马小游游游
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影响力UP
编辑部替补
优秀作者
555
玩过游戏
15
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
7
游戏成就
玩过
游戏时长 22.3 小时
简短总结
roguelike+竖版+国风ARPG,美妙的元素组合,稀烂的游戏体验,粗糙的肉鸽设计让你充分明白什么是pay to win,哦对,如果你脸黑,没抽到自己的武器和法宝,藏宝阁兑换也没有你的需要的,真的很难绷住。
很喜欢这个画风,希望能够下次测试的时候能让我有更好的游戏体验。
老规矩,先大概讲下现阶段游戏状况,最后讲下纯纯个人体验。
游戏剧情,画面以及音乐
游戏剧情用漫画表现形式讲述了主角在乱世中除魔卫道的过程中所见所闻,在一个非二元对立的世界的所做所为,引发玩家的思考。
水墨国风的画面深深的吸引了我,简洁的UI,套用诸子百家的文案,附带国风BGM(音源不够丰富外没缺点)深得我心!
游戏框架
养成循环+挑战玩法+ARPG为基底,添加Roguelike要素
基础副本和资源副本进行养成角色提升战力,角色通过提升的战力进行挑战副本获得丰厚奖励解锁基础副本,以此循环。无pvp内容。
战斗玩法
操作方式:点击—攻击 拖动—移动 快速划屏——闪避技能
战斗形态:虽然有4个角色,但是都是单人作战且战斗过程中不可替换,角色的普攻、闪避技能以及大招在不同的增益下展示的效果均不同。
战斗表现力:战斗区域最多约占二分之一屏,角色战斗会成为玩家第一关注点,表现力较为出色,尤其割草时候会有较强的快感。
竖版ARPG+Roguelike,竖屏arpg常玩小游戏的朋友不会陌生,参考《弓箭传说》。肉鸽玩法是根据自己角色风格选择合适的战斗增益,构建作战体系。目前游戏内增益很固定,专属(角色特性)、道家(大招)、兵家(普攻)、纵横家(划屏技)、墨家(暴击)、医家(治疗)、农家(背击)、儒家(连击)、如果碰到一个招式的Buff,会随机其他增益供选择。
游戏操作上还是没有太大的问题,自动攻击整体效果不错,只要方向移动不乱,角色也不会乱攻击目标。
副本
剧情副本(八荒) 章节式(可扫荡) 获得角色(4个角色 剑士 射手 拳师 召唤师)
资源副本(秘境)①装备成长材料②装备以及角色成长材料
挑战副本①魔渊②镇魔塔
基础副本氛围剧情副本和资源副本,游戏通过每日活跃奖励上限、体力系统、副本次数来限制玩家获取资源的速率。
剧情副本设计不错,账节式设计。设置不同难度的任务和强制使用对应的角色,在讲述剧情的时候,也让玩家快速熟悉游戏的各个角色设计和具体玩法。
玩家通过剧情副本获得游戏角色以及大量养成物品,玩家可以通过扫荡快速提升自己的等级。资源副本和挑战副本是获得装备、角色等养成材料的重要地方,同时挑战副本的进度也是解锁基础副本章节的标准。
挑战副本是游戏的重点,所有的难度较高的战斗都是在这两个副本产生,同时是战力验证器,在阶梯式的难度设计下,战力未达标时候会死死卡在一个节点。
副本设计大体为 杂鱼房间—小Boss房间—杂鱼房间—最终Boss房间,通过每个小关卡会出现3个增益Buff供玩家选择其一,如果对出现的Buff不满意可用货币刷新。
在规定的时间内到达最终Boss房间后,击败最终Boss,才能挑战难度更高的副本。
