沈焕溪
TapTap
成就党
鸣潮公测限定
八周年限定
期待
游戏时长 118 分钟
■前言:
讲实话,在本次测试内容当中所展现出来的实际内容令我很失望。
这种失望来源于我对宣传图的高期待,和宣传中提到的那些玩法的高度渴望。
实际内容体验下来,悬着的心终于是死掉了。
华丽的精绘外表下,是老旧玩法与新时代抽卡加各种氪金礼包跳脸以及VIP等级。
陈腐无趣……
■宣传诱杀:
我们来到游戏主页可以看见些什么?
●首先上场的是!
高度精细建模动画全视频无尿点令观众激情澎湃的宣传视频!
还原绝大多数地形特色的场景带给玩家无限的遐想与期望!
●随后向我们走来的是!
1:慷慨激昂的宣发宣言:
万兽聚集!这将是我的领土!
2:令人血脉喷张的口号:
联盟集结!统御万兽!
3:看起来十分有意思的玩法:
探索丛林,资源福地。
4:紧接着紧张刺激的主战玩法:
百兽群战,策略取胜!
5:队伍的最后,向我们致敬的是:
召唤异兽,阵营崛起!
●诱杀:
天呐,看到这种描述,我直接无脑下载。
进场开局的动画,也就是P1所展现的,这一切都令我无比激动!
能碰上如此精彩有趣的游戏!岂不快哉!
随后画风一转
刀锋自袖口露出锋芒
我惊呼一声
“糟!这小子是心素!”
顿时口吐鲜血,倒地不起。
●坑骗
万兽聚集:指游戏是个部落集合制。
联盟集结:指游戏比较依靠公会力量。
探索丛林:指你的初始地图要自己去开。
百兽群战:指后续主玩法类似于国战。
召唤异兽:显而易见,这是抽卡。
●心态暴毙
至此,悬着的心终于是安静了。
(各种意义上的安静)
■玩法及设计是否仍旧可行?
摒弃那些诱杀条件不说!
●我们聊聊游戏玩法:
1:升级一个建筑,需要绑定另一个建筑。
2:一个建筑的构筑需要时间
3:时间加速劵的供给不足以支撑快速升级
4:抽卡的机制下,出来的异兽价值不大
5:广域国战的玩法页游味太重(P3)
……
●我们再聊聊游戏一些设计:
1:基础地块开辟的作用是供给国战
2:抽卡的异兽是国战将领
3:本游戏有天赋升级(绑定时间阶段解锁)
4:VIP15带来的加成不言而喻(VIP15)
5:各种礼包跳脸输出
6:游戏内画面对比过于简陋
7:世界频道也提过的与某游高度重合
……
至此…
已成“艺术”
■对本游戏的一些看法:
我个人是觉得里面那些东西已经太过老旧了。
而这款游戏最吸引我的点也在我进入游戏那一刻就破灭消散了。
制作工艺,不能说是十分粗简,某些地方简直就是页面直接挪移。
把宣传质量拉得如此之高,内容再搞得如此具有落差感。
高情商:玩法与其他游戏有高相似处。
低情商:换皮。
■总结与评星:
可玩性并不是很高,因为这种玩法网页游戏上多了去了,唯一有点亮眼的地方进了游戏就没有了,令人止不住发笑。
如今这个游戏时代,把着氪金礼包和VIP叠层来换取收益,玩家们也不傻了,不像以前了。
如此具有反差的操作!
形象的比喻就是:
我用尽浑身力气把自己高高举起
终于吸引住了你的目光
可当你对我感兴趣,想触碰我时。
我却因为没有多余的力量而跌倒。
可悲又可笑。
评星:2星
败于期望落差!
——————
本次评价到此结束!
再见!
玩过
游戏时长 48.0 小时
■前言:
●个人接近50个小时的时间全成就,全结局通关,全地图探索百分之百。
●以此底蕴来给考虑入手的玩家们说两句这款游戏的长短处和入手建议。
●时间花费汇总评估:
1:追求单次剧情结局大概花费13小时
2:追求游戏大毕业至少花费45小时
●游戏类型概述:
《心渊梦境》是一款主体偏向冒险探索和打怪升级,磨练技术的〈流程性〉优质游戏!
在此主干道上衍生出的收集,剧情向,精绘,短线动画,高操作性,BOSS高难度等也令其在某些意义上非常具有争议性。
而我一直认为,每个人对游戏的要求度不同,局内体验下来的感受自然也不会一样,所以我只会把我体验到的一些相对客观的事实讲出来,能否接受并选择游玩是身为〈玩家〉的权力。
感兴趣的话,接下来我们就详细聊聊。
■游戏设计:
●画风特色:
这个特色真的就只是特色而已,从放出来的P1和P2不难看出,至少精绘方面做的是非常非常漂亮的!
游戏局内的画风,我的印象和观感是局部像素风,和大量精绘。
我们操控的主角〈蕾妮〉的人物画风是有些许像素化的,不过不影响美观且有独特的韵味值得细细体会。
在结局结算页面会展露一些角色精绘图,我们的P1也是取自其中一个结局。
局内的大部分区域背景是非常精美的,在对话框期间的双方特别绘图也是十分漂亮美丽!
画风这块是真的没什么可以挑剔的!
●任务系统:
局内的任务触发是触发型,解释一下就是说,没有完成前提条件就不开放,没有到指定地点就不触发,没有满足条件就不理睬。
换而言之,这里的任务不会主动跳到你的任务栏里,需要你去找它。
♦而《心渊梦境》备受诟病的也是这任务系统制下的〈任务引导〉了。
任务栏里不会主动提示你物品在哪找,需要达成的条件该怎么去做。
所以,单靠个人能力去猜是很难快速完成的,游戏里的很多地方都会需要用到〈攻略〉。
不过部分任务带来的震撼是无法直接衡量的,比如我们的P2是取自局内任务金乌的一个短程动画,那个动画展现的金乌于云层翱翔是十分令人激情澎湃的片段。
●地图板块设计:
《心渊梦境》里面的地图需要〈玩家〉自己去探索开发,初始地图是一片黑暗,玩家每探索一片区域就点亮一部分区域。
而值得提到的一点是,这款游戏的地图做得很大!非常非常的大!内容量也是很足!
