沈焕溪
TapTap
成就党
鸣潮公测限定
八周年限定
玩过
游戏时长 49.6 小时
■前言:
鸣潮是一款调皮过了头的游戏
也能理解很多人在优化过后依旧要喷是为了想要更多,但是一直重复骂真的过分了,有些东西明明已经改了,还是要骂。
看着鸣潮一路走来,我对它的感情很复杂,从最开始认识时的鄙夷,到知道它把剧情推倒重来的敬佩,然后是三测测试时的关心,最后是公测时的失望。
——————
■被过度的期望反噬:
●你问鸣潮最开始的时候有称王的野心没有?答案是没有的,它最初只想跟在别人屁股后面吃个尾部金币罢了,想赚钱,跟个风。
它确实就是照着人家的路子走的,被说抄袭又如何呢,这一点也没必要去反驳什么,游戏里面就是有抄袭元素,热度游戏里面多少都有抄袭痕迹,没必要否认这个。
●那什么时候鸣潮变成了必须和隔壁的某游做对比呢?又是什么导致的呢?
大概是(yuan)(mo)(ming)(chu)这个梗被有心人发现且传播的时候开始的。
隔壁已经中后期了,人设扭曲和数值膨胀等诸多问题爆发出来,大部分玩家的耐心被磨灭。
而对于一个新的同类型游戏来讲,大多数玩家自然没有多余的心力去了解,稍微权衡比较一下就可以开始骂了。
——
●鸣潮被高期待玩家怒喷冤不冤?
不冤的,因为它自己也飘。
1:终测提示的优化和适配没有做
2:不否认元末明初这个梗的存在
3:公测时间还恰好选在了5.23号
4:自带逆风加抽象文案
5:自己运营也有点小作
你可以说鸣潮是罪有应得,也可以说鸣潮部分设计抄袭令人不齿,但从游戏质量和部分特殊设计上它不应该连及格都不行。
——————
■骂它是为了它好:
●熟悉的一种自我心理慰藉
这个理由乍一听合乎情理,因为大部分人从小到大接受的教育就是我骂你是为了你好,怎么不见我去骂别人?
那你自己喜欢这句话和这个方式吗?
有人自己骂还不满意,还要去骂那些平和提出意见的人,说这样提意见只会不长记性,游戏是不会改的。
这也逼迫了某些人不得不迎合着他们一起骂两句,不然就要被说成水军和收钱了。
一边嚷嚷着不应该听别人干扰,一边又要到处去干扰别人。
当然,游戏公测爆雷不断,有心者也可以理解成它想低开高走,利用舆论免费宣传一波。
——
●以相对公允的观点来说
既然骂它是为了它好和让它改正,那它改正过后依然拿着那些所谓的污点继续抹黑的人,是为了什么?
有一个生动形象的例子是二测的雪豹,它因为抢人头和一句你怎么还在而出名,之前的玩家直接让库洛将它就地正法了,那个空缺的位置换成了现在的凌阳,凌阳以一个新的剧情新的面貌出现在游戏,但很多人还是因为它前世雪豹的所作所为而痛斥今时的凌阳。
已经改过不代表不可以骂,就像很多人也疑惑为什么自己做错事,认错以后却还是要被身边的人一直揭伤疤一样,这种行为其实挺常见的不是么?怪就怪在有人厌恶那种人,自己却不知不觉成为了那种人。
在我看来,一个孩子既然知错就改,而不是充耳不闻一意孤行,这一点就已经值得表扬了。
再加上鸣潮以前推倒了整个剧本重写的举动,我知道他们现在的这个剧情是真的很抽象,一方面可能急着公测,时间不够细细打磨,一方面可能是遇人不淑,审核不力,但是出了问题它肯改,这种态度起码是好的。
如果它被骂了还要强行硬撑不改,笃定自己的剧情没有问题,那才应该一骂到底。
——————
■为什么鸣潮剧情容易让人不满
这一问题大概可以用三点概括:
1:鸣潮世界的叙事核心是悲鸣及些许负面
2:玩家的环境和认知无法完全代入和理解
3:鸣潮文案和部分剧情取样的抽象操作
——
●背景与故事核心:
鸣潮的核心世界观和设定上注定这个内容是不合常理,而且围绕主角来开启的,里面的大部分群像在遇见主角的时候难免降智,这一方面是为了凸显主角的重要性,一方面是为了输出鸣潮本身的世界观和相关设定。
而鸣潮的叙事风格偏向于鞭挞人性的恶,将一些人们本不愿意看见的东西拉出来批判,这难免也会让一些人不舒服,因为它讽刺的一些东西可能正好戳中某些人的脊梁骨。
在保证设定不崩塌的同时还要凸显玩家龙傲天的身份,这是一个需要仔细把控的量,很明显之前的部分地方没有掌控好,导致一些玩家自己不是代入的主角,没有理解到爽点,这种情况一般是重心拉歪的问题。
——
●玩家的理解和代入:
很多玩家没来得及理解游戏里面一些东西,游戏本身的设定是基于某种幻想构成的,颇有一种抛开事实不谈的意味,与现实有一定分割。
大部分玩家对于战争的认知普遍来源于一些碎片化的视频和解说,在游戏当中存在的变量,他们或许因为跳过或者没注意而忽略了,面对信息空缺的地方玩家会想当然的把自己的认知填补上去,这就导致他们在代入剧情的时候有了与自己认知冲突的地方。
北落野的铺垫剧情里,着重描述了两位将军的作战观念和性格特点,或许鸣潮的本意是想制造出一种令人惋惜的可叹背景,以游戏内平民的角度来展现出一种历史上的无奈感,但在玩家代入前任将军看来可就是赤裸裸的背信弃义了,因为更抓眼球的过场动画通篇在贬低他来抬第一个up角色。
现实的军队法则其实并不适用鸣潮世界,因为敌人的性质不一样,周遭环境也不一样,军队制度还是不一样,鸣潮这么做的原因就是想把忌炎塑造的厉害一点,只是他们玩脱手了,这是他们的能力问题。
不过万般解释也只会落得个洗地的称呼,按照游戏本身的剧情来讲,忌炎撤退的作用比留在那里要大,不过玩家的火气已经上来了,他逃跑的作用再大也没有用了。这也是为什么那么多懂行的人沉默不语,因为大多数人要的不是解释,他们只是想发泄。
鸣潮在这里犯的错是,将一些足以中和节奏的重要内容放在那些不重要的位置,玩家一个跳过或不理睬,看见的就只有那几张强迫性的动画文字,自然容易上头。
其实有更好的解决方法,就是将忌炎逃兵这个行为换一种形式展现出来,例如军队从十成人员锐减到三成,哥舒临还未回归,已经确定牺牲且重创敌将,在这三成也要全军覆没之际,忌炎的力量觉醒,用青龙的耀眼光芒指引剩余的军士集合负隅顽抗,直到不停有人劝实力强大的他带人回城支援城内(因为后方也有怪物攻城)。
这时候,忌炎就从带头逃跑,变成了不得不回援后方,将视角带进战场的壮烈牺牲,敌人的庞杂和军士的绝望,把青龙发出的光芒和兵卒们的激动给个特写,可惜鸣潮实际剧情写的瓜兮兮的,非要在两位将军之间搞拉踩。
——
●鸣潮文案用词不当:
〈只要〉〈就〉〈一定〉〈必须〉〈绝不能〉〈罪人〉
含有绝对意义的词眼容易惹来争端,即使你的本意是想凸显某些东西,但不妨碍有人会把这些东西的意义过度解读。
游戏里并不是每个人都痛斥哥舒临将军,也有人认为那就是最好的方案,留心观察细节和彩蛋的玩家不难发现那个故事并不是一边倒,一句千古罪人的评判到底是极端人的个人观点,还是整个今州的全体观点呢?
