马小游游游
TapTap
影响力UP
编辑部替补
优秀作者
553
玩过游戏
15
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
7
游戏成就
期待
《三国谋定天下》给我感觉到的最大的差异是肝度。但这款游戏相比率土、三战之类的竞品SLG,《三国谋定天下》对于游戏内重复繁琐的流程进行了减法,有效的控制了玩家游玩时的肝度。就比如说,有自动铺路的设置,论铺多少空地最后只消耗目标地的体力;以及不上线自动练兵、低级地不消耗体力等。如果出现了体力溢出的情况,会自动将体力溢出的部队放入练兵场进行自动练兵。攻城托管的体验也很舒服。可以提前派军队自动攻城,断绝了设置闹钟定时打卡上班的折磨。足以可见,游戏的制作组在优化玩家体验这一块,实实在在的是下足了功夫。制作人聆风在给玩家的话中写道:“想做一款不肝不氪、给玩家纯粹策略乐趣体验的SLG......新鲜玩法,独特体验,降肝减氪,多元策略。”我觉得至少在用户体验这一块,它们是兑现了自己的承诺的。
然后再说氪度比起别的SLG,它的氪度确实是相对降低了的。金卡的爆率为8%,并且存在20抽保底橙卡的机制。很明显能感觉到整体的氪金度比同类游戏要便宜不少。并且游戏运营的非常大方:新手期每天几乎都可以爽抽20多发、签到就送橙卡。对于刚入坑的新人非常友好。
此外,《三国谋定天下》在职业系统上做出的创新也很有意思。开局就可以选择职业,二测有六大职业,每个都挺有意思不会出现毫无用处的情况,职业有奶、c位、攻城、建筑、刺客。不知道公测之后会不会增加新的职业,我个人来说还挺喜欢这种分工明确的感觉的。
最后再来谈谈我觉得有待优化的一些地方。
UI界面比较混乱,存在字体不统一、混淆使用的情况。就我个人而言,隶书观感更好,UI统一使用隶书的话,整体的画面会清爽很多;
武将的立绘画风非常漂亮。但是地图的实机界面就略显简陋了。而且部分机型似乎存在着锁帧率的情况,操作的时候总是会有卡顿的感觉,希望之后更新的时候能做得更好;
游戏的引导和交互可以再优化一下。点自己的队伍时,如果能提示出发地和目的地的话,玩家就能更清晰的看到自己在游戏内的交互;还比如在点击部分建筑的时候,二次确认没必要重复弹出。会给游戏体验造成一种堵塞、不流畅的感觉。
总体而言,我个人很看好《三国谋定天下》。希望他在上线之后能够走的更长远,真正做到让SLG这一题材游戏焕发青春活力与年轻光彩。
期待
在不久前的广州萤火虫,在新月同行展台体验了这款中式怪谈二游。现在市场上,如果一款二游没有着丰富的世界观、正常不会让人满头大汗的剧情、策略性或者操作性高的战斗以及令人难以忘怀的瑟瑟(不是不是)角色,那可能就完全都走不出测试。作为一款融入中式都市怪谈元素的二游,新月同行可谓将这些能活下去的二游元素拿捏到位,让我不禁期待它二测的到来,拉大伙一起来体验体验。
这次体验,让我深深的感受到了什么叫中式怪谈,什么叫本土文化特色。作为一个常年生活在广深的人,对游戏的里面的场景无处不散发着岭南文化感到惊讶,大部分二游在本土文化这块的沉淀,大伙只能说懂的都懂,这么用心的项目组确实少见,加上广东本地公司,的确够本土正宗,真的是爱了爱了。
岭南文化建筑中富有层次感的砖瓦结构特色的如骑楼街、茶楼、祖庙和现在富有现代特色的高仿广州塔、城中村、茶餐厅也都在游戏中很好的融合在一起,让人十分的有带入感。
生活习俗中的花灯、醒狮、粤语等岭南元素,也十分巧妙的融合在游戏里面,比如醒狮还作为超实体让玩家去了解其中的文化,这种设计真的很棒,不仅能让游戏中的文化元素更加的饱满,而且增加游戏的趣味性和深度,同时也是本土文化的传承和推广,这种设计只能说多多益善。
游戏虽然是横板游戏,在剧情演出的方面也是别具一格,没有采用传统的回合制的对话框,而是让角色动态演出,这样人物随着剧情的推动,会有着不同的动作和表情,同时台词在角色头顶上展示,过硬的美术和精巧的设计让人物和场景更好的融合在一起,让玩家更能浸入到剧情演出中,让整个舞台不会因为是2d动画而打折扣,反而更加的吸引人,这点是真的没有想到。尤其是新手关就能碰到表现力很好的boss战,到时候大伙可以感受一下。
