安利墙
匠屋异闻录icon
最开始给人推荐这个游戏的时候,我说的话是:一点反人性的操作都没有!举🌰 1.打开游戏自动把签到领了——不像很多游戏还要点到这里,点到那里,每天像要上一分钟班,偶尔还会忘了领。 2.派遣也是自动的,一键领挂机奖励并且自动派遣出去——不用反复点出派遣动作。 3.点击素材就能看到哪些关卡可以刷到,一键跳转——不用刻意去记那些复杂的素材名称和刷素材的图。 4.人物和道具卡片,支持筛选,筛选项目非常多,基本大致记得些特征就能找到,也很方便。 游戏模式是战棋+卡牌,卡牌消耗同时对应时刻推进,有点半即时的回合制的感觉,需要考虑“回合”和“时刻”还有输出的安排(如果一回合太追求输出把时刻都耗完了,接下来一段时间就可能站桩挨打),需要动点脑。平衡性基本也很好,再强的角色,策略错误依然会被三五个杂鱼围殴致死。 亮点之一,所有道具卡牌是可以自己打造的,虽然高级卡牌也吃素材,但基本都可以刷到,再加上福利送的素材一般来说够用的,是肝是氪可以自己选择。 活动也挺多,每一个时间段都有上线的活动,可以刷到比较稀有的活动特供的战斗卡牌和装饰,还基本都有原创剧情。很难想象是已经运营一年的游戏。 刚安装的游戏不算很大,不到1G,不过有很多资源包都是碰到具体关卡loading的时候再下载的,后续会涨到1G多。 人物立绘好像被和谐过,跟3D模型有微妙的出入……不过也是没办法的事情吧。 最后提一点意见,这里面虽然有公会,但作用并不太明显,就是有个聊天频道和一些公会排名奖励之类的,社交属性差一点。 总之推荐比较喜欢战棋和卡牌的朋友试试。
宝可梦 冠军icon
只能说taptap的评论区真是啥牛鬼神蛇都有(毕竟是手机端没办法,某些人:switch我没有,手机我还没有吗?)。1000+小时、63最高k8说一下(这赛季目前打到k7,其次k8也不是啥很高的分但比起那些就混个大师球的k5强多了,其次看排名没用得看分。我这成分不用质疑纯铁血宝批,单机对战一样不误),首先不管你玩的什么宝可梦不在任天堂平台上的大部分都不是正版ok?魔改盗版的网游玩几个就觉得自己真的很懂宝可梦了?玩模拟器的我都不说你了,但你玩来玩去全是绿宝石和绿宝石的二创你玩了个啥啊,我自己十年前也把大大小小的绿宝石都玩过,我那会胆子可没那么大说自己是啥正统宝可梦玩家,只能说人类新生代的保胎水平还是太厉害了。你要打对战不会上ps吗,你为啥不想想ps没人骂,mmo这种复制黏贴的游戏有人骂?ps是公认的优质对战平台,也有不少vgc选手在里面练技术,你但凡真的了解一点宝可梦压根不会不知道ps的,就点个网站进去看不懂就找教程十几分钟的事。不过宝冠军出了可以说ps的特色就剩一个66了。你真心喜欢宝可梦愿意来接触对战大家都欢迎,宝圈气氛很不错的,但是不希望上线后还有上述的这种玩家来跳脸,没玩过正作或者就玩过别的衍生或者二创盗版就把自己当成萌新,放谦虚点,来了就都是同好。然后还有就是圈内唯一的小矛盾是单机党和对战党,希望通过宝冠军入坑的玩家别产生出天龙人的想法觉得单机就是过家家我们对战党才是有脑玩家我们才是正统,等你有一天真有钱买ns了买一个玩玩就知道了,特别是就现在这评论区很多人看起来很小,那我只能说你们有福了,过个几年第十代第十一代宝可梦会越来越好玩(现在switch上的作品其实是低谷期正在开发开放世界的玩法所以不会很好,但是除此之外也没有别的游戏可以代替宝可梦了)。宝冠军估摸着明年上线,如果急着玩现在已经可以去ps玩了,历代模式都有,或者有能力可以买一台二手switch和卡带。