每个地图区域在地图上有明显的颜色区分,当前区域的挑战难度也会因为区域原因出现不同的挑战难度哦~
♦而过大的版图,就不可避免的涉及到玩家跑图的问题了。
游戏内方便玩家过图的存在有两个,一个是树流主脉,一个是树流支脉。
这两个名词是用于形容游戏里面的一个〈锚点〉
1:树流主脉是存在于大部分区域地图的,且每一个区域的主脉可以无偿传到另外一个区域的主脉。
2:支脉的调用需要用到道具〈安息药剂〉,个人建议背包经常留几瓶。
3:安息药剂可以在任何一个地方传到任意一个主脉或支脉。
4:主脉与支脉都承担回复血量的同时刷新当前区域怪物的特性。
5:安息药剂的售价为150雨滴(金币),可以在地图探索中获取,购买需要前往特定位置。
6:主脉与支脉需要使用一次才算开启,不然在后续的使用中可能出现无法传送的现象。
坦诚的说,很多人不愿意付出代价买道具,他们宁愿多跑会图也不用传送,再加上版图相对比较大,传送点距离有点远,很多人会不太喜欢这个设计。
而屏幕前的你~
是否能接受这个设计呢~
■剧情与世界背景:
1:重叠的区域,我脚下的泥土是你头顶的天空
2:题材种类繁多,科技与魔幻融合的著作
3:神已离开,而世界仍旧继续存在
4:人类的天性便是征服与救赎么
5:你如何知晓你的世界不是一个创造物
我以个人感受说这五条,能否引起你的兴趣就看造化了~
■难度与挑战设计:
首先声明:量力而行!
前面也提到过这是款高操作游戏,而手游端因为移动控制是轮盘制,且没有四键制,所以操作上会劝退很多〈不太行〉的玩家。
你是否执着于挑战设计者的恶趣味和自己的操作上限呢?
问:“好处是什么?”
答:在论坛接受膜拜(■■)
噗哈哈哈哈哈!
“大佬这都能过去!哇!太厉害啦!”
■优缺点汇总:
优:
1:与售价相比,内容量与质量称得上非常棒。
2:局内武器多元化,天赋加点众多,搭配与变强的过程令人着迷。
3:画面制作十分精美!
4:局内打击感非常棒,出招多样,怪物种类繁多,长时间体验也不会烦闷。
5:剧情非强制执行,走到那做到那相对比较惬意。
……
缺:
1:任务引导不够清晰,需要玩家去查攻略。
2:自由探索期间会因为各种能力没有拿到而导致探索兴致被打断引起不满。
3:地图设计上存在单防木板阻碍玩家开图,虽说这是为了让玩家绕路顺便走剧情,不过这种方式真的会令人不满。
4:部分宝箱获取的设计十分恶趣味,对于手残党玩家非常的不友好。
5:部分区域的探索需要完成指定条件,而这些条件并不会显示出来提醒玩家。
……
■价值衡量与入手推荐:
tap的常规价格是24,打折期间18,我可以说《心渊梦境》这个价格对应它这个游戏内容量是真的超级值得的。
这是一款非常值得体验的冒险探索类游戏!
入手推荐适配人群:
1:喜欢此类幻想题材的玩家
2:热衷于挑战高难度内容的挑战者
3:喜欢品鉴剧情的鉴赏家
4:热衷冒险故事的探索者
5:乐于完成成就的成就党们~
■尾声与评星:
就体验感上,很多次因为部分设计而红温让我想说些不好的话,不过我一直强忍着体验完整部作品。
当这段故事于我而言真正意义上完结的时候~
罢了,诸多苦闷烟消云散。
蕾妮,很高兴与你同行的这段时光。
你坚强善良的品质令我十分着迷
要是这一路皆为平顺坦荡
那好像反而不会留下什么深刻的印象了
此刻,同行的时光已然过去。
那么~拜拜~
评星:5星!
ᝰ:愿你永存善良纯真之心,不受诡谲歪邪之侵扰,因为我在另一个世界曾与你同行。
——————
本次评价到此结束!
我们下次再见!
玩过
游戏时长 3.3 小时
■前言:
《我的休闲时光》是一款适合下班无聊或上班摸鱼时单次玩个几分钟的休闲游戏。
看见好多人在从各方面挑刺啊,个人觉得这款游戏虽有不足,但也不至于掉下7.0吧。
那么现在,我想以一个相对平和的介绍来带你好好了解一下这款游戏究竟如何,且是否真的如同其6.9的评分一样不堪吧。
■游戏定位:
游戏自己上的标签是〈休闲〉〈模拟经营〉。
我个人体验下来还补充几点:
1:淡养成
2:布局经营
3:人物换装
4:花卉种植,烹饪,制作咖啡等业余玩法
5:宠物
……
这分明是款用于〈休闲〉无聊时解闷的产物
♦可为什么有很多人反映很〈肝〉呢?
答:
1:许多后续玩法跟进与玩家等级挂钩
2:许多内置玩法没有一键完成这个效果
3:部分玩家玩这款游戏的目的不同
……
它的一些槽点,很多是由于没有帮助玩家…
〈节省时间〉
这不禁令我有些许感慨~
■游戏的一些基础设计
●剧情:
很遗憾,这里没有什么成线制的剧情,基本都是玩到一个指定节点然后触发片段剧情。
这或许是件坏事,因为有些玩家就喜欢玩游戏的时候看点故事好代入自己。
这又或许是件好事,因为还有些玩家就是不喜欢玩游戏的时候还要去看什么乱糟糟的故事情节。
在《我的休闲时光》这款游戏里面,其他NPC的不存在刻意的剧情描写,我们对他们的了解来源于接触他们代表的功能的时候。
换句话来说,这款游戏本质上没有剧情,那些所谓的〈剧情〉是给玩家的〈新手指导〉。
而避免枯燥的〈新手指导〉会令人反感,所以它们有了人设,有了如同P2所展现那样鲜活的生命力,然后从它们变为了他/她们。
●抽卡:
说实话,这款游戏的抽卡,在我看来完全没什么必要性,抽的是图纸,后续可以根据图纸造家具然后去售卖,但是售卖的这个过程并不是只依靠图纸,更多玩家喜欢低收高卖赚差价。
所以,这里是没有太大抽卡压力的。
当然!如果你对当期展出的东西有十分强大的执念,那上面这句话当我没说!
●任务系统的构筑:
那对一个休闲游戏来说,如何留住玩家继续玩(不无聊)又不至于让玩家觉得太肝弃坑呢?
这是个需要权衡的技术活。
任务系统的存在,放了一些奖励,每日任务只有几个,两三分钟就做完了,那些主线任务支线任务,成就任务的存在是给玩家个目标。
你说把任务安排的密点吧
“这游戏好肝,都这样了还休闲游戏呢?”
那干脆让玩家自行探索吧
“家人们,玩了几天没玩懂,这游戏到底是干什么的啊?感觉不知道玩什么啊?”
〈策划〉:“哈哈哈哈哈哈!”(精神状态良好)
●玩法设计:
糅合了很多因素,但没一个能打的。
小镇附带的玩法〈烹饪〉〈制咖啡〉〈养宠物〉等等这些东西,材料刷新还是比较快的,这让长时间在线的玩家也有事可做。
可不玩这些,长时间离线有什么损失吗?
那说来其实影响也不大(咸鱼玩家无所谓)
游戏内的〈手机〉可以买卖交易
不过得到的东西更多还是服务于装扮自己的小破屋(如P3附带的图像)
提到重点了!