库洛没有谨慎用词,选择让玩家看见的角度也充满了对部分民众的讽刺。
讽刺呆在安全位置的他们,对前线厮杀军士的评头论足。
玩家是不会错的,来玩游戏起了争端,首先错的必须是游戏,鸣潮既然选择将那些能反转的信息藏起来,那它也算得上一句〈罪有应得〉。
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■鸣潮为何如此处处受辱
因为有人比它做的更好过
因为它急功近利着急公测
因为它忽略了手部操作外的玩家
如果没有隔壁的存在前提,或是鸣潮和隔壁同一时间公测,那它可能会是一款非常成功的游戏,可惜没有如果。
正如很多玩家所说,我为什么要换个地方继续坐牢?这一点很有趣,坐牢?
游戏都成了牢房了,很显然他们不是在玩游戏而是在被游戏玩,正常人在察觉到自己不舒服时应该立刻停止才对,一边喊着肝的很累又一边要去肝,这不矛盾么?
鸣潮这里很神奇,你可以看见很多人讽刺和辱骂它,可其中大部分人根本玩都没玩过,点进争吵的很凶的一些人,他们甚至没有下载这个游戏,这才是真的有趣。
细究下去很难说清楚,不过大家心知肚明。
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■我要夸鸣潮的点:
1:过场动画神颜,相对极致的过场画面质量。
2:秘境的一些设计水准很棒,风格很库洛。
3:开局福利在同类型游戏相对慷慨(开局)
4:库洛看家本领:战斗各模块
5:被喷以后改的很迅速(被喷以后)
这也对应了鸣潮乃至库洛的优点,在精绘和部分场景设计的用心,对战斗表现形式的理解和创新结合,以及重要的较为听劝。
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■我要损鸣潮的点:
1:听劝但是非要挨骂了才改
2:快夏天了让我抱个暖手宝,真有你的。
3:改了却不说,公告不发等人家自己发现?
4:逆天常规福利,活动与抽数太抠了!
5:剧情表述能力和情感烘托太菜,或是蠢。
鸣潮前期的剧情和文案是很大的一个败笔,包括一些角色的单元剧,着重想表达的东西没有让大部分玩家理解到,叙事讲的东西很溃散且重心偏向不明显。
文案上的那些用词和部分词性冲突或重复,可以理解你想文邹邹一点,但是适得其反了,一些东西你想搞差异化,结果被上纲上线了,给我整笑了,你老实一点不行吗,没有足够的底蕴就不要搞特殊化(笑)。
最令人气愤的还是听劝但不马上改,非要去冒一下险,看看会不会挨骂,现在都骂你了你改了又不回话。
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■回收前言:
●为什么说鸣潮是一款调皮过头的游戏?
因为现有的很多问题,在测试期间也提到过和反馈过,它怕拖下去出问题也好还是怕拉脱玩家期待也好,总归优化是没有做到位的,调皮过头叫什么?(正文不说脏话)
●我最初为什么鄙夷鸣潮?
同很多人一样,最开始的鸣潮放的画面不讨喜而且没有什么吸引我的角色立绘,同样的大世界抽卡游戏,我也懒得入坑。
●什么叫推了剧情后的敬佩?
大部分游戏在设计初就已经把剧情拟好了,其实即使有差错也不会全线变动,鸣潮让我钦佩的便是它在一定的时间里重写了一版,这种魄力和决心是我对鸣潮感兴趣的关键之一。
●为什么公测后会失望?
首先是对它听劝但不立马改而失望,然后是大世界画面质量和机型适配这些问题,我特意购入了这款天玑9300的来玩,该发烫还是发烫,有一种价值上的失衡感。
平日内置福利很少,一些肝收集物的奖励也非常平庸甚至抠门,抽象文案和内容缺乏等。
●为什么觉得还在骂的人过分?
因为他们骂的地方没有实时更新,他们普遍揪着那些已经被改了的东西骂,没新意,鸣潮它也不会因为那些已经改过的东西而发补偿,现在骂的东西大多是跟风的,除了在评分上让鸣潮没有面子以外没有意义,难道你还指望依靠一个评分让它下架吗?
我骂它的原因是希望它能改正,下一次能做得更好能让我满意,以及我能获得更多福利,但我不想它因为扛不住压力而暴毙,我确信鸣潮有一定潜力,所以现在的我愿意给它时间,这就是我的立场。
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■总结与感慨:
鸣潮到底是有自己特色的一款游戏,如果说隔壁是通过打元素反应大数字获取战斗快感,那鸣潮就是通过战斗性质上的韧性条弹刀闪避反击这些手部高操作性来获得成就感的,性质是不一样的,鸣潮手操门槛要高一些。
两者消费级别差不多,无非就是卡池月卡,至于玩家氪不氪得看游戏的本事,就比如一些卡池在我看来是绝对不会碰的,更别说氪金了,我知道我喜欢什么角色,该抽哪个卡池。
鸣潮克扣了游戏内一些获取常驻抽数的来源,活动奖励也比较抠门,内容还比较少,且手部操作要求比较大,现在真就是靠玩家强大的自驱力来继续玩下去,希望后面稳定后能产出足够的日常奖励和活动吧。
剧情上的许多地方展现的不尽人意,一些表达也让部分玩家产生误会,不过就像P3所说的那样,毕竟来日方长,现在我可以骗自己你是刚起步,有成长空间,不过能不能赚到我的钱,就看你能不能让我满意,给我逼急了我走就是,你赚其他人的钱跟我有什么关系?
就游戏各个方面来看,我个人认为以鸣潮的设计和部分板块的特殊性,考虑到一些特别的东西,评分应该在6.5-8.0之间。
把能中和节奏的信息藏在那些对话框之外的光标里,做一些让人疑惑的操作和文字游戏,抠门的常规福利这些也恰好证明了它的〈调皮〉之处,所以让我给太高的分不现实,8.0封顶了。
凸显玩家战斗的技术表现力,设立多种战斗特殊因素,完善随身工具和体力使用,便捷大世界探索,利用声骸添加乐趣性,以这些优秀的方面来讲它也不至于暴毙,所以6.5封底了。
当然,这是我的个人考量。
鸣潮值得体验,但不一定适合大众,这就是我的答案。
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评星:3星(来日方长)
tap的3星叫差点意思,4星叫入坑不亏。
原本是想给4星,因为这个评分一直这么低也让我看着有些惋惜,所以想添一星回血,而且我觉得入个坑至少是可以的,可是兑换商店周期太长,常驻抽数获取困难,日常活动福利抠门等让我打消了这个念头。
你是真的有些傲气在身上的,很多玩家还担心你赚不到钱,可你在一些行为上真的辜负了对你抱有期望的玩家。
你似乎早有预料不是么?