养成
养成线分为两支,人物和装备。
人物
人物角色目前有4位,分别是剑士、射手、拳师、召唤师。
人物获取均通过解锁主线逐一获取,独立养成,需要对应的材料和货币。
心法:各项人物属性提升,不需要独立养成,通用所有角色。需要对应的材料获取难度较高。
装备
装备分为武器,饰品,衣服、鞋子、法宝。
品质是绿、蓝、紫、橙4个等级。武器的升星数和最高强化等级随着品质提升而提升。
武器、饰品是角色专属的,衣服和鞋子可以通用。法宝可以通用,部分法宝附加了角色专属属性。
装备属性有很多种,大体加成有:蓄力技,CD,普攻,角色专属技能,暴击率,暴击伤害,气血,攻速,冷却,伤害减免,连击伤害等
获取装备后会激活在装备图鉴里面对应的位置,图鉴有等级,收集装备越多,等级越高,属性加成越多。
养成是统一养成,所有角色的装备会归纳在一个系统里,每个部位升级后,该部位的所有装备都会跟着升级。
还有1个先天法宝是所有人通过的,目前只有1个,可能后续会增加。
个人体验
游戏简介上说是竖版Roguelike,但是让人尬住的角色定位、较少的build、局外养成的影响局内build选择、重复没有新意的怪物机制,只让我觉得这是个pay to win的游戏。
肉鸽装备和技能随机性的乐趣,重复但是有挑战性的怪物机制,我没有体会到。
先说角色,剑士、射手、拳师、召唤师,给我的感觉就是,拿剑的战士,长手的战士,用拳的战士,带着一个有buff召唤物的战士。输出基本全靠平A,大招就是在固定的一个地方放aoe,划屏技虽然不同,但是着实没什么特色。召唤师我只是浅浅的玩了下,不做评价。但是剑士,射手,拳师,这仨个角色,设计太不平衡了,只能说废物射手,后期没有伤害的剑士,强无敌的拳师。
build个人觉得太少,而且局外养成已经决定了build的建立,对局里的buff的选择。因为装备影响太大了,你只能选择符合你装备的buff才能使输出最大化。
理论上肉鸽的武器的设计是根据不同的武器附带不同的特效,比如手枪就是攻速,伤害的,子弹多,火箭炮就是攻速慢,伤害高,子弹少。武器特效在游戏内进行附魔。
而这个游戏是每个人只有1种武器,这1种武器在基础伤害和攻速不变的情况下,分成3种特效,而且特效加持离谱,我拳师3星橙武特效是蓄力技加45%,我进图之后就只能无脑选蓄力技的buff了,这哪来的随机选择?哪来的流派多样?
少的可怜的builf流派选择在3种装备特效的加持下很快就有最优解。目前的最优解就是伤害拉满的拳师。
橙色的装备怎么来?最快的方式就是抽池子,脸黑的情况下,一天抽满都抽不到自己的想要的武器!比如我,每天抽30+次,7天了,都没抽到自己想要的武器,直接麻了。
boss和小怪的机制过于重复,建议在怪物建模和机制上形式丰富一些,这块没什么好说的,重复度让人难以容忍。
竖屏肉鸽,最重要的是让人玩的爽,这个游戏最大的问题就是让人玩的不爽!!!角色设计不平衡,只有拳师让人有玩下去的欲望,却打2局就没有体力,逼着玩家去玩其他角色。表明阶梯式难度的副本设定,其实是卡装备战力,而不是用运气加动脑子建build能解决的,而是用money抽装备池子解决。
希望开发者更注重Roguelike对于大部分玩家的意义是在丰富的build下割草的快感。可以有局外养成,但是不要直接影响到游戏内的选择,把roguelike的惊喜冲刷的一干二净,把所有的注意力集中在我什么时候能在池子里抽到自己想要的装备里。
