安利墙
踏访塔防icon
🎮可玩性: 塔防+肉鸽的经典玩法融合,属于单机游戏,点击操作非常简单。每一次肉鸽选择都决定着最终胜负,策略性非常好。塔种类非常多,分主塔和副塔两种形态,每一个主塔位置都可以放三个副塔进行属性增强。至于放什么,一方面会有肉鸽三选一的随机性和放置策略性;另一方面也有培养的流派和倾向性,根据场上变化,有非常广的可选空间。并且每次游戏体验都会有一些不同,有点上头。 战斗中提供了科技点数挑战,限定时间内达到攻击力输出即可完成挑战,并获得科技点数。该点数也是肉鸽三选一,可以对场上的塔进行增强,增加了选择策略性。 敌人数量超过30个就开启倒计时,结束时若还超过30则游戏结束。不过压力大也是有好处的,科技点挑战会比较有利,只看攻击力够不够。 🕹️耐玩性: 没有外围养成,两个研究所仅作为说明作用。一共有两种游戏模式,普通模式分四个难度。由于没做引导,最好还是从简单模式开始熟悉规则。通关就是唯一目标,但却非常的有难度,简单模式通关都很不容易。 🌃画面音乐: 没做多绚丽的界面,简单纯粹追求规则的乐趣。界面设计有科幻风,UI品质一般,有点像拼凑的。炮塔造型比较符合设定,可以清晰辨别出来,印象比较深。 战斗表现力较好,尤其是大量敌人的时候,有少许割草快感。炮塔攻击特效很丰富,有一定放置战斗的观赏性。 ✍🏻建议: 1.全是文本说明有点不太好理解,上手成本有点高。爱心炮塔的副塔说明文本超边框了。 2.没有新手引导介绍基础操作,如何配置副塔在初玩状态不一定能理解。 3.不清楚每个炮塔的攻击范围,放错了也没有可以更换位置的手段。 4.爱心炮塔的攻速感觉像是填错表了,或者就是这个炮塔行为太特殊,这个数值不是很直观的体现其作用,加上说明也多,不易理解。 5.怒气是什么概念一直不知道,也没看出有何作用。
贪吃蛇无尽大作战icon
优点: 1、奖励福利挺多的,游戏内福利+tap签到福利,钻石给的还真不少,还给了俩S装备。 2、S蛇的爆率比我想的要高很多,我玩到现在只充了六块钱,但是现在也有了三条S级的蛇,两个圣光S蛇,一个雷电S蛇,其中一个是锤子掘地者活动送的,我自我感觉S蛇的获取难度是比我想的要低很多的,S蛇比A蛇要强不少,有一个S蛇很多关卡就都可以碾压了,至少我的战力现在是碾压的。 3、装备只要刷的够多,就可以靠着合成去获得高级的装备,但仅限于紫色,不过也够用了。 4、随玩随停,没有需要你很长时间在线的内容,方便摸鱼,适合大学生+社畜摸鱼。体力可以直接扫荡 每天上线不想看广告的话都不用几分钟。 5、玩法多,有核心的竞技场、主线关卡,还有小玩法,像是转刀等等,也都不是很难几分钟搞定的程度,奖励也挺不错的。 6、制作组听劝,一直在优化修改,评论回复也比较积极。一开始我去反映了一些问题居然真的修了,感觉很神奇。 缺点: 1、福利太分散,虽然总量不少,但要我自己慢慢去摸索才能获取到,就比如S蛇的获取,我之前一直以为这东西必须要氪很多金才能获得,结果现在玩了8天就3条S蛇了,但如果不是我坚持玩下来,很可能就认为这游戏只有疯狂氪金才能有很多S蛇。 2、广告和付费体验还需提升,新广告形式对于我这种手机杀后台的人很不友好。 3、手感一般,只能说是正常的小游戏水平,解闷还行,但不够吸引人。 4、部分玩法解锁太晚,连着玩了八天了差不多,很多玩法的影还没见着。
爆裂骰子Ⅱicon
发一些文字教程说明 布局: 敌方卡牌在左上角,我方卡牌在右下角。 游戏操作: 1、投掷骰子,把骰子移动到敌方卡牌的槽位上,完成一张卡牌的所有槽位就击败该敌方卡牌。 2、或者移动到我方卡牌的槽位触发技能,具体的技能效果可以点击感叹号查看。 3、骰子用完后结束回和,如果敌方卡牌没有被消灭则依次对我方卡牌进行攻击。每次攻击的伤害看敌方卡牌右上角绿色的槽位数值,显示多少每次攻击就扣除我方卡牌相应的血量。我方卡牌的血量在左上角红色槽位的数值。 4、如果敌方卡牌被消灭完,进入下一阶段循环。如果你的血量被扣完,游戏结束。大概就是这么个意思。 关于骰子颜色: 红色的骰子 -- 可以放到我方卡牌左上角加血 绿色骰子 -- 可以放到敌方卡牌右上角减攻击力 紫色骰子 -- 可以放到我方卡牌左上角紫色槽位加护盾 土黄色骰子 -- 用在我方卡牌的槽位时可以变成任何数值 比如该卡牌需要一个五点的骰子触发技能移动一个三点的土黄色骰子到这个槽位上也可以触发技能,若是其他颜色的骰子必须是五点才能触发。 关于槽位类型: 槽位显示骰子点数 -- 只有相应点数的骰子可以匹配,放置进去就完成这个槽位。 槽位显示阿拉伯数字如11 -- 所有骰子都可以匹配,并且数字会减去骰子的点数,减到0就完成这个槽位,比如放置了五点的骰子,就剩下 11-5=6点,再放置一个六点或者两个三点就能完成这个槽位。 槽位显示阿拉伯数字带箭头 -- 向上箭头表示大于等于,比如 5加向上的箭头,就是要放置大于等于5的骰子才能生效,向下箭头反之。 其他单数、双数、对子、豹子(三个骰子点数一致)等槽位都好理解!
