安利墙
黑漆漆icon
最近玩了《黑漆漆》,作为一款以“关灯睡觉”为核心玩法的游戏,玩完后我感触很深,浅浅点评一下该游戏。 从玩法上看,《黑漆漆》相当独特。玩家操控小女孩,在多房间的场景里借助灯光移动,目标是按特定顺序关掉所有灯后上床睡觉。每盏灯的关闭都需借助其他灯光照亮开关,这种设计很有创意,比如厨房的微波炉灯、立体房间的窗户透光等设定,将生活中常见的发光物品巧妙融入关卡,给人惊喜。 游戏难度循序渐进,前期简单易上手,随着关卡推进,灯的种类和障碍增多,像会移动的柜子、限时关闭的灯,挑战性十足。不过操作体验有待提升,尤其是手机端,人物移动不够流畅,点击交互偶尔有延迟,在争分夺秒的游戏节奏里,这很影响体验。 画面和音效方面,《黑漆漆》表现出色。3D美术风格构建出逼真的儿童房间场景,小巧的桌椅板凳充满童趣,仿佛置身卡通动漫世界。音效更是一绝,戴上耳机,开灯关灯的声音、黑暗中若有若无的低语,营造出强烈的沉浸感,胆小的玩家可能会被吓得不轻。 剧情是《黑漆漆》的一大亮点,通过小纸片上的文字,逐步揭示小女孩孤独的家庭环境——父母因工作忙碌而缺少陪伴,这不仅丰富了游戏内涵,也让玩家更能理解小女孩怕黑的心理。这种温馨又带着一丝破碎感的剧情,很容易触动人心。 目前游戏的关卡数量较少,通关时间较短,让人意犹未尽。希望后续能增加更多关卡和玩法,比如加入新的灯光道具、复杂的机关谜题,甚至不同的角色和场景,来进一步拓展游戏的可玩性。 《黑漆漆》是一款创意十足的独立游戏,虽然存在一些瑕疵,但独特的玩法、出色的音画表现和引人深思的剧情,让它在众多游戏中脱颖而出。期待开发者不断优化完善,让这个充满黑暗与光明的世界更加精彩。
抽卡监狱icon
第一次接触这种抽卡类游戏。 还有很多彩蛋和结局没有解锁。 一共打了四次,快五个小时,第四次才出去了,本来第二次就该出去了,每次交易换牌要减去30精力给忘了,这样误死了两次。 第一次完全是试错,我连跟大哥交易,他只要煤炭都分不清,而且就算把赌鬼的好感度刷满,他也没怎么赢过,都是输,所以赌狗赌狗,赌到最后,一无所有。 职业我觉得小偷应该是很不错的,可以偷牌回来,还可以避免被偷牌。不知道是因为我当时内存不够还是卡bug了,第一遍的时候很多场景和扣除的信息都没有显示,所以玩得云里雾里。 后续是煤炭不怎么换了,直接囤精神力和药品,只靠抽卡和交易换卡,就出去了,里面的小点还是设计得不错的,只是通关了简单模式,其他没有再尝试了,因为数值就那么一些,但是总会忘。 算是比较新颖但是可以尝试玩玩的小游戏,花几个小时体验一下还是很好的。而且每过一天,各种犯罪的科普也是很好的。 虽然出去了,但是阿杰那边的代价,怎么说,希望最后游戏如果有结局,在其中经历的事情应该就已经昭示了结局了,所以一旦跟阿杰交易了,结局应该就是坏的,好不了了。 有始有终的话,设计一下为什么想要出去的点,再因为进来的身份,大学生没事儿,那就像小偷,出去了,也因为盗窃罪被判,还要悔过,把整个故事完善化,这样才会更有意义。 不管过程如何,希望内核永远都是闪光点,这样才是游戏的初衷。
以校之名icon