游戏的战斗模式虽然是策略回合制,但是加入了一些小创新。说到战斗模式回合制,可能有人会觉得单调,但是如果设计的比较好,还是对于策略类的玩家还是蛮好的,没有那么多操作要求,负担还是蛮小的。采用更有代入感的越肩视角,让动作演出更加饱满,这里面的饱满是指各方面的饱满,包括女性角色的饱满,咳咳咳咳咳,懂的都懂,我只能说项目组在这块真的下功夫了。战斗上角色采用了T型战斗模式,只能打自己站位前面的T型范围的敌人,这个设定只能说每个人的感受是不一样的,总得来看
游戏剧情设定可以说是元素众多的,游戏跨越科幻和现实,构建了宏大的世界,玩家所扮演的超管局、全联会、以及更多的势力,各自用自己的方式在让这个世界“保持秩序,剧情据说是白伯欢操刀的,就是《战略级天使》的作者,看样子是剧情不用怕翻车。
当然网上也有声音说一测的时候战斗数值和养成这块不尽人意,作为测试过来的人也小提几点意见。虽然你剧情演出很精彩,但是有的剧情节奏可以再精简精简,否则看的哥们很急啊;不同职业的装备看起来都一个样子,看起来有点吃力;最后就是职业平衡问题,老生常谈了,希望发挥职业优势,部分支援职业的能力太尬了,没有发挥自己职业特色。
当然作为一测的游戏,我觉得这些也不算什么,毕竟这些也是二游老生常谈的问题,策划给力点还是能能很好解决的,现在提出问题总比在公测的时候提出好,也期待二测的时候看看改动如何。
很期待这款游戏的二测,也希望这个中式都市怪谈的游戏加固自身的优势,听听玩家在一测的时候的反馈,在目前这个二游市场走出自己的特色之路。
玩过
一句话总结,画风不油腻,玩法有一定策略性的国战SLG游戏,如果已经有了一个slg主游的话,作为副游还是蛮不错的。小说一下想搞排名的话,没钱确实有点肝,需要不停的去搞物资。
比较喜欢游戏的画风,不油腻,没有现在市面上韩式风,值得夸一夸。而且包体不大,客户端补充资源1G多的我也没下,也不影响游玩。
玩到第三天了,能留下来的想必也认可游戏的玩法。有一说一游戏的国战玩法确实还是蛮不错的,比较讲究策略,在己方没有神豪的情况下,可以利用人多的游戏卡对面神豪的攻城,让他们打不下来,而且还可怕派几队过去卡别人的小城池,让对面的人去增援卡在半路,这个排队打架的机制感觉会让神豪们很头疼,不能一人打一城,着实尬住。但是这个也确实增加了游戏的策略性以及社交性,不会真的有人玩国战SLG游戏还单机吧。
游戏阵营就经典三国,我个人就是进的有奖励的阵营,本来以为是拉跨方,第二天国战发现打的还挺不错的,只能说纯看运气了。说到slg必须要聊一下武将,正常都是养俩个有宿命羁绊的武将,让自己的资源利用最大化,打仗的时候能拉出高战。因为首充是赵云,郭嘉,吕布,孙策所以正常都是抽完卡看下自己哪个武将碎片多选哪个对应,对应关系是赵云-关羽,郭嘉-张辽,吕布-貂蝉,孙策-孙尚香。
游戏里面的玩法有点多,如果想每天奖励拉满的话,那确实是有点肝。个人说几个每天必做的点。①每天的8次军务一定要做完,不然的话关键的爵位开启不了的话,资源会落后别人很多,而且升级府邸,开启武将的内容都是需要爵位特权开启的。②血染沙场3次做完,在武将提升到自己的极限再去打,挂机就行。③演义之路,兵种的基础素材,必须每天拉满④每天国战,参加就行,切记第三天的秋收很重要,统计城池的资源,冬天的时候分配,这时候一定要疯狂抢地盘,贡献一份力。
最后说下在游戏里面碰到的一些问题,希望策划能看看优化一下。①银币资源产出少消耗大,啥都要消耗银币,太离谱了,如果不改变消耗途径,那就建议增加资源产出。②阵亡了只能回主城复活补兵,既然这样那为啥有驻扎小城这一说呢,感觉有点不合理③阵亡之后兵全没了,也没治疗这一说,像我这样喜欢打仗的根本造不过来
期待