鸣潮〈往复〉,文明〈不屈〉。
勇于承受倒悬之海的重压是吧?
那么请你在后续拿出真本事来吧。
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玩过
游戏时长 2.0 小时
■导读:
《往事》是一款超绝的轻解密游戏,以温柔的画风和舒缓的音乐奠定基调,谱写了一对情侣的相识到别离,这是一次重逢,也是一次救赎。
——
●提点:
【我的眼泪不值钱】【自我救赎感】【叙事绝了】
【声乐】【轻解密】【闯关】【绝美场画】【BE】
——
接下来请让我为你稍微讲解一下这款游戏的独到之处和其中的细腻情感。
在结尾处,也会为大家分析一下这款游戏到底值不值价,以及适配受众。
——————
■游戏特色有什么:
●优秀的场画和观感设计:
游戏当中的画面有好几种展现形式,在大部分时候以P3的整体为展现,在突出重要剧情和特殊寓意时就会如同P1和P2那样的形式。
插图方格,图层贴合,该特写的时候给的恰到好处,该放宽的时候,大气从容。
画风色调主要为暖色调,会在剧情的部分地方以最纯质的黑色为代表。
——
●谜题的轻难度:
与大部分解密游戏不同,《往事》在通关解密的过程不会有那种故意刁难玩家的地方,右上角的〈长按〉提示也会直接给出道具的位置。
剩下的依靠玩家们的想象力和关联能力,如果实在有过不去的地方,也可以去悄咪咪的看眼攻略。
我的整体耗时是102分钟,游戏章节是五个大章,存档以大章为准,中途退出不予存档,玩家们在结局的时候一定不要着急退出,记得看完结尾报幕(神秘的微笑)
——
●声乐为引的叙事:
全流程没有直接出现对话框,两位主人公的交流大多时候以音乐进行牵引,彼此约会时的谦让和调皮让人忍俊不禁。
(好好好,520当天喂我吃狗粮。)
避免剧透我不能直接把剧情讲出来,但是两位主人公的相遇到别离是很能牵动观者情绪的。
游戏的大概主旨在我看来,或许是一次焦躁郁结上的开解,音乐指引她回寻,重拾信念与向往,自我逃离深渊……
——————
■个人感慨:
其实难以猜测Owl为什么以猫头鹰的形象示人,或许在Eda的眼里,他的长相并不重要,她在意的是他那举手投足之间的温文尔雅,不经意间加与她身的细节和偏让。
他们对音乐都有着相当的造诣,在关卡当中我们不止能看见Owl每次的小提琴,也可以通过一些细节之处发现Eda年轻时与音乐的过往。
或许正是那春日树下的悠然曲调吸引了她,同为乐路人,每每沉醉于其中时,会不自主的忘乎所以,而刚好他也在人群之中因为她的一个喷嚏看见了她,一场令两人都流连忘返的恋情也就展开了。
——
我很怀疑开发者之所以选择在520进行tap上的首次发售是因为想契合这个特殊的日子,对于情侣之间,一起体验一下这款游戏或许会令他们更加珍惜彼此。
(神秘的微笑)
至于我嘛,我一直觉得520的谐音,这个0听起来像是您,可在我看来,他们之间的感情并不能以这种敬语来相称,他们之间的恋情是互相愿意为对方付出的,这种关系更加平等。
所以我的本篇评价决定放到5.21日再发布。
到时候,在这里,520还是521,都能看见。
——————
■售价与适配:
tap的常规售价是12元,首折6元,对应这个游戏设计和叙事,我觉得很值。
经由上面的些许言语分析,想必屏幕前的你也有了自己的一定见解。
〈观影者〉
这恰如一场奇幻的电影,短短两个小时不到,见证了Eda的半辈子,收获一段难以忘怀的感人故事。
——————
■总结与评星:
一场优秀的奇幻情感电影~
对于共情能力强的人
可能后劲会有点大
仅仅几个简单的音符
便能作出如此催泪的曲调
——
到现在
我还是衷心希望在玩的你
听完他们的结尾合奏
见证故事落幕吧
——
评星:5星
ᝰ:致纯真的感情~
——————
本次评价到此结束
能看到这里
你很棒哦
拜拜
玩过
游戏时长 36.3 小时
■前言:
超绝的Roguelike卡牌宝藏游戏!
骰子是触发卡牌的前提条件
角色的技能特点打造对应流派
加上各种装备套装和牌组
就出现了一款极其耐玩上瘾的
《骰子元素师》
——————
■游戏的成长性:
对于长期游玩的玩家来说,一步一步积累资源开启增益,打造附加模块,以更为强盛的状态投入到下一轮游戏,这种游戏中的成长性是比较令人着迷的。
——
●符文效果:
这是一种需要以〈星尘〉为媒介逐步升级的一种增益手段:
🔥火符文(红色):提高角色初始生命
💧水符文(蓝色):提高初始携带金币
🌪️风符文(绿色):提高升级生命回复
⛰️土符文(橙色):提高星尘掉落加成
☀️光符文(金色):提高金币掉落加成
🌑暗符文(紫色):提高升级生命上限
——
●冒险改造:
主要以钻石为媒介开启附加模块,如无尽模式和自定义挑战,每日挑战和每日小游戏等。
改造板块里面也可以添加增益,通过钻石去建造对对局游戏的难度下调。
——
●药剂工坊:
通过消耗〈元素石〉合成药剂,在对局当中给予玩家帮助,更加顺利的通过关卡。
药剂的作用虽然千奇百怪,不过部分药剂用起来可是非常强悍的!不足的是不能指定合成,每次的药剂合成是随机的。
——
●吧台老板娘:
俗话说得好:
头发越粉,然后怎么来着?(笑)
老板娘会帮我们纪录通关套组,通关过后的卡牌牌组和装备是可以进行查看的,这也更加方便我们去研究怎么精进卡组和流派。
——————
■游戏的随机性设计:
要说肉鸽(Roguelike)最令人上头的,就是它那随机性,很多时候啊,我们往往离成功只差那么一点运气~
在《骰子元素师》当中得以体现出来的便是:
1:骰子的随机性(不满足条件不能出牌)
2:获卡的随机性(卡组随机性)
3:装备的随机性(装备看脸拿品质)
4:怪物的随机性(转角遇到天敌怪)
5:运气的随机性(我的运气被偷走了)
……
中国有句古话叫做:万物相生相克~
而在这款游戏里面,我们搭建起来的流派也并不是遇见所有怪都是畅通无阻的,对于一些特殊怪物,他们的特性恰巧针对我们的卡组。
我们在掷骰子的时候,也会倒霉的出现图1那种雨露均沾的情况。
我渴望图2那样的好运气,可Roguelike的特性使它在十几场里才给我这么一场。
这种执着,想赢的执着,想通关的执着,想征服它的执着,鼓动着我一次次前进。
终于在某一刻,肉鸽也会因为我的强大,从随机变为指定。
赢,易如反掌。
(哇!虽然很中二!但说出来真的很爽!)
