安利墙
蜉蝣之国的囚徒icon
中国民俗,一直是不少影视作品与游戏的主题或者素材来源,但往往他们的结局都会回到科学解释上,将一切异常归结于人脑的“故障”,从而使得许多作品前期悬疑拉满而后期烂尾。 虽然这样的作品很多,但这也丝毫不会降低玩家对于民俗的兴趣,老祖宗的东西就是如此有魅力。 而今天为大家介绍的这部作品便是以中国古代的民俗为主题,通过架空历史与推理反转,将一个悬疑又诡异的故事,展现在了玩家的面前。 不是科学解释,不是烂尾剧情,要的就是玄幻诡异,架空历史。 十四位来自异国,身份各不相同的人;一个无法逃离的建筑,俏皮可爱与力大无穷的管理者;一场神秘且诡异的祭祀活动,一场场命案,一次次反转。 一切的真相都将在《蜉蝣之国的囚徒》中揭晓。 在一处神秘深山中,有一座突兀的建筑,名为“蜉蝣馆”。蜉蝣馆的大厅中,环形摆放着十四口棺材。 棺材中的人来自不同国家,来自各行各业,有曾经的州长,也有药企社长,还有普普通通的贫民。 相同的是,他们都是莫名其妙的昏迷。这个开局有没有一点《鱿鱼游戏》的味道? 正当大家都纳闷的时候,管理者发话了。 嘴上喊着杂鱼啊,本小姐啊,什么的,就开始给大家介绍起来了,也就仗着她是个投影,不然看这些人怎么修理这个小鬼。 刚这样想,一旁口出狂言的外国人就被突然射出的飞镖电了个爽,看来这个蜉蝣馆管理者也是有些手段的。 管理者接着向这十四位参与者介绍着自己,她叫墨宝(为什么听起来更小鬼了啊)以及他们即将进行的“游戏”:焚羽祭。 关于这个祭祀呢墨宝没有透露太多,只是说明了整个祭祀活动,需要进行五轮仪式,分别是:祭肉蛊、阴阳棺、卜冥途、沐尸烟、复幽魂。听起来还是蛮有民俗恐怖味道的。 这些仪式并不会杀死某人,前提是要遵守规矩。总之,这一场神秘的祭祀仪式,就这样诡异的开始了。 为何我前面所说,本作有一种《鱿鱼游戏》的感觉? 这就要说道,墨宝用来“奖励”这十四位参与者的东西了:一个箱子,里面有五个上锁的隔间,每完成一项仪式,他们便可以获得一把钥匙。 而隔间里面,藏着他们最渴望的东西,作为主角的我们,小时候父母因为一次考古意外去世,而盒子里的东西,便是父母去世的真相。 相比于第一天大伙的反抗,在获得第一把钥匙后,一些人心里便心怀鬼胎,想必他们也想要得到箱子里所有的秘密。 比如小说家克劳蒂娅,她的箱子里有她从未公开过的手稿;偶像宋允研,她的箱子里有关于娱乐公司违法阴谋的证据,这股信念支撑着她们完成仪式。 可一切怎会像她们想的一样顺风顺水? 身穿吉利服的杀手,蜉蝣馆里多出来的那一人,装疯卖傻还是另有隐情?阴谋在酝酿,身边的一个接一个的离奇死亡,十四人里,又有多少能撑到最后? 在《蜉蝣之国的囚徒》中,最让我印象深刻的便是开头以投影形态出现的面具雌小鬼墨宝,她虽然在大家面前摆出一副高高在上的样子,但其实她才是蜉蝣馆真正的囚徒。 十四位参与者在进行仪式时还能离开蜉蝣馆,而墨宝一旦离开,脚上的脚环便会释放十万伏特的电极。 什么?你问我怎么知道的?我不会告诉你墨宝半夜与我幽会时告诉我的! 你还不信?你看,这是墨宝让我给她捏腿的样子,这下你相信了吧。 什么?你说她是在利用我逃离蜉蝣馆? 哎呀这我知道,但你先别急,我让我把这超级特别限时展开全球独家惊悚爆笑血腥绝伦的终极白丝玉足按完再说。 