这游戏在普通高中这一阶段是最难熬的(很容易破产)一般都需要到第十年左右才能升到市一流高中到时候情况会越来越好,这期间每个月都乖乖看广告拿钱。关于招生方面我建议学费按最贵的收,不用拿钱搞招生费用,如果真的想要搞大量学生按最便宜的学费招生,最好是后期比如说达到省一流及上类的级别再考虑(一般这个时候就有钱了)主要花费是大量学生的在校生活费,充足的各种楼建造和维护费以及教师招聘和工资的费用很耗钱,所以为什么不太建议前期收最便宜的学费,从而搞大量学生,这样子弄很容易破产 再说说我的情况,招生一直以来是按照最贵的学费收,也不花招生费用(直到现在也是如此)学校第十年才升级市一流后面升级也越来越快,在此之前第八年的时候原本我那只是普通高中的学校居然出了一个北大的(当时真的很意外)直到现在学校成为了亚洲一流,全校296个老师是全是特级的,课程安排的很紧张压力都达到480(只留一节必带的体育课)所有年级都增加平时作业且周末都正常上课,各类活动比如说旅游研学活动包括假期都给批了,社团一节都不开,所有的建筑的都是顶级,目前清北已经出了将近4500位及28年的高考状元(最高分只有748,我也不知道为什么一直没有满分的……)现在就是等名人了,看能不能给学校升级到世界一流
轮回修仙(TapTap 测试版)icon
🎮可玩性:⭐⭐⭐⭐⭐ 玩法相对丰富但并不臃肿繁琐(炼妖、种田、炼器、阵法等等),每天有足够的游戏内容,但又不用像打卡上班一样定时登录游戏。 每天的游戏目标明确(速刷吃满10次轮回,最后刷个高境界冲榜,兼顾轮回和其他玩法提升永久性战力)。 周期性活动:宠物争霸,全服大混战,打进32强有奖励,打不进去也能通过助威押注,跟着群里大佬压白嫖奖励。 🌃画面音乐:只能说非常简约、明确。 🔖运营服务:⭐⭐⭐⭐⭐ 早期阶段懂得都懂,各种福利不说拉满也足够爽玩,最主要是不逼氪,没有氪佬专属装备和技能,不执着于冲榜的话,每天看广告一样能玩。 另外还在有节奏的开新服,新人可以在老服熟悉游戏内容,再到新服冲榜。 ✍🏻建议: 具体攻略可以加群查看,群里大佬整理的非常详细了。另外个人建议,零氪玩家没必要执着于攻略里的木灵根,目前正在对其他宗门进行大更新,练一只肉宠自己当输出一样可以爽完(土宗门相反)。 新人不要盲目炼器,轮回后装备会消失。 修为秘境和灵石秘境的扫荡次数会随轮回刷新,所以放心大胆的刷修为和灵石吧。 历练的城池秘境会爆太清秘法,增加大量修炼速度,所以开始不需要有修为焦虑,第一城秘境所需的战力大约等同于稳过修为秘境12层。 更多问题可以进群询问。 最后附一张速刷轮回对应的修为秘境层数。
小飞船大冒险icon
当你打开《小飞船大冒险》这款游戏,在名字和外型的双重心理暗示下驾驶着这艘小飞船,准备开启波澜壮阔的史诗之旅时,你大抵会收获制作团队在游戏中塞入的第一个无关紧要的玩笑: “你的飞船不会飞。” 嗯……考虑到游戏的出生附近就是大片大片的水域,我更好奇的是: “呃,剩下百分之十的玩家是被打下了恐水的思想钢印吗?” 虽然只是一个无关紧要的“恶作剧”,但结合后续的游戏体验,不难看出:虽然核心成员仅有两人,但开发团队SoulGame Studio或许的确在引导探索方面具有相当的底力。 我想这也是为什么有玩家会称其为“类银河恶魔城”,同时还有玩家称其为“类塞尔达”了——因为二者都在一定程度上聚焦于探索的乐趣。 