安利墙
创意蛋糕店icon
秉持开罗的一贯风格,主打经营、组合和数值。做蛋糕算是开罗里比较复杂的,但还是有迹可循。战线较长,是缺点也是优点。 几个比较重要的节点: 1.动物园选手杯lv.1 完成后解锁数值上限999到9999; 2.天使杯lv.3 完成后解锁数值上限9999到99999,且解锁店员创作技能突破强化。 3.签到10天额外1柜子,20天实验室。 几点心得体会: 1.露贩很重要。8-11号的大赛、一些功能与此有关,获取道具是自定义的基础;露贩优先等级; 2.甜+浓郁=无微妙,流行月份与底材种类和颜色有关,2巧克力分管2月,4水果分管3458月,冷管789月,冰品管6月,热管11121月,千卡路里管10月;压制底材变化、控制颜色和调配甜度口感,是创作的乐趣所在; 3.殿堂、制作重要底材和抽奖前巧用上传存档; 4.店员技能,初期重要的是李耕夫加口感,中期重要的是兰栗田控卡路里、甘上学降温,后期是孙葡萄爆数值。苏芙蕾和白蜜饯控制口感和甜度也有用。石油王、问号随机加无视。 5.大赛独创度,默认需要甜度口感全满,大盘子、水果巧克力分、多彩分、连击分。 几点吐槽: 1.薛定谔一般难以捉摸的敏感词,我什么都没改原生词也敏感,多一个数字也敏感,昨天敏感什么都没变今天就不敏感; 2.殿堂中不可能完成的任务,如健康的奢华、温热和式的冰淇淋、没有高度的超高; 3.店员的呆板ai。过午前一众大厅店员只是干看着后厨赶班;传送带有好几个蛋糕过来,前厅拿起一个就去摆,所有人看着ta摆完,谁也别想阻止我晚10点下班;后厨因为a货架有几个消耗,放着大流行并且空了的b不做,每一批都要做几个a,a堆成一座屎山;因为屎山的存在,后厨人不能多,否则卡死上限前厅动弹不得。需要店员排班分前半天和后半天,需要7或8个店员。 4.顾客非常喜欢这个蛋糕,但我就是不去碰,唉三过最爱而不拿,你摆大半个店面最爱也不吃,就是要吃没加成的。虽然前面的顾客已经起身离座,我走过去正好桌子空着,但ta的腿还没完全离开地板的台阶,所以我不得不打包带走。 0.几个挂超甜超硬树干的好友真的很难练级。
剑网3指尖江湖icon
我是内测时候玩的,依稀记得那时的副本只有白帝城和心魔,那时候还没有那么多的副本,也没有什么抽卡突破。 虽然画质音效他们说的很一般很不好,但在我们这些上世纪的老古董看来,没有那么糟糕嘛,也很棒啊。 玩法发面,PVE也就是打怪下副本,那时候装备是真的单纯靠运气的,氪金的话也没多大的用处。 PVP也就是竞技场嘛,名剑大会三对三,打不过根本打不过,我最高到1800就打不动了,每次进去要么躺赢,要么无力直接输。论剑这个纯粹靠着技术的,我也打不过,嘿嘿嘿,我比较菜哈。还有大师赛这个算是三个人的论剑模式吧,也很难的,不过我有许多朋友可以一起打,倒也没那么难。战场这个是最难的,好多好多的大佬在里面打的那叫一个热火朝天,咱靠近一点就炸了,哈哈哈。 PVX也就是对玩家对抗和打怪下副本都没有兴趣的人,简单点说就是采集野外的材料,欣赏风景截图,和三五好友一起聊聊天跑跑图看看心眼下的小故事。 也许是我年少之时不曾遇到你们口中的优秀游戏吧,我年少之时不曾接触过电脑,那时候就是打字也要看键盘才行的哈哈哈,除了开机关机就只会玩点4399了。那时候我对剑三几乎投入了我能投入的最大精力,我甚至期待着以后给我的帮会朋友介绍我的女朋友我的孩子,甚至有时候我会想我的孩子会不会也会喜欢这样一个游戏,没有那些你死我活戾气十足的画面,没有那种为了赢不择手段的画面,只有和谐共处互帮互助,哪怕竞技场输了也是相视一笑,技不如人罢了下次努力,没有胜方的嘲讽,没有败方的恶语。可后来都变了,内测结束了准备公测,所有活动开始结算奖励,新的版本推出了抽空突破八十级,福利送多少多少抽,加上公测大量路人加入游戏,游戏环境开始变了,等级战力不够会被嫌弃踢出队伍,世界频道聊天变成了某某某操作下饭,某某某跳车抢装备,怎么突破等级,一切的一切似乎都是为了变强,我没有说变强是错的,可一味的的变强而忽视那些曾经一起玩的好友,也许一次没什么,两次三次呢?玩不到一块去,聊天的内容逐渐变成副本里的某些boss技能机制,隔阂一旦产生很难打破,于是包括我在内,大批的老玩家开始弃游。资源的膨胀,突破的成本,装备的养成,游戏环境的变化,一切似乎已经回不去了....... 我还记得那年夏天那心眼下的雪莲,熠熠生辉到逐渐暗淡.......
