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万花丛中过
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547
玩过游戏
24
购买游戏
1621小时
游戏时长
5
游戏成就
期待
久闻女神异闻录大名,却一直没空玩这个系列游戏的我,很幸运获得了测试的资格。
P5X手游作为接触P5系列的开始,我感觉不是一个失望的开始。就内测来看,虽有本土手游避不开的一些元素在,但是融合得并不是很割裂。
⭐美术建模&画面呈现
开场动画和引导就带着非常标准的日式中二风格,是褒义,我个人挺喜欢。黑白红三色为主的总体画风、界面和UI呈现,都有非常明显的P5既视感,这点有利有弊。
可能因为目前是测试版本,可操作界面的非主要角色动作比较简朴,但是动画部分还是比较精致的。
画面质量全低,部分画面展现有一些锯齿状和轻微的不清晰,对手机温度影响不大,不太容易发热。画面质量全高,对硬件性能不足的机型来说,游玩过程中会出现卡顿黑屏导致手机自动重启(不要问我怎么知道的)。总之,还有优化进步的空间。
🙌🙌🙌注意事项<<<
*谨慎选择品质,登录界面目前没有修改设置的选项,存在出现点击开始游戏后黑屏的可能性,最终会需要卸载游戏后重新安装才能恢复全低默认配置。
⭐音乐配音&其他细节
背景音乐和主题曲都很好听,非常符合游戏本身风格,会有身临其境的感觉。
对话等互动的细节目前看还不是很足,交互有比较多重复的部分,细节对于改编手游或者衍生作品来说其实还是很重要的,这个正式要改也不是很难。
⭐游戏玩法&操作手感
角色移动操作和互动看起来有些僵,进入回合制对战的一瞬间,就是印象空间撞击阴影进入战斗有一个类似前摇的静止有些突兀。
游戏中的升级升星、体力等要素,是手游本土化的体现。测试版本没有开放抽卡卡池,但是相关要素铺垫都做好了,正式可能会有,希望在氪金机制上面可以多多考虑,不要太脱离现实,对普通玩家来说还是会买账的。
角色武器装备面具等等来看,正式免不了要刷和抽并行。如果把迷宫和对战做好,协调好重复和新东西的关系,还是很有可玩性。
😶PPPPPS
一测来看,已经具有不错的雏形,P5X倚靠在整个P5系列打下的稳定基石上衍生到手游赛道,在二游中已经在较为领先的位置,接下来的完善稳扎稳打,我还是很期待最后的正式见面~
玩过
致我终将逝去的少女心的一份礼物😶
⭐美术画面
从一开始捏脸的自由程度和基础人物动作,就可以看出来Live2D和人物建模的实力还是可以的,部分发型处理上还有进步的空间,但人物动作会比别的游戏要丰富自然一些。
丰富的颜色选择和DIY的元素给了玩家更多的创造机会和可玩性。美中不足的是部分配饰佩戴的时候是固定不变的位置,比如头饰不能根据发型的高低调整佩戴的地方,会比较可惜。
体型虽然有两种可以选择,高矮胖瘦肤色可以调整,但是最后总体呈现出来差别不是很大。
最后一点是服装质量优劣太明显了,可以理解对星级上有所区分,但是好像缺了过渡的部分。
⭐剧情文本
剧情层次设计没有太多问题,但是倒没有到很出彩的程度。可能是在于融合的元素比较丰富,调查分析、悬疑推理、娱乐圈、服装设计、人工智能,还有复杂的家庭背景……多样的元素融合起来不是很容易。有时候会导致换装关卡出现得比较突然,转折比较生硬。
文笔朴素趋于日常是件好事,无意义的对话可以再精简一些。
角色塑造上看女性出场角色的个性比较鲜明,配音也很贴脸,可能偶尔有一些夸张的成分存在,总体上不会出戏。
⭐游戏玩法
女儿很好看,服装筛选功能很好用,但是也免不了搭配的繁琐,和推剧情的时候多次看动画无法跳过的痛苦。其实大部分玩家在过关的时候,重点还是放在通关,在主界面展示才会精于搭配,希望还是能推出一键最符合数值的服装推荐。
然后,家园和社交这方面的饼画得很大,只要在考量主次的基础上拓展,我还是比较看好的。希望不要为了延长玩家在线时间而过分增加元素。目前而言,不足在于室内移动操作手感并不舒适,小建议的话是,视野还是主要落在女儿正侧面比较合适。
新手引导做的很完善,但游戏本身不难,希望能有跳过引导的选择。
融合的玩法很多,很多玩法都有不同模式便于玩家根据自身能力调整,便于提高各类玩家的游戏体验。