64双打要先云的话可以去看口袋迷ag、绕指银风等解说的vgc赛事,到后面提升技术不建议看ag,不过解说可以看,还有开朗斗笠菇吧(国内最好的双打社群)剩下的就是自己找各种高手的对战视频(b站蛮多的懒得介绍了自己搜),63单打的话,在国内比64冷门很多,我自己就是打63的,很推荐新手先打这个,比64好上手,猜拳成分比64大很多,双方博弈压力也比64大,这个也是找up主视频,63国内高手没64多,且都集中在加速土猫吧(最好的单打社群)。总之,欢迎大家加入宝可梦大家庭(老宝批感叹~多点人玩总是好事,但维持好现在这个社区防止不良风气也很重要呀~)
彩色点点战争icon
沉迷到停不下来!《彩色点点战争》太懂休闲玩家了 被朋友安利的《彩色点点战争》彻底成了我的摸鱼神器,玩上就再也没舍得卸载!这游戏把自走棋和肉鸽玩法融合得太丝滑了,完全没有传统策略游戏的沉重感,每局10分钟左右的节奏刚好适配碎片时间,地铁上、午休时掏出来就能战一局,爽感来得又快又直接。 最戳我的是它的双重爽感设计。局内战斗堪称策略自助餐,用硬币召唤英雄、合成升星就能给周围队友加属性,装备合成后战力飙升,再搭配随机刷新的肉鸽强化,三重策略叠加让每一步都充满乐趣。看着Q版小蘑菇英雄从1星合成到4星解锁大招,"噼里啪啦"的技能特效铺满屏幕时,解压感直接拉满。局外养成更是零负担,六大职业、五大阵营的英雄池搭配丰富,从哪吒到孙悟空的蘑菇造型可爱又有特色,而且抽卡福利超大方,每天登录送十连,新手任务还能白嫖传说英雄,完全不用为资源发愁[__LINK_ICON]。 更难得的是细节里的贴心,一键合成、一键扫荡、养成资源100%返还的机制,让新手就算养错角色也不怕,共鸣祭坛还能共享等级,简直是佛系玩家的福音。虽然有小瑕疵,但丝毫不影响体验,开发团队还会频繁更新活动、发放补偿,能感受到满满的诚意。 不管是喜欢策略博弈的老玩家,还是只想打发时间的休闲党,这款游戏都值得一试。它用可爱画风、轻松节奏和良心运营,把"策略为主,运气为辅"的乐趣做到了极致,绝对是近期最惊喜的手游发现!
溯回青空icon
我的言论较主观,我对大部分游戏宽容度比较高,因此打的分数高于平均人,所以如果想作为参考应当相适应调整 剧情:7/10 目前,三个章节全打完了 序章 7.8/10 一开始让人云里雾里的,看板娘话又特别多,感觉有些自言自语,让人难以代入,但是好在后续设定出现的不多不少,刚好够人消化,而每个人物既出乎意料,又在情理之中,雷神也很帅,那个时候用魔王这个词其实有点意思的,至少觉得还不错 第一章 5.5/10 可以看得出来,主要想塑造卡侬,以及第一轨道团的全部人物形象,但实际起来,塑造的不太行,大纲上没问题,人物氛围中上吧,矛盾也有,冲突也有,高潮也有,是翻译的锅吗?这个文案不太行啊?以及给我们的信息太少,和轨道修正者博弈的那段挺好看的,如果后续把主角视角以及推理的过程写出来,然后卡侬再过来救姐姐,觉得会比较好 然后还有一些逻辑问题,视角线索欠缺问题,以及反派如果能再花点,比如中间插个外传来塑造一下就好,只有那10关,能讲多少故事?插入反派的视野外传,其实也根本不影响故事节奏,反而更好 以及这里我觉得魔王这个词不太好,让人有种膈应感 第二章 7.2/10 还是有上列的问题,但是它的结尾处理的很好,反派也塑造的有些到位,而且逻辑方面也通顺了一些,总的来说,居然是欣欣向荣的,还有开头那个溶解衣服史莱姆…………我还以为我进错游戏了? 