安利墙
希望之村:你是希望icon
前言: 作为一名出色的一小时人生老玩家,曾经这游戏特别火爆,几乎每个新手服务器都能满人,当时可是没有看广告加buff,我认为改成希望之村最大的好处就是做夏娃档更方便了,可以复活(眼瞎踩蛇,懂的都懂)看广告也没什么,也就几十秒,对于热爱游戏的人不是大问题,想起曾经在抖音直播的 小王子 还有特殊口号:冲 那时候绝对是这游戏最巅峰的时刻 也就是2020年 随后这个游戏开始走下坡路,家里堆的柴火莫名其妙变成奶牛?人工监狱!覆盆子监狱[夏娃喜欢,不需要找香蕉就能重生哈哈哈]成为我退游的主要因素,如今想回味一下当年建夏娃档一次又一次活到60的体验,真是怀念! 正题: 这个游戏总而言之可玩性是非常非常高的,我来为新手总结一下时代 蛮荒时代—石器时代—农耕时代—铁器时代—蒸汽时代—无线电通讯 最近我没玩,不知道科技有没有进步,应该还是这么多,蒸汽时代绝对是你用时最多也是最繁琐的时代,很多优秀的装饰品都需要在这个时代用蒸汽机制作,建家档必备时代 地形我都记得,这些里面最重要的是冰原,沙漠,雨林和沼泽最好在家旁边(家是绿色平原),蒸汽时代要特别特别多的橡胶和硫磺,开石油还要冰原,不想跑断腿必须要选好建家地址,沼泽无须多言,水井含金量不言而喻 食物最推荐单人档种覆盆子,有5颗左右就能保证自己不饿死了,多人档种胡萝卜倍划算,最优解是炖菜,量大管饱,一路向东老玩家必做菜品之一 游戏比较考验对此游戏的熟练度,越熟练的玩家玩的越舒服,新手大致需要30小时的磨合才能玩的舒服。 游戏里联动最强的东西是钟楼,无视距离敲钟邀请其他夏娃做客😂 扣1星是给强制看广告扣的(为了游戏体验必须看)5星才是这游戏原来就有的评级,啊—一小时人生那~
雪松icon
刷到试着玩了一会儿 对味了 舟式的卡池+养成,重复抽取的提升程度是潜能式而非命座式。这看起来就很让人安心。 但是,这个ui设计有问题,过于追求好看而忽略了实用性。首先点进角色详情界面每次都要放一下那个打灯的动画,你觉得合理吗?我说这一点都不合理。 然后就是技能和好感,还有角色档案这些东西,藏的太好了,我研究了半天才搞明白怎么打开技能详情界面。而且才明白角色是一个主动技能俩被动技能,而非舟那样三个可以切换的主动技能。好感可以喂糖加速也很好。但是真心建议这个角色界面的ui要大改一下,这一版本太不使用了。 然后我敢说,制作组大部分都是铁军宅直男,为什么呢?这游戏一开场就来了一套填鸭式的新手教学,一点不和你客套,中间也没寻思加点剧情强化一下体验感。而且这个新手引导堪称手把手级别,真生怕你不会,但是很多关键的东西都没有说,比如这个游戏,你队伍里可以带什么人全看队长的,每个队长有自己对应的队伍编制,但是这种关键的东西新手教程里反而没有,倒是一些很基本的操作反复地强调,感觉没有把握到重点。一上来嘎嘎一套新手教学中间停都不带停真的会懵掉的,你懂的,我只是想假模假样地学一点刚需的操作,然后快进到抽卡把队伍里塞满高星角色,然后才是在可以自主触发的新手教学系统里学完剩下那些更深入的操作的。 说到抽卡动画,我觉得这游戏的抽卡动画设计的不好,一点操作性都没有,真的就是干看动画,其实干看动画的也不少,但是太长了玩家肯定没有耐心每次都看完,何况抽到的卡的稀有度要很后面才能看到那就更不可能有耐心看完了。建议要么改的短一些,要么加一点操作要素,比如点下信号按钮啦,比如发出求援信息啦,当然不能是为操作而操作,玩家在操作的时候,一定一定是要可以看到这次抽卡的稀有度的。