物品,就成了游戏中的重要策略考量。 然而,游戏的玩法也存在一些明显的局限性。主要玩法集中在捡垃圾收集材料来建造火箭,以及在过程中触发一些剧情碎片。虽然有一定的探索元素,但长时间下来可能会让玩家觉得有些单调,缺乏更多样化的互动和挑战方式游戏中的一些场景,尤其是较大的区域,可能缺乏足够明确的指引,导致玩家容易在其中迷失方向,花费过多时间寻找正确的路径,影响游戏体验的流畅性。后期的风雪剧情画面非常晃眼,让眼睛很难受,这一段游戏体验较差。 🧝🏻‍♀️角色人设: 人物塑造:矛盾中成长的幸存者 游戏在人物塑造上颇具匠心。约翰和林芳有着截然不同的性格特点:约翰给人的感受是心智仍然像个小男孩一样,制作火箭只是为了摆脱烦人的灵魂。他在和灵魂的对话中多次抱怨和试图赶走灵魂,表现出不耐烦的心态。 而林芳则显得更为成熟,跟约翰的性格形成互补。作为最后一任女巫,她肩负着为死者进行“宇宙葬”的使命。即使难度再大,希望再小,芳仍然背负着这份责任坚持不懈 。 这种性格差异不仅创造了戏剧性的张力,也让角色发展更加引人入胜。通过游戏进程,两个角色都在成长和变化v 易终学会了石相理解和支持。 ✍🏻结语: 总结:一场值得体验的情感之旅 《OPUS:灵魂之桥》在Fami通评分中获得35分的高分,步入白金殿堂,证明了其优秀的品质。虽然游戏在玩法和指引方面存在一些不足,但其深刻的剧情、独特的世界观、精美的画面和动人的音乐,使其成为一款值得体验的作品。 这款游戏特别适合喜欢剧情向游戏,尤其是对末日题材、温情故事以及独特世界观感兴趣的玩家1。如果你享受在游戏中沉浸于动人的故事,感受角色的情感起伏,并且不介意玩法相对单一,那么《灵魂之桥》绝对会带给你一段难忘的情感之旅。 游戏通过末世中两个幸存者的故事,最终传达了一个充满希望的信息:“人没有办法一直留在桥边,总有一天得离开。”这种对生命循环和人类情感的深刻探索,使《灵魂之桥》超越了一般游戏的范畴,成为了一次真正的心灵体验。
摇光录:乱世公主icon
我不知道怎么说,瑶子我认识你也好几年了,我是一个很三分钟热度的人,我其实就爱随便捡点游戏玩玩,我记得是22还是23年,第一次知道你,我入坑都时候真的被狠狠惊讶到了,主控真的很可爱很漂亮,各种小情绪都很可爱,然后我看过场动画的时候是真的很喜欢很喜欢,怎么能做到这么好呢,我的第一张五星卡是乌日乐,我靠了这哥是真帅啊,我是一个共情能力比较强的人,我很容易代入,所以在接触瑶子之前我都没有接触过别的乙游,我过二哥剧情的时候真的在哭,挺难受的,说不上来的难受,后面我玩的有点破防了,因为我这个人就不适合玩这种需要长期玩的游戏,我就删游戏跑路了,大概是这两年接触的乙游多了,总是玩不了多久又删,我突然间就想你了,我想着说,反正手机号换过了我重新开一个号从头开始,只是我没有想到再次见面会看到你的停服通知,我看到这个通知的时候我其实真的很懵,我不知道怎么会这样我也不明白,我只是又难受又想哭,我好像在这两年里错过了很多很多,有很多活动我都没有做很多角色我也没有抽到,我很遗憾没有坚持下来或者早点想起你,这样或许我还不会这样难受,我就像心口堵了棉花一样,我不知道该说什么,我只知道我其实对你还是有很强的雏鸟情节的,你是我所接触的第一个乙游,也你所以我才会选择接触别的乙游,我想说我爱的不仅仅是瑶子我还很喜欢工作室的各位,希望你们都能在现实里生活的更好
密室逃脱绝境系列10寻梦大作战icon
有点啰嗦,见谅。 给还没开始玩的玩家的建议 一。新手玩这个还是先考虑一下,难度是跳跃上升的,而且很多场景根本记不住,可能刚开始玩容易受到打击。 二。一个场景最好多点几次,有时候不只有一个零件,最好仔细点,有许多是小的,容易漏掉。 三。不要被惯性思维束缚。这个游戏有些就是毫无逻辑的,而且同样事物的解决方法不一样,比如拧开螺丝,可以用螺丝刀,硬币,铁片啥的,不要以为都是一个东西。 四。注重对话。我看太快了,有时候关键信息没记下来。 五。不至于死磕一个线索,可以用枚举法简称乱点法的就别去找了如果一直找不到,直接四个手指一起乱点,有时候总能点开的在一些情况下。