前言:富有自身特色的高品质游戏画面和立绘,需要脑子的策略RPG卡牌3V3游戏设计,满满的赛尔号记忆,游戏整体还行,市面上大多数养成玩法的坑都有一些,毕竟还在测试期,希望能好好调整吧,目前游戏个人评价是好好打打补丁,不删档能玩。
本作玩法内容更偏向传统的卡牌养成玩法,采用“基础副本”+“养成”+“战斗”构筑的玩法循环加之社交玩法以及挑战玩法内容。养成这块跟市面上没啥差别,我就不作过多介绍,就是刷素材——升级角色——参与活动——获得素材的一个循环,目前因为属性较多的原因,需要养的角色也不少,需要很大的肝力,养成这个事可以说是任重道远了。
游戏战斗玩法特色是属性相克,以及对战中换位替补的打法。
游戏中的属性特别多,在克制属性的情况下,攻击可以造成更多伤害倍率加成,防守方则是会获得额外的伤害减免。因为存在属性相克的情况,目前也不存在无敌的搭配,让玩家在配队的时候考虑多样性,而非一队吃遍天。目前来看推图的时候机械系多,多带火系会更好,目前还没有深入体验PVP内容,不好在这误导大家。
换位替补是指,游戏对战是可以上六个人物,其中三个首发,三个替补,首发是上场精灵,承担输出和承伤的角色,替补是待操作精灵。换位将替补和首发换位操作常用于,各精灵对线的敌人,刚好克制我方角色,可以进行换位,让别的人物来抗伤害,替补可以和首发换位,合理安排战斗,是战斗胜利的关键!将策略拉满!
关于角色强度,必然是大部分高星的角色属性较好,养成更难,大部分还是4星较好。但是按照游戏目前的设计,主打的是属性相克以及角色技能,导致目前测试版本的一些系3 4星有点超模了,比如布布花,这个刷Boss不要太好用。不知道公测的时候会不会改动。
游戏最好的地方跟其他二游一样,立绘是有点,将精英拟人化,画风咋一看像低幼风,但是仔细会发现更偏向赛璐璐的风格,也让游戏有一种热血漫画的感觉。同时制作组很用心的做了2D动态立绘、战斗人模、以及探索时miniQ版模型等多种风格的形态,小细节拉满。唯一不足的是目前还没看到这些精灵有配音(只有部分在放大招的时候有配音),损失了不少乐趣,希望不删档的时候能补上。
本作在游戏剧情上是将玩家作为顾问空降到赛尔学园,对精灵同学们进行指导,一起解密碰到的离奇事件。剧情目前看起来不像一个人写的,部分稳步比如跟迪露辩论的那段文本还挺有意思的。但是,大部分文本就跟ai写的,就非常空洞。
游戏的画面个人是十分喜欢,浓浓的漫画风,色彩明亮且赏心悦目,不会像赛博空间给人一种压迫感。
最后说下急需重点改进的几点:
①UI的布局,可以说十分的不合理,有点混乱。角色立绘占据太多,以至于显的左侧的图标太小了,右侧的各种入口又太挤了,市面上有很多优秀的二游UI布局,建议参考一下。
②个人感觉成长曲线太高了,材料产出和角色突破需求严重不符合,一次副本掉几个,突破一次大几十个,而且这还是在属性这么多每个属性基本都要养个角色出来的情况下,目前只能all in推图角色,真不敢想碰到克制系的队伍怎么过关。
③想说出个扫荡吧,大招过场本来就长,倍速也就2倍,实在绷不住,不出扫荡咱就出个3倍速4倍速吧。
玩过
游戏时长 21.4 小时
作为一个体验过黎明觉醒三测的玩家,来简单点评一下我个人对这个游戏的职业体系看法及游戏整体内容评价
首先是游戏的整体职业体系,或者说游戏当中的身份体系。相较于传统的比如炉石和魔兽当中,炉石明确的角色卡,法术卡,装备卡,再比如说魔兽里面主C副C射手法师的配置。这款游戏当中他对玩家的身份并没有像其他游戏那样,有非常准确的身份定位,比如说采集工伐木工采麻工的限制身份。这款游戏当中的身份其实更多的像是一种玩家能力的呈现。
在游戏目前来讲,有不少身份职业其实是比较偏向于日常生活及生存辅助的,比如说像厨师这个职业就是能够让玩家的料理内容做得更加丰富,做出的食材可能还有一些特殊的效果,再比如像猎人这个职业。虽然有一点战斗的加成,但更多是出于采集方面的角色加成,然后像采矿工啊,伐木工啊,采麻工之类的,也是类似的一种技能点或者角色的自身能力方面进行一个强化。换句话来讲,游戏当中的所谓身份,其实并不会对玩家游玩游戏内容产生限制,只是告诉你你有这方面的技能,你有往这个职业去发展的能力。
