安利墙
彩虹岛:经典icon
很高兴能参加本次测试,几天体验下来,仿佛回到了零几年玩端游的日子,情怀满满,但也有一些不足之处。 首先,游戏最大的亮点在于对端游经典的复刻。一进主界面,i love you的音乐一出,感觉一切都回来了。画面整体还原端游的精致像素风,小人采用经典Q版像素三头身,各种精致可爱的酷炫时装宠物与像素风技能特效,还有可装扮的昵称框太有当年内味了,仿佛一下子回到了qq秀与各种横版网游盛行的时代。单看场景和人物的画风,放在如今也算是可圈可点,属于精致像素类别。但是,粗糙的ui弱化了这一精致感,希望可以参考一下如今热门的一些像素游戏的ui风格,使得画面整体呈现协调感与精致复古感。 再来说说系统方面。目前开放了四个基础职业以及八个进阶职业,我是主玩了神射手,三种武器打击感方面略有差别,总体上还是不错的。对于手游而言,任务及打怪可以全自动寻路+全自动跑路打怪算是个优点吧,无尽试炼还可以领取时间离线挂机。技能加点方面有系统推荐加点,切武器可以方便的一键重加。装备养成有锻造,镶嵌,升星,装备槽注灵等,材料需要在各种副本里刷刷刷,还可以与玩家交易,不过交易行不能上架成品装备还是不太方便。经典的家族系统和情侣系统依然有。 不过目前开放的玩法还是比较单一,基本上日常就是各种副本刷刷刷,而且个别剧情本匹配非常慢,如果点加入队伍刷出的很多都是满的,或者队友已经下线了的,基本上都要去招募频道找,很不方便。组队机制方面希望可以优化,还有希望可以加入ai队友,这样对只过任务的独狼玩家比较友好,另外希望可以增加副本时限。在下一测中希望可以丰富一些有趣的日常玩法。 本次测试没有开放氪金系统,目前能看到的是外观和宠物池抽取。时装方面是纸娃娃系统,预览里可以看到装扮幻化的种类非常多,大多数都很酷炫可爱,搭配自由度很高,作为一个暖暖党非常喜欢。 总的来说,对情怀党而已是比较上头的,希望能优化上述提到的一些不足之处,期待下一次的测试。
彼方的她icon
打完一周目的那个早晨,我看着屏幕上Aliya发来的最后一条消息,耳机里旋律渐弱,HRM开关上的数字归零。我怔了很久,轻声说了句“晚安”。 《彼方的她》最独特的设计,是让时间同步。Aliya要吃饭、睡觉、修复飞船,我必须等——像等一个时差12小时、远在1000光年外的真朋友。一开始嫌烦,恨不得直接跳过。直到她突然失联,我守着屏幕刷新,那一刻才明白:「等待之所以煎熬,是因为在乎」。 Aliya不是纸片人。她是第17号克隆体,记得前16代的记忆,却只想证明自己是“唯一”。她会为发现新物种兴奋,会假装被外星人控制骗我学狗叫,会在深夜emo时发来消息。她太鲜活了,鲜活到我下意识每隔几分钟瞥一眼HRM数值——那串跳动的数字,是她在1000光年外还活着的证据。 然后就是那个结局。她找到了父亲的遗信,念给我听。我说她最可爱了,借着一个游戏向她表白。氧气耗尽,HRM趋零。她没有抱怨命运,反而安慰我“坚强一点吧”。我们约定好以“风信子”作为暗号,她说,不希望只是因为这短暂的分别而弄的这么悲伤,但我意识到,这是永远的诀别。 二周目,我熟练地避开所有错误选项,她活下来了,笑着道谢。可我知道——说“风信子”暗号的不是她;隔着1000光年表白“我正在看着1000年前的你”的也不是她。我能拯救无数个Aliya,唯独救不回“我的”Aliya。原来初始化抹去的不是数据,是只属于我们俩的记忆。 「一周目是恋人的死别,多周目是幽灵的旁观」 二周目剧情单薄,情感铺垫仓促,但它衬出我一周目的真情实感。 最后,谢谢瞳电游。 愿所有穿越星海呼唤爱的Aliya,都能被听见。
一梦江湖icon