当然,我们今天不会讨论《小飞船大冒险》到底是属于“类银河恶魔城”还是“类塞尔达”,也不准备深入探讨诸如“游戏分类学”的理论知识。 我只想聊聊这款游戏本身,聊聊这艘不会飞的小飞船。 坦白而言,我必须承认:《小飞船大冒险》是一款根本不吸引人的作品。 无论是弹幕射击的玩法,没有什么独特吸引力的题材,稍显简陋的手绘画风,还是这个稍有些优质的唐氏游戏名,都很难在如今的商业市场做到吸引眼球。但正因如此,抛开宣传和包装之后,其百分之九十五的好评率才更能说明问题。 也就是说,《小飞船大冒险》是一款完全专注于游戏本身乐趣的作品。 自出生点出发向外环探索,《小飞船大冒险》的游戏流程可以基本总结为:进入新地图,找到地图核心建筑(关底BOSS),获取新技能与新能力,通过新能力打通之前无法进入的新地图……看到这种“新能力等于钥匙”和通过区域划分流程进度的设计思路,也不难理解为什么相当部分玩家会大呼“类银河恶魔城”和“类塞尔达”。 但有趣的是,除了地图探索和弹幕射击玩法,以及作为游戏润滑剂的收集品(包括成长收集品)之外,游戏基本简化了绝大部分的其他系统。 比如说货币与养成系统,在游戏中可谓是被简化到了极致:杀怪获得经验,升级获得点数,且可以随时随地加点或是重置;同理,游戏中也只有一种货币,只能通过高级敌人掉落,并贯穿了整款游戏的强化和收集——游戏的绝大部分收集品也差不多是这一思路。 而中后期游戏更是通过指南针和星盘来降低玩家的收集难度,在减负方面可谓是费尽心思——这样简化游戏的外围系统,那么《小飞船大冒险》所谓的“游戏本味”和乐趣在哪里呢? 还记得开头的那个落水玩笑吗? 在我看来,这便是游戏设计思路的一个侧面:视觉引导,产生探索欲,在引导下对关卡进行探索,理解地图设计思路,会心一笑。 比如说荒漠神殿这一区块,可以说这是我在游戏中最喜欢的地图部分,也能完美诠释《小飞船大冒险》的地图设计思路:在《小飞船大冒险》中,小飞船可以通过建筑缺口进入其中,对其中的地牢关卡进行探索。 但有趣的是,大部分的地牢关卡都交织在一起,甚至是互为出入口——在上图中,你甚至可以通过视觉提前预判地牢的出入口和谜题思路。 这种巧妙的视觉引导与精妙的关卡及地图设计相勾连,让小飞船的旅程充满了趣味性和驱动力。 在游戏流程中,我能感受到制作者的引导与驱动,也会绞尽脑汁自己探索、思考与解谜——乍听之下相当简单,但我已经许久没有在游戏中感受到这种纯粹的探索乐趣了。 虽然在前文提到了《小飞船大冒险》并不算吸引人。但实际上除去这种设计思路的优秀和关卡设计的高水平,《小飞船大冒险》的优秀体验在很大程度上还要依赖于游戏扎实的制作功底。 作为一款双人制作数年的独立游戏,游戏的操作手感与跑酷及战斗流畅性都堪称一流。即便是初见情况下觉得略显简陋的画风,随着游戏地图的探索和解锁,也兼具表现力与流畅性。 而最关键的,是《小飞船大冒险》的制作理念:让更多人体验到游戏的本味和乐趣——正是因为这一理念,游戏的难度相当友好,不仅如此,还增加了瞄准辅助以及其他难度定制内容,保证弹幕射击苦手也能乐在其中。 小飞船不会飞,但依旧能享受到风驰电掣的快感——而游戏苦手打得菜,同样也有享受游戏乐趣的权利。 不是吗?
