Emmmm...评分还在往下跌,从买的时候的8.5到了现在的7.9
说实话,如果作为一款普通的内购游戏,我会给它打4星,但如果作为一款完成度较高的买断制游戏,那我只会给妙连千军打三星,以下展开:
先说优点:
1.手机平台上相对较少的结合三消和肉鸽特点的游戏,相对新颖,每个棋子间的特点和机制也有差异化
2.三位数的成就和遗物数,无疑决定这是一个内容丰富的游戏
3.基于不同的人物、棋子、遗物,会产生各种妖魔鬼怪一般的build,可玩性强(比如有个加暴击率但会把文字变乱码的遗物,但其实只要打开遗物描述还是可以看到完整描述的,未来不知道会不会当成bug给修复)
4.每一章节都有不同的故事线,使得多周目通关对玩家并不意味着单纯的负担
5.无限模式和排行榜的设计我觉得有必要也很喜欢
6.故事模式选项的互动我赶脚还可以,像炼金阵的解谜和迷宫的选项我觉得做的蛮不错
接着是缺点:
1.我并不是多么厌恶看故事文本的玩家,但在多次通关后,你会发现你有相当一部分的时间都在点击故事文本的快进和跳过,很拖游戏节奏。希望可以在设置中调整自动掠过文本,跳到选择选项的地方
2.不同的选项对应着不同的结果,有些选项还需要前置条件,我觉得没有玩家会多么愿意去记住每个选项对应的结果(比如有个玩剪刀石头布的事件,我好不容易记住十次的选项,结果就给这么点?那我下次遇到了还不如选打怪舒服点,建议制作组这里可以调整一下该事件的产出)
针对不同选项的结果,在这里我还是比较希望制作组可以有一个记忆机制,如果是普通的事件,下次选择时可以看到之前选择的选项的结果(参考月圆之夜),玩起来也会舒服点
3.另外让我觉得比较奇怪的一点是,假设在我选择都是步兵骑兵一类直线冲锋的兵种,没有远程指向性攻击也不愿意使用物品的情况下,场上只有一个小怪,而我的操作盘几步之内都没有击杀小怪的可能,那我要不知道挨小怪打几回合才能结束战斗(我还真的遇到过),注意我这里并不是想被吐槽说我多菜、被小怪打几回合游戏就是这么设计的巴拉巴拉,只是为什么不能有玩家放弃一回合行动可以重置操作盘的机制,可以减少游戏过程中这类拖节奏的操作(如果此机制配合什么遗物会有破坏游戏性的效果,那设定成遗物对此不生效不就好了吗)
4.另外游戏文本方面,有个遗物叫三叉戟,让骑兵可以有和冲车一样的效果,我寻思你后面加个“(和冲车效果类似)”,我认为你前面的文字解释已经够清晰了,没有必要再加这么个补充了,况且作为肉鸽,作为复通关率这么高的游戏,让第一次使用的新手自己去发掘理解这个遗物的作用明明不是更有意思吗?
另外想悄咪咪问一下制作组,有个成年人学者的事件,他第二题的文本是不是不大对啊,我记得第二题他都没说问题,就给你两个选项盲猜
5.还有让我特别头痛的地方,就是这廉价的音效。。。真的不愿意打开声音玩这游戏,啊啊啊啊啊啊求求你饶了我吧
6.另外还有一个小想法,应该是属于锦上添花的部分,我喜欢每个兵种的图标,也喜欢四种上阵兵种的颜色,但比如幽灵,我觉得他配哪种颜色都不好看,不好看的有些诡异,我想未来有机会可以给玩家自定义调色(基本上是属于可以但没有必要的部分了吧哈哈哈),哦对了我还在想,如果说是用某种兵种(比如独角兽)击杀一万个敌人就可以达成成就,然后你的独角兽就会变得五彩缤纷或者变成动态然后贼漂漂就好了(依然是属于可以但没有必要的部分)
基本上想说的就是以上这些了,总之,我的12人民币给妙连千军这个游戏,对比其他大部分买断性手机游戏我觉得是不值的,他的体验并不足够好,大概能值8-9元左右。
但我希望制作组能进一步打磨游戏,毕竟这三位数的成就就足以看出制作组的野心(加油)