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买过即玩过
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415
玩过游戏
18
购买游戏
3583小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
游戏时长 5.0 小时
花了些时间终于故事模式通关了,说一下个人看法吧
首先是优点:
这是一款有自己特色的卡牌类肉鸽,着重故事模式的体验和挑战模式高难度体验,这点还是不错的,故事模式下讲了一个不错的故事,挑战模式也可以锻炼玩家的牌序和卡组构建
之后是画风,也是我最喜欢的地方,战斗画面做的及其有感觉!第一章boss从高高的树冠探下头来,或是第二章小巷子里侍卫回头俯视玩家,配合空中悬挂的尸体,太棒了!放置卡牌的石板也有点战斗盘的意思哈哈
回忆碎片系统我也很喜欢,虽然感觉帮助不大,但有上限这一设定感觉蛮真实的
接下来是缺点:
1.不到五毛钱的声效,极其掉价,作为地铁通勤游戏还是可以接受的(毕竟关上灯都一样),以及动作;怪物施法挂buff的时候没有任何动作,我觉得不得行,以及一部分怪物的模型有些粗糙(比如第二章宫殿老头的脖子的位置,有些粗糙)
2.对肉鸽来说最重要的成长部分,我打完一把总是发现自己几乎没解锁什么新的卡牌,这是最令人费解的,没有解锁新道具,也没有获取紫色和黄色代币,结果发现要解锁是要靠每日任务刷,我就纳闷了一单机游戏你凭什么要求玩家天天记得上线打一把,制作组即使是为了延长游戏留在玩家手机的时间,这么做肯定也不合适
别跟我说死亡细胞也有每日挑战解锁图纸,但人家是一两个图纸,阿比斯的每日任务是玩家成长的主线命脉,没法比的
3.对新手来说通关流派太少,对于没有解锁后续特定卡牌的初见的非极致欧洲玩家,力量流几乎是唯一的通关选择,这不合适,玩家前一两次游玩的进度和玩家的水平关联并不会太大,前期都是要受苦的,成长的速度又太慢
4.故事模式建议增加自动跳过或加速过场cg和对话的设置,有些故事看个三四遍玩家就腻了,拖节奏;以及一些按钮的反馈速度。。。不是所有人都能接受,建议设置里增加加速按钮
5.还有第一章营地的商店,你一老板卖的卡***姐。。(笑哭笑哭)无力吐槽,总是想到贩卖人口哈哈哈
6.最后最想吐槽的是树下的老头子。。。每次给完力量都描写得快不行了。。。结果人家硬是帮了玩家四五次。。。感觉文案有点用力过猛了哈哈
总之作为买断制游戏我认为阿比斯是有资格的,是有内容做支撑的,但是一些机制恐怕不是很合适,需要做出调整,这也是评分不高的最大原因,就这样吧,买完感觉亏了但还勉强能接受
玩过
Emmmm...评分还在往下跌,从买的时候的8.5到了现在的7.9
说实话,如果作为一款普通的内购游戏,我会给它打4星,但如果作为一款完成度较高的买断制游戏,那我只会给妙连千军打三星,以下展开:
先说优点:
1.手机平台上相对较少的结合三消和肉鸽特点的游戏,相对新颖,每个棋子间的特点和机制也有差异化
2.三位数的成就和遗物数,无疑决定这是一个内容丰富的游戏
3.基于不同的人物、棋子、遗物,会产生各种妖魔鬼怪一般的build,可玩性强(比如有个加暴击率但会把文字变乱码的遗物,但其实只要打开遗物描述还是可以看到完整描述的,未来不知道会不会当成bug给修复)
4.每一章节都有不同的故事线,使得多周目通关对玩家并不意味着单纯的负担
5.无限模式和排行榜的设计我觉得有必要也很喜欢
6.故事模式选项的互动我赶脚还可以,像炼金阵的解谜和迷宫的选项我觉得做的蛮不错
接着是缺点:
1.我并不是多么厌恶看故事文本的玩家,但在多次通关后,你会发现你有相当一部分的时间都在点击故事文本的快进和跳过,很拖游戏节奏。希望可以在设置中调整自动掠过文本,跳到选择选项的地方
2.不同的选项对应着不同的结果,有些选项还需要前置条件,我觉得没有玩家会多么愿意去记住每个选项对应的结果(比如有个玩剪刀石头布的事件,我好不容易记住十次的选项,结果就给这么点?那我下次遇到了还不如选打怪舒服点,建议制作组这里可以调整一下该事件的产出)
针对不同选项的结果,在这里我还是比较希望制作组可以有一个记忆机制,如果是普通的事件,下次选择时可以看到之前选择的选项的结果(参考月圆之夜),玩起来也会舒服点
3.另外让我觉得比较奇怪的一点是,假设在我选择都是步兵骑兵一类直线冲锋的兵种,没有远程指向性攻击也不愿意使用物品的情况下,场上只有一个小怪,而我的操作盘几步之内都没有击杀小怪的可能,那我要不知道挨小怪打几回合才能结束战斗(我还真的遇到过),注意我这里并不是想被吐槽说我多菜、被小怪打几回合游戏就是这么设计的巴拉巴拉,只是为什么不能有玩家放弃一回合行动可以重置操作盘的机制,可以减少游戏过程中这类拖节奏的操作(如果此机制配合什么遗物会有破坏游戏性的效果,那设定成遗物对此不生效不就好了吗)
4.另外游戏文本方面,有个遗物叫三叉戟,让骑兵可以有和冲车一样的效果,我寻思你后面加个“(和冲车效果类似)”,我认为你前面的文字解释已经够清晰了,没有必要再加这么个补充了,况且作为肉鸽,作为复通关率这么高的游戏,让第一次使用的新手自己去发掘理解这个遗物的作用明明不是更有意思吗?
