简短总结
roguelike+竖版+国风ARPG,美妙的元素组合,稀烂的游戏体验,粗糙的肉鸽设计让你充分明白什么是pay to win,哦对,如果你脸黑,没抽到自己的武器和法宝,藏宝阁兑换也没有你的需要的,真的很难绷住。
很喜欢这个画风,希望能够下次测试的时候能让我有更好的游戏体验。
老规矩,先大概讲下现阶段游戏状况,最后讲下纯纯个人体验。
游戏剧情,画面以及音乐
游戏剧情用漫画表现形式讲述了主角在乱世中除魔卫道的过程中所见所闻,在一个非二元对立的世界的所做所为,引发玩家的思考。
水墨国风的画面深深的吸引了我,简洁的UI,套用诸子百家的文案,附带国风BGM(音源不够丰富外没缺点)深得我心!
游戏框架
养成循环+挑战玩法+ARPG为基底,添加Roguelike要素
基础副本和资源副本进行养成角色提升战力,角色通过提升的战力进行挑战副本获得丰厚奖励解锁基础副本,以此循环。无pvp内容。
战斗玩法
操作方式:点击—攻击 拖动—移动 快速划屏——闪避技能
战斗形态:虽然有4个角色,但是都是单人作战且战斗过程中不可替换,角色的普攻、闪避技能以及大招在不同的增益下展示的效果均不同。
战斗表现力:战斗区域最多约占二分之一屏,角色战斗会成为玩家第一关注点,表现力较为出色,尤其割草时候会有较强的快感。
竖版ARPG+Roguelike,竖屏arpg常玩小游戏的朋友不会陌生,参考《弓箭传说》。肉鸽玩法是根据自己角色风格选择合适的战斗增益,构建作战体系。目前游戏内增益很固定,专属(角色特性)、道家(大招)、兵家(普攻)、纵横家(划屏技)、墨家(暴击)、医家(治疗)、农家(背击)、儒家(连击)、如果碰到一个招式的Buff,会随机其他增益供选择。
游戏操作上还是没有太大的问题,自动攻击整体效果不错,只要方向移动不乱,角色也不会乱攻击目标。
副本
剧情副本(八荒) 章节式(可扫荡) 获得角色(4个角色 剑士 射手 拳师 召唤师)
资源副本(秘境)①装备成长材料②装备以及角色成长材料
挑战副本①魔渊②镇魔塔
基础副本氛围剧情副本和资源副本,游戏通过每日活跃奖励上限、体力系统、副本次数来限制玩家获取资源的速率。
剧情副本设计不错,账节式设计。设置不同难度的任务和强制使用对应的角色,在讲述剧情的时候,也让玩家快速熟悉游戏的各个角色设计和具体玩法。
玩家通过剧情副本获得游戏角色以及大量养成物品,玩家可以通过扫荡快速提升自己的等级。资源副本和挑战副本是获得装备、角色等养成材料的重要地方,同时挑战副本的进度也是解锁基础副本章节的标准。
挑战副本是游戏的重点,所有的难度较高的战斗都是在这两个副本产生,同时是战力验证器,在阶梯式的难度设计下,战力未达标时候会死死卡在一个节点。
副本设计大体为 杂鱼房间—小Boss房间—杂鱼房间—最终Boss房间,通过每个小关卡会出现3个增益Buff供玩家选择其一,如果对出现的Buff不满意可用货币刷新。
在规定的时间内到达最终Boss房间后,击败最终Boss,才能挑战难度更高的副本。
养成
养成线分为两支,人物和装备。
人物
人物角色目前有4位,分别是剑士、射手、拳师、召唤师。
人物获取均通过解锁主线逐一获取,独立养成,需要对应的材料和货币。
心法:各项人物属性提升,不需要独立养成,通用所有角色。需要对应的材料获取难度较高。
装备
装备分为武器,饰品,衣服、鞋子、法宝。
品质是绿、蓝、紫、橙4个等级。武器的升星数和最高强化等级随着品质提升而提升。
武器、饰品是角色专属的,衣服和鞋子可以通用。法宝可以通用,部分法宝附加了角色专属属性。
装备属性有很多种,大体加成有:蓄力技,CD,普攻,角色专属技能,暴击率,暴击伤害,气血,攻速,冷却,伤害减免,连击伤害等
获取装备后会激活在装备图鉴里面对应的位置,图鉴有等级,收集装备越多,等级越高,属性加成越多。
养成是统一养成,所有角色的装备会归纳在一个系统里,每个部位升级后,该部位的所有装备都会跟着升级。
还有1个先天法宝是所有人通过的,目前只有1个,可能后续会增加。
个人体验
游戏简介上说是竖版Roguelike,但是让人尬住的角色定位、较少的build、局外养成的影响局内build选择、重复没有新意的怪物机制,只让我觉得这是个pay to win的游戏。
肉鸽装备和技能随机性的乐趣,重复但是有挑战性的怪物机制,我没有体会到。
先说角色,剑士、射手、拳师、召唤师,给我的感觉就是,拿剑的战士,长手的战士,用拳的战士,带着一个有buff召唤物的战士。输出基本全靠平A,大招就是在固定的一个地方放aoe,划屏技虽然不同,但是着实没什么特色。召唤师我只是浅浅的玩了下,不做评价。但是剑士,射手,拳师,这仨个角色,设计太不平衡了,只能说废物射手,后期没有伤害的剑士,强无敌的拳师。
build个人觉得太少,而且局外养成已经决定了build的建立,对局里的buff的选择。因为装备影响太大了,你只能选择符合你装备的buff才能使输出最大化。
理论上肉鸽的武器的设计是根据不同的武器附带不同的特效,比如手枪就是攻速,伤害的,子弹多,火箭炮就是攻速慢,伤害高,子弹少。武器特效在游戏内进行附魔。
而这个游戏是每个人只有1种武器,这1种武器在基础伤害和攻速不变的情况下,分成3种特效,而且特效加持离谱,我拳师3星橙武特效是蓄力技加45%,我进图之后就只能无脑选蓄力技的buff了,这哪来的随机选择?哪来的流派多样?
少的可怜的builf流派选择在3种装备特效的加持下很快就有最优解。目前的最优解就是伤害拉满的拳师。
橙色的装备怎么来?最快的方式就是抽池子,脸黑的情况下,一天抽满都抽不到自己的想要的武器!比如我,每天抽30+次,7天了,都没抽到自己想要的武器,直接麻了。
boss和小怪的机制过于重复,建议在怪物建模和机制上形式丰富一些,这块没什么好说的,重复度让人难以容忍。
竖屏肉鸽,最重要的是让人玩的爽,这个游戏最大的问题就是让人玩的不爽!!!角色设计不平衡,只有拳师让人有玩下去的欲望,却打2局就没有体力,逼着玩家去玩其他角色。表明阶梯式难度的副本设定,其实是卡装备战力,而不是用运气加动脑子建build能解决的,而是用money抽装备池子解决。
希望开发者更注重Roguelike对于大部分玩家的意义是在丰富的build下割草的快感。可以有局外养成,但是不要直接影响到游戏内的选择,把roguelike的惊喜冲刷的一干二净,把所有的注意力集中在我什么时候能在池子里抽到自己想要的装备里。