第三章 7.8/10 哇,欣欣向荣啊 大部分形式都是以对话来推进剧情,而我们主角大部分情况下都是以选项来对话,甚至会出现三个选项,合起来竟然是一句话的情况,非常诡异 要不然改成以我们的视角直接说出来,等到那些真有分支选项会影响对话不同的再做分支选项 如果剧情当中能插一些小动画就好了,观光感会提升,特别特别多 ———— 设定方面,我觉得设置的非常丰富,故事线和人物也给了很明确的范围,像这种不太容易写崩 以及里面很多系统把普通的讲的比较有趣,那个理智值获得写了一点小故事,那个拉面我觉得也挺不错,那个魔剑我有确切感觉到主角在成长 玩法5/10 我用初始队就能打通整个章节,以及能过几乎大部分的材料关,光养卡侬我都怀疑能打通这个游戏 运营~~~ 我不道啊,我不管这些的 画面9/10 大部分人物立绘很精美,那些卡牌也很精美,美术组可谓是顶梁柱了 还有什么呢?还有什么呢? 百合剧情怎么这么多?!不是说女生之间不能亲密,而是频率有点太高,适当加入会显得感情好,过度加入友情就变质了!我看的时候我都有点皱眉了 总体评分,我能打上三星半往上,四舍五入就是四星了
BUG飞行棋:逻辑异常icon
💡游戏创意: 挺不错的,反套路游戏让人眼前一亮,比起玩飞行棋,寻找bug反而更加有趣哈哈。 我要放放我找到的几个bug噢,剧透警告剧透警告! 首先是bug记录里放的几个。 1.投掷出5、6无法出棋,投掷出1、2、3、4可出棋,且按照投出的点数相应的往前走。 2.落入不同色格子可以跳到下一个不同色格子,同色格子却无法跳过。 3.两棋子落入同一格子相撞,双双回快乐老家,自己的棋子相叠同样回老家。这点使我旋转(*꒦ິ⌓꒦ີ)。 4.飞越经过自己的跑道的时候可以直接落在跑道上!顶级跃迁莫过于此了。 5.开局选择四个机器,欣赏电子斗蛐蛐。 6.两个棋子到终点即为成功,两个人成功则结束游戏。 7.投掷6不送再投一次,但飞机相撞送一次投掷机会。 然后是我额外总结的几个。 1.如果你觉得自己打不过了,那就点左上角小房子直接回主页,再开始游戏改变玩家选项,哪个颜色当局优势好就选择控制哪个,(例如:第一排第一个是红色,第二个是黄色…)开始游戏依旧是离开前那局的进度,主打一个赛博夺舍。 2.成功有两个棋子到达终点后无放再行动,而在棋盘上自己的其他棋子依旧会被撞回老家。 3.在一局四玩家的游戏中,我的一个棋子出现了“落在不同色格却不跳格”的bug(这应该算是一堆不正常玩法中突然出现的一个正常现象吧哈哈哈哈)。 4.结束一局游戏在成就系统中显示完成了五局,也许这也是一个小bug?这就很护肝了(虽然我不知道为什么真的有人能完成那些成就)。 然后是,我想提出一点自己想法,让它更有趣点。 1.有没有可能让骰子变得更奇怪呢?如果1d6的骰子突然出现了7!想想就好玩哈哈。 2.也许叠子还可以存在呢?棋子a落在棋子b同格会相撞,如果设定棋子a跳过棋子b所在格到达格子c的时候,棋子a可以把棋子b带起来一起到达格子c,并短暂的达成叠子状态,在下一次行动后脱离。这样带走别人的棋子,感觉会很有意思! 3.成功到达终点后就没法动了哇!不应该已经成功了还能投掷棋子走棋才是反常理嘛,就像已经到达终点的长跑运动员还要回到赛道骚扰对手一样有趣!所以让成功后还能继续行动吧! 4.接着上面那点说的,成功后继续行动的棋子是bug状态,无法正常进入中间跑道,也就是会绕着棋盘转圈圈。但是可以通过虚线飞跃进入跑道,bug状态使用bug就很正常嘛~但终点肯定只能放两枚棋子的,bug棋子到达终点后那就顺时针顺位从隔壁色儿的跑道再下来,就是一个“玩”~ 好的,好好的飞行棋要被这几条建议改的面目全非了哈哈。 有空也许能做个互动的表情系统呢?没什么用纯提供情绪价值(什么)。