然后在体验游戏的时候,个人是比较推荐在刚刚进入游戏的时候着重去发展自己在采矿采麻以及伐木这3个基本职业上的能力强化的。因为在游戏当中是有自由交易市场的机制的,而这三大职业本身就是对游戏各种基础物资的采伐。就像我自己就是吃了这方面的亏,在资源的获取速度上以及进程上就落了同时间进服的其他玩家不小。因为我刚开始就理所当然的带入那种站直体系去,主要升级猎人职业去了,到后面才发现其实这种基础采矿的职业更加吃香,因此在这里和各位讲一下,也算是给大家避个坑。
再者同游戏的装备及武器内容,这两个角度去衡量游戏当中养成玩法。
首先从游戏的装备来讲,这款游戏在装备内容的设计上是比较偏向于养成的,装备本身的品质由颜色来界定,用的也是非常经典的,像绿色,蓝色,紫色,可能还有像金色这种递增的装备品质鉴定,这个设定在我个人看来可能略有尴尬,毕竟这款游戏的基础设定是立足于真实世界的。这样的画风可能会给人一种不真实的感觉。主要通过评分再改变装备的品质和外观,比如说同一装备高评分比低评分稍微闪一点,看着质量更好,可能会是更主观的体现。
在这里给新人玩家的建议也是在前期,其实不需要考虑自己去做装备,直接先跟着主线任务去做,拿到的装备只要够前期任务所要求的强度就可以了,在前期话重金去打造装备是没有必要的,甚至可以说是浪费资源,因为在前期装备的迭代很快。可能你一下子就从低级装备跳到了比较高级的装备,那么在这方面的资源肯定是能省就省,虽然打起来可能会麻烦一些,但是省下来的材料为后期做准备,明显更香
同时就装备本身的获得上来讲。首先装备的获取途径基本上有两种,一种是玩家在市场上直接购买,另一种是玩家自己制作。当然相对应的玩家也可以在市场上出售自己的武器装备。这样的内容设计在我个人来看是比较不错的,从很大程度上避免了装备的垄断。也更利于新人快速上手游戏,毕竟这类游戏新手和老玩家的很大差距都来源于装备,所以结合我上午说的那个话,就是推荐大家在前期直接去市场淘一些装备,属性较好的过度装,然后等后期再去主要培养,其实玩起来就会很舒服。
与此同时在游戏的枪械上就没有这方面的问题,主要是枪械本身其实追求的也比较单一,就是攻击力和战术打法。而装备来讲相对而言还要复杂上很多,因为装备可能还要有考虑到各种格挡啊,各种防护啊,以及对某些装备有没有特殊防御啊,特别针对之类的。那么接下来我们就再来聊聊游戏当中的枪械
首先是从枪械设计的种类以及丰富程度上来讲,这款游戏一些基本的武器是都有出现的,诸如ak或者狙击枪,加特林这种在游戏当中都有出现,但。可以说在玩游戏的时候,我们一边打造自己的装备,另一边使用各种新武器体验新武器去打怪物的不同手感和不同感觉是非常棒的。尤其是不同武器的不同手感不同后坐力不同的射击速度,也给我自己带来了很棒的游戏体验。
丰富的枪械也能带来更多的玩法路线,在游戏中不同的主武器和重武器组合,能帮我们在战斗中扮演不同的角色。比如说我选择了主武器和重武器皆使用机枪,那么在副本中我就能快速帮助队友清理成群的小怪,这个时候结合队友选择像步枪或者狙击枪的辅助就可以更快的干掉精英怪,保证通关副本的效率。又比如我选择了冲锋枪+榴弹发射器,那么我就能获得冲锋枪的机动性加成还能利用机动性快速游走并不断地用榴弹发射器攻击躲藏在掩体后的敌人。
同时这种带有养成的枪械射击玩法,相较于传统的枪械设计,在黎明觉醒当中,在同等级,养成进度相似的情况下。玩家之间的战斗水平和输出能力差距并不大,不存在一夫当关,万夫莫开的情况下。游戏当中就能更好的体现一些战术打法和技巧。比如说火力压制,火力覆盖或者绕后偷袭等,传统Fps的战斗内容就能很好的呈现在游戏中
总体来讲,这款游戏的整体表现及游戏内容来讲。无论是其丰富的枪械内容还是有趣的养成体系,都是我个人比较喜欢的。推荐大家进行体验。
玩过
“首先,游戏是个好游戏,但是游戏始终让我有一种病态的感觉”这是我从开服玩到现在最想说的一句话