能找线索最好。 六。不要以为用完一个场景中的某个东西那个东西就没用了,事实上,在这里面,只要你能再次点开的东西都是线索,不要漏掉线索。 玩后的态度 第一次玩密室逃脱系列,个人的态度前面是好奇以及期待,后面是一点不想玩的。前几章至少是有规律可循的,后面几章的场景跨度以及谜题难度大幅度上升并且脑洞越来越大,不看攻略很难过去,本来后面就要放弃的,但是想到玩都玩了,还是玩下去了,结果是把自己恶心死了。再给我一次机会,我是不想玩的。 优点 一。广告少,甚至已经到了当我想跳关的时候,发现根本没有广告,绝望。(可能是想让人充钱) 二。解密种类丰富。有凯撒密码,摩斯密码,华容道,还有刚才去查了,应该还有猪圈密码,单表替换等等,这些我不太清楚,反正种类挺多的。 三。剧情还行吧,我不太看重这一方面。 四。氛围。对于我这种胆子不大的人来说真的很友好,不吓人可以说是毫无波澜。 缺点 一。解密难度上升幅度太大。没有一个很好的过渡,感觉纯粹是为了难而难,到了后面几章基本离不开攻略了。 二。提示不清。有些破解密码的提示就是短短一句话,还以为是直接解开嘞,后来发现是要结合已知信息,希望可以提示清楚点。 三。交互不好。不可能每个人都记住对话内容,有一关是用溶胶剂溶解门锁,我当时点太快,没看出来那个用胶水堵住了。可以当点击门的时候,提示【里面有胶水】这样就知道一个大致思路。 四。线索分布跨度太大。这个可能是个人原因,我真的觉得跨度太大,基本上你开始的场景是不会消失的,然后会十几个场景来回跑。 五。有些物品放置太隐蔽(不是说要放的很明显)根本找不到。我们又不是找物游戏,做的小小的暗暗的,根本看不见。 六。有些关卡设置不合理。如p1,第五个很难直接记住,而且位置不同,速度变化快,我当时一直记不住,想看广告跳过,发现看不了。【顺嘴提一下,我的解决方法,我是用棉签沾水然后在屏幕上记录,这个方法不错。】还有p2,符号挡住了下面的符号,导致看不清,而且怎么会清零如果时间长了 七。是否太过侧重收集碎片。我在游戏中的状态是,找到了密码不知道是谁的,找到了箱子找不到密码,到后面真的很烦。 八。许多关卡重复 。而且越来越没有规律,玩到最后很容易心累,想放弃。希望不要总是找东西,不要那么多花里胡哨的,像图三那样的谜题可以多一点,我喜欢图三的那种。
泞之翼2:迷失icon
浅谈《泞之翼2:迷失》 各位大概看得到笔者的游戏时长和一代一样是2000+小时,这里给到满星,看的是剧情和解密难度。 笔者浏览过一些评价,有一些两星和一星的评价其实也是因为难度这一点,比较久以前笔者咨询过一些其他玩家,确实存在“没有明确具体任务”、“意识不到提示其实是提示”、“答案很不容易想到”以至于“地图太绕弯”之类的反应,怎么说呢,“特别难,难得可怕”就是泞之翼系列解密的风格,这一点是否喜欢是因人而异的,这种一星或者五星的评价(也包括笔者这一篇)相对来说并不具备那么高的对于所有人的参考价值。综合来看,笔者只会把《泞2》推荐给追求高难且不惧怕从头再来的解密游戏玩家。 ——·—— 关于剧情 泞之翼系列属于为数不多的注重剧情的纯解密类游戏,相对于一代来说,二代更像是填一代的坑,而不太像是开新坑,主要内容是讲述了霓丹/如心在循环炼狱中的探索和遭遇,以及一代中冰如意复仇、唐博士制造雪儿、胥洋之死系列事件发生的背景。 真结局胥洋与如心顺利留在死界,之后遇到了他们所在世界线的因出车祸也来到死界的“唐小琪”,三人一死神的对话揭开了之后一系列误会与阴谋的发生,和一代可谓无缝衔接; 循环结局文案别出心裁地阐明了「循环炼狱」的真相:利用如心对如意的挂念和对黑影的恐惧以及仇恨制造“真假如心”驱动循环,利用如心对绿门的恐惧禁锢其他的结局,让主人公只能看着门旁边的数字从六到六十,再到六百。 (想问,如果“2044年4月4日”的纸片多得让如心进不去那个房间,会发生什么呢…?) 