斗罗大陆:猎魂世界icon
游戏体验反馈 我是暴杀八段的南音慕雪,目前51级、501.63k战力,雷龙已红三。玩了一段时间,想补充下对这款游戏的评价。 这游戏体验确实很糟糕,我硬忍着玩了1个多月,还充了2个月的尊享月卡,累计氪金486元,现在实在忍不下去了,和大家说说具体问题: 1. 武魂切换体验差:4个武魂的设定本没问题,但不开拟态模式,根本看不出是否切换了角色;切换时还特别卡顿,只要有一点后摇或处于受击状态,就无法切换武魂。我玩过《鸣潮》《原神》《幻塔》《燕云》《战双》等游戏,对比下来,这款游戏的角色切换体验是真的落后。 2. 战斗机制不合理:这款游戏完全没有“战斗爽感”可言。首先是等级压制,怪物只要比你高2-3级,哪怕是材料副本,你也基本打不动,体验很差;其次是闪避机制,明显借鉴《鸣潮》却只做一半,只能闪避一次,再闪就会失效,只能硬吃伤害;还有索敌机制,打BOSS时镜头会莫名水平、垂直旋转360度,群怪时索敌也不精准;最后是近战修正,模仿《永劫无间》却画虎不成反类犬,经常出现攻击打空的情况,特别离谱。 3. 剧情过场与跑图繁琐:剧情本身是一大槽点,虽然有跳过功能,但就算用飞行武魂赶路、遇到剧情就跳过,全程还是大部分时间在跑图——有的地方要在隔几米、几十米的两处来回跑,还有两个办公室之间反复折返,特别繁琐。而且剧情又长又拖沓,也就“能跳过”这点算友好,建议玩的朋友把跳过键设为Tab,操作更方便。 4. 氪金体验差、套路多:说实话,就算是氪金玩家,也难承受这里的氪金强度。我盘点下氪金点:钻石商城(卖武魂觉醒礼包、抽卡券)、抽卡系统、宝典商城(卖含抽卡券和材料的礼包)、礼包商城(主打武魂觉醒礼包、抽卡券)、大小月卡(性价比低)、钻石、海神币、巅峰战令、活动宝典、武魂心愿,甚至部分“新手福利”都要氪金才能拿。游戏免费福利少得可怜,想要好东西基本只能氪金,还把氪金项目包装成“福利”,到底是谁的福利,实在说不准。 5. 养成系统的魂环设计糟:4个武魂需要养成的内容多,这点我能理解,主要吐槽魂环部分。首先是魂环获取途径少,只有4个:打大世界BOSS、挑战邪化兽王、活动肝地图给两个、大世界怪物聚集地给一个;其次是掉落质量差,大世界BOSS掉的魂环上限极低,基本只能当融合材料,这还是大部分玩家的魂环升级材料来源;最离谱的是魂环强化,20级后成功率只有60%,失败一次还掉一级,这种设计完全没考虑玩家体验,根本没法好好养成。另外邪化兽王的魂环掉落率也特别低,这部分体验就是差。 6. 大世界交互体验差:采集材料时,只要周围有怪物或动物,就会自动进入战斗模式,无法采集,体验过的都知道有多烦;开宝箱还要播放动画,一个箱子要等3秒才能打开,特别拖沓。 7. 凶兽试炼爆率低:作为魂核的主要获取途径之一,凶兽试炼的爆率却特别低,不想多吐槽了。 8. 天魂斗场门槛高:活动天魂斗场需要养第二支队伍,但绝大部分玩家都没能力养二队,根本没法好好参与。 先说到这里,后面想到其他问题再补充,下面附上一些相关截图
世蛙桃源icon
刚入坑的一天,体验上的话比较好,就是小小bug有点多。如果可以的话,希望bug减少减少。 🌃画面音乐: 画面比较舒服,水彩那种对眼睛挺好的,小青蛙也很可爱。音乐比较的舒缓,听着感觉和忘掉时间一般,偶尔听久了的话会感觉到一阵厌烦。 💎资源获取: 物资的获取和同类的几款游戏相比,时间花费的较少,获取的更加的容易,不限制作物的数量。做好的产品物价也是比较高,作为屯屯鼠,一次就可以卖1万左右的金币了。 ✍🏻建议: 1.单机游戏的话,建议做一个离线资源。这样子,也不用时时刻刻待在游戏上才可以获取资源。 2.家具的种类还可以再多一点,可以有不同种风格的装饰。 3.放置物品的话,可以弄一个控制方向的。因为放置物品时,要不是卡着一动不动,要不就是一下子飞出去多远。 4.如果可以的话可以的话,希望可以出一个。延伸编辑器里面的装饰品的功能,一个一个的放的眼睛和手,已经要报废了。 bug ⦁֊⦁꧞ : 1.收集农作物或者过一些剧情的时候容易卡顿/闪退,这样子的体验感是非常的不好。 2.灯会在夜晚时上下滑动屏幕会发射出放射性的黑色竖条,有点影响观感了。 3.家具与固定物品会产生重叠,看着怪怪的。 4.月芒太极蛙会闪出其它太极蛙的颜色。 5.偶尔会有物品回收不了。 6.登录界面没有继续标志。8.23 00:12 ……………………………………………………………………………………………………………好了,到目前为止的话,就发现了这些问题。不过这游戏是真的超级超级超级好玩,推荐给了朋友。总而言之,这是款不错的游戏值得去玩儿。