⭐PPPPS
最后说一个我很喜欢的地方,长时间不动的时候游戏会停止屏幕变暗,很适合有时候一边忙一边玩的我,一定程度上替我控制了电量。
以闪应该会成为我许久没接触手游之后,抱有期待继续玩下去的一款游戏。
期待
目前玩到第五章了,重新整理一下排版和新的发现。
张君羽小姐姐嘿嘿嘿,萤嘿嘿嘿,韬是父亲吗我不能接受,他明明是我外敷
1、画风⭐⭐⭐⭐
游戏里的平面立绘形象,还有图鉴风的形象还不错。游戏部分UI和一些转场动画唯美,第一次抽卡的特效我个人还比较喜欢,游戏剧情展示界面的背景画喜好仅次于角色立绘。
美中不足的是,画质感觉不够高清,包括游戏app图标也是感觉有点糊。2.5D建模不太行,建模角色放技能的动作可能有点类似,在竖屏一览无余的视角上有时候会觉得疲劳,在特色上可能还要加强。
2、故事背景文字剧情⭐⭐⭐⭐
开篇特效字体好看,但有点妨碍快速阅读了,最好是能改一下。游戏剧情文本相对贴合故事背景,仅到第三章不敢阔论走向,仅从文笔来看观感不错,群像剧情的游戏我其实玩过的很少,所以还是觉得很新颖。
3、战斗体验⭐⭐⭐
整体流畅度还可以优化。测试第二天跑地图的时候基本不卡了,昨天刚开服玩的时候,功能界面跳转有时会无法显现。第三章末尾开始,角色就不是站桩输出了,自动攻击也有一定的移动走位,对阵时间长了能看到技能特效也变得多样了不少。
建议是战斗开始等不那么必要的特效可以减少,多在用户体验上做加法。
4、游戏玩法⭐⭐⭐⭐
中规中矩,还不错,只稍微缺少一点非常特别的闪光点。游戏融入了放置的玩法,后期战斗保留了一定的策略性体验。然后比较有特色的是,初期有两个支线可以选,可以选择不信天道注重策略,也可以选择相信天道便于关注剧情。这一点使得本来该给两星的加了一星。两个选择各有各的好处,便于玩家选择适合自己的那一种。因为是测试,我觉得可能后面还会修改数值什么的,再加上作为中度乙游玩家,所以测试我选择的是天道,啊,先看剧情再说。
绘卷推图前两章主要是教程引导章节,对阵难度很低挂机就行。第三章开始后,遇到的怪等级和自身等级已经拉开了差距,还有我在后面第五点上说的原因,所以会遇到打不过的怪。放置这个元素就凸显出来了,必须有一定时间的积累。但是好一点的是可以换方向推图,多方位探索,可以尽可能不会久久卡死在某个关卡。
5、成就感/体验感⭐⭐⭐
装备资源获取的渠道相对较少,打到第四章也就拿到了5个装备。装备不是通用的,所以目前已有的角色都无法满装备,战力有限。可能在数值上还有要改进的部分。进阶可以批量操作,进阶的时候感觉和2048一样爽(bushi)
6、抽卡欧非及游戏福利⭐⭐⭐⭐
赠礼我的体验还可以,想要的角色有了!章节通关的时候会送一堆碎片可以合成角色。抽卡抽到紫的概率比想象中的要高,希望正式的时候还能保持。
7.硬件优化(?问题⭐⭐⭐
玩久了之后发现,手机有点容易发热啊。摆在桌子上仅仅是手指碰,热度有些烫手,掉电量也有一点点快,从早上十一点到下午四点挂着的话,一点的时候充了快一小时电,四点多的时候仅剩37%了😕
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一些可能不太成熟的建议
※ 抽卡唤灵阁的心愿池不要仅展示头像,希望点击头像能否看到全身立绘,这对颜狗很重要
※ 手机屏幕暗调或者切屏时间长了一点会导致游戏必须重新登陆,这个对玩家来说体验感会不好
※ 章节通关奖励建议新增一键领取,界面红点最好可以有开关一键已阅,不然一个一个点重复性太高了
※ 地图关卡背景其实很不错,但是利用率一般,或许可以考虑在探索地图的时候加上解谜的元素
※ 玄灵的属性是比较丰富的,那张君羽小姐姐来举例,力量型/攻击战士/仙族,这三个目前在新手指引的时候没有做指导说明,但是这个对策略排布还是很重要的,可以在角色界面多一个小问号,以便玩家可以了解各个图案和颜色的标识是什么意思
玩过
游戏新手教学不完善,例如建筑升星就无法找到对应功能。辅助的宝石添加完全不知道在何处获得。游客头上的气泡是对应需求什么类型的建筑设施也完全看不出来。