循环结局第一部分如果拿走二号钥匙,第二部分餐厅的二号钥匙就会消失,也就是被还在循环的那个黑影拿走了,至于开绿门之后能不能继续循环,笔者的想法是: 一方面,如果可以继续循环,那么黑影结局AB、爆炸结局以及三个意外结局就失去其存在的合理性了(指挂了直接进结局),非要解释的话,循环炼狱设定如心不可能开绿门,唯一一次破例是因为“阴差阳错”,这不是任何时候都能够发生的,也很可能对黑影无效,这是一个“不可控变量”,而且对结局产生了实实在在不可忽视的影响,也就是说只要这条线的真如心挂掉了,循环炼狱就会卡bug,因为导致“阴差阳错”的条件没有跟随这次循环的后半段一起出现,如此一来…… 另一方面,有理由认为真假如心意外死亡都会影响循环炼狱,比如逃脱结局假如心就被真如心毙掉了,而这种事情一旦发生,“循环”就会变为“单线”,逃脱/爆炸结局是如心单线,黑影的行为变为完全主观(即不遵从循环而是被关在屋里/跟踪真如心);真如心死亡(另外五个非主线)可能是黑影单线(不过这条线没有意义就是了)。 ——·—— 关于谜题 相对而言,循环线基本无难度,真结局费脑子,逃脱结局……不建议乱碰。 (此处涉及到谜题的解法,不过看了也没关系,因为单看这些基本什么也解不出来) 就说逃脱结局吧,首先八个六芒星如果误操作或者错过了就可以废掉一个存档。 三楼(或者五楼,不太记得了)出电梯之后左转有一个板子,上面写着“1u”之类的符号,比起它的“邻居”们(牛顿、达芬奇等人的画像),显得突兀而充满迷团。可能许多人就觉得这只是一个简单的提示,告诉你比如u是up,1u就是向上一格,之后真结局流程遇到的密码板也用到了这个提示。许多人可能认为到这里就完了,可以忘掉那个板子了,但是仔细想想,制作组如此费心地在本该设置机关谜题的“C位”放了这么个普普通通的“板子”,那这个所谓的“板子”,可能这么普通吗~ 与四大名人的画像板一样,这个板子也有自己的“内涵”,它实际上对应了三楼/四楼的六芒星房间(怎么区分就不说了),如果你像笔者一样富有智慧(开个玩笑><),参透了这个谜题,或者单纯不知道六芒星有什么用,一通乱点恰好点到了正解,总之就是按照这个顺序激活六了芒星,板子就会划开,然后你就能够发现,这个为了避人耳目不惜伪装成其他谜题的线索,混杂在装饰品堆中的“板子”后面,居然藏了一个……蓝色的方块。 不过不要失望,也不要小瞧这个方块,能不能打开休息室的能源仓,可全靠它(和另外一大堆三角形拼图)的~ 六芒星还有一个用处就是解开相片板,这需要判断出各个人物的房间在哪里,此处就不赘述了。 说到这可能有人会问,这个六芒星只是不容易发现,错过了回来再解不就可以了吗,怎么会毁档呢? 简单来说,拿到门卡之后再上五楼,整个五楼生命之歌门外的区域就都会变成危险区,简而言之,回不去了,当然你可能会说之后击毙黑影不就安全了吗,但是只要不想被黑影反杀,那就必须拿走胥洋(非法)珍藏的霰弹枪,这一行为会触发四楼GAS室的毒气。毒气,顾名思义,吸多了就会挂掉的气体,也就是说,毒气一放出来,这个房间就不能进,而六芒星机关在房间里,所以…… 何况能理解“循环”两个字的人大概都会认同“黑影和如心一样在三楼那个房间复活”这个观点,只要你不想把黑影重新放出来,在结局的时候大家一起炸上天,那就必须把黑影锁在房间里,不巧的是那个鬼地方也有一个六芒星机关…… (毒气室用迅速移动可以穿过,可能是因为少量吸入不致命吧…?) 此外毁档的方式还有很多,比如第一次通真结局的时候五大件有一个没拿,看不出retaw是什么意思(游泳池浸水无需多言),不小心多输入了个密码锁了魔方,再比如逃脱结局没拿手电筒,没记时区对应的字母,没关黑影导致最终“救场”,等等等等,有待各位慢慢品味~ 话说回来,制作组其实还是很仁慈的,不管哪一步做错了,都不会严格卡关,至少有一个支线结局或者意外结局在不远处等着你。 (此处涉及到解密的方法,但只能让你推进故事线) 说完毁档再说难度,第一个(真正的)密码,纸团上面的数字,不难解出retaw来,然后是电视机,笔者第一次看到“2 0 4 4 年 4 月 4 日”的时候发懵了好久,后来推图推不动了,关联一下发现游泳池的3x3密码板没有提示,才算搞懂了这电视机其实也是一个3x3密码板。 