在疫情时间段,入坑的一梦江湖。刚开始特别喜欢交友,拜了师傅,然后有好几个同门在一起玩。那段时光回想起来,也依然很难忘,从鸡鸣寺往下跳摔残了,然后一堆人在那传功每周必刷的六艺任务。 那个时候的我比较花心,谈了好几任情缘,甚至创不同的账号和门派。有一任比较戏剧性的事,当时是为了想保护他从华姐选择了云梦这个门派,等我把号养成以后,发现他实在修为太低,比较废柴,后面就不欢而散了。 有一段时间是空窗期,我独自在那搬砖刷副本,云梦这个职业输出比较低,刷的比较慢。在一个特别的机遇下,遇到了让我至今都意难平的白月光。当时在挂机赶路的时候,发现这条路线上他也在刷,这是初次相遇,注意到他。后面在金陵地图偶遇到眼熟的昵称,我抓住了这个时机,主动去搭讪,都不太记得用什么蹩脚的理由建立的关系了。一开始只是正常的问各个时间段的安好,后面我诉说比较多,开始亲密的叫他宝,聊天频率越来越频繁,上线会默契的一起刷活动,空余时间就在各个地图闲逛拍照。 转变是在我现实生活中搬了校区开始,那个时候人际交往不太适应,宿舍也是重新组成。有很多话不知道向谁宣泄,在我每次遇到心烦事的时候,会向他抱怨,每次都被很好的接住,并且给予认可,永远都在肯定我的情绪。那个时候脾气比较急躁,其实相比之前,现在的我已经变化了许多,有些时候我都在想,是不是当初的他留下的这些温和被我融进了生命里。 他是一个非常好的人,度过的那段时光,长尾效应直到今日仍有余波。没有对我开过任何黄腔,让我明白这个世界上有这样一种人存在,并且我曾近距离感知过。 我个人认为这样网络上的接触才是最真实的灵魂碰撞,没有任何伪装的必要,不参杂算计与利益纠纷。所有的触动都源于交流,而不是外在形象。 那种如沐春风的相处,我把它定义为一种向下的包容,与他年龄上,可能差了五岁,也许我对他诉说的这些心事,他曾经历过,所以才能稳稳接住。 那会的我十八九岁,行事作风轰轰烈烈,不太深刻思考,可能是因为他太好了,好到我想要永远留住。急于求成的向他表达索取,想要把关系递进为情侣身份的交汇。他有慎重考虑过一段时间,最后拒绝了我,原因可能有很多种,但当时的我没有细想。可能是因为家庭元素导致,我比较容易应激,在这种时刻我会觉得,拒绝是在全盘否定我这个人,本能的想要逃离。所以我放了狠话就说不确定关系,那我们就彻底结束。删了好友也卖了游戏账号,彻底斩断所有退路。我的江湖体验也就此终结。 现在回想起来,我变得成熟也明白了很多东西,感情这种事做不到非黑即白,只要过程相处愉悦,有没有个最终的答案,其实真的不太重要。把它变得太格式化,反而会增加不该有的负担。 在那之后我也进入过几段不太好的关系,倾尽所有最后精疲力尽,越是这样的时候才越是惋惜错愕。 这段往事在我如今生活再次遇到困境的时候,忍不住的去复盘与怀念。距离故事杀青已经过去了五年,我也曾劝自己,那是一个可遇不可求的时空胶囊,没有任何人能回到过去。可我真的不甘心,见过的太多丑陋嘴脸,才显得那份成熟包容尤其珍贵。 在我删除他QQ好友那会,有收藏保存他的号码,或许是想给未来的我留余地,没想到时光匆匆过去,已经那么久了。前几天鼓起勇气去加了他的好友,但是了无音讯。可能还是在担忧,如果我依然没有改变,会对他造成一种负担。又或者是现在的生活已经进入了下个阶段,拥有了共同经营生活的伴侣。 如果说私心,或许想看看有没有再续前缘的可能,心里面比较执着于去验证。这样令我相处舒适的人,哪怕做朋友也是挺好的。但同时我也在惧怕,经过了岁月的雕琢,他是否与当初已经不一样了?甚至可能成为我思想苏醒后厌恶的男人模样。 以前看见过一句话,以为错过的是一个人,但同时可能错过的也是人生另外一种剧本。假设当时水到渠成,那样的生活又是我想要的吗?是否会在时代浪潮之下,思想突然惊醒,那时已经被婚姻责任缠绕难以脱身。现在我的观点明确是不结婚不生孩子,只肆意潇洒过完一生,那他又是否能接受? 