命运的小小冒险icon
很好玩,消遣时间推荐。 我玩的是连击流派,没有看过攻略。rg中度玩家。 统计一下目前出现的问题: 引导文案有比较大的提升空间,可以回顾调整看看,目前用了比较多的语句但讲的并不算清楚,经常玩这个类型的玩家能轻松理解,但其他类型的玩家比较辛苦。 UI与相应文字解释不够明确,展示位不够直白,可读性较低,同时字体颜色和界面一对比,看起来还是稍微辛苦,建议针对移动设备的屏幕尺寸做优化。 steam上类似的小游戏倒是很多,你们美术风格还是很优秀的。但你们美术下功夫,面对的肯定是更广泛的游戏圈,还是之前的两点,希望可读性和引导有所提升。 进度展示和地图做的不太行,希望做的更直观,或者给地点UI加名字等等。 平衡性还可以,bd深度比较低,属于那种一招鲜和随意切换的目的,适合大群体玩家,对肉鸽玩家来说勉强消遣,难度和可玩性较低。 建议搞清楚自己的目标群体,为了低难度出圈就要做好引导和可读,UI明确;为了做好的肉鸽游戏就要提升数值策划和bd种类以及深度,增加可玩性。 自动存档有些问题,我八个骰子40血量,返回tap看一眼其他东西,再点进去继续游戏变回了10血4骰,队伍角色倒是没变,进度已经走了一部分了,所以很影响心情,不太想再玩了。 总的来说是比较优秀的小游戏,祝好
头号侦探社icon
首先说游戏本身绝对算得上是味道非常纯正的侦探游戏。这类游戏现在都在想着法的创新,做原味侦探游戏即使是在几年前发行也很有勇气,而且游戏本身质量上乘。风格独特,值得让人记住,如果后续还有开发可以学习从前那款侦探神游《口袋侦探》、继续发扬自己的特点。 如果你是侦探游戏爱好者,绝对值得一玩! 好了,该说为什么扣一星…… 1.🖊️广告是真的多!如果只是在需要提示等地方要看广告也就算了,但是场景切换、甚至剧情转换时都会广告跳脸,关场景广告还要点两次!本来剧情虽然并不单调但也不算丰富,这么跳广告真的很影响代入感和体验感! 其实大家都理解做游戏肯定要吃饭的,补提示金币体力的广告因为大家不一定用得到所以不一定每个玩家都会看(我就没看过վ'ᴗ' ի),在拿门票解锁新关卡时安排强制广告看评论区也没有多少人吐槽,但是游玩过程中强制广告可以很多小程序游戏都干不出来的事啊!之后的开发过程如果可以的话还是和发行方、广告商沟通一下吧…… 2.在前辈和主角的剧情方面,为了推动故事发展,处理得很强行:前辈十年前的案子最后开枪时刻我明明是操作双枪线打中罪犯了,但为了衔接剧情就硬是说没打中(之后我还重温案情重打了一遍那一章还是说没打中),那安排玩家操作开枪是在逗哥们玩吗? 最后关头的劝说环节似乎也是不管选哪个都是走向既定结局,逛了一圈评论区也没有提到可以改变(因为之前重打了一遍毫无改变所以我没有再打一遍最后一章)。 我知道,在侦探故事的创作中有一条注意事项:关于侦探本身的故事应该尽量简写以保持神秘感,但是优秀的侦探作品中都是通过刻画配角来侧面补全主角人设,这也是我觉得遗憾的第三点…… 3.