出云
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
编辑部替补
513
玩过游戏
4
购买游戏
2977小时
游戏时长
5
游戏成就
玩过
2星给建模和场景,过场演出也还不错 这方面看得出是下功夫了。
好了,夸奖到此为止。这游戏的底层设计可以说得上是灾难级别。
完全没有战棋要素的战棋游戏。
首先思考一个问题,战棋和回合制卡牌的核心区别是什么?
是空间,只有空间这一个要素是决定性的。
几乎所有战棋都是围绕空间来做文章的,因为这样才能真正展示战场排兵布阵的体验,才能展示出策略的游戏性,而不是小人对撞自动战斗 靠数值和机制来碾压对手。也就是因为有空间的概念,战棋才会在游戏体验上与回合制卡牌区分开来。
那么这个游戏在空间上的设计如何呢?
敌我超长射距,敌我超长走位格数,20来格的场地,人物移动范围5-6格,攻击距离也是5-6格。甚至你可以从屏幕的右侧打到最左侧的敌人。这么狭小的战略空间,随便走两步就能进入交火区意味着你毫无腾挪的空间。
更炸裂的是,它移除了xcom战棋的核心机制——命中率。
而命中率原本是xcom这类枪械型战棋用来对冲射距优势,提供策略博弈点的设计。
双方都手长是吧,我躲掩体,你不躲掩体,你打我50%命中率,我打你100% 这就是命中率的意义,他让空间变得有效,他让移动变得有效。
而少前呢?双方互蹲掩体对射,无论在不在掩体内,都是100%命中,那么剩下的就是所谓稳态值对抗,没错,这就是纯数值和机制对抗。你的走位和布局毫无意义
分析到这里它已经不是一个合格的战棋游戏了,但更炸裂的是。由于四测后的改动,硬加入了所谓掩护射击的设计。你打一枪之后,你队友也会补枪。看起来是个很有意思的设定,但是由于角色之间触发机制各不相同,导致你在玩的时候根本预期不了到底谁会补刀,站在哪里会补。一个没有预期的行动,不叫策略 这也是很多人玩的一头雾水的原因之一。
当然了还有高手。
这游戏的敌方AI非常粗暴,手长配上集火的机制,导致你只要有角色露头,立马四五条红线集中在脑门上,下一回合立刻暴毙,哪怕你躲在掩体后面,哪怕你是满状态。
因此,这游戏最佳的策略方式是,龟缩并且抱团。
你没听错,在战棋游戏里,你的最佳策略是防守。
我记得,这种游戏叫塔防来着?
已经到底了