唯一的好处可能就是,以后再遇到同样的关系,可以准确识别对方身上我所需要的闪光点。如果再遇到同样的事情,会有不同的答案,可以换一种表达方式,把“不在一起,那就决裂”,改为“我只是太怕失去你”。 然后我还想写一段话,本来是想着如果通过好友的,就告诉他的,但是没关系,在这里说也是一样的。 “你当年展现的温柔与耐心,在那个充满不确定的世界里,给了我在非常珍贵的精神支撑,陪我度过了比较孤独的日子。一切已经过去,也无意打扰你现在的平静。只是觉得,如果从未为这份遇见正式道过谢,会是我的一个遗憾。如今的我比起当初热烈莽撞,现在或许多了几分慎重,只是个性依旧鲜明。未来心里多了一盏灯,在偶尔迷路或感到寒冷时,提示温暖的方向,并照亮脚下的路。 谢谢你。也真心祝你往后的人生,一切顺遂,平安喜乐。” 以上的所有都是我曾与这个江湖的爱恨交织,故事重提就像刻舟求剑,只有那年胜过年年。但它让我在后来的岁月中,都以此作为美好的参照,如同月光在我的心湖上永远皎洁。 希望各位少侠在江湖中都能肆意的去体验,创造属于自己的独家回忆。
我不是魔王icon
《我不是魔王》是一款超爽类幸存者游戏,同时也采用了一些土豆兄弟中的经营养成的设定,不过去掉了合成、改成了技能的改造方式。本作的角色是一个穿越而来的普通妹子,带着眼睛一副邻家妹妹的样子,误入了这个被魔王支配的世界。 游戏的主要玩法就是传统的类幸存者的玩法,游戏开始可以介绍了一下操作,wasd控制移动,q键切换自动和手动攻击,还有个空格的闪避,然后就可以开始游戏了。游戏的关卡是以爬塔的形式构成,有战斗房、宝箱房、宝箱房开的宝箱可以留着不开等以后在开,经过一路爬塔的养成和技能的升级,最终面对boss房。在战斗房战斗虽然是要坚持一定的事件,但也要尽量去多收集击杀小怪掉落的经验,也就是要在战斗中多升级,在战斗结束后会根据战斗的情况进行结算,升级几次就可以进行几次的三选一,不过本作在这里做了一些小改动,将技能分为了能力和技能两种,两个可以互相影响。或者可以理解能力是被动,技能是攻击方式,能力可以改变技能的变化射速形态等被动的效果。同时技能和能力也有更高级的版本,提升的效果也就越好。本作战斗获取的资源除了经验就是钱了,经验升级,金钱购买,所有本作在养成方面更快。 游戏的音画表现上,小怪都是有点特色的美少女魔王。其实角色这块设计的还算不错,音乐上就是普通的bgm。听时间长了还有点吵就关小了。玩起来就是类似土豆兄弟那样的内套循环,提高属性,合各种模块增加攻击方式和攻击的效果。不过本作没有什么局外养成,在卡难度后也没办法通过局外的提升还在高难度中有所容错,所有的成长都在爬塔局内中进行的。 总的来说,《我不是魔王》是一款不折不扣的类幸存者爽游,而且这种幸存者+土豆熊的组合玩法也挺有意思的,玩起来的话也就是构筑非常的快,在双重提高能力的方式,速度可不是简单缩小了一倍,这种情况还在爬塔的时候所遇到的难度也会成指数级的下降,但在一些高难度下依旧还是会有暴毙的可能,养成过程中可能需要那一点点运气,虽然在暴毙的时候使用强退然后重新开始游戏。剩下的就是操控邻家小妹,杀穿这个满是怪物的地方吧。 (游戏基于DEMO版本进行撰写,使用平台为PC)
墨影侠踪icon