特此说明,刚刚是为了更好的给大家分析人物,和个人爱好无关。 OK回归正传,正如前面所说,十四位参与者心怀鬼胎,有些人傻白甜只知道吃,有些人却谋划着如何把刀子刺进你的喉咙! 本作的群像设计还算优秀,主角的存在并不会影响配角的高光,十四位角色性格鲜明,且脸谱性强,很容易记住所有角色。 可死亡的出现难免会影响戏份的多少,不错的是,通过角色箱子里的物品与间章,我们能完整的了解属于他们的故事。 其中对于日本制药公司社长的描写我印象深刻,这一段故事有关抗日战争中的731部队,而游戏中的故事也十分的残忍,但对于角色的智商却没有很好的把控。 经历过战争的人物,制药公司的社长,如此被一位20岁的大学生下套,实在是有些掉智,但不得不夸赞主角开枪时的果断。 虽说角色间章丰满了角色背景,但遗憾的是,不是每一位角色都有如此待遇,因为剧情叙事节奏的缘故,许多前期死亡的角色并没有太多的文笔去介绍,这一点有点可惜。 而一直保护主角的小玉,成长的过程就比较丰满了。 开局失忆,却认定素未谋面的男主是主人。 拼死守护,即使献出生命也义不容辞。 不忘初心,就算恢复记忆,仍愿意追随不同想法的主角。 所以通篇体验下来,《蜉蝣之国的囚徒》虽然在人物描写上淡化了一些配角,但充实了整体的剧情节奏,在八个小时的流程下,一环扣一环,危机接踵而至,反转一个又一个,十分过瘾。 但本作的问题也十分明显,人物动机浮于表面,几位配角的故事主题都是老生常谈的话题,相对于更加神秘的祭祀,就有些小巫见大巫了。 但矛盾的是,间章的文笔又十分优秀,人物刻画精准且深刻,甚至在我心里大于主线剧情,这一点我实在没有想到。 最后需要提一点的是,本作故事虽然有一些暴风雪山庄的味道,但推理要素实在是不多,只能算是剧情的一些亮点。 7.5/10 +紧凑的剧情节奏 +优秀的立绘CG画面 +合理的架空历史 -间章与主线剧情差别过大 -部分配音捧读感严重 其实在《蜉蝣之国的囚徒》中,一个关于历史的问题贯穿始终,但深入聊聊必定会涉及剧透,所以放在最后说几句。 蜉蝣,寿命极短,但是以人类为基准;人类,寿命极短,但是以时代为基准;国家,寿命极短,但是以历史长河为基准。 蜉蝣的一生,人类的一生,朝代/国家的一生。 生老病死,朝代更迭,本作既是对于历史的思考,也是对人生的思考,尽管在时代中,我们不过是蜉蝣,我们的存在是否有意义? 我认为是有的,我不是王侯将相,我不是时代枭雄,我不过是一粒沙子,但我也会在长河中留下属于我的的那一抹痕迹,去组成名为“历史”的巨著。 这或许也是我写下一篇篇测评的原因吧。
诸子百家模拟器icon
一周目完成,还是蛮上头的,周游列国的设定挺不错,既致敬了历史,又给游戏难度加了一定的策略自主性,类似连胜奖励,但难度逐渐增加,打不过的时候重置难度也不会有什么惩罚,属于纯奖励机制,好评。剧情大概围绕各国纷争和治国理念的探讨,有种现代人带着现代理念穿越回百家争鸣时代的感觉(我也没怎么认真看,光顾着刷刷刷😋),过完剧情就没什么动力刷了,也就几个国家刷满了。由于路线和地理位置的关系有些国家注定很少去,刷图不够均衡。 以下是中后期攻略部分,喜欢自己动脑子的可以不看了。 