〈人物装扮〉〈格局规划〉〈美感设计〉
●氪金内容:
说真的,这次这个氪金弹窗,我倒真没怎么出现反感的情绪。
可能是这个画风中和掉了我的一些坏脾气,看到这种软萌软萌的东西生不起气来。
很多礼包的常规售价是30,但是一般都是折扣状态,折下来是12到18不等。
一些开新礼包是市面常见的6元首冲价格。
这些东西得看个人对物品价值的衡量,但是可以肯定的是,这款游戏弹礼包弹窗是相对礼貌的,那个红点,你点开一个然后退出,其他你看过的礼包的红点会一起消失(强迫症福音)
■提一些个人觉得满意的地方
●这个人物装扮很多是拿金币买的,并不是氪金的装扮就一定好看,也并不是只有氪金的装扮才好看。
●游戏内的对话是比较简短的,对人物形象的刻画很多来源于玩家自己的发掘,我就很喜欢动态里面他们发的那些东西,真的有跟朋友相处的舒适感。
●一些小彩蛋,如P3图中展示,玩家可以去点击部分家具或摆设,会有意想不到的惊喜。
1:柜门可以打开!
2:沐浴间的门也可以打开!
3:很多灯是可以开的!(夜晚状态更好看)
4:冰箱里面摆了很多小零食和饮料!
讲真,这真的很符合我对美好生活的幻想。
不大不小的屋子,自己喜欢的家具,自己满意的吃食,可以在床上做自己喜欢做的事情~
人生啊~本该如此轻松美好才对~
■优缺点汇总:
●优:
1:某种意义上真的令我感到了轻松与惬意。
2:各种玩法的必要性都不是很必要(咸鱼)
3:与NPC们和缓的交流还算有趣
4:画风舒缓可爱
5:可以自己规划一方天地
6:开局福利很多(指邮件和福利码)
……
●缺:
1:玩法创意性不够新颖
2:好友模块互动性不强
3:强制引导会因为玩家操作出现一些bug
4:氪金性价比不高
5:内容可谓是一眼看到头
……
■总结与评星:
对于真正追求一款〈休闲〉游戏的玩家来说,这款《我的休闲时光》是真的很不错,这个评分如此不堪在我看来纯粹是大部分玩家对其要求过高导致的。
它的画风和质量感在同类游戏中也算具有特色吧,游戏肝度也真的没有很多人说的那么恐怖,自己亲手体验一番其实肝度很一般的。
等级限制玩法上会有一点令人不满,内容上如果后续不更新新的东西,那就更难说了。
作为一款〈休闲〉游戏,在我看来它起码是合格了的。我心中的评分区间也应该是7.2-8.0。
评星:4星
ᝰ:愿这方小小天地能有美好的未来。
——————
本次评价到此结束
感谢您的耐心观看
期待
游戏时长 4.0 小时
■前言:
永劫的不朽荣光能否在手游照亮出一片区域?
关注劫手游的大部分玩家都是在pc端玩过的老玩家了,想必也看出来手游最大的一些弊端是什么~
或是配置问题,或是操作问题,其中的许多差异不免令人觉得稍有可惜,食之犹为淡寡。但我还是决定应该对它保留期待,毕竟它现在好像也没出尽全力~
■武侠版吃鸡(一大特点)
劫的一大特色便是将武侠与吃鸡类两个因素较好的融合在了一起。
拾取装备,圈缩范围,激烈战斗。
与常规吃鸡有所不同的是,劫的偏向更注重于玩家的操作实力,甚至说团队合作都要比操作稍逊一筹(多排打起团来没功夫管队友)
有许多特殊的设计:〈许愿井〉〈地图任务〉
这些东西对于吃鸡来说或许比较抽象,但是对武侠操作类来说又好像合情合理~
〈振刀〉〈升龙〉〈返魂〉
永劫无间可以自我救赎,返魂将容错率提高了好几个档次,这比失误凉了一次就只能观战或退出令人舒心不少。
而其升龙振刀等超高上限的操作梯步就摆在这里,能练会,那就能变强。能融会贯通适时使用,那就是高手!
可以说!
劫是一款游戏设计上非常棒的〈游戏〉
♦手游端的画面降维:
这是一个很无奈的事~
大家都知道,关于画质和流畅性,pc端的初始门槛它就是比手游高,把它搬到手游来,一开始是必然会给玩家观感造成不适的。
当然,这并不耽搁大家嘴它两句,毕竟有压力才有动力继续做的更好~
附图P2,P3看见两个不同区域的地形和画风,这么一看,对比pc端的画质来说似乎很抽象,甚至可以说,落差很大。
这里的P2是荣耀70拍的
P3是iQOONeo9Pro拍的
可以看见手机配置不一样,画质上限也还是会稍微拉开一点距离。
♦操作糅合
pc端的振刀等操作是按键,相对简单一点,比较靠感官和意识。
手游的是糅合在一起,通过玩家划向来判定。
当然!通过设置是可以分开的!
不过这种糅合轮盘向设计,升,振,闪也算是一种操作上的…难度提升…
因为紧张划错方向导致操作变形,因为还没熟悉到一定程度经常忘记怎么发招。
一时间想转变过来还确实有点不习惯,不过等到经历时间的冲刷过后,想必到时候跟朋友玩也能让朋友目瞪口呆。
■乐趣性:
你首先得明白,游戏分单人和多人。
然后再意识到,劫的基本玩法是逃杀追击
●对于独狼玩家来说:
1:久学苦炼的技术令自我得到满足
2:带飞路人收获称赞
3:一段高观赏性的对决带来的舒畅感
4:多种打法自由度拉满
5:武器类型与角色技能可搭配成流派
……
●对于多人玩家来说:
1:开黑话题性广泛
2:团伙作案令人嘴角上扬
3:收获朋友的嘴炮或称赞
4:队友可以救助在某种意义上加进关系(各方面的)
……
■劫pc转手游的前景会如何?
现在看来,扑朔迷离。
很多手游玩家感兴趣的只是劫这个IP
以目前游戏的完成度和板块优化
还达不到我心目中的那个最好的标准
手游比之端游各有各的长处
端游好在配置画面这些
手游好在便携性和玩家基数大
而劫能否成为媲美〈原〉〈耀〉那种级别的手游大头,或者说,上线后碾压〈精〉呢?
我们需要用时间来揭晓答案~
■总结与评星:
《永劫无间手游》是一款古风武侠风格的吃鸡逃杀类游戏。
其值得称赞的地方是其在吃鸡类型里面的高操作性,动作画面,特效与兵器打击感。
目前的流畅性是做得不错的,在画面上对比pc端稍有欠缺,当然这也可以理解,普通机型配置下可能会比较玩得难受。
对于我来说嘛,我很期待它能在后续的研发改进中取得较好的成果,在未来的手游市场,以较为合理的运营方式!拔得头筹!
评星:4星(给5怕你骄傲)
戒骄戒躁~
祝未来公测时顺利~
——————
本次评价到此结束~
我们下次再见~
玩过
游戏时长 10.2 小时
■前言:
你知道这款游戏以前叫什么名字么?