另外想悄咪咪问一下制作组,有个成年人学者的事件,他第二题的文本是不是不大对啊,我记得第二题他都没说问题,就给你两个选项盲猜
5.还有让我特别头痛的地方,就是这廉价的音效。。。真的不愿意打开声音玩这游戏,啊啊啊啊啊啊求求你饶了我吧
6.另外还有一个小想法,应该是属于锦上添花的部分,我喜欢每个兵种的图标,也喜欢四种上阵兵种的颜色,但比如幽灵,我觉得他配哪种颜色都不好看,不好看的有些诡异,我想未来有机会可以给玩家自定义调色(基本上是属于可以但没有必要的部分了吧哈哈哈),哦对了我还在想,如果说是用某种兵种(比如独角兽)击杀一万个敌人就可以达成成就,然后你的独角兽就会变得五彩缤纷或者变成动态然后贼漂漂就好了(依然是属于可以但没有必要的部分)
基本上想说的就是以上这些了,总之,我的12人民币给妙连千军这个游戏,对比其他大部分买断性手机游戏我觉得是不值的,他的体验并不足够好,大概能值8-9元左右。
但我希望制作组能进一步打磨游戏,毕竟这三位数的成就就足以看出制作组的野心(加油)
玩过
一个有潜力的游戏,但硬伤太多
优点:
1.角色和卡牌系统做的很不错,符石系统就...勉勉强强,各种属性和效果牌应有尽有,相信整个游戏里还深埋着各种鬼套路
2.客服态度还算好,紧急修复也没拖太久(因为找不出其他优点了)
接下来是一抓一大把的缺点:
1.游戏安装包的一半都是bug,我开服下午玩的时候根本进不去游戏,至于其他八阿哥暂时也没遇到,但肯定bug不止这点
2.最让人诟病的ui和字体,ui设计太烂了,明明可以把界面再做满一点,字体再大几号,却连左下角的小人和状态都不肯放大,另外长按看注释的设计没问题,但我觉得这个长按的判定时间应该再短些,有点磨磨唧唧拖节奏了,按键反馈我就不期望了,这个属于优化,还有建议有些图标可以改一改(最起码放大吧),我估计制作组也是考虑到后期玩家会变成dnf长城状态栏才做这么小,但就没可能考虑做一个拖动的状态栏吗?另外举个例,我记得有张风属性牌是提高四属性伤害,一下占四个栏位,不如考虑变成一个,就是正方形一个角一个数,用颜色区分属性,具体描述长按来表示
3.符石系统过于繁杂,抽了不少符石,感觉符石系统可以优化,首先是排序的问题,上中下三个形状的符石在背包为什么不能按稀有度排序,还有词缀名是不是太繁多而且名字又几乎不能让人联想到技能,建议修改一下符石名称,还有强化符石让我难受的一,你就做个锁符石的按钮吧,虽然很老套但有用,还有抽符石的环节,操作感觉多了些,可以简化
4.对新手来说图鉴基本等于没用,因为没拿到手的牌什么的看不了,这种虽然很有感觉但我觉得不妥,能不能在前期多解锁一些比较基本的常见的牌,或者说是在对局中商店里、随机牌效果见到某张牌五次一样能解锁图鉴
建议:
商店里卡牌长按会显示可进化成xxxx,要么把进化后的卡牌效果加上(未解锁可不显示),要么就在每张卡牌后标上Ⅰ Ⅱ......(如果所有卡牌进化一样的阶段数)
玩过
打通关 来评论一下
总的来说 是好游戏 人物武器怪物类型多样 boss 种类也很多打法各不同 强化种类也够 传送好评 回收武器机制好评 地图的众多细节也能看到制作组的态度
优点说完了接下来是缺点和意见
1.还是八阿哥的问题 现在有遇到过:打到一半锁屏再打开界面就会无法触控;进下一个房间的时候会卡住 退出再读档会回到两个地图之间的补给点(还能顺便SL)