游戏确实是个好游戏,毕竟能在手机上很方便的体验到英雄联盟硬核moba游戏的对局,而且也针对移动端做了不少内容更新,比如鞋子的附魔让金身不在是法师们的专属,独特的种子罐可以种爆炸果实和蜜糖果实(虽然这个装备作用可能不是很大,但是真的很有意思)。官方也在不断的听取玩家的意见持续优化游戏环境,最突出的就是增加辅助的总体评分,让辅助更容易获得海克斯科技护盾(就是保段)来看,让排位补位辅助的人增加了很多。
但我口中的病态感从何说起呢?就是如今的游戏对局很少有那种紧张刺激的对抗感了,在刚开服开服一个星期以后时,是个人感觉游戏体验最好的时候,因为当时开服的风波和热度都开始慢慢褪去了,留下的玩家都是真的喜欢这款游戏的,基本上所有人都愿意去操作,愿意去争取胜利,所以当时的对局真的很有意思。
而我本人也因为受到B站一位玩龙王的up主的视频影响,也苦练了一段时间的龙王,刚开始玩的很菜,印象最深一局被对面劫连杀了七次,但是队友也没有怪罪我什么的,打野和上下路都在努力的发挥出各自的优势,我也尽可能的拖住劫不让他去其他路支援,最后一波团战我们家诺手抢先e起手开到对面打野男枪,我从后面紧急跟上EQ控住对面三人,配合皇子EQ接天崩地裂拿下对面后排,打完之后就感觉这一波团战打的酣畅淋漓。
不过这种对局我在今年已经很难遇到了......现在的对局不是被对面几人爆杀就是配合我们家几个大哥把对面按着杀,特别无聊。后来才了解到匹配机制在2.5版本的时候更改了,系统会匹配更弱的队友和更强的对手来平衡胜率,虽说游戏官方有自己的理由和考量,但是对于玩家个人来说,胜率的平衡就代表着一些对局可能因为各种各样的奇怪原因而输掉,而这些对局输的会很憋屈。
特别是像我这种龙王玩家,本身龙王在单人击杀方面并不是很强,所以更倾向于游走支援和打团战,可是队友太弱的时候是真的没办法,比如我都向下路发了信号准备前去支援,顺便叫打野帮忙看下塔,结果在我EQ下去的时候,我们家下路直接躲在塔下回城,怎么打信号都没反应,最后只能配合辅助打了个二换二,然后我中路没人管直接被对面中路猛薅两层塔皮,难受的一比。
所以在这里想向官方提一些建议:
1.匹配机制最好再优化一下,更改匹配机制基本是很难再更改的了,毕竟新的匹配机制就是为目前游戏环境的改变而生的,能更快的进入匹配和照顾新手,但应该也要保证双方公平吧,因为按照队伍平均水平来看的话,有可能会出现一个王者玩家带四个铂金打三个钻石带两个翡翠,尽管王者玩家很强,但双拳难敌四手,所以王者玩家可能会输的很憋屈,所以个人认为匹配机制还有待优化的,正如我上面所说,在老手带新手的前提下,保证双方的老手和新手数量要一致,不然一拖四和三拖二打起来是真的不公平。
2.随着游戏内容的增加,界面已经开始感觉到繁乱了,每天一上线,看见主页一堆各种活动的按键加上提醒你的红点,看起来已经远没有之前简洁了。
3.希望官方加强对于部分消极玩家的惩罚力度和对惩罚判定的精确性,毕竟游戏内对消极玩家的判定一般只有挂机和送人头送的很厉害才有举报成功的可能,其他理由基本很难惩戒到这些玩家。
以上,这些只是一名普通玩家对游戏所提的建议,希望官方能了解到我们心声,让手游可以更好~
玩过
游戏时长 22.3 小时
简短总结
roguelike+竖版+国风ARPG,美妙的元素组合,稀烂的游戏体验,粗糙的肉鸽设计让你充分明白什么是pay to win,哦对,如果你脸黑,没抽到自己的武器和法宝,藏宝阁兑换也没有你的需要的,真的很难绷住。
很喜欢这个画风,希望能够下次测试的时候能让我有更好的游戏体验。
老规矩,先大概讲下现阶段游戏状况,最后讲下纯纯个人体验。
游戏剧情,画面以及音乐
游戏剧情用漫画表现形式讲述了主角在乱世中除魔卫道的过程中所见所闻,在一个非二元对立的世界的所做所为,引发玩家的思考。
水墨国风的画面深深的吸引了我,简洁的UI,套用诸子百家的文案,附带国风BGM(音源不够丰富外没缺点)深得我心!