中后期牌组和角色推荐 后期传道三讲都要两三百万,剧情关更是高达八百万(没记错的话),暂时不知道是不是和自己的等级挂钩。 牌组搭配:推荐木之印流。因为只通关一次,所以没有测试其他流派。加了木之印的牌留在手牌中可以让所有分数触发后再乘算,我最高分打出2500W,过关绰绰有余,而且得分稳定不看脸很少翻车,个人感觉比较轮椅。 弟子搭配:找有加点数和加倍数技能的混合组队,局内是不看弟子六围属性的,只看技能。弟子感觉不是重点。 宝物搭配:早期到中期推荐蓝色饰品:玉镯(出牌数+1),编钟(手牌上限+1),增加容错,其次是铜尊(+倍率)。中后期首推紫色饰品:双龙玉珏(倍数*1.2),珍贵的乘区数值,此乃神品可以用到通关,一个队伍大可以装备两三个,前提是够钱买。其他的宝物武器和马在木之印流派中并不是特别重要。 城池攻略:由于双龙玉珏的重要性,所以优先攻略卫国,楚国,这里卖饰品。此外,燕国卖马,越国卖武器。 经籍推荐:秦国鲁国有卖。推荐木火金三印书,复制书。其他的可有可无。 领悟攻略:四个分支,优先木系点出木之印效果提高1.5倍。其他分支点出出牌次数和换牌次数就行,出牌次数优先级高,因为后期的三讲有时会刷出换牌数清0的DEBUFF。土系是换牌流,结合几个换牌加效果的弟子应该有奇效,没空测试,但这个流派比较吃弟子,早期如果没刷出配合该流派的弟子应该很痛苦,不推荐。 以上,其他的BUILD影响不大,都是锦上添花型,不一一列举了。希望大家玩得开心。😂😂
小林正雪复仇之密室重制版icon
🎮可玩性: 作为一款侦探推理游戏,剧情和形式可以都说是相当丰富。 在形式方面这款游戏融合了现场搜证、收集口供、密室逃脱、对峙锁凶、手机通讯等多种有趣元素。 同时在剧情方面,所有案件都没有明显的逻辑漏洞并且部分案件之间还产生了联动,给人一种草灰蛇线,伏埋千里的感觉,充分激发了玩家的好奇心和探索欲~ 个人非常期待以后续作可以揭示游戏中一些“未解之谜”的答案,搭建起一个更完整的故事世界! 🤔谜题设计: 整体来说难度适中,大部分都可以靠自己推理出来。密室章节可能相对来说困难一些,不过可以搜到攻略哈哈哈 🌃画面音乐: 游戏立绘精美,配音生动,大大增加了游戏的沉浸感。 游戏人物设定和表现也性格迥异,每个人都有自己的闪光灯和小缺点(包括主角)。最有趣的设定就是一些对话可以查看游戏角色说话时的内心独白,有种他们打破次元壁来到我身边一起边玩边吐槽的感觉哈哈哈,非常有趣! 除了人物立绘,游戏背景制作的也是相当有水准,房间墙上的每一张海报都可能蕴藏着一个彩蛋,每一次梦幻联动都让人感到惊喜和开心٩(๑^o^๑)۶ 总之,这款游戏除了做好推理解谜最基础最重要的案件谜题设置、人物关系塑造等部分之外,还通过角色内心独白展示、手机摇一摇、添加联系人通过短信沟通等巧思进一步增加游戏的趣味性和可玩性,不论是重剧情还是重解谜,都欢迎大家来游完感受一下😍
双相icon