蛋仔滑滑icon
三消玩法的巅峰,是好玩的游戏,但不是好游戏。 —————————— 不得不说,作为一款三消手游,《蛋仔滑滑》带来了巨大的惊喜,因为他跳出了大家对三消游戏的刻板印像,他不像那些所谓的水果、动物或美女三消,只是换了一个主题,玩起来都大差不差,滑滑真正在玩法上做出大的创新。 以往的三消游戏都是以消除棋盘中的元素为目的,消除所有元素,或是达到一定分数即可获胜,而在滑滑中,消除元素只是一个手段,或者说是实现目的过程中的一个小目标,没有办法直接帮助我们获胜。 为什么这么说?我们先聊聊游戏规则,关卡要求玩家在有限的步数内获得一定数量的特定物品才能获胜,比如在30步之内收集40块冰块与60张照片,这些特定物品被放置在棋盘中,本身几乎不能进行任何滑动与消除操作,需要在其旁边消除可消除元素才能收集他们。 因为步数,棋盘形状与元素布局的限制,加上数量庞大的特定物品需求,我们不可能仅靠消除操作收集齐全部特定物品,必须依靠道具提高效率,如能将周围元素与物品都炸掉的炸弹、能消除一整排或列的元素与物品的火箭,又比如能清掉全场最多元素的电视机。 道具的获取则需要在三消的基础上,将元素拼成特定的形状,如将5个相同元素拼成“L”型,将元素消除同时将得到一个炸弹道具,将5个相同元素拼成一列或行,则会得到一个电视机。 这种元素消除后转换道具的规则,使我们不再只是将相同元素凑在一起消除掉,而是想办法将相同元素凑在一起,转换成道具,大大增强了游戏的策略性。 同时,道具间可以合体,迸发出更强效果,比如“电视机+炸弹”,能将棋盘中最多的元素都变成炸弹,来一场全面轰炸。“凑合体”是滑滑中常用的决胜重要手段,能帮助自己短时间收集大量物品,也进一步增强了游戏策略性。 道具与“凑合体”的存在,使滑滑的策略性远高于其他换皮三消,将两者间相比,仿佛是将围棋与四子棋相比,不在一个维度。 另一方面,道具的存在,使棋盘上的元素们总在被我们狂轰滥炸,视觉效果爆棚,极具爽感,不容易产生枯燥感,对于三消游戏来说,这是很难得的优点。 —————————— 滑滑的创新不只体现在道具上,还有空间机制的灵活运用,特定物品在棋盘上几乎不能被操作,因此会白白占据棋盘空间,一方面在空间上对玩家造成压迫感,另一方面限制玩家的操作,使游戏富有挑战性。 同时,物品会重叠放置,一定程度将单层棋盘变成多层立体棋盘,加上多变的棋盘形状,使滑滑的空间十分丰富,也让策略性达到顶峰。 三消本身就是依赖空间机制诞生的游戏类型,滑滑依靠物品更加灵活运用这一机制,因此比大部分同类游戏更加好玩。 提到特定物品不得不说,他们在滑滑中既是得分项又是障碍,这种设计会让我们每获取一个物品时都产生胜利的喜悦感,因为我们收集到一个物品时,不只是得分,还开拓了操作空间,很巧妙。 优秀的策略性与挑战性,使滑滑成为不折不扣的“好玩的游戏”,是消磨碎片时间的绝佳游戏,但并不能因此称他为“好游戏”,其他方面质量平平甚至让人反感。 —————————— 游戏还有一个建设蛋仔岛的玩法,我们每完成一局挑战,会获得若干“瓶盖”,瓶盖可以购买设施建设蛋仔岛,这其实不能称为玩法,因为所谓的建设,不是指玩家可以自己设计搭建小岛,而是瓶盖够了,就解锁某处设施,设施建好后,也没有任何经营玩法,只是被摆起来观赏 ,没有任何供我们游玩的地方,建设蛋仔岛只是一个靠瓶盖激励玩家玩三消的手段。 画面上,因为滑滑是《蛋仔派对》的衍生游戏,所以风格与元素和蛋仔一致,没有什么亮眼的地方。 运营是让人讨厌的地方,他使这款游戏极具成瘾性,滑滑中有限时榜单、限时PK、限时道具与连胜奖励设计,利用玩家争强好胜与“不想损失”等心理,去激励玩家多玩一会儿再玩一会儿,对于自制力较弱的人,简直是场充满诱惑的灾难,甚至可能影响身心健康。 三消游戏不容易创造吸引人消费的氪金点,因此延长玩家的游玩时间,就是提高收益的最好方式,毕竟只要你玩的越久,氪金可能性就越高,游戏做出来一定要赚钱的,因此我们不能断言他的对错,只能说让人反感。 —————————— 《蛋仔滑滑》可以说是三消游戏可玩性巅峰之一,是一款好玩的游戏,但玩法之外平平无奇的质量,令人反感的运营套路,使其成为不了一款好游戏。 感谢大家的阅读、点赞与关注!亲亲^3^