游戏框架
养成循环+挑战玩法+ARPG为基底,添加Roguelike要素
基础副本和资源副本进行养成角色提升战力,角色通过提升的战力进行挑战副本获得丰厚奖励解锁基础副本,以此循环。无pvp内容。
战斗玩法
操作方式:点击—攻击 拖动—移动 快速划屏——闪避技能
战斗形态:虽然有4个角色,但是都是单人作战且战斗过程中不可替换,角色的普攻、闪避技能以及大招在不同的增益下展示的效果均不同。
战斗表现力:战斗区域最多约占二分之一屏,角色战斗会成为玩家第一关注点,表现力较为出色,尤其割草时候会有较强的快感。
竖版ARPG+Roguelike,竖屏arpg常玩小游戏的朋友不会陌生,参考《弓箭传说》。肉鸽玩法是根据自己角色风格选择合适的战斗增益,构建作战体系。目前游戏内增益很固定,专属(角色特性)、道家(大招)、兵家(普攻)、纵横家(划屏技)、墨家(暴击)、医家(治疗)、农家(背击)、儒家(连击)、如果碰到一个招式的Buff,会随机其他增益供选择。
游戏操作上还是没有太大的问题,自动攻击整体效果不错,只要方向移动不乱,角色也不会乱攻击目标。
副本
剧情副本(八荒) 章节式(可扫荡) 获得角色(4个角色 剑士 射手 拳师 召唤师)
资源副本(秘境)①装备成长材料②装备以及角色成长材料
挑战副本①魔渊②镇魔塔
基础副本氛围剧情副本和资源副本,游戏通过每日活跃奖励上限、体力系统、副本次数来限制玩家获取资源的速率。
剧情副本设计不错,账节式设计。设置不同难度的任务和强制使用对应的角色,在讲述剧情的时候,也让玩家快速熟悉游戏的各个角色设计和具体玩法。
玩家通过剧情副本获得游戏角色以及大量养成物品,玩家可以通过扫荡快速提升自己的等级。资源副本和挑战副本是获得装备、角色等养成材料的重要地方,同时挑战副本的进度也是解锁基础副本章节的标准。
挑战副本是游戏的重点,所有的难度较高的战斗都是在这两个副本产生,同时是战力验证器,在阶梯式的难度设计下,战力未达标时候会死死卡在一个节点。
副本设计大体为 杂鱼房间—小Boss房间—杂鱼房间—最终Boss房间,通过每个小关卡会出现3个增益Buff供玩家选择其一,如果对出现的Buff不满意可用货币刷新。
在规定的时间内到达最终Boss房间后,击败最终Boss,才能挑战难度更高的副本。
养成
养成线分为两支,人物和装备。
人物
人物角色目前有4位,分别是剑士、射手、拳师、召唤师。
人物获取均通过解锁主线逐一获取,独立养成,需要对应的材料和货币。
心法:各项人物属性提升,不需要独立养成,通用所有角色。需要对应的材料获取难度较高。
装备
装备分为武器,饰品,衣服、鞋子、法宝。
品质是绿、蓝、紫、橙4个等级。武器的升星数和最高强化等级随着品质提升而提升。
武器、饰品是角色专属的,衣服和鞋子可以通用。法宝可以通用,部分法宝附加了角色专属属性。
装备属性有很多种,大体加成有:蓄力技,CD,普攻,角色专属技能,暴击率,暴击伤害,气血,攻速,冷却,伤害减免,连击伤害等
获取装备后会激活在装备图鉴里面对应的位置,图鉴有等级,收集装备越多,等级越高,属性加成越多。
养成是统一养成,所有角色的装备会归纳在一个系统里,每个部位升级后,该部位的所有装备都会跟着升级。
还有1个先天法宝是所有人通过的,目前只有1个,可能后续会增加。
个人体验
游戏简介上说是竖版Roguelike,但是让人尬住的角色定位、较少的build、局外养成的影响局内build选择、重复没有新意的怪物机制,只让我觉得这是个pay to win的游戏。
肉鸽装备和技能随机性的乐趣,重复但是有挑战性的怪物机制,我没有体会到。
先说角色,剑士、射手、拳师、召唤师,给我的感觉就是,拿剑的战士,长手的战士,用拳的战士,带着一个有buff召唤物的战士。输出基本全靠平A,大招就是在固定的一个地方放aoe,划屏技虽然不同,但是着实没什么特色。召唤师我只是浅浅的玩了下,不做评价。但是剑士,射手,拳师,这仨个角色,设计太不平衡了,只能说废物射手,后期没有伤害的剑士,强无敌的拳师。
build个人觉得太少,而且局外养成已经决定了build的建立,对局里的buff的选择。因为装备影响太大了,你只能选择符合你装备的buff才能使输出最大化。
理论上肉鸽的武器的设计是根据不同的武器附带不同的特效,比如手枪就是攻速,伤害的,子弹多,火箭炮就是攻速慢,伤害高,子弹少。武器特效在游戏内进行附魔。
而这个游戏是每个人只有1种武器,这1种武器在基础伤害和攻速不变的情况下,分成3种特效,而且特效加持离谱,我拳师3星橙武特效是蓄力技加45%,我进图之后就只能无脑选蓄力技的buff了,这哪来的随机选择?哪来的流派多样?