这样才会有期待感。如果不行那建议就从简吧。 美术方面感觉这个游戏确实不到位,在战场上,角色基本看不清,都是一色的苏联军大衣,分不清谁是谁,很容易点错。而且操作设计有问题,我好几次误操作让角色跑出掩体被对面集火拿下了,我觉得这个得该吧,还有放技能的操作也不够便利,但是这一点可以归结到角色选中操作不合理上。 另外就是,看得出来策划有很多小巧思,但是有些纯属负体验的设计完全可以不要,比如领导力上限,这种影响玩家配队自由的东西就不应该存在,你已经通过队长卡了一波配队了,就不要再搞什么上限了。另外角色精英化建议改成一进入就可以开启,不要卡15级。另外场地的机制有些过于重要了,我理解的机制设定应该是,用上了打起来更轻松,但是不用也可以想办法打,而不是不用基本打不明白这么夸张。你们毕竟做的不是什么电脑上的坦克大战或者什么fps游戏,是二游,那么游戏里的操作就应该是可以手操上限很高,但是不能让操作不明白的玩家频频卡关过于有挫败感,现在的二游太多了,你得先让玩家留下来再考虑是不是上情怀上设计理想。反过来说,真的电脑上玩各种战争题材游戏的硬核军宅,为啥要来玩你一个二游呢?所以操作的门槛方面建议降低。 另外,这个游戏连主线剧情都是和关卡分开的,我承认近来很多游戏都逐渐采取类似的设计,但是那些游戏,更多是侧重于卖情绪价值,游戏本身操作性很低,也没什么内容,采用这种设计是为了方便玩家速刷活动然后抽空看剧情的。但是你游不是,你游本身就偏硬核,角色设计也不是那么媚宅,更偏向于特色风格化这一块,那就最好是主线和剧情合在一起,不然玩家苦哈哈推半天关卡感觉和打工一样一点沉浸感都没有很快就会腻的,不能把希望全寄托于游戏性,何况你游也不算非常有游戏性。 最后,关于pvp,我的建议是不要有,最多搞个竞技场发点无关痛痒的资源或者头衔。不要把一些关键资源和pvp捆绑太深,我还是说一点,那些制作组可能真的最希望招来的,硬核军宅,他们为什么要放着电脑上那么多真实感拉满对抗性拉满的可以匹配全球玩家的战争类游戏不玩,要来你这边看小人互殴呢?没有可能也不现实,所以还不如没有。 总之,看得出来制作组很有心,但是有些太理想化了,很多关键的小细节反而没有注意到,还好只是测试,建议再好好改改,会有戏的,加油吧!
逸剑风云决icon
为什么我会喜欢武侠这一题材? 一身绝世武功挫败天下好手,高处不胜寒; 三两红颜知己逍遥五湖四海,看尽好河山; 义结金兰兄弟在,除恶扬善芳名传; 烽火狼烟北国起,侠之大者为国民; 地位声名不足惜,渔樵浊酒笑谈里。 逸剑风云决给我的震撼,不亚于第一次接触的金庸古龙的欢喜。 现在的娱乐市场,不论游戏影视和文字作品,似乎都只是披着或武或仙的外衣,而丢弃了“侠”的灵魂。 春秋唯一,白帝剑器,乘云御龙,天山鲸落,关山玉龙,六式风云,不仅为了自己毕生的追求,也为了身边最重要的人。 想了很多来表述这个灵魂,却发现早在武当山上,清霄师伯已给出———— 不负己心,无愧侠名。 缺点还是说一下,玩法没有太过去钻研就不发表意见,总体感觉还行,但还是要多听玩家意见,各流派该削削,该增增。 剧情上DLC 一整体上天佛之后剧情可以放缓一些,再多写一些,量再大一点,铺的再开一点 1把叔叔的人物塑造更饱满一些,可以加些剧情 2天山之战可以再加一些剧情来凸显宿命感和悲壮感(主要是悲壮)比如莫问的心境转变,玩得时候感觉这个老结局名场面有点不够看了。 3宁渊往事可以写来增加厚重 人物上三个女主小彤,雪儿和瑶姬有点工具人了,可以再加些剧情丰满。 肖寒光可以再加一些。 还有如果手游希望能有个刷级的修改器(不是经脉点数,就是升级武功的经验那个)这个其实就是不停找路边野怪去刷,这种完全重复性工作其实没必要。 等等。