——
不过为了玩家体验感不那么地狱,游戏里面也做了一些措施。
比如下一关,是两个通道口,如果在一个房间里刚好是你的天敌怪,可以重来走另外一个房间去挑战。
——————
■文本内容:
俗称剧情,如P3是风角毕业图。
在图P1下方可以看见六个角色,分别对应了一种元素,有他们各自的一些简短故事。
风,暗是免费可白嫖的,其他角色需要氪金去获取,看玩家意愿了。
这款游戏,我之所以叫它文本而不是剧情,是因为他的文本不足以构建出一个连续通畅的幻想世界,这里的文本更像是用来嘉奖通关的彩蛋文字一样~
——————
■特点与优秀之处:
将六色骰子与卡牌结合在一起,极致的随机性使通关乐趣更甚,激发出来的好胜心会随着一次次重开越发高涨,这确实有点神奇。
它能在一定程度上勾住你,或许是简洁的文字描述,或许是充实的成长感。
“当你正式踏上这段冒险时…”
“你就已经证明了自己…”
便是如此了~
——————
■总结与评星:
一款值得尝试的宝藏游戏!
以令人眼前一亮的特色结合吸引了我的眼球,色彩明亮通透,氪金内容价值合理。
耐玩度极高,长时间游玩也不会厌烦,内置流派极其多,卡组多样化,后开启的自定义模式和每日挑战的排行榜也足以让人有一定动力。
如果官方活跃一点,对于游戏的一些bug可以实时跟进修改就更好了。
论坛里是有人的,就是不太活跃。
这也是因为其内容有一定局促性,值得讨论的地方不是很多吧。
算是一款优秀的〈单机〉游戏了。
——
评星:5星
我个人非常推荐~
——
本次评价到此结束~
拜拜~
玩过
游戏时长 9.1 小时
■前言:
很久以前关注过,那时候感觉一般没玩。
那时候不感冒,觉得平庸,现在迭代了。
现在,我得因为它的勇气来写篇长文了。
——
R:为什么我要推荐画面音乐和运营服务?
Q:因为尘白清楚的知道自己要干什么。
——
R:为什么对可玩性不作推荐?
Q:因为心知肚明自己和大家是为何而来。
——
三张健康系统公告昭示决心!
既绝后路,也站立场。
这也是为何尘白会在短期稳居热玩前列!
而大多数人也用自己的选择表明了态度!
——
可谓是:
君子昭心踏前路,身后众人漫跟随。
摒弃杂音不乱耳,万般任由天下谈。
——————
■回答一些常见问题:
●健康公告篇:
R:为什么我注册不了?
Q:尘白在4.18日就不允许未成年注册了
——
R:那个健康公告什么意思?
Q:简要概括就是5.30号后未成年不能登入了
——
R:那我以前注册了,我充的钱怎么办?
Q:5.14——8.14日可申请未成年退款。
——
R:这出什么意思?
Q:明确目标,放手一搏。
——
●观望玩家常见问题:
R:现在入坑赶得上进度吗?
Q:如P2所示,升级加快,开局也可白嫖金卡
——
R:游戏剧情可以跳过吗?
Q:可以跳过。
——
R:新手福利能不能令前期过的舒适?
Q:我这边上线白送一个金,完成指定指标又送了一个常驻金自选,新手过剧情可以提供试玩角色,基本不存在打不过的情况。
——
●闻风而来的玩家想确定的一些问题:
R:既然那么做了,游戏内的改变是否属实?
Q:确实现在要大胆一些,算是属实。
——
R:有部分传言的那么夸张吗?
Q:没有,适可而止,特殊的也需要氪金。
——
R:氪金内容是否值当?
Q:可以参考部分论坛养服大佬的感受。
——
R:立绘对比建模是否差异巨大?
Q:如图P1是宿舍3D建模截图,细致观察下与立绘差别不大,不过部分角色还是有那么一些瑕疵的。
——————
■游戏本身的玩法:
咳咳,我们还是适当讨论一下游戏本身吧。
〈射击类〉〈抽卡〉〈皮肤〉〈流畅度〉
●尘白本身是款射击战斗游戏,在对局过程的打击感和流畅性是部分玩家比较关心的。
如图P3所示,许多细微设置,如灵敏度和按键操作以及个人爱好设置,这些都是可以去进行一个更改的。
●具体实地体验下来,我的个人感受是,比起纯粹的枪战射击,尘白的战斗要素要比其他射击游戏要多。
其中我们需要注意怪物的特性,如持盾,外装部件加成,敌方增益装置等。
我们的角色也附带了〈技能〉和〈大招〉这个比较不合主题的设计,不过在对局当中巧用角色技能和大招会使战斗更加轻松迅捷。
●然后养成上的枪械,等级,词条装备等。
枪械有五种:
1:霰弹枪(喷子),近战很爽,出伤高。
2:狙击枪,远程很爽,开镜瞬狙定位快。
3:冲锋枪,个人觉得一般,我比较迟钝。
4:突击步枪,感觉跟冲锋枪差不多。
5:手枪,很惊讶吧,确实有这个枪种。
——
等级和词条装备,还有〈天启〉这些,是其他二次元游戏大家或多或少都熟悉的东西,我们在这里也是〈懂得都懂〉了。
——————
■尘白的游戏压力大吗?
在我看来这是一款比较轻松的二游。
就连论坛攻略的氛围也相对舒适轻快很多。
一键扫荡,体力速清,日常任务难度一般。
时间成本的投入相对轻松不少。
♦不过这不代表它没有难度
部分活动和常驻高难度BOSS对于新手来说是比较难以拿完全部奖励的。
不过玩得久了,也是手拿把掐了~
——————
■尘白的新世界:
咳咳,聊回大家比较感兴趣的话题。
●基地宿舍系统:
一个角色入住房间需要一张认证,不然那么多房间只是空盒子也没什么乐趣。
这个认证可以去商城换取,也可以完成指定任务获取,还算不错。
宿舍内部配有床,浴室,马桶,电脑桌这些基础设施,至于其他装置,玩家可以通过游戏的一些方式去获取然后添加到宿舍,一些比较特殊的装置就是这么来的。
玩家是第三人称视角操控一个人去房间里面晃悠的,我们可以坐在床边,在观察模式下可以隐藏我们操控的那个人。
——
●皮肤:
以前说不定是抽卡盈利,现在和今后可能会注重于皮肤和宿舍系统了。
部分皮肤是送的,立绘质量还行,实体到建模上去战斗的话就没那么惊艳了。
皮肤酌情入手啊~
咳咳咳咳咳咳!!!
——
●尘白的进步:
对比最初的建模,现在的尘白在一些细致上的东西优化了不少,渲染和局部精细突出也着重的确定了方向,至少近距离突脸看起来是很漂亮的是吧~
据说后面的卡池会出不歪的那种,不过不好辨别真假,我们也就拭目以待了。
我钦佩的是,尘白能大胆的迈出这一步,什么南半球什么的我都没考虑放图,肯定被羁押的,大家都不说,但是悄悄玩,噗哈哈哈。
——————
■总结与评星:
虽然这么说,但尘白也不是肆无忌惮的,现在也还算一般大胆,重要的是〈态度〉。
咳咳咳!咳咳咳!咳咳咳!
