MirrowMaker
TapTap
买过即玩过
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新游先锋
69
玩过游戏
5
购买游戏
3090小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
33块买了《海沙风云》之后,我的良心感到非常不安——它完全可以卖50块钱,然后给开发组哪天的晚餐多加几根鸡腿;而我也会非常愿意出这么多钱,因为即使是这样,相比于在某个死贵的电影院里看所谓的现象级文化输出大片(我不说是谁),这部优秀的视觉小说/文字冒险游戏都能给我带来更多的快乐和更深的感悟。
受篇幅限制,本评价仅简要讨论《海沙风云》的故事性(并且其中会包含很多基于个人经验和喜好的想法,含有轻微的剧透,请谨慎阅读)。互动性和艺术性(大概)会后续放在论坛。
故事性(世界观、人设以及主体故事情节,故事叙述,作品主题)
视觉小说相比于其他游戏对故事有着非常严苛的要求。为了表达一个主题,需要有一个故事,而为了表达这个故事,需要有背景来使其自洽,需要有优质的文案来使其流畅而自然。在《海沙风云》之中这些要素齐全,并且不难被感受到,因此它能让我保持着耐心和兴趣进行深度游玩/阅读。这一点本来不应该被夸赞,因为它实际上是非常基础的要求,只不过很多作品都没有做到而已。
游戏的故事发生在贝让,一座位于科尔赛斯大陆最西端的繁荣港口城市。为了保护来自国际贸易的经济利益,贝让放弃军队宣布政治中立,试图在形势日渐严峻的大国博弈之中明哲保身。女主角柯罗莎是土生土长的贝让人,在城市的旧码头长大,有着一份普通的搬运工人的工作;机缘巧合之下,她走到了人生的岔路口,开始需要做出自己的选择。
游戏的多角度叙事让情节更加立体。根据柯罗莎的选择,故事变成了一个围绕着核心事件的网络,玩家的不同选择可能会将玩家拉向或者推离这个核心事件,但却都切实地填充着对它的认识。编写这样的故事是一个非常细致而繁杂的工程,每一条故事线的情节因为主角以不同身份的参与和时间的推进发生着变化,人物之间的关系也需要做出调整,由此产生的各种细节需要被不断打磨和检查。令我敬佩的是,我目前为止体验的五条故事线都有非常严谨而合理的逻辑,这样的看法在我重复阅读了开头的劫狱车情节后就变得更加坚定了——《海沙风云》像是一个文学沙盒,内容上的自由并不会影响它的有序和理性。
另外一方面,这种叙述让背景和故事得以互相成就:在背景为故事打下逻辑发展基础的同时,多角度叙述故事又给引出和介绍背景提供了非常自然而充足的机会。值得一提的是,所有在游戏中出现的情报均会以游商的口吻被记录在的档案库中;这一点或多或少展示了制作组构建宏大故事框架的雄心(即便短期没有书写续集的规划,通过这样的方法去完善情节中出现的各种细节至少为这个雄心提供了条件,除此之外也是作者严肃态度的很好体现。)
游戏的人物塑造比较丰满。人物塑造只停留在设定的情况在现在的很多文学/影视作品之中非常常见:将形象留给观众的想象力而非精心安排的故事,这样的做法会使得形象本身显得非常空洞,即,他们在读者面前的表现完全无法达到设定里的承诺。《海沙风云》的故事情节推进也是玩家逐步认识每个角色的过程,大块小块的形象通过各种方式被完善,相比于往毛绒玩具的皮套里填充棉花,这个过程更像是由草稿到上色去描绘一幅肖像画——优点在于整体性和自然。
因此,我一时间也不好说人物和故事哪一个占有更重的分量——人物是传统意义上的小说的核心,《海沙风云》中的许多角色都因为作品环境/背景的特殊设定而具有代表性(间接地拥有一些现实指向),他们的形象被故事烘托得很到位;而多角度叙述本身就是服务于讲故事的亮点。硬要总结的话,大概就是都做得很好以至于只能一起夸的程度了吧。
除此之外,我也非常想分享一下自己对《海沙风云》的主题的看法……我非常理解红茶在游戏开始前放置的那个声明的想法,也大概能够体会到作者对游戏所映射的地域文化的感情,但实际上这样做会让我觉得作者非常辛苦,如果我产生了多余的联想甚至还会觉得沮丧。这样的想法需要再找机会表达。
玩过
游戏时长 2000+ 小时
一直以来我觉得TapTap对于游戏的包容程度是最高的……我记得方舟在开服后的几个月里的评分一直稳在10.0;不知道为什么,看到这个7.0甚至让我第一时间感到很开心,好像鹰角遭了报应一样。
但是,说实话,它真的遭报应了吗?
