安利墙
抽卡监狱icon
第一次接触这种抽卡类游戏。 还有很多彩蛋和结局没有解锁。 一共打了四次,快五个小时,第四次才出去了,本来第二次就该出去了,每次交易换牌要减去30精力给忘了,这样误死了两次。 第一次完全是试错,我连跟大哥交易,他只要煤炭都分不清,而且就算把赌鬼的好感度刷满,他也没怎么赢过,都是输,所以赌狗赌狗,赌到最后,一无所有。 职业我觉得小偷应该是很不错的,可以偷牌回来,还可以避免被偷牌。不知道是因为我当时内存不够还是卡bug了,第一遍的时候很多场景和扣除的信息都没有显示,所以玩得云里雾里。 后续是煤炭不怎么换了,直接囤精神力和药品,只靠抽卡和交易换卡,就出去了,里面的小点还是设计得不错的,只是通关了简单模式,其他没有再尝试了,因为数值就那么一些,但是总会忘。 算是比较新颖但是可以尝试玩玩的小游戏,花几个小时体验一下还是很好的。而且每过一天,各种犯罪的科普也是很好的。 虽然出去了,但是阿杰那边的代价,怎么说,希望最后游戏如果有结局,在其中经历的事情应该就已经昭示了结局了,所以一旦跟阿杰交易了,结局应该就是坏的,好不了了。 有始有终的话,设计一下为什么想要出去的点,再因为进来的身份,大学生没事儿,那就像小偷,出去了,也因为盗窃罪被判,还要悔过,把整个故事完善化,这样才会更有意义。 不管过程如何,希望内核永远都是闪光点,这样才是游戏的初衷。
轮回修仙(TapTap 测试版)icon
🎮可玩性:⭐⭐⭐⭐⭐ 玩法相对丰富但并不臃肿繁琐(炼妖、种田、炼器、阵法等等),每天有足够的游戏内容,但又不用像打卡上班一样定时登录游戏。 每天的游戏目标明确(速刷吃满10次轮回,最后刷个高境界冲榜,兼顾轮回和其他玩法提升永久性战力)。 周期性活动:宠物争霸,全服大混战,打进32强有奖励,打不进去也能通过助威押注,跟着群里大佬压白嫖奖励。 🌃画面音乐:只能说非常简约、明确。 🔖运营服务:⭐⭐⭐⭐⭐ 早期阶段懂得都懂,各种福利不说拉满也足够爽玩,最主要是不逼氪,没有氪佬专属装备和技能,不执着于冲榜的话,每天看广告一样能玩。 另外还在有节奏的开新服,新人可以在老服熟悉游戏内容,再到新服冲榜。 ✍🏻建议: 具体攻略可以加群查看,群里大佬整理的非常详细了。另外个人建议,零氪玩家没必要执着于攻略里的木灵根,目前正在对其他宗门进行大更新,练一只肉宠自己当输出一样可以爽完(土宗门相反)。 新人不要盲目炼器,轮回后装备会消失。 修为秘境和灵石秘境的扫荡次数会随轮回刷新,所以放心大胆的刷修为和灵石吧。 历练的城池秘境会爆太清秘法,增加大量修炼速度,所以开始不需要有修为焦虑,第一城秘境所需的战力大约等同于稳过修为秘境12层。 更多问题可以进群询问。 最后附一张速刷轮回对应的修为秘境层数。
小飞船大冒险icon
当你打开《小飞船大冒险》这款游戏,在名字和外型的双重心理暗示下驾驶着这艘小飞船,准备开启波澜壮阔的史诗之旅时,你大抵会收获制作团队在游戏中塞入的第一个无关紧要的玩笑: “你的飞船不会飞。” 嗯……考虑到游戏的出生附近就是大片大片的水域,我更好奇的是: “呃,剩下百分之十的玩家是被打下了恐水的思想钢印吗?” 虽然只是一个无关紧要的“恶作剧”,但结合后续的游戏体验,不难看出:虽然核心成员仅有两人,但开发团队SoulGame Studio或许的确在引导探索方面具有相当的底力。 