任务指导存在跨度不太适合的情况,例如要求建三座蜘蛛面馆。在使用钻石对任务进行快速完成时,并不是使自身乐园拥有符合任务的要求,而是单纯略过任务,但该任务会有后续任务是基于前置任务。在我看来,像这种前后关联的反而是应该无法用钻石跳过会比较合适一点。
道具的显示不够便捷,在尝试做配方的时候无法分辨出异界等级,会出现做三星用两星但可能点到四星的情况,需要玩家提前去仓库数清楚;包括再给建筑使用道具的时候,也无法在放置道具界面直接看到每个道具的功效是否适合该建筑。
作为一款放置经营游戏,不论是前期还是中后期,需要操作的频率和时间都非常长。所需的资源材料和放置给予的金币是存在数值上协调不行的问题,我不知道工作室的策划是否有明确计算设计过游戏相关的数值。
游戏也有些许可圈可点之处,抛开描图改图来说,我感觉像素风建筑设计得挺可爱的,也很有特色。但是人物确实存在抄袭的问题,太过雷同,而且部分游客也并不是很好看...我对于看广告获得钻石这一个广告插入方法接受度会高一点,不怎么破坏游戏本身的游戏完整性,毕竟钻石抽游客的必要性也一般。
也有一些bug,比如说道路放置后有游客走进格子,然后拆除,会使得游客卡在该格。
玩过
①画风非常符合个人喜好,主线出现的漫画分镜的表现方式美观又清晰。美中不足的是,少女背对离开的展现立绘仅有双脚着地,感觉像在飘有一点点出戏,像侧面走路一样做成两帧来回会合适一点点。房间布置里物品是固定位置的,这一点可玩性会稍弱一些,如果是可以由玩家决定摆放位置的话,或许能够激发玩家去分享自己的设计。
②广告嵌入方式较为合理,由玩家主动决定是否观看广告,且奖励的数量还算客观,但长度偏长了一点,一般来说十五秒左右可能会更容易被接受。
③盲盒作为游戏中心特色,抽奖券获取方式来的并不容易,盲盒仅局限在娃娃上还有改进的空间。家具盲盒或者物品皮肤盲盒,甚至是主人公的衣装等,都更能够增加游戏的多样性。
④少女给恶犬扔骨头、小猫咪偷偷跟着少女回家、小猫咪跳窗台这几个贯穿在主线剧情之中的小游戏虽然没有什么难度,但是意外的很可爱,扔骨头这个玩法甚至在我意料之外。小猫养成也有新意,不仅仅是抚摸和喂食,还有很贴近生活的剪指甲等等。
⑤合成作为主要获取资金的途径,合成物品出现的概率是不定的,为了更好的满足订单要求最好是能够加上替换订单的按钮,毕竟基础合成物品种类其实不少。
⑥剧情略微有一些拖沓,丰富度可能也缺少了一点,显得有一些单调,还是希望能够增加一些支线小剧情等等。
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最后说一点个人主观的废话,玩过的游戏确实不算少了,但是还是经常会看到说什么画风类似感觉抄袭,玩法类似玩法融合感觉抄袭之类的话,从一开始的每每解释,再到现在看过了事,还是希望能看到这条评论的玩家有机会能够稍微去了解一下下知识产权这方面的知识。
当某种较为严重的问题被过大了使用面,这个问题的严重性就会逐渐减弱。抄袭本质上就算是比较严重的问题了,但“安帽子”的度如果不能够被把握好就随意被盖上,并不是一件好事。
你杠算你对。
玩过
游戏时长 2.1 小时
游戏图标观感很不错,初始界面UI色彩丰富,实际游玩的界面很清晰明了(除了可能会误触)。游戏入门简单元素不复杂,很容易上手,目前仅有指定转生仙界项目,目标比较死,不断提升修为突破境界即可。天赋名字和备注很有意思,魅力和智慧这两个属性参与度很低,和游戏故事关联程度还有待提高。广告误触的情况基本不存在,没有强制行为,基本由玩家主动,可以接受。
另外,单独提,游戏实名认证需要手机号,这个还是离谱了一点。看到了作者论坛帖子,还是要说单机游戏手机权限要求多了,定位、相册这两个我认为是确实没有必要的。
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一些不足和建议:
对修真这种不太有基础常识的,境界高低次序完全没有概念,虽然不用挨个显示,但是希望在属性栏可以显示“当前境界”。
游戏名叫做异世界转生,但是目前仅看到了仙界。而且,可以说在仙界只有修仙才是正道,太过于局限了,可玩性大大减少。目前事件还是太少了,玩家玩起来容易感到疲乏,而且还浪费了天赋的多元性。在人人修仙的仙界,我会更偏向去炼丹,刚需能够发财致富,还可以盛名一方。又或者我天生吸引动物的喜欢可以散养灵宠,爱吃当个厨子开连锁店,前世是小说家转生成为古代话本大家,智力贼高给大皇子当谋士……目前天赋很有梗很有趣,但是有一点点白瞎了,和总体剧情真的还是关联不足。属性区分也不是很明显,我一直以为修仙脑子不好根本领悟不了,但是玩完之后觉得智力还是偏鸡肋。