——
●我的综合评价是:
游戏射击玩法上,有足够的创新,但是细致化下来会有些许瑕疵,如换弹被卡,子弹伤害不如技能这样的外部因素,属于是在枪械基础上加了养成因素去中和,拉长了成长时间。
对局体验偶尔有卡顿,自瞄准定位有偏差,开镜消镜不流畅,后坐力影响等个人感官问题,因人而异,我在后面也会去努力适应。
推图和剧情上没得说,我这种看了几章后全局跳过的也没脸谈剧情,但是推图有试用角色这一点帮了我很大忙,节省了一些资源。
——
重要的是,符合喜好,都来玩游戏了,轻松一点快乐一点。
立绘建模看着顺心,也没有什么让人头大和红温的东西影响心情。
老是考虑那些让人生气的东西和言论,那得多累啊,还是单纯的欣赏让人无忧无虑。
——
评星:4星
敬尘白禁区,祝越做越好。
——
本次评价到此结束~
喜欢的话麻烦点个赞~
拜拜~
玩过
游戏时长 2.8 小时
前言省流一句话:
值得体验两三轮的短期游戏。
——
模拟器嘛~
就是用来体验的~
时间长了就换下一个~
这款游戏的特点在〈传承〉这个主题上~
——
我称赞的是它的点子有独到之处
回看玩法模块其实很一般
整体老实经营下来比较累
所以有广告这个外挂存在
一方面是省时省心
一方面是支持游戏
能理解,也乐意看几个。
——
游戏中致力于延续后代来创造价值
如果本体逝世
建议家主位置不要传太远
一不小心传给孙子辈
中间好多基业和人脉就没了
相当于自砍一刀大损元气
——
一些板块比较依赖于玩家定期去做
这些板块是有年限制的
需要在相隔的几年形成的周期去完成
这就是稍微能拉住玩家兴趣的地方了
——
比起经营财务
这款游戏明显更倾向让玩家经营家族
后续部分板块是随着家族壮大才开放
长时间玩一个周目也有个盼头
——
♦聊聊一些不足
●对于看广告引导比较大
无论是金元宝还是0支出关系,想玩的轻松一点是离不开看广的,在游戏体验上会有些令人觉得不舒服。
——
●板块内容重复度略高
比如赶山赶海,以及其他一些后续板块,于内容上就是换个主题,本质上是没有什么操作空间在里面的,越往后会越无聊。
——
●游戏整体乐趣性不足
这点从联姻,投壶游戏,建交等很多方面都能感受得到。有些比较吃运气,有些比较吃财力(金元宝),不太吃玩家自己的运营手法,就是走流程的快慢性有点区别罢了。
——————
■总结与评星:
不过也不能对如此大小的游戏要求那么多,能把游戏内容和游戏名字主题对应起来,游戏板块上也还算中规中矩,至少它没有跑偏,这就差不多了。
所以我才说,这款游戏不适合玩太久,玩个一轮两轮正合适,懵而不伤脑,跟着流程体验一下文字魅力,还是可以了。
——
评星:4星
玩后感慨就是:
生那么多看着还不如自己活好点~
——
本次评价到此结束
拜拜
玩过
游戏时长 28.0 小时
■前言:
我是因为鸣潮而对战双感兴趣的,在鸣潮测试结束后,便生出了把库洛的另一款游戏也体验一下的想法。
其实也是鸣潮的很多东西,给我的感觉都和战双有些许联系,在鸣潮还未公测之际,我也乐于尝试战双,对库洛有一个更好的了解。
于是,在长达数月的悠闲体验之下,便也有了给战双帕弥什写一篇长稿的想法。
——————
■个人水平与游戏感慨:
●战双是款在战斗上三消搭配技能特性的动作游戏,很奇妙的将这两个因素都抬到了一个全新的高度。
——
●所以在操作上,部分角色对玩家手法是有一定要求的,游戏当中的考核也因此而生,帮助玩家理解和运用,战双真的亲力亲为。
——
●我的水平只能说是一般,现在也才刚刚出新手期,80级在战双里面,真的就只能算是萌新,即使到现在,我也对游戏的一些地方还没有探索完全。
——
●值得肯定的是,战双对我这种新入坑的玩家是非常非常友好的!论坛的氛围和游戏聊天频道的氛围也是相当和谐!很多不懂的地方,许多老前辈和大佬都比较乐意解答。
——
●同其他长线游戏相比,战双是唯一一款不会让我感觉到体力危机的游戏,或许也是因为我这个人本身比较咸鱼。但是战双的体力换取到的资源,是绝对丰厚的!
——
●谈到很多玩家敏感的抽卡问题,在我这几个月体验下来的感受就是,多囤抽精。日常给的黑卡很少,一般是靠周常的那些奖励,以及活动送的抽卡代劵,但是一个版本当中,是可以攒出一个红光的。
——————
■新手福利与成长:
●战双目前的环境:
现在的战双处于后营期,版本的整体迭代是比较平缓的,这也让战双对萌新玩家,愿意付出更多的抬级福利。
——
●等级怎么迅速提升?
找到主页面(P1)左下方的〈指导〉,在那里面可以选择拜师,不仅仅是多出一个单独交流的通道,其中的任务给的经验是非常大的,完成当周所有指导任务,等级简直是坐飞机一样狂飙上升。
——
●怎么保证前期过关的战力要求?
前期的限制非常多,这是肯定的,新手玩家还没有理解到游戏的核心机制,所以会在游戏里面到处碰壁。
这时候就凸显出指导系统的高明之处,不喜欢在全频道问,可以私下跟指导师傅请教,对于前期配对,养成偏向,角色选取,武器选择等等这些问题。
随后沉下心付出一点时间通过考核,去了解到这款游戏的基础操作,角色特性,将角色的可提升方面提到一定程度,后面的过关就是非常简单的了。
——
●萌新资源是否丰厚?
这是肯定的!
五星角色盒送了几个,武器盒也送了几个,新手池是自选角色抽取的,新手池的抽卡货币也是可以通过新手入门任务白嫖的。
——
●新手该怎么去培养角色?
这时候就需要了解到如〈装备目标〉(P3)这样的设计存在了,将角色的武器适配和装备这些都给了一些套装,用以满足基础的搭配。
不过更进一步的配对和养成,还是需要玩家们根据自己的需求去寻找相应攻略的。
——
●萌新长时间在线会不会找不到内容可做?
不会,战双的附庸板块也很多,一些小游戏貌似是没有门槛的。
但是肝游戏这个事,它本身就是一种不正常的游戏手段,战双的内容其实也没有到那种非肝不可的地步,在我看来是很放松的。
打发时间的话,倒也不至于没事可做。
——————
■战双剧情做得怎么样?