少的可怜的builf流派选择在3种装备特效的加持下很快就有最优解。目前的最优解就是伤害拉满的拳师。
橙色的装备怎么来?最快的方式就是抽池子,脸黑的情况下,一天抽满都抽不到自己的想要的武器!比如我,每天抽30+次,7天了,都没抽到自己想要的武器,直接麻了。
boss和小怪的机制过于重复,建议在怪物建模和机制上形式丰富一些,这块没什么好说的,重复度让人难以容忍。
竖屏肉鸽,最重要的是让人玩的爽,这个游戏最大的问题就是让人玩的不爽!!!角色设计不平衡,只有拳师让人有玩下去的欲望,却打2局就没有体力,逼着玩家去玩其他角色。表明阶梯式难度的副本设定,其实是卡装备战力,而不是用运气加动脑子建build能解决的,而是用money抽装备池子解决。
希望开发者更注重Roguelike对于大部分玩家的意义是在丰富的build下割草的快感。可以有局外养成,但是不要直接影响到游戏内的选择,把roguelike的惊喜冲刷的一干二净,把所有的注意力集中在我什么时候能在池子里抽到自己想要的装备里。
玩过
游戏时长 105 小时
前言
游戏的目标受众是英雄联盟赛事粉丝群体,注意是赛事粉丝群体,这个群体以云游戏为主(比如我,虽然菜,但是游戏理解还行)。游戏所有的内容都是围绕着目标受众制作出来,受众群里可以在找到官方各种整活的设计,非目标用户我建议是别入,因为不是目标用户就是1星水平,我这种目标用户勉强3星。
背景
电竞经理最早出现2019年的拳头英雄联盟全球十周年庆典上,将电子竞技与模拟经营玩法相结合,这是非常吸引大家的概念。虽然有NBA和FIFA这种传统体育的优秀案例在珠玉在前,但是由于电子竞技和传统体育还是有很大的差别,所以即使很早拿到了版号,电竞经理还是一直磨合到3年后的7月才上线。查了下资料,发现企鹅是手游这块的“电竞+经营养成”的先锋者?有点没崩住。
游戏模式
玩家成立俱乐部,通过商业运作获得资金招募选手组建战队参与LPL的比赛获得自己的一席之地,游戏类型为卡牌+经营养成。
玩法框架
游戏玩法框架是传统卡牌养成玩法为基底,用电竞元素进行包装,采用了“基础副本”+“养成”+“战斗”构筑的玩法循环,并加入了挑战玩法(高级PVE副本以及PVP排位)和社交玩法(工会系统和实时同步LPL电竞赛事趣味玩法)。
①基础副本
基础副本是游戏内的最主要的关卡内容,包括了主线关卡、资源副本和装备副本。
主线副本采用电竞赛程表进行包装,将每个小关包装秤常规赛和季后赛的进行战队PK,其中会将其中的焦点战作为资源位副本供玩家获得角色养成素材,装备副本需要50级开启,每个位置的选手可装备1套6件装备用于提高战力。
②养成
养成在本游戏中属实比较深,区别于传统体育竞技游戏中玩家只需要养成角色,电子竞技还需要养成电子竞技中的游戏角色以及装备。养成逻辑是确认自己战队的选手——选择对选手有加成的英雄——根据选手和英雄选择对应的装备
选手:选手在各位赛季有不同的卡面,获得初始品质是从N到SSR,用重复选手可以将品质升级至红星3。获得途径是通过抽卡池和转会市场获得,卡池里面只能抽到当前赛季选手的卡面,只能许愿3个不同位置的选手,60次保底有SSR,大概率是许愿选手,当然也有概率歪。
英雄:英雄分为4类——对应选手的招牌英雄&对应选手的熟练英雄&当前版本强势英雄&对选手没有任何加成的英雄。英雄没有品质之分,最高可以升30级,每升1级会对技能效果有提升,每5级会有特殊加成,天赋点或者增加/改变技能效果。英雄之间存在着克制、被克制以及联动效果,会对战力有着不同的影响。