《荒岛求生》
游戏的背景是玩家因为乘坐的航船发生意外,在神秘力量的影响下来到这个荒岛的。
属于我们自己的一次野外求生之旅~
我对此类游戏的兴趣始于一些节目,和书籍。
他叫做:
贝尔·格里尔斯
童年时代的男神
■游戏设计
●岛上的环境有很多种:
〈雨林〉〈沙漠〉〈沼泽〉〈雪山〉〈火山〉
〈丘陵〉〈海岸〉等等…
●每个区域生产的材料各有特色:
〈树材〉〈羊毛〉〈皮〉〈矿物〉等等…
●可探索副本:
1:涯洞,可死亡存档,整体流程较短。
2:神殿,分化日月两殿路线,场景稍多,可死亡存档。
3:轮船,不可存档,归类于层数挑战类型副本,比较考验物资支配与随机应变。
4:研究所,地图点类副本,用于副业开拓,貌似不可进行死亡存档。
■生存难度:
身为求生类游戏,对于难易度的把控自然是需要细细揣摩的~
自无数次曝尸荒野的经历过后,累积下来的种种经验,这是这款游戏的魅力所在。
而普通模式下,几乎算的上是新手教程。
真正的强度位于挑战模式~
■游戏内容丰富度:
♦总结:非常多,很耐玩。
1:每日五题生存知识白嫖贝壳
2:宠物鹰给离线物资
3:坐骑骆驼给地图移速
4:多类型副本供人探索
5:与土著交易权衡利弊
6:物资收集畅享屯屯鼠爽感
7:海边轮盘体验欧非失衡
8:新增机器人离线收集指定物资
9:角色选择下的结局差异
……
●9
很烦躁~
因为我意识到无论如何也挽救不了~
呵~
9是个十分具有变换性的数字~
——————
在最初的《荒岛求生》版本,其实这款游戏的构架已经算是十分优秀了,在那个年代,在我的心里,它是单机类游戏里面的前三。
接下来,我得说些你可能看不懂的东西了~
从最初的0开始,世界衍化出了雏形。
到1,创造它的人为它规划好了方向。
之后的2,3,4,5,6构筑成完美的它。
可这不够,时代的洪流不允许被淘汰者。
我知道它在改变,它有过自救。
7,8是它基于框架限制下最后的挣扎。
然而,它仍然失败了。
留存于它身上的目光愈来愈少。
在最后似于放弃般的9
它迎来了自己的落幕。
■个人感慨:
早在2017年,还没有改革的时候,这款游戏在当时真的称得上顶尖,甚至在tap的论坛以及网上那些浏览器的讨论度也是相当之高的。
各种攻略层出不穷,各种问题五花八门。
以那时候的游戏水准来看,这款游戏的题材刚好契合一些东西,也比较新颖,它的玩法和状态数值也设计得十分合理优秀,这些是它火热的支撑物。
以现在的视角回望,这款游戏里面的很多因素甚至还是能称得上一流水准。
然而,它还是被时代所抛弃了。
——————
最初的运营还热衷于更新一些小活动,在冬日也会推相应的的冬季版本,想起来那时候制作小鞭炮的温馨,在这个独属于我的荒岛之上,我获赠一份由自己亲手制作的温暖。
我的小火炉为我的营地照亮,驱散无边黑暗与来自野兽们的恐慌。
我能想象不大不小的卧室里面,带着十分青绿的草木气息棕榈床。
于夜晚孤独的一次次迷茫,那里的星星丝毫不会吝啬它们的光。
这份年少时的寄望与幻想化作泡沫进入梦乡,于荒野的流浪锻造出人格的坚韧与锐芒。
——————
贝尔·格里尔斯
同属于那个时代对于荒野的向往。
无数次逃生与险境中的绝望。
身在〈泥潭〉,却不〈慌张〉。
知晓世界并非〈友善〉
却没有熄灭于胸腔中的〈征服欲望〉
——————
“我们没有输”
“于历史的片角,我们曾是顶峰的胜利。”
“并非我们存在的价值是毫无意义”
“而是时间”
“去到了不属于我们的…”
“未来”
——————
“少年,你的梦该醒了。”
“现实的荒野仍然存在。”
“我或许已然成为过往。”
“但你的未来”
“属于你的那片孤岛”
“还在静候独属于你的逃亡”
■结尾与评星:
并非每一次努力都会迎来美好的结局
并非每一个改变都会带来更好的向往
我们已与过去习得面对世界的勇气和希望
有人在犄角旮旯叫喊着,诋毁着。
但那无所谓
我也不需要向他们展示我的价值
人会和过去弱小的自己道别
那并非是抛弃
我已携带我们共同的愿望
去往更令人向往的未来
而你
衷心感谢
愿你在历史的长河中
永远闪耀着那抹独属于你的光芒
评星:5星
ᝰ:致那段同行的时光
——————
本次评价到此结束~
我们~
下次再见~
玩过
■前言省流:
♦先上结论:不推荐入坑
原因概述:
1:充值消费暗示过多(其实已经算明示了)
2:对于一些基础货币的价值和来源没有明确指示(如果你要说这是探索乐趣那当我没说)
3:各类玩法已经被玩烂了(而且还有部分体验上的问题存在)
4:这个角色卡版很难评(这个精细绘图跟AI生成的一样,更令人难绷的是跟原角头像的肤色都给你变了。)
5:对于肝帝很不友好(一些犄角旮旯的奖励积分档位给的真的高,而且资源卡的很死。)
6:身为tap直玩,游戏时长却录入不了,而且在玩小游戏时有明显的卡顿感和迟滞性!
♦假未来的未来会是怎样的呢?
如果一直是现在这样,那它的未来一定会过的很惨,很凄凉。
看到现在,如果你仍有兴趣看我继续介绍下去的,就有请下面再见,觉得这些点已经有触犯到你了的玩家,现在可以直接离开了。
接下来我们就游戏的设计,玩法,一些个人建议与猜想来进行一个分享,很荣幸你仍有兴趣继续看下去。
■游戏设计:
●立根之本:
自《假未来》给自己的标签我们可以大置得出他们是想做一个末日废土赛博养成游戏的,可以了解到的是,经营才应该是它的主玩法。
而从我在游戏中的见闻来看,并不是这样的,这款游戏在我看来更偏向养成和推图才是!
经营类的游戏无非是买卖收入,低买高卖市场评估,地块开发这些。
可假未来的立根之处,却着重于卖角色卡,搞二游抽卡那套,然后再来个刷词条顶战力,紧接着就是开竞技场了!
♦我真的很失望啊!!!
●建筑类经营玩法:
让人很愤怒的一点是!
它搞建筑的一种材料,需要你去推图,或者刷词条拆解才能得到,而且那个材料是必备品,无论建筑构建还是推图工具人的养成,都需要那个东西。
这就导致了一个问题,你是应该先推图不管建筑,只提升战力,还是先佛系只养建筑不去推图呢?
或者你都要?
可你战力不够,就推图推不过!
堆战力推图,主线任务就要被搁置!
好一手经营游戏啊!