王国保卫战4icon
王国保卫战有一个亘古不变的特征,就是主线的难度与支线的难度完全不一,一些较难的支线,即便是普通模式,也赶得上主线的不可能,但是由于王国保卫战另一个亘古不变的特征--龙族实力远大于人(卫兹南与冰女除外),极佳的降低了游戏难度。但是由于这是手机版,不像电脑版的买断制,大部分的龙和强势防御塔价钱并不便宜,而且四代的初始英雄又可以称得上是这五代中最弱势的一个,在人才辈出的第四代并不亮眼 我本人是没有买龙的,三四十就一条龙简直吓哭了我的钱包,我也享受这种有难度的挑战,后来在支线的时候买了一个南瓜头杰克,一个强度和可玩性都十分在线的英雄,并且性价比极高,只花了6块,其拦截能力不亚于二代的沙男,大招清一路的杂兵有奇效 第四代的防御塔可谓是强弱分明,就好比一个班出现了几个满分学神,又出现了好几个成绩不好的学渣,自从解锁幽灵墓之后,我基本上就没用过火法,解锁了掷骨者后,弓箭手也被我扔在仓库里吃灰了,因为基本上没有他们能上场的地方,希望以后能做到真正的防御塔功能多样化,让每个防御塔都有其适配的地图 第四代主线的难度是较小的,我是从第三代开始玩的,后来又玩过二代,二代毋庸置疑是主线最难的了,还记得当时猴子那关,玩过二代的肯定都记忆深刻,前排全建高达,巡航弹满天飞,何其壮观,我也发现,随着王国保卫战系列的逐渐推出,炮塔的强度越来越弱,倒是兵营反而越来越强,看一看四代的那个辅助塔锅炉,还有那个哥布林烟花,实在有些怀念二代的超级大锅炉与高达导弹 四代的支线设计很有意思,第一个支线就给我吓了一跳,一个完全物理免疫,一个完全魔法免疫给我打了一个措手不及,还有藤蔓会逐步侵蚀你的防御塔 第四代是一个可玩性与策略性都很在线的一代了,如果你是一位还未接触过王国保卫战系列的玩家,其新颖的塔防设计绝对会让你眼前一亮,如果你是一位王国的忠实粉,这一代会让你感受到更多的回念 相信大家或多或少都曾品读或听说过英国作家托尔金的著作魔戒吧,或者说你对其电影有所了解,作为中土世界传说的开山著作,许多此主题的游戏与书作都曾致敬于他,而以彩蛋著称的王国保卫战系列少不了他的影子,还记得进入矮人山洞,以及那一位在河边捡到魔戒,却被其所影响的人,都被做成了第四代的彩蛋,而其他代也都有不少中土世界的彩蛋,对于彩蛋的巧思,铁皮不输任何人 为什么说第四代能让人感受到更多的回念呢?是因为许多曾与自己并肩作战的英雄,都作为了关卡boss站在了我们的对立面。在第四代中,你能看到渴望向师父证明自己的卫兹南弟子(第一代的英雄),充满战斗艺术感却又无力回天的精灵(第三代的英雄),英雄迟暮的骑士(第一代的初始英雄),贪图享乐的王子(迪纳斯),也能看到归来的卫兹南,带着野心与计谋 王国保卫战游戏上是塔防,剧情中却是在不断的进攻,这点对于刚接触的人可能会有疑惑,所以我不得不赞扬一下第四代主线的最终boss战,也就是与迪纳斯王子的战争,在战争进行了一大段时间后,铁皮巧妙的通过城墙崩塌这一方法,推进了游戏画面,给人以一种进攻的感觉,实在是令我惊喜佩服。唯一美中不足的是,迪纳斯王子没有亲自下战场,实在留有遗憾。 