我的评价是:不错。
●战双的世界背景是智械遭受帕弥什病毒感染发生暴动,人类部分群体逃离到太空建立了空中花园这个地方,时刻想夺回地面的故事。
●在此基础,人类开发出一种能抑制病毒感染的东西,随后以人类指挥官和多名机械构造体为特殊执行队伍,回到地面执行任务。
●在后续的剧情展开,可以发现反派那边也不全是没有神智的怪物,也有如同正方这边这样的构造体,利用帕弥什反而实力大涨。
●人类留存于地面的同类,也并没有死绝,有部分组织也活动于末日的极端环境下。
●在这些因素碰撞下所展现出来的感情,在我看来很真挚,很单纯,有些美好,不过以他们经历的痛苦来讲,那点美好真的算是他们为数不多的救命稻草了。
●在机械的身躯里,难道就都是冰冷的零件吗?露西亚说:“等我下一次认识自己,证明自己的时候,我一定会是更好的露西亚。”
●很多人说文字是没有感情的,单一的字节不会让任何一个生物产生异样。可当它们串联到一起,那一句一节间,情感的爆发是如此不可抵挡。
●很难想象如(P2)当中提到的那样:因为只要触碰你的瞬间,我便会再次重生。这样的情感是多么扣人心弦,引人落泪。
●所以,在剧情方面,战双的一些内容是非常优秀的。
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■结尾总结与评星:
三消+动作的设计是有一定新奇度的。
游戏新手福利对玩家来说是相对友好的。
剧情上不是说教的,而是真情实感的。
这便是我愿意给它高星的原因。
在长线制游戏当中,战双真的不错。
——
评星:4星
ᝰ:也期待在5.23的鸣潮再见~
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本次评价到此结束
我们下次再见
期待
游戏时长 26.6 小时
■前言省流总结:
《伊瑟·重启日》
这是一款在设计上略有特色的回合制游戏。
在测试期间的福利放送还是算比较慷慨。
不过我抽卡老是吃保底还出边缘化角色这件事伊瑟宝贝你有什么看法吗?
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■要素精简提点:
1:抽卡160/次,十连抽1600,保底80抽。
2:回合制主要玩法,附竞技场和公会BOSS。
3:全部事情浓缩到一个房间里便捷触发。
4:主线任务结束后是高强度下副本耗体力。
5:角色战力养成多元化(懂得都懂)。
6:附庸板块给的资源需要一点小肝。
7:一些重要资源仰赖每周轮替的代币商店。
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■这款回合制好不好玩?
●在我看来,伊瑟这款游戏,致力于让玩家多刷副本,多维化的去养成队伍战力。虽然体力上给的比其他游戏略微慷慨些许,但刷本耗费的时间是比较令人烦躁的。
●对局取胜比较依靠于先手攻击,本款游戏将先手乱杀,速度对拼,后手遭殃这三个点展现得淋漓尽致。在正常剧情游戏里,如果不是玩家先手偷袭,很容易被剧情NPC反杀,同水平的竞技场基本也是谁先手谁赢。
●队伍配对是必须要拉一个高速度的角色,这个角色要么能把己方队友全部拉条上来,要么能把对方对手的进度条给他打下去。本游戏的治疗类角色目前还没有比较突出的人选,所以一般不要指望靠奶妈来救必输场。
●游戏的养成需要靠多种副本来支撑,可伊瑟并没有将刷副本这个行为给轻量化,虽然副本可以挂后台单次刷5场,在这期间玩家也可以去做其他事,可每次刷完5场需要玩家手动点击进行下一次,目前是没有一键扫荡的。
●可能出于游戏制作保密性,目前主线只开放了八大章,后面的剧情是未在测试里开放的,剧情内容我的评价是中等稍微偏上,有亮点也有平庸。作为二次元游戏,伊瑟是没有那几款龙头卷的。
——
●总结好不好玩:
我的个人见解是,伊瑟明显也没准备冲击主游这个位置,他们目前这个设计,相对来说的确是轻量化了,可还是没减负到一定程度。
做为一个副游来说,是合格的,如果在后续的福利发放与副本刷取能再适当改进一下,就可以称得上优秀了。
我的结论是,不能说这个游戏有多好玩,因为在这个过程其实是没有太大乐趣的,但是用来打发时间是可以的。
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■游戏养成分析:
1:源器
这个东西是老朋友了,主词条,副词条,大家应该都明白是什么意思。在伊瑟的游戏里面,金色源器上面还有红色源器,这东西主要是靠刷副本,看脸爆词条了。
2:智壳
相当于一个随身宠物,每个角色带一只,可提供额外的一个单独自动触发技能。在此基础上的智壳目前是只有金色品质封顶的。
3:潜能
也可以理解为我们角色的天赋技能等级,依旧是等级越高,伤害越高,或者减一回合冷却。不过它这个潜能升级,需要的一个主要材料非常稀缺,目前不能通过副本刷取,只能是部分关卡首通以及活动或者商店去换(很无奈)
4:角色等级
伊瑟的角色升级跟1999那款游戏比较像,提一阶,把等级数压回一级,看似是只用升50满级,其实累计下来升了一百多级。所以想养成一个队伍,经验书也是比较需要的(不过经验书副本可以有一定几率刷出抽卡次数)
5:矩阵
这个就相当于一些卡牌游戏里面的凑羁绊,单个矩阵因子不堪大用,可当它们累积到12层时就可以爆发逆天效果。至于矩阵因子,它来自于源器和智壳,高阶的源器和智窍,它们提供的矩阵因子数量也会变多,更好凑效果。
——
●养成总结:
我们从这些方面不难看出,开发者是想搞些比较新颖的东西在游戏里面的,可他们似乎忘记了一个很重要的事情,那就是玩家们在面对这么多养成因素的压迫下,感受到的疲惫是要比快乐多得多的。
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■提一些惊喜:
1:游戏成就资源回馈比较丰厚
2:SSR命座可以花3000钻石一周买一次
3:经验书副本有几率可以出钻石和抽数
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■说一些个人猜想:
●测试期间放出来的抽卡池只有新手保底40抽必出金的新手池和常驻池两个池子。而测试期间的SSR角色命座是可以通过活动和一周轮替一次的商店进行获取。
也就是说时间足够的话,五周可以得到一个满命常驻SSR。但正式服过后很可能开放up池,up池的命座大概率是不会这样搞的。
——
●伊瑟这款游戏,它的主要内容应该是集中在养成和剧情上的,至于这个过程所需要玩家达成的条件,玩家是快乐的还是不快乐的,要取决各位的真实体验了。
——
●对于伊瑟的前景,我的看法是,不至于泯灭于无形,起码能获得一定量的用户,但想做大做强,是有些困难的。最主要的还是回合制这个类型,它很难去突出的吸引到玩家,想在回合制的框架下研究出足够有乐趣的东西,需要花费的精力很高,也不一定能有效。
——
●而从目前展现的内容和设计来看,伊瑟的运行也可能因玩家体验问题受到一些波动,主要集中在凑矩阵的随机性,下副本的繁琐性,对于时间上的一些占比是比较大的,如果玩家不愿意拿伊瑟当主游,这种设计就很危险。
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■底端总结:
《伊瑟·重启日》是一款在背景设定上相对出彩,游戏画风上值得点赞,建模上中规中矩,养成较为多元,福利相对友善的回合制游戏。
是被画风吸引而来的玩家可以进一步体验,对打发时间有一定要求的玩家可以尝试尝试,希望大家在游戏当中,收获的是快乐与意义,不是闷气与焦躁。
本次评价写与二测期间4/24——5/03
内容的解析和讲述不代表最终成品!