●养成体系:
〈超级英雄〉:是推图的工具人,它是战力的衡量物,打竞技场也是它来打,它的养成比较多元化,〈赛博人〉可以当插件给它提战力,它自己可以升级,它的等级越高,刷的词条越高贵,词条也是它的一个战力主要来源。
〈赛博人〉:俗称角色卡,通过活动签到赠送和抽卡等形式来进行获取。品阶常态下是金色最高,在金色上面还有个红色品阶的,那个被归属于〈特殊类〉抽到的概率很小,紫色品阶也很难得,抽卡里面大多数是蓝色的角色卡。
〈建筑〉:可以升级,产出类建筑产出资源供玩家去交易,由此获得一些养成资源和升级资源来进行下一步游戏。
〈刷词条〉:推图战力的主要获取方式,你可以把《寻道大千》里面砍树爆装备那种体系适配到这里来。它这些同样是需要升级你那个〈超级英雄〉来提升词条刷出来的品级,然后把那些词条装备塞给工具人,一直刷,然后把低劣的词条淘汰出去。
●货币与抽卡:
在P1的右上角可以看见三种货币。
左边那个就是上边提到的,建筑和推图工具人养成的必需品。
中间那个写了个G字母的货币是升级需要货币,类比一下可以理解成金币。
右边那个紫色的,就是抽卡和缩短时间用的货币了。
♦抽卡:
这里面抽卡是1200一次十连抽,单抽120。
紫色货币的获取是任务这些,相对也卡得比较死,抽数会在一些活动任务送一点。
卡池里面有限定,有常驻,上面也讲过了,金色是常态下最好的卡,红色是特殊卡,紫色是那种有点用的,蓝色是最常见的(金有保底)
让人心情很复杂…
■对《假未来》的一些哀叹
要知道,像素风格在这个时代本来就不是主流,想做出较好的成绩真的很难很难。
♦你想出圈,能做的有什么?
玩法够吸引人?
福利够好?
剧情背景编写的很精彩很棒?
有什么东西遥遥领先同类竞争品?
有什么玩法是独有的?独特的?
♦都没有!不仅如此!你还敢踩雷!
1:新手礼包(12)!角色礼包(68)!30天免广告(68)!永久免广告(168)!
你这情况让我觉得我是进了某个知名大厂旗下的游戏一样,你自己觉得你这个定价对得起玩家吗?
2:这不是测试了!是公测了!
人们会在你做这个东西的时候包容你,鼓励你看好你!是因为他们觉得你可能会有潜力!
没有人会为一个失败的〈商品〉一直买单!
3:竞技场!排行榜!抽卡!
你真的把市面上让我头疼的东西给集齐了!
而且你还没有有效的手段来把这些东西带来的负面效果弱化或者消除掉!
♦你知道你给我感觉是什么吗?
……我想说点什么……
……可我又怕我说的太难听……
■一个玩家的悲怜:
我看了看开发者的话里面写的东西…
或许它对你们来说,真的是一款呕心沥血,历经千辛万苦才好不容易做出来的。
从前半段,我甚至可以读出来你对它寄予的那无比厚重的期望。
♦“在老板允许或者老板不知道的情况下…”
我懂了……
所以你付出的代价就是这样?
……
哈…这世间还真的是有太多无奈…
■一些比较好的地方:
●剧情立意:
题材选取:〈末日〉〈外敌入侵〉〈高维生物〉〈智械生命〉〈意识觉醒〉
这些元素,真的,真的,真的挺有趣。
或许就是拿这些东西去做个买断制的剧情游戏,只要定价合理,我都会支持一下。
而游戏里面,剧情被肢解的,令人…觉得可惜吧,要知道,很多人是没有看文本的兴趣的。
■一些应该优化的东西:
小游戏里面,一个是〈见缝插针〉那种玩法,一个是〈跳跃躲避障碍〉的玩法。
这两种玩法,本身就挺考验灵敏度和流畅性,可是我在玩的时候,卡顿,和迟滞,都有。
或许是我的网络问题,或许是我的手机配置问题,又或许是不是本机游戏的问题,也或许是优化的问题。
■总结与评星:
在〈作品〉成为〈商品〉的那一刻,它就应该意识到这个问题了。
《假未来》是一款披着经营玩法的推图养成类游戏,其游戏内容大多没有独特的地方,少许值得赞叹的只有对背景的设定和剧情上天马行空的谱写。
令人遗憾的是,其大量和繁杂的氪金礼包令人觉得烦躁不堪,其养成上的定义模板激不起我的兴趣,且角色缺乏令人感兴趣的地方。
在氪金内容上,得到的东西与付出的价值存在巨大的失衡,这也是其败坏路人缘的罪魁祸首。
在游戏当中的部分东西,存在偷懒或者不用心的地方,这也更加恶化了我的不满。
总体上来看,是部相对失败的游戏。
评星:2星(不推荐)
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本次评价到此结束…
很荣幸你能看到这里…
我们下次再见…
玩过
游戏时长 6.5 小时
■前言:
谢邀,刚从矿里爬出来,特来分享一下见解。
要不是朋友介绍其实我还真不一定会玩此类游戏,因为模拟标签带给我的印象确实不好。
本着认真负责的态度,也是去对游戏的一个状态有了大概了解。
接下来我们就游戏玩法、游戏设计、游戏争议点、体量质量比、内容定价等等来聊一下这款修仙奇谭吧~
■游戏玩法:
●主线剧情:
相信很多人其实没有仔细去看剧情,也确实如同P1图中所说的那样:“没人会在意你怎么胡说八道。”
游戏中的〈主角〉叫秦风,我们玩家操控的那个人是一个路人甲,在秦风遭受仇家追杀之际将部分法力传给〈玩家〉,随后玩家因实力不济被P1的蓝鲲暴打,经陨落女修夺舍一变后昏迷,最后被〈常大夫〉所救,然后才正式开始游戏。
剧情这种东西,它很多时候确实没什么用,但也不代表这是可以拿来整烂活的,特别还是在主线剧情,还是在开头的主线剧情!!!
很多剧情用语用词其实容易令人反感,一些词语光是看见就容易败坏路人好感,我不确定是有意如此还是无意而为,但是建议改改。
●建筑及经营:
背景故事中提到我们所在的地方,原本是一片繁华之地,一切是因为一场修行者的斗争而毁掉的,作为对救命之恩的报答,玩家自然而然做起了修复这些建筑的苦力。
而这些建筑也带出了整个游戏的基本玩法:下矿、养宠、炼器、交易、股票等等。
你想的没错,你在修仙的途中顺带还开展了很多副业。(咳咳…这是否有点…)
值得赞叹的一些建筑功能是,客栈里面的炒股,我是真没想到,你能把炒股带进修仙题材里面,确实够“创新”。
想不劳而获吗?想资源自由吗?想从烦闷的打怪升级之中解脱出来,全靠资源猛堆等级吗?快快来学习修仙炒股之妙法吧~(骗你哒,跟升级根本没关系~)
●奴役苦力:
什么什么?不想自己挖矿和砍树?
