ko no 果然 da!
TapTap
新游先锋
成就党
成就党
232
玩过游戏
4
购买游戏
4672小时
游戏时长
161
游戏成就
玩过
游戏时长 3.5 小时
首先我说下,我是皇室6000多杯的玩家,hk也玩到一个比较高的分段。这个游戏我一句话概括就是非常值得一玩的娱乐性轻核卡牌对战游戏。1星扣在平衡上。
1.其实这方面有很多不足要完善。最重要的就是塔血实在太低了,常常一个近战单位摸一下塔,大半血就没有了。虽然塔防游戏可以主张高攻低防,可这都是在玩家之间技术都极好,能来会拉扯。
而且对战模式及其优秀平衡下才行的。目前塔血私以为变成现在两倍都不过分,时间一到直接算血结算,减少平和互相对轰的环节。因为这个血量低,常常容易被莽夫用冲锋手抢地盘加斥候来冲塔,冲掉大半管血之后全力防守战,这个游戏还没办法拉费用差,时间一到费用必须折换成单位,不然就吞了。导致后面严防死守不带些阴人的手段就不好赢,被这样子莽赢而不是博弈和计算真的非常恶心。根本没有啥拉扯,就是一波压过去,然后基本压死了。
2.某些单卡过度强力,大哥这个角色当初是怎么被设计出来的,塔后一沉,带盾往前走就是无脑解场加打乱阵型。穿一排的电磁炮,雷神这些卡基本就是无脑带的。给打击面更广的射手优先攻击后排的模板给的太随意了点。因为只有一排,前排顶住,后排跟输出,就是这个游戏简单的对牌模式。结果这个游戏各种伤害各种aoe都往后排上招呼,现在次次两军对垒后排死的一片一片的,前排皮都没擦破呢。而且刺客和斥候的收益未免太高了,很轻松的跳到后排之后全杀了,前排就很轻松的推过去了,赚费或者解场未免都太舒服了太容易了些。真的需要砍几刀,把把是抢后排拿前线,或者是保后排打推进,真的很容易腻。
3.过于轻核,这个游戏我目前没有看到明确的核心卡概念,只要能摸到塔的兵就是好兵。这个游戏毕竟不支持赚费,一共3~5费,还不让屯着必须下兵,而且不让场上同时存在同一种类的两张。各种斥候对塔伤害减50%,明确的意思就是不要妄想用他们的方便特性吃塔。而且战斗长长会有一个概率的参与,概率对刀,概率眩晕,随机攻击一个单位,没有可以绝对技术碾压,脸白一个雷神刚好批你加特林批到死,推进就一直打脸,防守一直对刀。而且你这个抢地盘的机制就很恶心,没有放进自己半场反打一说,塔伤害低,放进来就没空间屯后排了反打了,单前排对方就在第一个头铁的后面跟牌就好。建议抢地盘只能抢过个人地界的1/2,而且斥候和刺客不允许抢地盘,不然放进去一个捣乱的,跟不了牌不说跟也全跟后排屁股后面了。
玩过
游戏时长 222 小时
存档和大厅图镇楼,迷迭岛赛季对上个赛季(机械狂潮)的问题进行了反思与改正,皮肤价格与肝度,免费皮肤数量,任务不与氪金皮肤挂钩,模式的玩法都有明显的改观。作为一次大更新还增加了可玩性和上限双高的新角色。
第一点我想谈谈随机性。说实话,这个游戏最大的问题,我认为是从rougelike逐步转变为rougelite,为了降低门槛,而让随机性和难度逐步下降。取而代之的是更花时间,更有氪金点的养成要素。这从目前来看,应该是成功的。但问题也显而易见,门槛会相应提高,新玩家上手困难。同时也让全毕业老玩家觉得“越来越不好玩”了。老玩家早就不需要再降低难度了,但是养成到后期对难度的改变无疑是天翻地覆的。饰品,机甲,宠物,武器,天赋,雕像,配件,饮料这些本应在局内撞运气的东西却可以在大厅直接得到,成本以我的视角来看也并不高。如何增强游戏性,和毕业玩家应该去干嘛,仍是凉屋需要考量的问题,赛季模式只是个奶嘴,私认为除非高频率轮换赛季模式,否则还是不能解决根本问题。
第二点是数值/机制膨胀,从矿工的一技能就能看出,无敌,加速,位移,控制于一体的机制非常强且有趣,而且数值给的也很大方,但是侧面显示出关卡和角色都是在膨胀的。官方不得不出更强的技能引诱氪金,也不得不继续出更困难的关卡来对应更强的新角色,否则通关就太容易丧失成就感了。这就造成了老技能的贬值(点名警官德鲁伊法师)从炼金一能看出来,官方是有意去缓解这种情况的。游戏发布这么久,完全不膨胀太苛责了。但是机械迷城这二村强度已经比肩三村了。泥油海岛顶尖小怪配组,最辣鸡boss没被骂。结果紫红手刀让俩boss拿到高光。这俩最靠后出的关卡多少有点苗头,希望凉屋注意下吧。
最后,上次7.9的评分又猛降到7.3,可能是机械狂潮的余波吧。希望元气越做越好吧
以下是老评论
算个老玩家吧,双传送门的时候开始玩的,又下又删好几次。存档和大厅镇楼。说实话,元气在我个人觉得是走下坡路了。目前有几个我主观认为的缺点可供大家参考,一星只为了求关注
1.游戏逐渐去掉肉鸽元素,从花圃和锻造台开始,游戏逐渐摒弃肉鸽玩法,后面的饰品雕像宠物钓鱼等等一系列系统其实看似增加游戏内容,实际上消耗游戏寿命。肉鸽游戏玩的就是随机性与技术性,像moba自走棋吃鸡等游戏能一直经久不衰玩不腻的原因就是随机性与技术性结合。运气不好可以用技术抹平,技术差也能用运气得到游戏乐趣,可是你更新那些玩意,新技能一个比一个强,融合武器一个比一个超模,角色一个比一个离谱。随机性显得可有可无,技术性也因为直接练度碾压导致影响联机体验管都不管。氪金皮肤和角色多的要命,角色技能买齐都得三百多,要三百块体验完整游戏内容,同样是这个价位你看那个不是三a,你在看看这个平常打怪都卡配得上这个价位嘛,但凡你是分dlc这么买也不会这么容易挨骂。有这钱去买祖宗挺进地牢都够了,游玩时间还更长些,强的技能都是氪金渠道才有的,地堂刀,不朽,御剑,散打几个全要钱。就这种吃相也就老玩家买账,新玩家入个坑看看角色一个个5块10块人为啥不拿钱去玩杀戮尖塔,死亡细胞?