玩过
游戏时长 105 小时
前言
游戏的目标受众是英雄联盟赛事粉丝群体,注意是赛事粉丝群体,这个群体以云游戏为主(比如我,虽然菜,但是游戏理解还行)。游戏所有的内容都是围绕着目标受众制作出来,受众群里可以在找到官方各种整活的设计,非目标用户我建议是别入,因为不是目标用户就是1星水平,我这种目标用户勉强3星。
背景
电竞经理最早出现2019年的拳头英雄联盟全球十周年庆典上,将电子竞技与模拟经营玩法相结合,这是非常吸引大家的概念。虽然有NBA和FIFA这种传统体育的优秀案例在珠玉在前,但是由于电子竞技和传统体育还是有很大的差别,所以即使很早拿到了版号,电竞经理还是一直磨合到3年后的7月才上线。查了下资料,发现企鹅是手游这块的“电竞+经营养成”的先锋者?有点没崩住。
游戏模式
玩家成立俱乐部,通过商业运作获得资金招募选手组建战队参与LPL的比赛获得自己的一席之地,游戏类型为卡牌+经营养成。
玩法框架
游戏玩法框架是传统卡牌养成玩法为基底,用电竞元素进行包装,采用了“基础副本”+“养成”+“战斗”构筑的玩法循环,并加入了挑战玩法(高级PVE副本以及PVP排位)和社交玩法(工会系统和实时同步LPL电竞赛事趣味玩法)。
①基础副本
基础副本是游戏内的最主要的关卡内容,包括了主线关卡、资源副本和装备副本。
主线副本采用电竞赛程表进行包装,将每个小关包装秤常规赛和季后赛的进行战队PK,其中会将其中的焦点战作为资源位副本供玩家获得角色养成素材,装备副本需要50级开启,每个位置的选手可装备1套6件装备用于提高战力。
②养成
养成在本游戏中属实比较深,区别于传统体育竞技游戏中玩家只需要养成角色,电子竞技还需要养成电子竞技中的游戏角色以及装备。养成逻辑是确认自己战队的选手——选择对选手有加成的英雄——根据选手和英雄选择对应的装备
选手:选手在各位赛季有不同的卡面,获得初始品质是从N到SSR,用重复选手可以将品质升级至红星3。获得途径是通过抽卡池和转会市场获得,卡池里面只能抽到当前赛季选手的卡面,只能许愿3个不同位置的选手,60次保底有SSR,大概率是许愿选手,当然也有概率歪。
英雄:英雄分为4类——对应选手的招牌英雄&对应选手的熟练英雄&当前版本强势英雄&对选手没有任何加成的英雄。英雄没有品质之分,最高可以升30级,每升1级会对技能效果有提升,每5级会有特殊加成,天赋点或者增加/改变技能效果。英雄之间存在着克制、被克制以及联动效果,会对战力有着不同的影响。
装备:2中属性,输出和防御,输出分为技能输出和物理输出。理想的状态要养的装备=5位选手*多类英雄*不同类装备。
③战斗
战斗方式用MOBA游戏进行了包装。
双方进行对局BP,BP完成后进入对局阶段,对局阶段中可以进行关键时间点指挥,指挥会触发操实时决策战斗或者黑盒战斗,战斗完毕后,非关键time进行黑盒战斗,以此循环直至有一方水晶被推到。其中玩家的实时策略相对于FIFA的全自动黑盒战斗大大的加强了玩家的参与感,这个得夸一下。
游戏看似还原一场赛季的所有的行为,但是又都全部浮于表面,最终呈现的效果可谓是差强人意。
BanPick无法进行摇摆,当你给某一个选手选择了英雄后,不能进行队内交换,讲摇摆战术变的毫无摇摆可言,理论上真实赛场上的banpick很简单吧,为什么没有这么设计呢?是底层逻辑设计出问题后续导致开发工期太紧做不了?