给游戏一个成长的时间
祝大家开心~
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■尾声:
值得庆幸的是,官方人员在论坛还是算比较活跃,对于问题的处理也比较迅速,这是值得表扬和夸赞的。
本款游戏虽然在一些方面没有臻至完美,但是也可以称呼这为〈有改进空间〉,况且这也才是游戏的二测时期,希望伊瑟在后续的开发当中能把本款游戏做到自己,大家,我们都相对满意的状态。
最后,旅途虽短,仍值得回忆。
很荣幸参与本次测试!
■评星:
很认真的考虑了一些因素,最后决定慎重的打一下这个评星,对游戏和玩家都负责。
游戏的基础东西是做到位了的,只是在玩家体验上会因人而异。
因为很多玩家也没有耐心探索完大部分内容,所以有时候会半道被气过来给差评。
我把一些基础机制和福利提出来。
该讲的一些东西,我也在上面提到过了,我没有讲的东西就是我没有了解清楚的:
比如说竞技场的挑战,挑战具体战力不明。
比如公会BOSS的刷分,顶部进度条的机制。
比如配对怎么配,这个要找专门的攻略大佬。
——
一个好的长线制游戏,应当是开发者与玩家们共同努力的成果。
所以在这一次评价中,我将天平拉到正中央。
评星:3星(敬等未来)
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本次评价到此结束~
下次再见~
玩过
游戏时长 5.4 小时
■前言省流简述:
一句话:内容量十足的恐怖类型解密游戏。
●提点精炼:
1:掺杂的元素有很多,国内经典文化很加分。
2:内附小物件包含了很多00后童年回忆。
3:谜题会有些绕,甚至设计离谱的地方。
4:很多地方是真需要动脑子。
5:主线剧情相对来说就比较幼稚了。
接下来就让我们在下面详细展开聊聊吧~
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■游戏的恐怖元素是否达标?
ᝰ:想必很多玩家也是因为恐怖题材才会注意到这款游戏的。
●如同大多数恐怖类里面的跳脸杀,诡谲气氛和偶尔变调的音乐和声效,这些基础的地方是都有的。
●也可能是考虑到会真的吓坏玩家,所以那些跳脸的东西,在我看来实际上并没有画的有我想象中那么恐怖。
●再加上本游戏的角色画风都很现代化,画的非常二游动漫,很帅,很漂亮,所以很大程度上冲散了一些恐惧感。
●本游戏的恐怖因素主要体现在一些局外的设计配合上,就比如设置中的震动,会随着对局进行的同时在指定时刻同时触发,增加玩家代入感和真实感
●比较值得称赞的地方是,该游戏在部分片段的制作水平上有着相当优秀的水准,比如我们后面玩的〈四角游戏〉,环游整条走廊的动画质感和氛围营造都是相当值得肯定的!
♦恐怖因素达不达标呢?
以普遍理性而言,是达标的。
主要体现在纸人,红光,打灯这些方面。
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■游戏题材选取:
ᝰ:同样的,我们认定一个游戏是否合乎自己心意,需要注意的也有它的涉及题材是否满足自己的胃口(毕竟玩游戏为了打发时间)。
●现代背景+旧时代风格≈代入感良好
本游戏中将现代的手机参与进了旧时代围楼的谜题探索当中,这个设计是十分有创新感的,我个人也觉得比较新奇。
具有年代感的围楼,跳闸的电表,悬挂的勾线裤衩,笔墨皮影,这些东西很贴合,有一种脚踏实地的亲切感(如果氛围不那么阴间的话)
颜色不一的划珠,老版游戏机,糖人,黑白棋这些小玩意儿,也很容易让人陷入回忆。
●主设定选材:
ᝰ:游戏中前期的一些恐怖铺垫,很多事情都在后期给出了一个解释,那就是“神”。
ᝰ:细化这个神的定义,老生常谈的收取供奉与代价,拥有扭曲空间与时间的能力,蛊惑人心且破坏欲强。
ᝰ:而我们代入方,是解谜方。兼并探索求知,思考行动,到最后的利用规则,打破规则。很有意义,像爽文主角一样。
ᝰ:一个比较好的点是,我们代入方是多线制进行推进的,这从一些方面避免了单个角色神化的负面影响,塑造了每一个角色的特点。
ᝰ:如附图带上的皮影戏,梅兰竹菊四君子,黑白棋等传统元素,很加分。事实上游戏中还有制作皮影,制作糖人,掐决念咒这些比较炫酷的实干物,这是值得夸奖的,很用心。
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■谈谈一些不足吧:
ᝰ:一个游戏总会有一些瑕疵,不过我不会觉得这是这部作品不够好,毕竟太过完美的东西有时候反而不真实(能包容的就包容)。
1:主剧情略显幼稚
这一点,是指明知山有虎,偏向虎山行。仅凭一句必须找到他,就把所有危险和身边的人视为无物,对于剧情向来说显得牵强了,不过作为解密主体的引导,也算说得过去。
2:谜题牵强性
这一点表现在一些道具的放置上,如果非要严格考据的话,很多地方都不合理,不过还是因为本游戏是服务于解密的,部分道具搁置合理性我们也可以适当包容(毕竟要恰点广告钱)
3:不是买断制
以我对本游戏的价值衡量来说,用广告显得有些掉价,可以参考某些游戏那样定个合适的价格在后面正式上线时售发(局内提示直接给)
至于具体价格,应该走低价高量,还是高价求精,就看开发者需求,反正这种内容量和制作水准在我这里,我是愿意付出一定价格买单的。
■结尾与评星:
我喜欢每一个用心做好内容的开发者,因为他们令我在闲暇时刻不会感到无聊,甚至可以充实自己的见识。
每一款有内涵的游戏都应当受到鼓励,无论是对开发者的用心表示尊重,还是对游戏本身展现的东西表达喜爱。
《诡楼回魂》是一款制作水准和题材选取都相当优秀的作品,或许在恐怖题材方面还有些许欠缺,但整体上来说是一款值得肯定的好游戏。
评星:5星
ᝰ:向如此用心的作品致以敬意。
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本次评价到此结束~
感谢观看~
玩过
游戏时长 9.6 小时
■前言感慨:
最近突然发现艾希居然更新了
以为重逢终于到来的我兴致勃勃的回来
然后发现是优化,黯然又准备离开。
可又想起来,我还欠艾希一个评价。
……
艾希是我2020年购入的,18元的宝藏游戏。
ᝰ:最开始是因为什么被吸引的?
是跟旁白唱反调~
ᝰ:后面呢?