行啊,那就多多招收〈灵宠〉吧~
通过灵宠数量与灵宠等级的堆积,来达到足不出户日进斗金的状态。(话是这么说了,不过什么帕鲁居然敢卖这么贵)
唯一让人哀叹的是,越到后面,一只苦力,啊不不不,一只灵宠的价格就越贵。
我炒股好不容易赚的钱,真的养不起更多的你们啊~
■游戏设计:
我们这里聊一些有争议性的东西,也欢迎各位修仙奇谭前辈和新人来讨论一下。
●储物袋:
很多差评吐槽的地方就是这里,初期的格子太少,东西又太多,开新格子要花一个很重要的道具〈破障丹〉,放不下的东西只能进邮箱暂存,可是要用的在邮箱,储物袋里全是些不需要的材料,这真是太令人生气了!
不过,只要你再善于观察一点,就能像我P3图中一样发现那个叫做〈储物箱〉的建筑了。
而你只要再仔细观察一下,背包格子在你游玩游戏期间,是在不断通过一个倒计时的方式自动解锁开的。(越往后的格子需要时间越久)
你需要做的,仅仅是耐心等待它自己解开的过程就好了,花费〈破障丹〉或者〈灵石〉去提前打开,很笨蛋的~
♦:你说得对,那我要用的东西和材料在邮箱这个问题怎么解决?
问的好!
这就是储物箱这个设计存在的原因了!
你有没有发现这些建筑物是可以升级的?
而储物箱随着升级过后,其储物空间也自然而然变得更多了。
唯一麻烦的是,玩家们在使用和需要的时候需要回来取一趟。
还有一个值得一提的点,邮箱内的物品储存时间是48小时,也就是整整两天,不是很重要的东西其实不用着急拿出来。(从某种意义上来说,邮箱可是个没有上限的储物柜啊~)
●破障丹:
在游戏当中,很多玩家在初期并没有意识到这个东西有多么重要。
我来为你解释一下:它可以免一次广告。
修仙奇谭绝大部分的差评都来源于广告数量太多这个问题。
很显然,他们也没有注意到。
破障丹每天都可以白嫖好几颗,官方的兑换码时不时也会给一点,一些任务也会给一点。
还有一个重要的问题是,你使用破障丹去做的东西,真的值得用吗?
其实很多需要玩家等待的东西,它们往往并没有到使用破障丹跳过的价值,你做做其他支线任务的时间它就已经完成了。
如果你把它当一个运营游戏来看,其实它给的福利和奖励真的很不错了。
归根结底,是你没有意识到破障丹的重要性?还是你真的很急?
■一些货币解说:
●灵石:
P3右上角的紫色石块看见没?它的名字叫做〈灵石〉,某种意义上算一种抽卡货币。
也可以用来让建筑立马完成升级,或者用以打开储物袋的格子(不过我不建议这么做)
而我,如你所见,只玩了六个多小时,我已经有了两万多块。
你问我是不是氪金了?
我很负责任的告诉你:没有。
那是通过一些兑换码和局内任务攒的。
我想说的是,它的任务奖励相对丰厚。
●仙缘:
升仙令所需要的〈仙缘〉,这个升仙令你可以理解为〈通行证〉〈战令〉,这个仙缘你则可以理解为〈点券〉。
值得一提的是,仙缘是可以通过每日任务的宝箱开出来的。
换句话说,它的战令,是给你白嫖的。
●铜钱:
铜钱,这个基本用来买苦力和经商炒股的。
●银两:
银两,用来开功法,制作武器和消耗品的。
♦所以我才说,比起修仙,它更像经营。
■一些缺点或者是不足:
你以为我前面说那么多,是想为这款游戏说好话和宣传它吗?
其实也不是,我只是单纯的见不得,因为误会而去诋毁游戏这样的行为存在。
接下来,我要说一些不好的地方了。
♦画风
它的画风注定它不会有更多的人注意到它。而可惜的是,一款游戏吸引人的第一点往往就是一个游戏的画风是否高质量或者有独特感。
♦文案
说话讨喜,插梗适宜,这确实是一种吸引人的方式。不过也如同我前面提到的一样,奇谭的文案方面,有用词令人不喜的地方。
这可能是制作组大大咧咧的性格导致的,真性情的人确实不会去注重这些,但是偏偏就有人在意这个~
♦与标签内容不贴切
〈养成〉:很突兀的一点是,打得过的基本就是一刀秒,打不过的就是打不过。
回头去养成吧,一开始还好,不过你猜猜我为什么P3的主线任务是打败树妖?
因为树妖太■■了,晕眩,吸血有什么来什么,我除非把它一刀切,不然就是打不过。
这时候去看论坛攻略,好嘛,还要组套装,还要养一些其他类的东西。
这不更偏向〈策略〉了么?
〈修仙〉:印象中的修仙,不一直是■人夺宝和盘腿苦修什么什么的,偶尔出门历练获得点机遇,可在修仙奇谭,我的修仙大业居然是靠炒股和挖矿打起来的……
这算不算〈经营〉类的玩法?
〈剧情〉:说真的,你开头那句“没人在意你怎么胡说八道”给我的感受就是你的重心压根没打算放剧情上面,你打个剧情的标签让我觉得有点…好笑…
♦为爱发电
修仙奇谭的付费内容基本不在游戏内,它的氪金内容是放在〈游戏外〉的,一个免广告的特殊权限〈净化符〉售价68元人民币。
我不好说…
这是因为对自己的游戏内容过于自信?还是过于自卑呢?
P2的信件我看了,但说实话,现在说这些东西其实没多大用处了。
我们尚且不谈这个净化符不能免疫所有广告的问题,我们单从它的价值来看。
我有必要花68去买它吗?
扪心自问,这个游戏对我来说真的不会玩多久,因为我从现在就已经预料到后面的内容只会越来越肝。
而只要把破障丹的获取和使用经营得足够,那所谓的免广告对我来说也没什么意义吧。
为爱发电?
其实我这个人吧,是很乐意为优质内容付费买单的,可修仙奇谭的内容对我来说,还差点意思。
经常看见很多开发者会在游戏里给玩家写信,信里有多真挚多虔诚,实际上却很随意。
想让玩家为爱发电,那么,也请先让玩家爱上你吧。
■总结:
修仙奇谭是一款玩法偏经营,推进偏肝,剧情偏引导性的〈休闲游戏〉。
它的优点在于:
●玩法特点多样性
●福利发放相对慷慨
●升级之路不怎么需要动脑
●挂机收益比较可观
……
——————
♦剧情做的不怎么认真,剧情的存在更像是为了引导其他玩法而生的。(你要是没上剧情这个标签我也不会拿这个来说你)
♦对于内容的售价在我看来有些不合理,更准确的说,是不值得。(但凡你卖12我可能就支持一下你了)
♦养成梯度陡然变大。
♦需要注意的地方有很多,作为休闲游戏来说,我是没那么多精力去什么都上手啦…
……
■评星:
按理来说吧,应该给四星。
修仙奇谭的玩法确实有独到之处,局内福利和局外福利也确实给的不少。
结果还是回到了那个养成问题,本来一直爽着一刀一个的,结果突然就碰到打不过的了。
本来觉得想支持一下的,一看68又把想法憋回去了。
能在论坛看见后期的精彩之处,当然也发现了论坛提到的肝氪度暴涨的问题。
我是建议把养成线上的一些东西放平缓一点,不要突然一下子抬那么高~
最终评星:3星
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本次评价到此结束~
感谢你的观看~
玩过
游戏时长 103 分钟
■前言与游戏概述:
在开发者话语中有提到,本款《南瓜先生》是降价过很多次的,现在的Tap常态价格是3元,在一些活动中会有折扣,而折扣下来的价格是1元人民币。
有制作组一贯的风格,其画面特色,解密设计都可圈可点。
我们要聊些什么呢?