世界也可以变得多元化起来,不仅是仙界这样。如果可以的话,不同的世界界面背景可以变得不一样,更有代入感。
活到四百多岁,看了广告三倍后灵元让我开心不起来,在灵魂升级界面摁住等到怀疑人生,最好可以更新灵元一键升级完毕。
我玩的版本还存在点击快了会卡住的情况,538点修为卡住要重启,直接“蚌埠住了”。虽然可以理解要避免SL大法故意刷的情况,但是没有即时存档遇到卡住还是很难顶。
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这种文字AVG类型的游戏制作起来说难其实也还好,但门槛跨进去了想要做到丰富有趣耐玩,进门后还有很长的路要走。给了三星其实已经是在鼓励作者的基础上了,从游戏名字和简介开始建立的期待和玩了游戏之后,落差属实有一点点大了。如果作者想要采纳玩家的想法的话,其实更希望在”简介“或者“开发者的话”里写明制作进度和期望得到的评价类型。当然,如果只是当作一个发布阶段成果的平台,那当我多想了。
可以理解游戏还在不断完善中,希望能够有更丰富的剧情。
以上。
玩过
游戏时长 2.6 小时
最早接触到海龟汤这个游戏模式,其实源于初中的时候同学分享给我的一份“FBI入职测试题”,里面写到的《牛吃草》等推理题目其实也是海龟汤非常经典的谜面,由此开始接触到这类情景推理游戏。
海龟汤的玩法非常简单,根据一个情景事件,参与者对此谜面提出任何问题以修正自己的猜想,最终还原事件的原因和发展。难度则是体现在,熬汤人也就是上帝视角的出题者,只能够通过“是”、“否”、“与此无关”作为回答,不能够给参与者多余的提示,这样就使得关键词的发觉显得尤外重要,也变得困难了起来。
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★海龟汤的玩法已经赋予了游戏基础的可玩性:
给予玩家创造创新,也有明确的目标导向,能够给玩家完成后的成就感,开场的新手教学符合游戏风格和背景,具有特点亮点,也很完整易懂。对配置没有什么硬件要求,其实还能够支持多人一起分享、解密、探讨。
★视觉听觉:
引导的神秘少女和她的灵魂提问“你已经猜到结局了吧”,作为引子让玩家开始接触游戏,很够二次元。虽然是系统自带的简单艺术字字体和幻灯片一般的转场,可能显得有一点点廉价。但是简洁且符合游戏氛围的UI图标和背景图片,能够让玩家更加直接的进入故事情境中去。每一个故事都有完整的配音,标准语音是很有上帝视角感觉的陈述声音,再加上舒缓还带上一点点神秘的背景音乐能够让玩家声临其境。
★广告收益:
一次30秒左右的广告能够换得20次提问的机会,既给了玩家冷静思考的时间防止上头,还能够给厂商带来收益。再加上特别的看脸扭蛋,这种广告出现的方式,是玩家能够接受的。
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游戏也做了玩法上必须的更改与改进。
初始给予了几个关键词当作提示引导,小幅度的减少了游戏的难度,但是也给了玩家走歧路的误导。初始的关键词和经过二次思考后得出的关键词做了区分,是一个我认为比较好的改进。一些答案不是仅回答了是或者不是,而是给一些陈述作为提示,减少了游戏难度。稍微缩小了故事的天马行空的可想象范围,适合从未接触过海龟汤的萌新玩家作为入手作。
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美中不足之处,即是海龟汤的优点,也是海龟汤的缺点了。
一个故事要是充分具有逻辑性,就无疑会损失一些故事的恐怖性或者其他的特异元素。相反,如果要让故事充满惊悚元素,那势必就不会具有完整的逻辑链。所以,故事类型其实能够非常容易的分类,这款游戏没有做类型上的分类,而是将不同类型的杂糅在一起,缺少了有序性,但是激励了思考要更多元,不要总是顺应一个思路来解题。
总之,带着少女小黄前来送安利了反正。