我想这也是为什么有玩家会称其为“类银河恶魔城”,同时还有玩家称其为“类塞尔达”了——因为二者都在一定程度上聚焦于探索的乐趣。 当然,我们今天不会讨论《小飞船大冒险》到底是属于“类银河恶魔城”还是“类塞尔达”,也不准备深入探讨诸如“游戏分类学”的理论知识。 我只想聊聊这款游戏本身,聊聊这艘不会飞的小飞船。 坦白而言,我必须承认:《小飞船大冒险》是一款根本不吸引人的作品。 无论是弹幕射击的玩法,没有什么独特吸引力的题材,稍显简陋的手绘画风,还是这个稍有些优质的唐氏游戏名,都很难在如今的商业市场做到吸引眼球。但正因如此,抛开宣传和包装之后,其百分之九十五的好评率才更能说明问题。 也就是说,《小飞船大冒险》是一款完全专注于游戏本身乐趣的作品。 自出生点出发向外环探索,《小飞船大冒险》的游戏流程可以基本总结为:进入新地图,找到地图核心建筑(关底BOSS),获取新技能与新能力,通过新能力打通之前无法进入的新地图……看到这种“新能力等于钥匙”和通过区域划分流程进度的设计思路,也不难理解为什么相当部分玩家会大呼“类银河恶魔城”和“类塞尔达”。 但有趣的是,除了地图探索和弹幕射击玩法,以及作为游戏润滑剂的收集品(包括成长收集品)之外,游戏基本简化了绝大部分的其他系统。 比如说货币与养成系统,在游戏中可谓是被简化到了极致:杀怪获得经验,升级获得点数,且可以随时随地加点或是重置;同理,游戏中也只有一种货币,只能通过高级敌人掉落,并贯穿了整款游戏的强化和收集——游戏的绝大部分收集品也差不多是这一思路。 而中后期游戏更是通过指南针和星盘来降低玩家的收集难度,在减负方面可谓是费尽心思——这样简化游戏的外围系统,那么《小飞船大冒险》所谓的“游戏本味”和乐趣在哪里呢? 还记得开头的那个落水玩笑吗? 在我看来,这便是游戏设计思路的一个侧面:视觉引导,产生探索欲,在引导下对关卡进行探索,理解地图设计思路,会心一笑。 比如说荒漠神殿这一区块,可以说这是我在游戏中最喜欢的地图部分,也能完美诠释《小飞船大冒险》的地图设计思路:在《小飞船大冒险》中,小飞船可以通过建筑缺口进入其中,对其中的地牢关卡进行探索。 但有趣的是,大部分的地牢关卡都交织在一起,甚至是互为出入口——在上图中,你甚至可以通过视觉提前预判地牢的出入口和谜题思路。 这种巧妙的视觉引导与精妙的关卡及地图设计相勾连,让小飞船的旅程充满了趣味性和驱动力。 在游戏流程中,我能感受到制作者的引导与驱动,也会绞尽脑汁自己探索、思考与解谜——乍听之下相当简单,但我已经许久没有在游戏中感受到这种纯粹的探索乐趣了。 虽然在前文提到了《小飞船大冒险》并不算吸引人。但实际上除去这种设计思路的优秀和关卡设计的高水平,《小飞船大冒险》的优秀体验在很大程度上还要依赖于游戏扎实的制作功底。 作为一款双人制作数年的独立游戏,游戏的操作手感与跑酷及战斗流畅性都堪称一流。即便是初见情况下觉得略显简陋的画风,随着游戏地图的探索和解锁,也兼具表现力与流畅性。 而最关键的,是《小飞船大冒险》的制作理念:让更多人体验到游戏的本味和乐趣——正是因为这一理念,游戏的难度相当友好,不仅如此,还增加了瞄准辅助以及其他难度定制内容,保证弹幕射击苦手也能乐在其中。 小飞船不会飞,但依旧能享受到风驰电掣的快感——而游戏苦手打得菜,同样也有享受游戏乐趣的权利。 不是吗?