透视梦境空间icon
作者应该对剧情挺自豪的吧,不然怎么会认为你敢把四不像的东西塞给我(其实言重了,只是低于批评水平不想多说)好像世界背景、任务线、悬疑问题点——甚至莫名其妙的爱情故事都有了,然而,整个玩下来,只记得孙子找比较神秘厉害的爷——关于我为什么要玩下来,这正是我要引的,乡下人常常误认一种硫化铜为金矿,空口是和他说不明白的,或者他还会赶紧藏起来,疑心你要白骗他的宝贝。但如果遇到一点真的金矿,只要用手掂一掂轻重,他就死心塌地:明白了:是用各种别的矿石来比的方法,很费事,没有用真的金矿来比的明白,简单。我看现在青年的常在问人该干什么,就是要看一看真金,免得受硫化铜的欺骗。而且一识得真金,一面也就真的识得了硫化铜,一举两得了。说的再清楚点只有吃过💩(言情、片面的意识输出书籍、爽文——一切的非巨人们的作品)才能够知道学校食堂的茶泡饭还将就能吃——写的不行 这里我们得为自己开脱,我得给你个枣 玩法新颖(如果我是陋俾就算了),这是我世界之外的东西,我没能力为你们把具体内容为你们讲出了,我就像个孩子只知道游戏,而不知道为何游戏,他对我的影响是这样的:在路上走的时候,我总是一第三人称/上帝视角来反观自身,想着用假设法如何卡个角度让自己在观念上跳上楼顶,早上走过包子店想着死一次重置存档,在路上骑车的时候,我在秋明车神的庇护下少死了两次,我向同骑人解释这种对世界新的看法有多么奇特——得到称号:名刀郎 游戏挺有意思的,就是你作为解密游戏应该是按照逻辑推出的的吧,你自己看看图三,不注意你的游戏机制我卡了半小时
柯基的冒险之路icon
🎮可玩性: 像素风横版动作类游戏,与游戏名称很符合,是柯基的冒险之旅。基础操作是经典动作类键位布局,按钮较多。主角柯基可以二段跳、使用飞行背包和装备武器,感觉用手柄玩操作性会更好一些,手机摇杆体验不算太流畅。 以关卡制进行游戏,总计13个关卡,每个关卡流程都不算太长,几分钟一局。内容还是挺丰富的,包括常规动作闯关、BOSS战斗,也有地牢和马里奥主题,感觉更像是ugc的产物,有一定创作基础。 游戏内容量不算太多,但包含一些比较独特的设计思路,完全可以做成开放式模块,或者由玩家自己制作关卡等,有一定开发潜力。 🌃画面音乐: 画面以2D横版像素为主,也有3D建模,是类似于lowpoly的效果,面数比较少,而且固定了摄像机视角,和横版体验差不多。 主角形象是柯基,采用动物拟人化的方式,不管是2D平面还是3D建模,特点还是很突出的,骨骼动作也比较丰富。 战斗体验较好,地图本身有一定探索的空间,加上射击元素也比较符合预期。武器打击感一般,有提升的空间。 ✍🏻建议: 1.更换装备还是需要操作引导一下的,而且界面的意思表达有点不太清晰,摸索一阵才明白。 2.在3D模式中怪物是可以踩踏的,这个也是没有地方说明,缺乏提示信息。 3.完全可以做成ugc的模式,让玩家自己去发挥想象力,增加交互性。