视力表,公认t0难度的解密之一,首先这个视力表很奇怪,一个圆环上面一个开孔,总共十二种朝向,不像视力表,倒像是……真正的表。想到这里你已经迈出了至关重要的一小步。那么“真正的表”在哪里出现过呢?没错,一楼大堂。仔细观察你就会发现,12个am和12个pm恰好对应二十四小时,根据顺序来看恰好是排列整齐的二十六个(a~y,b~z)英文字母(例如:A对应1:00AM,则I就对应9:00AM,这个规律很容易根据线索找到),那么这样一来我们就可以把符号全部翻译成英文,你说有俩字母重叠了?没关系到时候用哪个选哪个,翻译完之后……还是没思路对吧。不放看一下翻译结果,举个例子,iron,铁,之前遇到过的有什么东西是“铁”还能提示密码呢?如果线索记录仔细的话你就会发现,是……铁门。没错就是六楼炸弹室的铁门(胥洋当年应该不是被这东西炸死的吧……)。然后铁门上有一个“六”(也是举个例子),那就输入“6”!不对,没注意到第一个绿门之前那个房间书架上的提示吗~ 不说为什么了,反正“六”其实是4。 以此类推。 ——·—— 总结 先补充几个彩蛋,相信很多玩家都没有发现。 逃脱结局我们用霰弹枪把黑影吓跑了,然后黑影因为慌乱丢掉了身上的大号干电池,那么这个大号干电池是哪来的呢? 如果你比较“淘气”,恰好你来到了循环结局第二部分,拿到放大镜之后开始到处扫描,那么相信你一定会在一楼最中间(应该是控制室正下方)那个草坪上发现一些神奇的东西。 (由此可以推断出主线开始前一个循环如心都去过那里) 第六十八次循环可以解qq板,获得彩色碎片(能当任何一个碎片用),这样一来你就可以开粉碎片那个门,然后找到最后一个神秘足迹(神秘足迹大概都是现实中的冰如意留下的),然后照镜子能看见红瞳色的如心。 泞2不论是剧情还是谜题,都是值得好评的,不过其部分谜题的难度,客观来说,确实有“追求难度”的倾向。或许在一定程度上,泞2并非平时用来练手的“作业”,而是考试拿去压轴的“竞赛题”,毕竟,“谜题”最最原始的用途之一,还是难住别人、让人摸不着头脑的。
觉醒大陆icon
挺好玩,看几十个广告一般就够了,前期的醒石我一般用来修炼身体,因为去打无尽也是可以获得升级经验和醒石。但只适用十级以前,因为每十级可以获得一个技能,十级前回复决基本没用,修炼身体最直观的感受就是防御力高了,到了十级有了技能醒石就要留着来升级技能,升级技能可以减少技能CD,技能的熟练度决定了魂环颜色。 然后是技能:化劲是必须的,因为游戏内控制类技能比较多,一旦面对多个敌人没有化劲可以把你连到死,化劲可以解控和增加移速 然后是一些控制类的技能(按个人觉得强弱来排列)开山掌和万藤缚太极决还有个人觉得最强,前两者都可以直接将敌人控在原地,且都有不俗的伤害。而太极决则是功能性较强,能够极大地减速敌人还能够减伤。然后是万剑归宗和雷霆半月斩蛮牛劲,万剑归宗减速,雷霆半月斩硬控和击退,有效范围大概有半个地图大,蛮牛劲和雷霆半月斩效果一样,但自身蓝量决定了蛮牛劲的技能效果,如果蓝量见底了最多只能冲一下,最后是天马流星拳,天马流星拳是直线攻击,有效范围和雷霆半月斩差不多,但不如雷霆半月斩的地方就在于它是单体伤害,面对多名敌人就不行了,而且技能方向是由移动轮盘决定的,也就是你面向哪个方向技能就朝哪释放,如果想要技能全打中基本上只能站在原地。(控制类技能都可以用化劲来解) 真正算攻击类的技能只有飓风刀和七杀剑,飓风刀是游戏内伤害最高的技能,而且可以增加移速,七杀剑可以造成七次攻击,但打一次就飞走然后再打再飞,攻击频率低,伤害也不行,而且也是单体伤害,有时候还不一定能打到。唯一的优点就在于只要打到了就可以锁定敌人,打不到可以减少技能CD(从10秒多减到4秒多) 然后是一些实用类技能,神魔七步和无敌金身,神魔七步可以在小范围内瞬移,而且CD很短,还能用它来拉扯敌人和躲技能,比如万藤缚天马流星拳万剑归宗之类的。金身练到出神入化可以10秒内无敌,但只是敌人不能对你造成伤害,技能的击退还是会有。 如果到后面打不过可以试一下硬控流,边控边拉扯,比如带万藤缚和万剑归宗(技能位只有十个,而技能应该有十二个,个人不太推荐带天马流星拳和七杀剑)