世蛙桃源icon
刚入坑的一天,体验上的话比较好,就是小小bug有点多。如果可以的话,希望bug减少减少。 🌃画面音乐: 画面比较舒服,水彩那种对眼睛挺好的,小青蛙也很可爱。音乐比较的舒缓,听着感觉和忘掉时间一般,偶尔听久了的话会感觉到一阵厌烦。 💎资源获取: 物资的获取和同类的几款游戏相比,时间花费的较少,获取的更加的容易,不限制作物的数量。做好的产品物价也是比较高,作为屯屯鼠,一次就可以卖1万左右的金币了。 ✍🏻建议: 1.单机游戏的话,建议做一个离线资源。这样子,也不用时时刻刻待在游戏上才可以获取资源。 2.家具的种类还可以再多一点,可以有不同种风格的装饰。 3.放置物品的话,可以弄一个控制方向的。因为放置物品时,要不是卡着一动不动,要不就是一下子飞出去多远。 4.如果可以的话可以的话,希望可以出一个。延伸编辑器里面的装饰品的功能,一个一个的放的眼睛和手,已经要报废了。 bug ⦁֊⦁꧞ : 1.收集农作物或者过一些剧情的时候容易卡顿/闪退,这样子的体验感是非常的不好。 2.灯会在夜晚时上下滑动屏幕会发射出放射性的黑色竖条,有点影响观感了。 3.家具与固定物品会产生重叠,看着怪怪的。 4.月芒太极蛙会闪出其它太极蛙的颜色。 5.偶尔会有物品回收不了。 6.登录界面没有继续标志。8.23 00:12 ……………………………………………………………………………………………………………好了,到目前为止的话,就发现了这些问题。不过这游戏是真的超级超级超级好玩,推荐给了朋友。总而言之,这是款不错的游戏值得去玩儿。
英雄之时icon
🎮玩法 2D像素风的英雄无敌,核心策略点基本还原了,兵种的养成、英雄装备、技能体系等,大部分照搬过来,并做了一定优化。兵种设定有点像4代的混合体,建筑列表脉络很清晰,观赏性也很好。 战斗支持多倍加速和0.5倍速,士兵可以调整站位和数量,战斗开始后全自动攻击。英雄技能需要手动释放,区域可以手动拖拽选择,策略和可操作性兼具,战斗整体节奏变快了。 对战地图需要解锁才能使用,支持多个尺寸的不同地图,人数上也可以自己设定,保持了单机的原汁原味。只是纯单机游戏,暂无联机功能。 ⚖️养成 无外围养成,英雄、种族、地图都需要解锁才能使用。测试阶段给的资源很充足,都可以解锁后体验,正式上线后恐怕有些东西就要付费解锁了。 另有成就和图鉴功能,成就相当于一种挑战和资源产出途径,图鉴记录着兵种、装备、建筑等,已解锁和发现的都记录在案,全部收集齐也需要一定时间。 🌆美术 2D像素风,界面结构是单机独游的设计思路,布局合理,UI品质较高。角色造型感觉不像英雄无敌人物,似乎有新的设定。兵种设定有熟悉感,部分兵种像4代设定,城堡建设的时候可以二选一选择兵种。 战斗表现力较好,部队战斗全自动化,战场的临场感很好。地形效果有随机性,有些可以利用。英雄技能效果与预期比较接近,释放效果简单易懂。 💰商业化 有版号,测试阶段给了超多资源,应该是首次测试,还没到付费测试的阶段,最终付费形式还不是很确定。 ✍🏻问题和建议 1-教学引导过程中,两个英雄对接,将一号英雄的兵一键交给2号英雄,导致教学卡死,一直提示按操作进行。
新世勇者传icon
虽然是为了steam版引流移植的手机版,我也关注这个游戏很久了,并且刚刚已经购买了steam版本,我并不推荐手机版,有能力还是在pc玩吧,体验一个天一个地,能明显的感觉到作者是真的很需要钱 🎛️数值合理性: 只能看到前三章的数值,目前看来还是比较合理,难度适中,怪物能拥有跟勇者团队一样的buff,野怪也有?那其实他们才是勇者,我是大反派?毕竟他们人多啊,题外话了 锻造系统的装备和武器除了攻击和防御之外词条没有表明,而且需要的材料还是很多的,除了购买之外掉率是真的很低。 药水太贵了前期喝不起,只能没蓝之后靠平A升级回满血蓝过日子。 经验给的还可以,但战斗太麻烦,所以升级很慢 🎮可玩性: 因为战斗中只能触控,所以战斗变成又臭又长。 升级经验倒是不多,虽然看不见经验条,但可以估计到多少场战斗左右能升一级,都是几十场起步。 但因为只能触控, 所以没耐心继续玩下去了, 因为迷宫很多, 战斗很频繁, 所以卸载 🌃画面音乐: 战斗画面还是很不错的,只是没有好好做手机端的适配,让战斗太麻烦,只有极少数玩家能坚持住玩下去 ✍🏻建议: 1.把怪物和勇者团队的增益buff区分开来,到底我是勇者还是他们是,这就导致了割裂感,无法代入剧情了 2.玩家数值可以再慷慨一点点,数值太过谨慎并不能拉长游戏时长和粘性,只能让玩家加快厌倦的速度提前退款,因为战斗太过频繁,玩家对于升级的渴望感还是很强的。 3.药水价格明显太高,一个技能一瓶药,这不合理。 4.材料的复杂程度太高,可以重复利用才能更容易分辨要买什么刷什么,现在太复杂了,看材料都要看半天,没有明显区分。 5.把部分怪物的刷新方式固定,副本可以更快速清理,不用一直追屁股跑,把偷袭改为以总敏捷为几率会更好 6.除了悬赏任务没有其他支线,好像整个世界就只有一个活人,其他人都没事干的,只有空壳少了灵魂。 暂时就这么多,其他等我通关了补上。