关键time的战术决策事件卡采用石头剪刀布的形式属实有些“经典”,战术的丰富度需要提升。
团战中技能伤害让人捉摸不透,1W经济辛德拉打6K经济的ez,大招一套竟然只打了半血?上一波团放过大招,不管过了几个事件卡,下一波团必然不会有大招,不太懂这个设定,希望策划能把这个技能冷却原理写一下。
挑战玩法
PVE:团战集训
对选手和英雄的养成要求比较高,同战力下,部分关卡需要特殊英雄或者选手才能通过。会有排名,对应的排名会有不同的奖励。
PVP:峡谷之巅
即使匹配机制,玩家将匹配到同等段位的对手进行对战,对局获胜后可以得到排位积分来升级自己的段位,段位按照lol的段位复刻。赛季结算会获得高额奖励。
社交玩法
工会系统
暂时做的比较粗糙,工会战做的毫无交互可言。玩家之间可言相互捐赠选手碎片和玩LOL的趣味小游戏,加强IP认同,当然玩游戏也会获得对应的积分来换取对应的奖励。
LPL电竞赛事趣味玩法
游戏内有LPL比赛的实时入口,可以查看赛程观看比赛,进行竞猜,焦点战模拟对战,锐评队伍。同时将赛事中选手的表现同步以各种表现同步到游戏内,加强赛事和游戏的联系,形成内循环。
游戏特色
游戏内文案充满着整活气息,融于了近些年来LPL各种名梗,玩家可以组建自己喜欢的战队,梦回仁川巴黎(虽然排位一碰就碎,但是架不住喜欢),情怀拉满,同时将游戏和LP赛事深度绑定,在直播造梗上又增加了助力,深度的将用户绑定,实现内循环,可谓是打着一手好牌。
游戏商业化
最后说下游戏的商业化,整体给我的感觉就是过于急功近利!
满屏商业化,想快速提升就要花钱,肝帝跟不会玩的氪佬差距过大。
通行证都只卖98块钱,没有做层级付费,直接给我整麻了,不氪进度能掉一大半,还有,你这通行证这么卡你不知道吗,都多久了,还不修复。
开服刚满一周就开了冠军卡池,玩家上手的普通SSR都还没有摸透,直接开启下阶段的强力卡牌,太让人无语了,加上夏季赛也只是过半而已,还没有到要结束的时候,不会真的有游戏玩家觉得EDG目前成绩不行就不氪冠军卡组吗?
总结
个人认为游戏是想方方面面都做到,但只是蜻蜓点水,给人一种什么都做了,但又什么都没做的感觉。商业化节奏太快,大部分玩家都跟不上这个节奏。LPL粉丝可以入坑,不氪纯肝不想着PVP的排名也能玩下去。
放下我只氪300+的账号表明深度玩家的身份
玩过
游戏时长 42.5 小时
当市面上大多数游戏让你有一种打工的感觉的时候,我建议你来试试这款游戏,会给你不一样的感觉。
《骰子元素师》是一款风格独特的Roguelike卡牌构筑游戏,在游戏里面,你扮演者不同的角色,在冒险的道路上和各具特色的怪物进行回合制的战斗。而你们战斗的方式是通过投掷出各色“骰子”,根据“骰子”的属性来选择手中的卡牌,同时搭配着颇具特色的天赋和装备,让自己获得战斗的胜利。
这种新奇的战斗方式想必很多玩家都没有接触过,策略+运气的组合将Roguelike+DBG完美的融合。游戏中各种不可思议的特效装扮,充满未知的冒险契约,功能各异的炼金药水,以及角色特定的主动被动技能无不左右这玩家的牌组搭建。
游戏的画面可谓是丑萌丑萌,低成本简约的欧美的漫画风依旧能看得出制作方的用心,各具特色的抽象怪物和英雄,让玩家们不仅仅想多看几眼,把猎奇这块拿捏的死死的。
游戏中有着6个职业,除了初始职业无畏者职业稍微无脑照顾小白体验游戏外,其他角色设计的都颇为巧妙,潜行者移除1张卡牌的需求加点运气可以让你一回合打完手牌,歌颂者回收骰子和复制怪物手牌让战斗又充满了乐趣,感应者双形态双卡组看似bug的能力又考研玩家对骰子的选择,等等等等,都需要玩家自己去挖掘
也是很难想象这么优秀的游戏是由三个人独立游戏制作者制作而成,在游戏良好的口碑的加持下,游戏并没有采用一刀切的买断制收费方式。而是不花钱的情况下可以体验到两个职业和全部关卡的游戏内容。只需要花费36元就能体验全职业和额外的小游戏内容。
个人认为36元相对于市面上的大多数游戏性价比极高,可谓一点都不贵,而且支持这么优秀的国产游戏也会让国产游戏的未来会越来越好。
玩过
如果现实中的烦恼,也能够像开心消消乐里面一点即消该多好~
都已经忘记了开心消消乐陪伴了我多少年了,每次不开心的时候就会将这个游戏重新下载到手机中,看到主界面的藤曼,看到游戏里的么么狐、小浣熊还有莱萌鸡,瞬间感觉自己的心灵得到了治愈。
用一句话总结就是开心消消乐消除除各种烦恼,狐熊鸡三萌宠治愈温暖心灵。
开心消消乐是一款配置要求极低玩法简单的休闲游戏,不到一千的安卓机都能玩,滑动手指将相同的萌萌小动物连接在一起就能够消除的三消游戏,注意一点就是,这游戏没网也能玩,是真的强!