最后,我诚心诚意的推荐大家,如果有能力,还是尽量玩电脑steam版,由于我没钱买第四代的大支线--战锤支线,因此也就不再过多赘述。五星推荐,但考虑到是手机版,从氪金方面来讲,我还是把运营服务选为不推荐。这是我第一次给我最喜欢的游戏写评论,纵使这个游戏在中国较为冷门,但他永远是我心中的塔防巨头,加油,希望铁皮越做越好 附记:我游戏时长不短,但是由于我一直没给taptap开权限,刚开了之后,它显示我游玩零分钟,所以就不展示了
图图单机离线游戏合集icon
作为游戏开发者,我给自己打个分。这很合理吧😁 时间是2025年9月30日,国庆节前一天。游戏是5月1日上架的,上架以来整整过去了5个月。上架的时候,才8个小游戏,现在已经有36个了。已经是目前全taptap,小游戏合集里,游戏数最多的小游戏了,同时也是这一品类里,taptap时间均值最高的——1.7h。最近发现排行榜上有个玩家,游戏时长已经接近300小时了,这是游戏耐玩的有力证明。 下面说说,我对游戏的一些见解。 🆕创新性: 可能有的玩家会说,你有啥创新可言,都是早就有了的游戏。啊对对对,游戏主要组成确实来自经典游戏和一些玩家的心愿单。但是,游戏内容而言,很多东西却不是完全照搬的,比如一笔迷宫,玩法上,它是借鉴别的游戏,至于实际好不好玩,还得看关卡设计,我的关卡大多是自己写算法生成的预制关卡,所以也不能完全说没有创新。因为是自己用算法生成的,所以我可以预制数以万计的关卡,现在所有游戏关卡加起来,应该有十多万了。比如《水果排序》四种难度关卡数加起来就过万了。经典游戏,有时候想创新,是不容易的,比如《数独》,我早先第一版的时候,填数字,主动帮玩家减少可填的数字,有的玩家觉得很好,方便许多,但是有的玩家并不认可,他认为你这味道不正宗😂后来,我干脆加了一个按钮,可以开关辅助功能。 🎮可玩性: 游戏最大的优点,应该就是可玩性了。因为有大量的关卡,玩家可以玩很久,而且游戏很多,这个腻了,可以换一个。游戏支持离线游玩,下载apk安装,只要首次成功登录,成功防沉迷,后面断网就可以玩。我在飞机上试过,体验还不错😋而且目前所有的游戏都支持数据记录,可以关掉app中断游戏,下次再打开接着玩。这就十分方便摸鱼的玩家了。游戏可以不看广告继续玩,广告这部分,一般用于复活,提示和降低难度。玩不下去的话,可以重置关卡重新开始。目前主要的游戏有微软纸牌三剑客(蜘蛛纸牌,纸牌接龙,空当接龙),棋类(五子棋,四子棋,黑白棋,跳棋,飞行棋,井字棋,翻翻斗兽棋,中国象棋),消除(彩色方块,六边形消除,连连看,合了个十,水果货柜),合成(合成大西瓜,合成小蓝莓,2048),解谜(水果排序,数独,数织),落落方块,贪吃蛇,祖玛等。飞行棋看可以四个机器玩,还可以玩到一半,退出重进,夺舍机器。 🌃画面音乐: 画面音乐这块,不可否认,确实是短板。这是一个个人业余时间兴趣使然开发的游戏合集。能力有限,画面和音乐的调整空间比较大。如果不介意这个短板,游戏将非常耐玩。我不太喜欢写很多游戏规则,所以游戏列表用动图来表达玩法。 🔖运营服务: 游戏的广告应该算比较少的,没有开屏广告,插屏的话最少5分钟才出一个插屏广告,只在游戏结束和回大厅的时候可能触发。我认为是相当克制了。 游戏评论和论坛留言,基本都有看,很多游戏其实是来自玩家的留言愿望单。 以上,先到这里了。以后想起来再更新吧。 谢谢大家的支持😊