首先,一小时通关,但是感觉理解到了作者想表达的内容 第一关:疾病初显,情绪出现极端变化 第二关:感受到了起伏是一种刺激,也是一种危机 第三关:不知所措,封闭自己 第四关:否定自己,决定治疗 第五关:药物及规律,但关卡排布也暗示这是一种选择 第六关:服药后情绪强制平稳带来压抑和窒息 第七关:渴求强烈情绪的欲望与药物的效果冲突,并愈发明显,于是开始间断性停药,情绪变化时阻塞和割裂的感觉强烈,而且进入另一种情绪也会因冲突带来极度的精神不适感 第八关:持续停药,享受情绪的浪潮,并逐渐说服自己 第九关:关名为“逆旅”,个人认为和一部小说中的部分情节相关,喻示着将割裂的自己合二为一,与自己和解,彻底拥抱双相 其次,背景音乐让人心里有悸动的感觉,让人感到纠结,懦弱,烦躁,注意 ,烦躁与愤怒不同,这可能也是为什么有人对音乐感到不适有人对音乐感到平静,感到不适的是读到了里面纠缠的情绪,感到平静是因为音乐本质上不会引起愤怒 还有我关注到的一点(不知道作者是不是这么想的),六七两关是最难的,后面反而简单,但是根据我前面的解读,后面“双相者”彻底解放了自己,但是关卡反而更平静,个人认为是“双相者”既享受疯狂,又将自己的表象隐藏,而且对自己这个疯狂的人来说,伪装平静何尝不是一种疯狂
乡村老师icon
该游戏质量能算得上良品,剧情较为简单易懂,画风很舒服。玩法类似于小丑牌,而且道具较为丰富,到中期以后(第二波学生中考后)大数字越来越爽,我最好的成绩是第三波学生全部800分以上。 不过这游戏缺点也很多,比如: 一、游戏节奏在前中期过慢。在第二波学生来到学校后,道具和累积会清空,大大延缓了发育的过程和爽感。再加上第二波学生的考核难度更高,第二波学生其间可以说得上是有点像坐牢点了。 建议:让玩家可以保留第一波部分道具,又或者增加获得道具的途径。 二、游戏需要摸索的难度较大,需求时间较多。很多道具和大量金钱的获取途径较少,在如今的游戏中部道具的来源和产出率不会显示,并且唯一较快的赚钱途径只有钓鱼(爬山只有爬到山顶才能找到好东西,需求体力和等级较高,并且还是概率获取) 建议:增加各种需求道具的东西(如菜谱)上添加道具的获取途径,增加赚钱途径,增加定向寻找功能(在爬山的时候可以增加选项来提高获取某一个道具的概率) 三、学生交谈功能意义不明。在游戏中使用学生交谈的功能时选择完选项后,并不会在之后的选择中提示该选项的后果是什么,仅仅只会显示选择该选项的总共次数。 建议:增加在交谈功能中选择过之后,在后面显示该选择后果提示。 总的来说,该游戏个人给出的综合评价为瑕不掩瑜良品,如果可以把缺点优化或者继续扩展有成为优品的可能性。
抽卡监狱2icon
本来以为二代只是个噱头的,没想到还真端上来了。评价为:有不足,但没有那么不堪,还是值得期待的游戏。 综合来看,游戏还是可以玩的,也有乐趣感。刻意刷低分到不至于,可以看出制作团队是有用心的,作为一款免费游戏还是完全过关的,甚至比起克隆一般的ai绘图小程序游戏或者UI界面堆积的像跳蚤市场的竖屏氪金游戏,甚至还算是一股少见的清流了。 大家都再说难度数值方面,我觉得倒还好,但有些设计没啥意义,比如名声很差的焦虑值,但因为理智其实不会降为负数,所以白天为零晚上看看书就好,焦虑值增加没有增加太多难度,但同时也没有增加游戏可玩性,就是很鸡肋。暗疾方面其实也是如此,其实一把游戏里健康的上线没啥意义的。感觉这方面问题不大,但设计的也的确不巧妙。 希望改进的地方: 1.UI设计与操作繁杂。虽然看起来比第一代丰富,但也有太过繁杂的问题。