2.单位大小和特效的问题 毕竟是pc移植的游戏 屏幕的不同多少会有影响(从宠物的大小就能看出来) 比如火龙果精英会越打越小 最后因为和地图颜色比较接近 吐火的范围相比就有些夸张了 一个不注意就容易受伤 或许可以把怪的最小体积再调大一点;之前还玩了一把宠物流 眼睛都快炸掉了 6只宝宝猎人一开技能直接爆炸 注意我这里不是说单位太多难受 而是被复制的宝宝身上会闪光 但仔细一想这个闪光有必要吗?特别是各种毒或减速也会闪啊……至于地上液体的表现(点名表扬打死不同水果会有不同的液体)减速和毒液的颜色会不会有点接近 辨认会不会伤血我只能看一眼有没有骷髅头;还有debuff 被减速的时候头上会有个小标 不如改成手机边缘的特效怎么样?毕竟操作界面的简洁一点一时也不会乱嘛
2.机关机制问题 冬季关在通关后该房间会停止刮风 那为什么火焰关房间过了后掉落秤砣的机关不能取消呢?有一次我宝箱掉在秤砣下 机关旁边就是流沙 流沙旁边又是另一个房间的门……于是我在开宝箱、看装备、躲机关、误入另一个房间再折回来之间反复横跳(心情复杂);还有黑暗关的孢子(就是那个蓄力一会儿会爆炸360度射子弹的那个)蓄力时间长且没有相应的表现 我每次都只能站在旁边等他炸 太拖节奏了;还有火焰关的仙人掌和仙人掌怪 他们吐的刺弹道是十字和米字 建议改成一样或是加一个预瞄线会好一点;另外最好图鉴里能加入机关图鉴 毕竟蘑菇种类比较多 不多打个三四遍种类都认不全每次只能随机应变
3.说到房间 建议从boss房到补给站之间的进入方式是站在入口范围一定时间 有一次在通道边缘打完boss一瞬间就到补给站了 只有2格血钱没吃武器没拿心态直接爆炸
4.强化和武器升级机制的问题 强化槽一个技能升三级 升满效果很不错都蛮有用 但是偶尔会有用不上的强化 我在想能不能给那个投钱随机出道具的冰箱加个功能 比如投两三个技能进去可能换一个新技能(概率出其他道具);还有武器星级的问题 至今我除了打怪直接掉落的三星以外 商店遇到两星都是随缘 提升星级的方法我也就在随机增益减益的房间里拿到一次直接把装备变三星 升星机会是不是太少了
5.武器平衡问题(强化鸡蜂巢枪我天猫吹爆)主要体现在近战武器上 后期范围伤害激光各种伤害拉满 刀剑近战真的不吃香(还是我没解锁套路?);鞭炮炸弹人这类倒是做的不错 不过我在想炸弹人是在原地放炸弹 也没有可能让炸弹在放下的时候会随着走位有一点点漂移 这样打boss也会有一些容错率;还有类似炸弹人金卡这类没有显示过热和弹夹的装备 但实际上是会有停顿的 比如金卡攻击一段时间还是会停顿半秒钟的样子
6.最老生常谈的操作界面的问题 不能界面自定义我暂时还能接受(有屏幕压感大招键比较好按)主要是想说闪避的问题 我觉得闪避键最好还是放在攻击键的左下角会比较容易按到(参考万物之源崩三)而且闪避的手感是真的有点跨 不如改成翻滚会舒服一点(反正我打boss基本都是靠走位 要闪避的地方大部分时间都是闪了还是要吃伤害)
7.另外提个小建议 装备能回收那么护盾血药能不能回收?有时候满地图血药但偏偏没有卖血机就很难受 不如也回收(价格定的比卖血机低很多就行了) 说不定还能出个新角色 回收东西概率金额翻倍额外回个护盾什么的
基本就是这样吧 现在全人物没解锁 困难还在磨 随缘更新吧(其实作为移植游戏能为手机专门码代码优化也蛮不容易 不管怎么样未来游戏会做成什么样也就随缘吧)