装备:2中属性,输出和防御,输出分为技能输出和物理输出。理想的状态要养的装备=5位选手*多类英雄*不同类装备。
③战斗
战斗方式用MOBA游戏进行了包装。
双方进行对局BP,BP完成后进入对局阶段,对局阶段中可以进行关键时间点指挥,指挥会触发操实时决策战斗或者黑盒战斗,战斗完毕后,非关键time进行黑盒战斗,以此循环直至有一方水晶被推到。其中玩家的实时策略相对于FIFA的全自动黑盒战斗大大的加强了玩家的参与感,这个得夸一下。
游戏看似还原一场赛季的所有的行为,但是又都全部浮于表面,最终呈现的效果可谓是差强人意。
BanPick无法进行摇摆,当你给某一个选手选择了英雄后,不能进行队内交换,讲摇摆战术变的毫无摇摆可言,理论上真实赛场上的banpick很简单吧,为什么没有这么设计呢?是底层逻辑设计出问题后续导致开发工期太紧做不了?
关键time的战术决策事件卡采用石头剪刀布的形式属实有些“经典”,战术的丰富度需要提升。
团战中技能伤害让人捉摸不透,1W经济辛德拉打6K经济的ez,大招一套竟然只打了半血?上一波团放过大招,不管过了几个事件卡,下一波团必然不会有大招,不太懂这个设定,希望策划能把这个技能冷却原理写一下。
挑战玩法
PVE:团战集训
对选手和英雄的养成要求比较高,同战力下,部分关卡需要特殊英雄或者选手才能通过。会有排名,对应的排名会有不同的奖励。
PVP:峡谷之巅
即使匹配机制,玩家将匹配到同等段位的对手进行对战,对局获胜后可以得到排位积分来升级自己的段位,段位按照lol的段位复刻。赛季结算会获得高额奖励。
社交玩法
工会系统
暂时做的比较粗糙,工会战做的毫无交互可言。玩家之间可言相互捐赠选手碎片和玩LOL的趣味小游戏,加强IP认同,当然玩游戏也会获得对应的积分来换取对应的奖励。
LPL电竞赛事趣味玩法
游戏内有LPL比赛的实时入口,可以查看赛程观看比赛,进行竞猜,焦点战模拟对战,锐评队伍。同时将赛事中选手的表现同步以各种表现同步到游戏内,加强赛事和游戏的联系,形成内循环。
游戏特色
游戏内文案充满着整活气息,融于了近些年来LPL各种名梗,玩家可以组建自己喜欢的战队,梦回仁川巴黎(虽然排位一碰就碎,但是架不住喜欢),情怀拉满,同时将游戏和LP赛事深度绑定,在直播造梗上又增加了助力,深度的将用户绑定,实现内循环,可谓是打着一手好牌。
游戏商业化
最后说下游戏的商业化,整体给我的感觉就是过于急功近利!
满屏商业化,想快速提升就要花钱,肝帝跟不会玩的氪佬差距过大。
通行证都只卖98块钱,没有做层级付费,直接给我整麻了,不氪进度能掉一大半,还有,你这通行证这么卡你不知道吗,都多久了,还不修复。
开服刚满一周就开了冠军卡池,玩家上手的普通SSR都还没有摸透,直接开启下阶段的强力卡牌,太让人无语了,加上夏季赛也只是过半而已,还没有到要结束的时候,不会真的有游戏玩家觉得EDG目前成绩不行就不氪冠军卡组吗?
总结
个人认为游戏是想方方面面都做到,但只是蜻蜓点水,给人一种什么都做了,但又什么都没做的感觉。商业化节奏太快,大部分玩家都跟不上这个节奏。LPL粉丝可以入坑,不氪纯肝不想着PVP的排名也能玩下去。
放下我只氪300+的账号表明深度玩家的身份