地图背包和地点操作放在两边感觉不方便,更何况有时必须去指定地点也要打开地图前往,很麻烦。还有地点互动,明明画了场景却无法与场景里的物品直接交互,大部分还是从左下角按键操作,很别扭。晚上就不能合并成一个吗,不想买浣熊东西可以直接睡觉多方便,为什么要分两个时间段。早上还要跑大厅选工作,为什么选完工作不能直接做啊,这些一直要点的东西能不能少些。包括有时buff状态在下面,但这样手指操作根本不方便看,明明晚上就和三大主要状态一起摆在上面,为啥白天操作时就不老实上面呆着。三大状态也没有第一部时候有明确的痕迹标记什么时候过低了,有时一不注意就填加buff了。抽卡分成好几个地方,虽然不是大问题,但到处跑很麻烦,而且感觉抽卡内容更加不随机了,大类是确定的。还有背包,为什么不在人物信息栏目里展示而要单拎出来,有些事情是可以简化的,主要玩法丰富才重要。……诸如此类 2.游戏平衡。不仅仅只是游戏难度方面的平衡。其实难度方面我觉得还好,是可以过关的,我看来最大的问题是机械性重复的问题,换句话说,剧情量太少了。不是说剧情一定要特别多,而是不能让人为了剧情或者打结局而反反复复重复啊。首先前期积累时间比起开剧情分支太长了,为了打剧情前面要养好久,结果刚分剧情,歘就结局了,让人没有动力刷全结局。其次,这个线路任务确认非常不合理,只能刷一个线路就罢了,最主要的是接任务时根本不知道自己要干什么,有时前期准备不足,接完任务才发现根本完成不了,也没法换线路,这个也很影响游玩体验。 此外,还有角色之间的平衡。主控方面,猫猫偷东西几乎无负面影响,乌鸦老是好不容易我出金又给我换成蓝卡紫卡了,那我请问我解锁这个角色是干什么的。卡里比拉我没玩过。舍友方面,选狼即使被打了还可以提升数值,选熊熊只能被偷,这就算了,我一打背包就现实食物少了是要咋样,看的人心烦。 3.丰富度问题。 比起第一部的确繁杂了,但是丰富度的提高没有得到平衡。剧情稍微加点吧,我求你了,加不了主线你加点支线好不好,例如帮助特定角色完成任务既可以得到奖励又可以提高角色好感还可以有小支线剧情看不好吗,还可以防止二刷三刷开主线前太无聊。结还有尾能不能不要戛然而止,明明可以先加些人物对话,把当时的情景演绎出来那。 另外,为啥第二部没有自由交换市场那种了,也没有什么替换选项,兔子那里只卖金卡,蓝卡紫卡只靠抽吗,太煎熬了。 还有主控,现在只有三种主控,还不平衡。第一部随机生成并选择一个正面一个负面的buff多好,至少可以让每局都有些特色,不像这样,没啥选择…… 4.细节问题 能不能用点心,我问你。首先把考拉标成树懒是要哪样,仔细点。然后,设计的时候多为玩家考虑一下,你是要留住人,不是把人轰走,角色快死的时候能不能稍微提醒一下,过夜前有数值过低的,还有太久没进主线的,能不能再过夜前/结束一两周前提前提醒一下要不要用道具/加紧推主线,一下没注意突然死了,有时甚至不知道为什么,阴不阴啊。跳过剧情要确认半天,抢劫偷窃一误触直接执行,这合理吗。提高角色好感度才能索要,索要了又降好感,干嘛啊。还有新手教学,有时候忘记什么条件会死亡,什么东西怎么弄,却没有地方看,就不可以随时问小老鼠什么的吗。还有很多其他的细节,建议团队自己玩一玩,从玩家视角看一看。 有意见是因为还有希望,希望游戏设计团队可以重视玩家的意见,正式上线抬出更好的作品