四章内容全部玩下来应该是七个小时多一点。我是第一章免费体验没算时长里。简单模式过了一遍剧情。  看了作者的话,小作坊请不起配音,所以就搞了一点点不喜欢的可以在设置里关掉。  第一章免费体验,难度简单,几乎就是情景剧走下来。如果不讨厌这个类型可以趁现在有活动玩玩。  先说优点故事内容连贯,相互衔接,人物对话通顺流畅,故事情节是中上等。武侠破案买断三个亮点非常拿捏🤏🏻我,必定现在随便一个游戏都得买首充+双月卡➕终身卡,不然几乎都没法玩。玄境破案模式有点意思,有点名侦探柯南里大门吱嘎打开的意思,让人有身临其境的感觉。  再说缺点破案类型就会存在作者和玩家脑回路不一样的地方,这是无法避免的。可能是我玩的简单版本的问题,有些时候就像看情景剧,我如何选择对后续的结果好像没什么变化。第四章人物内容都很丰富,第二第三章显得单薄。  希望国产单机游戏会越来越好百花齐放春满园。 以下可能涉及剧透建议勿看👀  👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀👀  三个结局玩了两个,第三个没玩,感觉会挺惨。两个结局其中一个是冤枉了一个好人,但其他人都没大事。另外一个是凶手罪有应得,其他人也相安无事叫风平浪静,这个结局不错。必定主角也就是武林中一个弱鸡,仅靠破案是很难真的改变什么,最主要还是龙椅上那位一个念头的事。 
Phigrim(TapTap测试版)icon
Phigrim总之来说是一款不错的音游,我将逐个方面进行一些主观评价 1.曲库 Phigrim的曲库是比较丰富的,有许多种风格的音乐,可以满足大多数人,不过建议加入玩家们自制的板块(类似Phira)和Phigros的音乐。不戳+1星 2.难度 因为Phigrim的难度是中等偏上的,所以在Phigros的rks大于14后才建议玩,其中13-17的谱面是最多的,所以还是要慢慢来。+2星 3.谱面设计: Phigrim的谱面还是较好的,但是难度到了15级以后就开始有种“糊”上去的谱面,可以参考一下Phigros的AT设计,其它的很好。+1星 4.美观性 这个游戏的美观性还是很好的,只是部分关于自定义方面的设置会只有一个选项(例如自定义主题等),note的皮肤制作的也很好。+1星 我自己还大概总结了一下攻略(不一定好用,未接触过phi的算小白): 1.小白(rks≤11) 建议先从3-7级谱面开始练习,因为手感确实和Phigros不太一样,之后如果7级谱面phi了,那么建议去hd谱面收歌(这时Phigrim的rks多少都有10了),这样你的手感就慢慢找回来了(攻略后rks大约为12) 2.普通(rks≤14) 建议把接近hd的曲子先练习至ap,以便找到手感,之后练习和Phigros的rks的难度接近的谱面即可(攻略后rks大约为14) 3.熟练(rks≤15) 建议先找到手感,即将12级左右的曲子ap,之后逐级ap(大约15级后ap难如登天,我之前说过15级后谱面设计开始乱糊)(攻略后rks大约为15) 4.高手(rks≤16) 建议直接从13级开始收歌来找到手感(因为收前面的没太大意义),之后14级以上的随便练习(攻略后rks大约为15.5) 5.大师(rks≤16.5) 对于15级谱面可能会难对付一点,可以先收掉14;15和简单16之后慢慢收(攻略后rks大约为16) 6.天赋(rks16.5+) 游玩15级找到手感后,直接挑战at,无需ap(at有的曲子甚至没人得到v)(攻略后rks大约为16.5)
行荒之路icon
☑〖省流系测评〗(首发于23年4月,为内测版本,不具有版本时效性,仅供参考) <半养成发展><随机npc><生存式坚持> <回收与垃圾><疾跑限制><风格可调整> ♢———♢ 刚进入这款游戏时,其实第一想法是和《特攻纪元-G2》很像,一个大方块人一个小方块人,而且都可以拿枪,都是在层层丧尸中杀出一条生路(《枪手:丧尸幸存者》:我也有话说!)。 当然,这只是第一印象,后续的体验上,其实是这的确更偏向于《归途24h》的群殴与特殊转向视角了。 ♢———♢———————♢———♢ ▶介绍 定位:一款角色扮演末日生存类游戏 内容上分剧情模式熟悉玩法和生存模式直接就上,前者就是新手教程慢慢来,后者就是开局调整一定的生存环境数值,可以大幅度调整游戏的难度(但还是...