是艾希。
——————
■艾希的宝藏之处:
●1:开发者结合旁白的创新
避免剧透不细聊,这个创新的乐趣性在于开发者能够相对坦诚的跟玩家吐露一些东西。我们看见了艾希的一些改动和初期设计,看见了游戏开发的一地鸡毛蒜皮,也看见了一位开发者的生动灵魂和有趣幽默。
●2:打击感的实地调整细化
市面上以打击感为宣传资本的游戏其实很少,因为打击感这种过于主观的条件是无法做到让大部分人满意的。
而艾希对打击感的实地设计分化在敌人受击后的颤抖与僵直,声效下的爽感与真实性,以及艾希出招时的迅捷和连贯性等。
从画面与音效甚至是屏幕的轻微抖动感,艾希以这些设计将游戏的打击感展现给玩家。
●3:舍弃线制剧情改用碎片化叙事
艾希的剧情线并不是强制性的,区域之间的探索亦非锁定,甚至开发者还利用了玩家们一身反骨的特性,以旁白的身份鼓励玩家们不去走正常路线。
用彩蛋和碎片化叙事来吸引玩家兴趣,而不是利用剧情强制性逼迫玩家去走流程,这也是艾希非常值得称赞的一点!
●4:难度适配与额外招式加点:
搓招式,是动作游戏的一种特色,艾希在面对手残党玩家时,也没有直接放弃掉他们,而是给了玩家难度选择的机会。
对于招式的增加与触发判定,在游戏当中显然是相对简单的,只是在于玩家会不会喜欢去专门搓那个招。
那么不会搓招也不想学搓招的玩家呢?我们可以通过击败怪物或者获取宝箱来给那些招式升级加点,用数值取胜。
给高追求的玩家提供高上限,给低水平的玩家提供游玩体验,这也是艾希的温柔。
●5:题材
有黄衣之主哈斯塔(HASTUR)旧日之神
有外置系统(特殊工具,疑似外神科技)
有现实题材(旁白君团队解散剧情)
……
肯发掘,就能找到新乐趣,甚至许多玩家也致力于完成艾希内置的那两个小关卡。
——————
■艾希的神来之笔:
●1:旁白君的觉醒
在后置剧情当中触发的,当旁白终于意识到自己真正的处境,做出的反抗。
无论结局如何,旁白君总算是站起来一次。
——
●2:神之名(HASTUR)
终极隐藏关卡,以特殊绿色字幕凸显不同。
这个关卡的触发需要完成许多前置条件,我们要打败犹大,打败剧场的杰克,见证旁白死于一次枪杀……
可以说,神之名关卡的触发,是一个对玩家勇于探索的嘉奖。
●3:艾希的告白
不知,你可还记得…
“谢谢你”
——
“可我没有能够触摸你的手…”
“没有能陪你行走在外的腿…”
“这样是不行的…”
——
“我必须踏上那一条路…”
“不只是作为〈艾希〉,而是作为〈我〉”
——
“因此…才要跟你告别…”
“因此…才要跟你告白…”
——
“我也会在此祈愿…”
“愿终有一天…”
——
ᝰ:与你重逢.
■结尾评星与感慨:
重逢需要的时间太漫长了…
若非这次更新,我甚至早已遗忘…
你与我的约定,我做到了。
我找到了自己想要走的路。
可是我没有在路上遇见你…
可是我没能…与你重逢…
评星:5星
ᝰ:若有缘,再相见吧。
——————
本次评价到此结束
感谢耐心观看
期待
游戏时长 3.3 小时
■前言省流:
本评写于2024.4.22
不排除游戏后面会变得更好
我以目前接触到的来给大家分享一下
1:这是一款剔除了大富翁本质的闯关游戏。
2:在游戏制作上也就观赏性尚且值得称赞。
提一些雷点:
1:氪金礼包跳脸
2:集卡页是AI绘画(如P2)
3:不能与朋友联机的“大富翁”玩法。
4:大后期的乐趣只能是试着闯排行榜。
5:建筑被攻击会掉建筑等级
结论是:
这款游戏只适合短期尝鲜,目前没有能把大部分玩家长时间留住的能力。
如果对此结论有所怀疑,我们下面详细聊聊。
■游戏主体玩法:
●:获取骰子在如P1的主页面进行投掷来驱使棋盘里面的棋子前进,在方格之间触发各种事件,比如租金,监狱,宝箱,小游戏什么的。
♦值得注意的是:
我们先搞清楚大富翁玩法是什么,大富翁玩法指的是在区域内进行掷骰子让棋子前进触发事件,这种玩法需要多人同局操作才会有足够的乐趣迸发。
而本游戏,可能是能力的问题,也可能是没打算做联机玩法的问题,暂时还不支持好友间联机的玩法。
于是他们把这种玩法改成以骰子数量为基础,搭载建筑模块,进行闯关式设计,最后靠排行榜来拉住一小部分玩家。
这些操作带来的弊端自然就是:
1:骰子数量终有不足之时
2:建筑构建是种摆设物(如P3)
3:后期资源获取跟不上输出
4:没什么留存吸引点
●闯关式设计能否拖动大部分人的兴趣?
不能,至少对我来说,我对升满建筑过后又到另外一个地方去继续升建筑,很无趣。
勾引玩家玩下去的动力逐渐从对大富翁玩法的喜爱转变为提升等级和速刷金币或排行榜。
等玩家反应过来,他最初是被大富翁玩法吸引而来的时候,一切都晚了。
■AI绘画的问题:
其实我对AI的包容性还是挺强的,特别是它把画出来的东西卡通画以后。
可是它总归是用了,有人就是不喜欢AI元素。
它这里的AI配图是供给给收集卡片的小故事配上画面的,其实也无所谓了。
■氪金问题:
这款游戏的最高项是648,猜猜内容是什么?
〈金币〉和〈骰子〉
金币的作用是构建和修复建筑
骰子的作用是大富翁玩法的前进
这两项能给到648的档位
我的感慨是:富哥赛高。
其他一些氪金内容是礼包和跟进档礼包。
那种跟进档,就是那种先免费给你两项,小氪一笔,又免费给你两项,然后抬高一点价格,下面又免费给你一项。
跳脸礼包指开局叉的那几个和骰子用完后自动弹出来那个。
顺带一提,你要是开的自动,骰子用完了以后它会弹两次礼包页面(恼怒)。
■涉嫌抄袭问题:
这一项,需要大家了解另外一款游戏。
《MONOPOLY GO》
大家可以去自行了解一下。
只能说主页面的画面高度相似。
甚至套建筑的设计也是相似的。
■结尾感慨:
我刚开始看见这游戏是被大富翁玩法吸引的,我以为这会是小时候和朋友玩那种,几个人分别掷骰子然后算谁先破产的那样。
结果这款游戏的玩法是披着大富翁的皮,实际上是闯关类(还不能回之前的图)
画面上还是能耳目一新吧,尝鲜是可以的。
长时间玩就没什么意思了。
■总结与评星:
了解完具体内容过后,我们在结尾又一次总结一下。
不是大富翁玩法的大富翁题材
礼包和氪金点有些跳的危险设计
简且不精的游戏玩法
涉嫌抄袭的危险因素
总之,图个乐呵,认真就无趣。
评星:3星
——————
本次评价到此结束
拜拜