配角的人物塑造甚至比主角还要显得简陋,这也可能是因为制作小型游戏预期的游戏篇幅压根没想搞这么多,但有些章节因为人物刻画过于单薄让主角显得不像是去探案、倒像是去刷副本…… 这里我着重提及三个角色的单薄问题:一是吴晓雪,正如我刚才说的,这是一个可以通过刻画她来侧面补全主角故事的角色,而且还和主角有关系(说不好是曾经喜欢过主角还是曾经交往过),这是一个绝对值得加深刻画力度的主角——但也是从接触吴晓雪的这一章开始,剧情节奏就开始变得很“焦急”,还没和主角讲两句话就下落不明了,章节结束时剧情线索是“还未找到尸体”,我最初看到这里时还有些惊喜:期待出现福尔摩斯系列经典“恶魔之女”那样的情节——结果不仅后续再也没出现过,仅在某次小线索调查中交代了“已遇害”?这不得不让我怀疑剧情创作中在此有过强行提速; 第二个就是“眼镜儿”、也是吴晓雪那章开始出现的律师角色,律师这一身份本就是在某种程度可以和侦探进行抗衡更别说眼镜儿还是为犯罪分子辩护的只认钱不认人的律师,其故事创作潜力可见一斑。然而实际剧情展示是怎样呢?如果是吴晓雪这一角色最多只是可惜,那“眼镜儿”的角色安排绝对可以称得上气人!主角被陷害那一章,眼镜儿一直叫嚣着主角就是凶手!把主角抓起来!诸如此类的话我没统计过出现了几次、但我肯定绝对不低于三次,并且每次出现都有那个高等音效和屏幕抖动,主角的表现也是虽有不满但一直隐忍——我还寻思这不挺会拉期待感的嘛。但是在主角澄清自己、洗清嫌疑之后,眼镜儿就道歉了……接受了批评……之后再无下文……不是?这是一个曾经为罪犯辩护且咄咄逼人以为另有所图的反面角色呀!这处理就像对待幼儿园童话剧里的反派一样,灰太狼都得被揍飞,你这……那请问眼镜儿那样🐶叫是在嘛?他是🤡么,还是主角是🤡?又或者你们把玩家当🤡? 第三个我认为值得塑造却未得所偿的就是韩秋雨了,剧情中唯二接触过前辈和侦探的角色、唯一一个和两者都有过剧情交集的角色,但她的实际呈现如何呢?彻底的、完全意义上的工具人!最后一章打完连个寒暄、鼓励啥的剧情都没有就又被当作拉下一部游戏悬念的工具人,那下一部还有她吗?不会也是像前辈一样被安排下线强行推剧情吧? 总之这仍然是一部我愿意向他人推荐的佳作😊,虽然我写了大篇幅在诉说我个人认为的剧情构筑问题😂,但全篇剧情并没有出现任何毒点,并且氛围感强、背景设计精良、逻辑结构完整且合理——剧情方面只是单纯的、字面意思上的编辑水平低罢了😌——不过水平低可以学习、可以提升呀,作为这个工作室的首部侦探游戏,它让我很期待续作! 感谢工作者中各位的付出,加油!期待你们的下一部作品😉
Lost:未至之境icon
很棒的游戏! 游戏时长显示有问题,大概玩了一个小时左右,实际剧情长度大概二三十分钟 剧情设计还不错,创意很棒。整部剧情里我最喜欢的是主角逃出自由城后,看到智慧城的牌子上写着“智慧源于叛逆,顺从等于变异”那里,无声的震撼。第一个结局打的是逃出自由城,后来看了其他几个结局,整体剧情感觉都太短了,互动可以再多一点,不过短而精也很棒。剧情问题是,哥哥到底经历了什么?怎么莫名其妙捡个球回来后直接大变样,性格都变了,也有点太快太突兀了了,坚持了十几年的事情突然间就放弃了? 画面绝对没得说,很精细很美丽,有很多细节,氛围烘托也很不错,哥哥在向日葵用鸽子头看向主角时真的有点被吓到了。哥哥的自由头是鸽子(还是鸟?)我感觉这种设计是有深意的,可能象征着即使他长出自由头心底仍有一丝对真正自由的向往?场景很美丽,但可能是受剧情限制没有特别多张,很多都是重复的,不过后面一些很惊艳很好看。 最后游玩体验,我真的很恼火,整个游戏全都是需要手动存档的,假如玩到一半闪退了或是有时忘记存档了所有全都得重来😌(不知道是手机原因还是游戏原因,我经常卡死无法存档,只能重进,然后再来一遍)我真的受不了了,哪怕是每一章设置一个自动存档都会好很多😌 总体来说,不考虑这个糟糕的游戏体验,整体游戏是可以给到五星的!