游戏画面走的萌系路线,消除的方块用各种萌系小动物头像来代替,整体色条偏亮,看起来非常的让人舒服。同时游戏又非常的注重细节,在消除的时候会又各种特效,点击任务盘还会有树叶落下的设定,可以看得出游戏十分的用心。
目前关卡应该有4000+关了,难度梯度设计个人感觉是多简单+少困难的设计模式。简单的关卡破解思路时是基本一眼可以看得出的单线设计,没有特殊属性障碍物甚至没有障碍物基本就是无脑消除就行。困难的关卡的障碍物会有特殊的属性,通关的方法也是多线可选择的,需要动脑子get到关卡策划的点才能顺利过关。
最后想说一下我在消消乐悟到一个事,就是生活中的麻烦就像消消乐的关卡,不要着急,找到解决方法一个个慢慢的过关就行,虽然过程会慢,但是问题终究能解决。
期待
终于等到了!再不出我估计刀片就直接发顺丰去了,这时候再补一句爷青结是不是过分了点?
1.游戏类型我个人觉得有点新鲜感,有点不同于传统的战旗游戏了,更考验多一点策略性了,比如说,因为攻击包括技能是固定的范围,所以你得调整你的位置去,去让你的攻击范围能保证打到敌人身上,要记得看好,因为区分度我觉得真的不太大,那个红光(而且我还以为一个人物占一个,没想到还有四个格子的boss,是我草率了。而且也可以通过技能什么的,压缩敌人可走的位置,这不比普通的战旗游戏好很多了嘛。而且还有角色之间还有克制这一说法,反正我觉得这游戏最不缺的就是策略性了,相比那些堆数值的游戏好很多了在这个点上。
2.游戏的福利,我觉得刚开服,福利还是可以的,后续就不知道。但目前来说,SSR的装备也有了,七天嘛,开局保底一个将近于自选的SSR人物,不喜欢就再来一次!开局刷初始我是不知道有没有必要,因为我也是第一次玩,反正我开局里昂,露娜就直接走了,看到颜值不错的就走起了。
3.玩法也是比较齐全的,pvp,传说之战,什么的,还有提升战力的纹章等等。说点建议,就是pvp(竞技场)这玩意如果能出成公平的在线pvp模式会好一些呢?其他的传说之战啥的其实没什么好说的,就硬锤吧。纹章是属于比较需要点策略的吧,反正我的想法是,先想好大的,再用小的去补。
期待
游戏时长 85 分钟
说实话之前对那些山海经游戏一直都是嘲讽的感觉,因为广告和实际游戏体验实在是天差地别。妄想山海了解前我也是一样的态度,有兴趣也是因为想看看鹅厂发的吃鲲是什么个吃法2333,但是试玩之后这次倒是改观比较大,就说说游戏里让我觉得惊喜的几点吧。
一、探索,这游戏确实是在塑造一个山海大世界,玩家可以选择自己的玩法,刚开始选好出生地之后你会发现角色是空降飞下去的,这个脑洞上来就给你一个出其不意...然后新手教程都是简单的几句嘱咐后就开始了自行探索,比如叫你去打某个怪但是却不会自动寻路和自动战斗,中间有采集触发也是自己去尝试采集。没有一个接一个单调重复的线性任务或者剧情限制你在一个时间必须干嘛,也没有职业限制,捏完脸选完种族之后就是自己做同一个主线,但是中间你要做别的事也不会强制性要求你先完成当前任务。玩起来确实没有太大的束缚,为了提升去找对应的怪,基本就是在世界里游历的感觉。