主角太弱了啊) ▲介绍 ▼扩流 <半养成发展> 对于半养成玩法,其实这是一个在单机游戏考验肝度,网游中考研肝氪欧的一种游戏设计。 本游戏属于偏单机的,内容中玩家将操控角色四处收集物资和解决路边或房内生成的丧尸,而你每次击杀都会获得一定的经验,可以在游戏中当做技能点升级使用,可升级的点不算少,但也不是很繁杂,差不多有十几个。 也因为如此,在目标是等待救援的同时,是种田发育慢慢提升以求稳,还是突击清场收货经验以求快速养成,都是可以选择发展的方向(它甚至还有钓鱼竿和钓鱼佬这个职业!慢养成也不是不可以) 当然话回正题,游戏中的其他内容也不少,半养成也是为了更好的生存,《挨饿荒野》中也是如此,清缴野怪钓鱼生存,不过搭建帐篷不好随意迁徙和本作随地丢帐篷还是有点区别的,也因此一个更侧重稳扎稳打的生存活下去,一个侧重半养成式的提升自我的生存。 ♢———♢ <随机npc> 当然故事模式的npc还是固定的,毕竟新手教程,这里说的是生存模式,你可能会随时遇到一个在路上或屋内的npc(当然我也没玩几局,不确定是不是固定刷新点,就和d5的地窖一样,说随机吧可以背板,说不随机吧它也的确在几个刷新点中固定出现),你可以邀请对方组队,或者勒索,偷袭等等选择,这种设计还是颇有点末日风格的。 不过咱就是说,就是在npc面前在他家里翻箱倒柜,他也没反应,嗯,这很rpg。 当然了,你可能第一次让npc组队他不答应但是下一次他主动想加入你,亦或者你第一次勒索成功然后下一次对方跑了并记恨你,可以看得出npc设计的没那么死板。 ♢———♢ <生存式坚持> 当然,这是游戏的主打目标,个人印象中最为突出的坚持等待救援,应该属于《求生之路》了,都属于末日题材的射击游戏,不过个人感觉这款游戏的清怪效率更慢一些,也因此生存难度略微提高,就跟《求生之路》有时候你拿个小冲锋枪一梭子打不死一个丧尸一样,可能手感和爽感更好的话,就是《G2》了吧。 当然,像《挨饿荒野》的生存也是挺硬核的,但本身不只是侧重坚持,而是挑战。 ♢———♢ <回收与垃圾> 末日生存游戏似乎永远逃不开回收和垃圾,不论单机冒险《活下去》还是网游《黎明觉醒:生机》,游戏中捡垃圾维持来充当各种资源物资并不少见,《阿瑞斯病毒》需要反复回到仓库,背包不大让我吐槽捡垃圾的痛,而《归途24小时》在这一点上,背包更为的小。 偏偏玩家还得带点重要的物资,将“垃圾”归归类选择有用的垃圾;本作中捡垃圾并不少见,甚至破衣和床单需要第一时间分解为绷带,不过也是恢复生命的重要来源了。 ♢———♢ <疾跑限制> 游戏中除了挨饿缺水机制外,疾跑本身有冷却还有上限,是的,你想和各种怪物拉开距离就必须疾跑,而这玩意有冷却,差不多一两秒,连续使用会达到上限禁止使用。对此身陷囹圄而被丧尸扑死的我表示强烈的不满。 当然,疾跑本身还有一点很难受,不能转方向,是真的一头猛冲。 <风格可调整> 在设置中可以一键调整游戏的画风,什么黑白,电影,希望,沙漠,冰川等等画风都可以一键调整,相比较一些游戏更换画风要卡顿或者需要重启游戏,这款游戏在这一点上做的还不错。 不过这一点本身没啥大用,因为玩家本身只需要用一种画风来玩,不需要频繁调整,只能当个额外选择丰富玩家的体验。 ▲扩流 ▼总结 个人本身对生存类游戏是坚持不下去的,毕竟玩的比较菜,也因此将游戏中比较客观的存在拧出来说说看法。 游戏本身玩下去是个还不错的成品,甚至开局调整这玩意也让我想起了不少单机战略slg游戏也是这番设计,如《大周列国志》《三国时代2》等;这一点的确让玩家可以自由的选择不同难度上的挑战,而非预设好的“简单,普通,困难”这种设置。