或者说~
你想了解一些关于它的什么呢?
对于付费游戏,人们第一关心的内容一般是值不值得,然后则是个人的种种喜好~
那我们从内容、价值适配、质量、部分故事情节、一些游戏设计来做做分享吧~
■游戏内容:
首先,你得知道它的本体是个解密游戏对吧~
其内容在游戏详细页也有介绍,请容许我偷个小懒,照搬一下~
《南瓜先生大冒险》内含9个关卡,2个正常结局和2个隐藏结局。每个关卡有大概7个场景左右(这是平均算下来的),游戏共有60多个场景。
其中的解密环节包含了14个迷你游戏,根据游戏设计的不同,其迷你游戏的题材和玩法涉猎还是比较宽泛的~
在基本的场景构架和解密安排过后,点缀其中的是种种彩蛋以及故事情节的安插。
如此,它作为游戏的根本,也就成型了~
■故事情节:
跟随〈玩家〉的,有一个随时可以在局内唤出的〈日记本〉,这是串联整个故事的关键道具所在。日记本在最初是一片空白的,在我们不断探索的过程中会找到日记的碎片。
以〈南瓜〉〈茄子〉〈草莓〉等等作为人像的替代物,这种题材应该称得上〈奇闻异志〉这个词吧~
游戏中也确实如此,在游戏中遇见的NPC们,在南瓜先生眼里的形象都不太正常(博士除外)
究竟是因为〈认知〉被篡改的原因,还是游戏设计本就如此?也许没有答案或许就是最好的答案~
玩家是因为关卡导向如此,而南瓜先生,是因为〈命运如此〉。
一场逃亡…
一次回溯…
希望你玩了过后也能有你自己的看法~
■游戏设计:
●〈胖布丁〉出品的特色画风,抽象中又仿佛合乎情理,简陋里又藏着新意。
●其道具的使用与拾取,有差别。
拾取道具,在大部分情况下是只需要点击就可以了,而一些道具的拾取需要玩家把前置因素解决掉。
使用道具则需要玩家把道具拖动到指定位置才能触发。
●游戏提示:
怎么?没想到?
这次的提示可不是免费的~
需要你玩一个小游戏哦~(参考P3)
操纵黄色线条勾勒出的南瓜,通过点击完成跳跃动作,度过障碍物的刁难,分数达到200分才会将提示展现给你~
某种意义上来说,挺有意义的不是么~
喂喂喂!这提示可是我自己“赚”来的!
●界面设计:
主页的背景板字幕,会跳动哦~
存档可以存八个档,第九个需要覆盖前面的一个。
提示页的小游戏页面有没有很熟悉?〈老版黑板〉〈粉笔线条〉墨绿色的背景,熟悉的线条颜色。
■价值适配:
●作为一款游戏,《南瓜先生》是否有其脱颖而出的地方呢?
当然~精巧的设计,用心的规划,富有深意的故事情节~
●作为一款商品,《南瓜先生》是否值价呢?
以1元人民币来讲,超级超级值得称赞!
以3元人民币来讲,其带来的解密深思、剧情内容感慨、游戏乐趣度等等,它的内容与质量远远超过其售卖的价格~
●适配人群:
1:追求高性价比且相对无聊的〈玩家〉
2:希望读到有一定内涵作品的〈读者〉
3:擅长思考与解谜的〈攻略家〉
……
■总结与评星:
独特的画风下,熟悉的人物描绘。
相对有趣的小设计与部分具有怀旧感的场景结合令人倍感熟悉。
以解密角度来讲,其足够高的难度也带来了极大的挑战性。
从售卖价格上看,也是相当廉宜。
设计与部分画面堪称精品。
最终评星:5星
推荐原因:部分惊喜的设计,高性价比。
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本次评价到此结束~
我们下次再见~
玩过
游戏时长 2.7 小时
■前言:
《青箱》,一款票价12(原价18)的电影。
你说它是游戏?
我觉得不是,我们从游戏角度出发来看,它既没有需要玩家选择的地方,也没有什么操作上的复杂手法。
青箱是一款一直往前,没有岔路的演出。
或许也可以称呼它是一部短篇小说,其中的设定与演出都有一定文艺性。可我觉得以它的画面和转场,以它的角色配音和背景音乐,它某种意义上更像一部电影。
那接下来,让我们从这部作品的设定、共鸣、演出角色、画面配乐、剧情设计等方面来一起好好的聊聊吧。
■设定与布局:
因为我首先否定了它的游戏性,所以这里不讨论游戏角度相关的问题。
●操作设定:
点击屏幕进行下一段对话,很常见的对话型操作,不多赘述了。
值得一提的是长按划动的圆形工具栏,游戏内的称呼是〈环形菜单〉,这个功能很方便,局内唤出很便捷,可以随时暂停,保存进度,存档后可以不同进度单独游玩。
对话框是可以在对话框的右上角点击X号隐去的,对于某些漂亮的画面,玩家可以利用这个功能去拍出更顺心的内容。
●主页面设定:
全程通关过后,在主菜单的〈音乐鉴赏〉可以欣赏到局内的那些音乐~
全程通关过后开始新游戏可以直接选择关卡进行游玩。
在读档栏里可以选择上局存档的地方继续玩。
不知道你在主页面的中间看见〈制作组的话〉了没有?里面的内容还是蛮有趣的~
■人物简短介绍:
●男主(谭延)是个现实生活中普普通通的打工人,他的处境与经历,甚至包括某些精神状态,我们很多人想必也能感同身受,在角色代入上,可以说是有一定长处的。
不过这个男主的性格和脾气,在前中期都让人有些窝火~(不过既然我生气了,那从某这方面来说,这个角色写的还是挺立体的。)
●女主(小雪)是个表现得很纯真的角色,出于不能剧透的原因不好评价她。
●出场角色(穆乐萱)在前期的表现是个坏姐姐的形象,她的人物性格很怪异,这可能是人物塑造的问题,感觉制作组像是粗暴的糅合了一些相斥的东西给了她,这里也不剧透了。
●出场人物(便利店老板)似乎姓周?他的人格塑造倒是挺好的,对比前后的差异性也不是很割裂。
■共鸣:
这里的共鸣指的是男主谭延,他身上的那些东西,那些〈温柔〉〈怜悯〉〈懦弱〉〈胆怯〉〈崩溃〉〈空洞〉等等,这些东西刻画的真的很好很不错。
前面几章,虽然看的比较憋屈,但是部分情节还是能狠狠的共鸣的。
■画面与配乐:
堪称一绝!