二、建造,可以说是我玩过的建造自由度最高的手游之一了(指网游),每一份材料都是自己采集,研究如何合成得到的,房子不是一日便可迅速盖好,游戏深度也不是短短几天就可以看到底。也可以在游戏里邀请共建,和好基友或者异性玩家住在一起这种交友骚操作还是在线的。我之前在去采集铜矿的时候还看到有人把房子放在离水边很近的地方,然后遇到恶劣天气涨水房子还会被淹,该名玩家在世界频道表示一脸懵逼...各种奇葩设定还是有点好笑的,还看到过玩家把房子修成一圈一圈的奥利给造型,隔着屏幕也能感受到这座建筑的味道~
三、异兽战斗及建模,在异兽战斗和自由交易的核心也是保证玩家的自由度和实现玩家幻想的打造完美异兽坐骑等,在这里面的高级异兽有着不俗的外表,比如应龙、冰鳄等,外观霸气,冰鳄的冰晶颜色也很真实,把山海经里的文字描述具象成一个模型是挺有意思的一件事。然后就是山海经题材最出名的“吞噬”玩法了,说白了就是合宠,但是这游戏除了传统能力、技能的合宠提升,外观是真的!会随之改变的!比如我的宠物猩猩,吞了鹰之后可以长出翅膀,实现对猩猩飞行能力的改造,抽取想要的部位来捏一个理想的异兽外观(倒也不是任意捏,只不过设定算比较多的了)
不过尴尬的是内测期这里面怪物虽然体积能做到很大,但模型碰撞判定之类的还没有做到很好,会遇到穿模的情况,我看到过一只鲤鱼脑袋卡在山里,这画面让人吐槽不能...虽然也能用bug卡怪什么的,但这种说到底还是希望官方逐步完善了,我今天就是要和异兽正面刚的!
四、地图,这游戏几乎没有任何的空气墙,无缝大世界,可上九天揽月(有外太空龙形异兽)也可下海捉鳖(海里捉异兽)。在这个地图里里按照着一个点一起走,画面不会重复出现,而是经过很长的一段时间后,人物会重新回到原点,验证了地图圆形的设计,跟开头的动画一点都不违和。游戏里的地形有山地有河流湖泊,有好看的樱花树场景和雪山火山等等,地图可以全方向移动,因为你就连向上飞行一直飞到天空到星球登录都是可以的,所以地图的大小你们懂得。
这次的玩过妄想山海内测,画质已经达标啦~怪物的毛发、草地、水面刻画得比较到位,就是好像有好多小伙伴也在吐槽高端机遭遇卡顿的情况,这点应该算是大地图优化不足?希望游戏能在保证画面展现的前提下尽快解决这个问题。
总体而言,游戏自由度是达到了宣传中的水平,异兽吞噬和进化这种山海经题材吸引人的核心,已然让人感到非常有新鲜感了,相信很多内测玩家最大的同感,就是那些耳熟能详的“页游”广告真的有被还原出来了,仅凭这点就值得称赞!就看后续品质如果会有更好的提升,毕竟是内测期,上面提到的一些问题改进起来应该不会太难,只要官方积极完善,对于妄想山海未来的表现我还是比较看好的。