燕云十六声icon
还不错的一款游戏,虽然没有宣传的那么好,但已经是网易武侠里最好的一个了。 战斗可选难度,辅助卸势开个推荐防快慢刀,前期85%的BOSS都可以初见过,过不了练几次就过了,卸势系统很像只狼的招架,弹到红光的时候特别爽,而且可以无门无派偷学各派武功这一点真的非常不错,我玩过的所有武侠游戏里燕云能学的武功应该能排第三多,虽然常用的肯定也就一两个,多了也养不起就是了。 探索,清河和开封的探索是做得最好的,河西沙漠拉胯,河西地形又大有空,当然这是因为沙漠环境设定,但是策划为了创新而创新,把河西的蹊跷收集做得特别麻烦,开封射个鸟挺好的,你河西射个雕不也可以吗?非要在沙漠里整条鱼,然后让玩家走来走去堵路再引导它撞石头。 剧情还行,能把故事讲好,没谜语人,清河篇和河西白头城剧情我尤其喜欢,不过这一块看个人,有些人觉得CP好嗑或者明暗线交错很爽,我就不喜欢这些,我只想体验武侠该有的快意和爱恨,没记错的话清河篇主角也是这样期待江湖的,那么燕云十六州文案就显然不是服务我这种人的,毕竟主角是个经常迷晕的傻白甜,吃一堑长一堑那种,就连某些支线也是讲别人的恋爱故事,颇有楚留香(一梦江湖前身)遗风。爱这一块反正就没有了,不如逆水寒的待遇好,不过好在主角四肢足够强壮,初入江湖就被皇帝和东阙做局匹配巅峰赛还能打出金牌。苍生无言,侠为其声给我看爽了,快意恩仇还是有的。 音乐很好听,登录页面的主题曲就已经很好听了,樊楼和白头城更是登峰造极,别的不说,音乐绝对值得品鉴。 自由度,感觉主要体现在武学搭配上了,支线没有像逆水寒那样有多结局,解密也只有一种路线,策划甚至还刻意地防止玩家走邪道,到地方了你连二段跳都不能用,只能按照策划设计好的路线走。 氪金程度,说实话我都不知道有啥好氪的,无非就是时装和坐骑,坐骑还没我轻功跑得快,微氪玩家或者豹子头零充可以放心入坑。
墨守孤城icon
能玩,但不好玩。养成嘛,游戏苦手玩玩也就那样,抽几张满级卡满足一下虐怪的快感。优点也就网游那点123,毕竟游戏体量就摆在那。 我下面也就说说缺点: 1.升级资源不丝滑。是的,不是不够,真的是不丝滑。你需要墨水的时候,高级墨水建筑造不来,要么缺资源,要么直接科技台不出。就以我最喜欢的木头建筑维修码头为例,十有八九回在我最需要木头时,二级科技树都是看不到影的。我有钱有粮就是得把科技翻了一遍才看见。我已经通关了,膈应人么? 2.资源配比的失衡。很多时候我乌金一大把爆仓,奈何就是1-2级资源跟不上。地图上木材跟石材永远不足。木材20+、石材10+都算是好位置了,后期随便一个建筑升级接近百木材、40十石材的消耗,升级更是搞笑,各种互相纠缠的资源卡来卡去。卡到常见两个乌金矿就爆仓,总有一样资源卡死你。 3.一堆谜一样的的卡片:超高资源的神级卡,反正我是没见过几张地图能出来;防御塔,占坑、占兵种升级、不能移动、还不比兵种强;一堆没意义的卡片合集,木材、粮食、石材增收建筑,你是真不知道你的地图资源分配有多苛刻才用得上么?你说全图增收还能接受,范围增收你是来搞笑么?实在不行给个建筑卡片禁用设置也行,反正有一堆科技卡片我就从头到尾没用过。