3.剧情稀烂,或者说没有剧情,要不咱就干脆别来剧情了,要扯咱就扒明白,遗迹祖蓝,古代传送门非要扯你那个聊胜于无的剧情,搞的贼尴尬还没法自圆其说,玩家打爆外星母舰之后扫地机掉下来硬是把魔法石砸成碎片的,为了圆而圆,红紫爵士就是直接拖出来没铺垫的。
4.更新问题,恶性bug修的是一拖再拖,刷小鱼干刷蓝币刷劵刷种子的重拳出击,更新也不更新到点上,您要不知道玩家要啥您就自己来评论区论坛啥的看看,贴吧也一堆好内容,抄答案都不会抄嘛。就这些房间模板来说,几年了也不加新的也不把老的去掉,现在老玩家一进门口整个房间怎么打都背下来了,泥油海岛做的无墙设计不是挺好的嘛,为什么这些有趣设定不加大剂量。之前一个版本怪物种类增多,森林图的回旋镖盆栽这怪物设计不是不错嘛,为什么不多加新怪物。新武器设计的都能看到老武器的影子,随便分出个上位下位,能不能让设计的滚蛋。叹号房间同质化严重,许愿池,夹子机,熊孩子都是给钱出东西,有必要嘛?整点突发小事件,只在一层内或者一大关的小任务,或者像暮穴隐藏门的小谜题,不比这些玩意好?咱要不会做,咱去抄好不好。某炸天纯粹之后难度还能不能再上一层楼,带联机的,玩家一起攻克难关。游戏想大换血还受玩家欢迎可太容易了,愿不愿意做的事罢了。
末尾:曾经热爱的游戏说实话自己最不愿意看到其没落的,9.7变成7.9也不是没有原因的,这个游戏回不到四个人拿小破枪打哥布林祭司还死俩人的时候了,真的希望凉屋的工作人员能看到。真的不希望这个游戏最后只能活在回忆中。最后我声明,我们都是游戏的消费者,我们没必要给赚我们钱的商业公司去洗。洗也请拿出点东西,凉屋到底吃了一碗粉还是两碗粉让凉屋自己去权衡,你别当武举人唱白脸玩捧杀,只会加速游戏死亡。当初凉屋跪着挣钱,玩家叫好情有可原。现在玩家成跪着那个,钱还被挣了,还维护起主子来了。三个字,没必要
玩过
这游戏整场下来不知道玩啥,主要两套玩法,一套钓鱼一套打怪。鱼竿空军率高的离谱,前期不买功德竿甚至第一个20金币任务你都得打半小时。而且空军率80%直接到20%,吃相过于难看。厂商恰饭完全可以理解,好的游戏我十分乐意掏钱或者花时间刷广告,但开局就喂史让人太难受了。
1.钓竿过渡曲线可以平滑一些,比如铜铁钨锡银金铂各种钓竿有啥加上慢慢钓东西锻造,让玩家不时享受装备更新带来的延时快感。好杆子可以影响下钩速度,高阶物品概率,掉率,自动收杆,一杆多个物品,离线收益,很多个方面能想到就能改。功德竿子成功率过高,会影响平衡,可以看广告获得几次使用权,掉率改成100%。
2.整个金币的商店吧,金币拿出洗词缀消耗大提升低,金币攒半天不如脸白一次。完全可以卖材料卖图纸。而且,铁匠铺都有了,整个药铺,酒馆,当铺,武馆,道庙之类的其他建筑不是更好。懒得做内容就让玩家用这些无脑堆数值就完了。
3.战斗的东西再加一点吧,武器和甲就一种,技能也就一种,怪的话我就见到三种。砍怪的游戏我玩的少,给不出什么建议,整个钓鱼出装备,分品阶分损毁度分词条分基础属性,光一个装备图标靠这四个都能做出巨多的差异性,而且增加了肝度和可玩度,让玩家打个天阶0磨损最高基础属性加麻痹词条😉
最后打两星观望吧,期待厂商后续更新
已经到底了