许多背景画都设计得极其用心,甚至某些地方截张图都能当桌面壁纸的程度!
有几个转场做得也是相当的不错!
背景音乐不说天籁!至少也是动听级别的!
附一张P2,看一下雪花球系统的初登场,在这个页面便可稍微窥探到一些青箱的美术功底。
在P3,是章节更替的间端画面,右边的黑色立体方块便是〈雪花球系统〉的本体细画。
我在这里向你保证!青箱的画面与后期剧情绝对能值上这个票价!
■剧情设计:
青箱的制作组明显不想让我们草率的下结论,所以对于后期的剧情,玩家如何看待,游戏在结尾并没有明示,而是给出了一个开放式结局。
青箱的章节安排:正章共14章,包括尾声的那点片段加起来,算14.5章吧,正常看完内容应该花费到2.1小时左右。
前期的几章算是题引,是整个青箱先抓人眼球的部分,利用了对谭延的个人描写吸引继续看下去的欲望。
前中期与小雪的相遇,到中期的各种剧情算是一种美好环境的绘画,很唯美。
中期的各部分都稍显压抑,论对错的话,双方都有一定过失,这种事一千个人有一千种看法,我们在这里就不赘述了。
后期的各个伏笔逐一爆开,我们渐渐知道了一些事情的更多内幕。在这时候,青箱就开始进入属于它的高潮了!
而后续的对峙与抉择,谭延做出了他的选择,而我们身为玩家,看见的比谭延要多得多,我们会如何进行选择?想必这就是制作组没有将天平偏向任何一方的原因所在了。
(对于剧情,笔者有一些个人猜想,后续会专门出篇帖子给大家分享一下~)
■优缺点汇总:
●画面精美,转场专业。
●音乐动听,合乎背景。
●题材有趣,略有烧脑。
●可重复体验观看。(存档更便捷)
●制作用心,值得肯定。
——
♦纸片人的画风没有宣传图那样好看(这算欺诈么?)
♦本作没有游戏性可言(一个剧情内的选项都没有,根本不需要玩家选择什么。)
♦部分情节略有冲突(要是真的仔细去思考的话,本作的剧情漏洞还是…)
♦剧情设定经不起细究(不过真认真看的人想必也没有多少…)
■价值匹配:
Tap首周售价12元人民币
青箱原价售价18元人民币
整体上来看,代入感足够,脑洞值得赞叹,整体观感流畅,间断间的刻画令人深思。
衡量价格的标准因人而异,我这里给出几个人群选择。
1:在乎游戏性的〈玩家〉
对剧情基本不感兴趣的一类人,不推荐购买。
2:对于剧情有深刻追求的剧情〈鉴赏家〉
购买推荐指数中偏上,青箱的设定有一定值得肯定地方,却经不起细细考量。
3:无聊随便看看的〈乐子人〉
纯看个人喜好,以你自己为标准。
■尾声总结与评星:
青箱是一款偏影视化的剧情游戏,它的设定与内容可圈可点,考虑到画面与部分设计,整体算得上优秀。
不足的是,身为〈游戏〉而言,青箱太过绝对,给玩家的选择在屏幕外,而非屏幕内,玩家的参与感或许不会很高。
青箱的制作,在主页的〈制作组的话〉足以见得用心,其团队的人员看起来也都挺有活力,也比较开朗~
身为游戏,按理来说它的评星应该给到3.6
可考虑到是AVG的标签,其游戏初衷本来也非游戏化的内容,评分提升到4.7
最后,为制作组献上敬意与鼓励。
最终评星:5星
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本次评价到此结束,感谢你的观看~
玩过
游戏时长 68 分钟
■前言与游戏概述:
反反复复玩了一个小时左右,总结下来就是〈尝鲜系对话类游戏〉。
为什么这么说呢?这又是什么意思呢?
尝鲜:代表少见,类型略微独特。
对话类:如图所示,类似于VX聊天框。
接下来我们就这款游戏的乐趣性、设计、长久游玩可行性展开聊一聊。
■游戏设计:
●画风:简朴却精髓,对于出场角色的画像描绘得还是挺传神的,因为这个走亲戚主要发生在过年期间,所以整体画风也是较为喜庆。
●玩法:
选定你的身份过后进入随机对局,面对随机出现的人物和场景选择自己的立场和做法进行对话。
如果对话期间,你的应变能力达到某种要求,会解锁一个天赋,在下一次对局时,天赋可以给予你初始数值的增益。
在对话期间的顶部栏右边,是标注了当前人物的喜恶和脾气性格的,玩家可以对症下药。左边的嚣张度和好感度则是某些完美结局的达成指标。
天赋分为绿阶,橙阶,红阶。从左到右,数值给予会根据品阶逐步提升。(不过对话场景需要的天赋不一定就是品阶越高越好)
亲戚单场完美结局,大概率是需要你看至少一个广告的,算下来有十几个亲戚单场,其实广告看多了就有点烦躁了。
●彩蛋类:
目前我遇见的,一个龙王彩蛋,算是新年祝福吧。还有一个小黄鸭彩蛋,是制作组给玩家的一封信。
遇见概率还是蛮高的,多玩几场就刷到了。
■乐趣性:
它发行的时间挺赶巧的,刚好最近也确实有到处走亲戚,算得上是十分应景了。
因为现实世界需要维持关系的原因,大家可能在亲戚面前展露的模样并不是自己的本来面目,不过对于某些事情,在游戏中是可以行动一下的~
对于熊孩子的玩闹,平时可能被迫就忍了,在游戏里可以选择自己坚定的立场(出去!)
对于长辈的问询,平时可能觉得好烦,在游戏里可以吐槽出来(您儿子怎么没给您买?)
甚至里面还参杂了某些有趣的名梗,就比如这只眉笔怎么要79这么贵?(噗哈哈真敢写啊)
■长久游玩可行性:
很明显,不行。
此类游戏的偏向倚重于玩家的共情,玩一次两次可能觉得蛮有趣,多次的重复体验,累积下来的不耐烦增长的会更加迅速。
有一个弊端,每一次开局都是随机匹配一个亲戚,重复概率太大了。
还有广告,对于局内完美结局的要求,广告是必不可少的,因为你不可能每次都刚好带对天赋,你我都不知道下一局的场景。
而重复度高的东西,我们类比一下。
“背书”“工作”“练字”“上班”
单拎出来就已经开始烦躁不安了不是么~
而我们不得不做的原因是什么呢?
一个值得的目标或结果。
所以,对于本款游戏来说,可改进的地方还是比较多的。
但也不妨碍它初期的乐趣性所在,还是值得一玩的哦~
■结尾与评星:
通过小黄鸭的信呢,知道制作组还是挺有朝气的,这款游戏作为首作登场,似乎反响也还是不错~
希望你们在后面的开发与改进中能取得较好的进步,当前也还算不错啦~
评星:4星(值得一试)
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本次评价到此结束,感谢观看~