如果有人告诉我,它的报应就是整个游戏的风评在各个论坛里被一些奇奇怪怪的人搞得一塌糊涂——好吧,把这一点用来自我安慰倒也是可以的:不是方舟的玩家占领了方舟的贴吧,通过战胜这个游戏来证明自己的网上冲浪战略策划能力;方舟玩家在各个平台刷着骂人和烂梗的评论,宣泄了自己的怒火;鹰角关掉社交媒体,依然赚着白花花的银子……(除了水子哥以外,)大家都很开心。
夏活产生的玩家与官方的对立事件发展到现在,已经和“明日方舟是一款游戏”没什么关系了;我们讨论的中心从“游戏”变成了“商品”。鹰角从这以后估计会真的陷入了塔西陀效应,无论做什么事情都无法挽回自己和方舟的名声了。
我会这么想,因为我是一个玩家。游戏做得好,我就愿意多花点钱买点喜欢的皮肤;做得不好,我会害怕以后游戏质量下降,所以要看看有什么途径表达诉求,如果官方不理人,月卡一停我就删游戏走人,甚至都不用等到月卡停。
但是,因为喜欢就到处ky或者因为讨厌就骂街,我无论如何都不会认可或者参与。这不是玩家该做的事情,这甚至都不是理性的人该做的事情。
想来也是非常可笑,整个夏活和一年前的事情如出一辙。民众通过正当途径表达诉求的时候永远得不到官方的回应,最后诉诸暴力的时候,官方正好可以用暴力为理由来清场,反而更加不用理会最初的诉求。
事到如今,我当然也不指望这个游戏以后能有什么好的前景;它赚的钱来自从来不真正在乎它的人,它挨的骂却来自曾经热爱过它的人。就算它在那个文化输出的列表上又能如何呢?很值得骄傲吗?
二星给最初的方舟,三星给优秀的二创,一星扣在令人百思不得其解的公关运营,二星扣在更令人百思不得其解的社区氛围。总计二星。
玩过
非常感谢官方给予我参加测试的机会
游戏并不是我喜欢的类型,但是根据机制完成度和风格还是能够打四星,剩下的一星是因为战斗回放和游戏平衡性没有做好(关卡难到直接把测试服整提前关闭了可还行😝)。
《动物朋友:王国》大概是想要走休闲类的养成
副本的核心玩法是投射角色(说实话我过了好久才反应过来这有点像愤怒的小鸟)。我认为并没有太多的策略性,尽管有不同类型的角色,但实际上还是没有办法摆脱“数值”对游戏性的影响
故事情节非常轻松(甚至感觉有点子供向,本人看的时候忍不住点快进🤪)。其实这样挺好的,既然想走休闲风格就没有必要整一些晦涩阴郁的内容来给玩家增加负担。原著是非常优秀的漫画作品,改编的情节也不太可能吃设定
立绘和UI做得非常好。UI动画丝滑,分布合理,简直业界标杆(没有在暗示别的🤐);立绘美术风格统一,角色可爱,对于有收集爱好的朋友来说是个好消息
但是角色的2d建模就只能说中规中矩了……在宿舍跑来跑去的动作就非常违和😂。
其实如果确定要走休闲类的话,宿舍和公园经营的玩法可以更加突出一点,而不是副本战斗……忙了一天回到家还要看战斗回放,确实是一件很乏味的事情。
抽卡费用太高了……我打了五天打到十级连二十抽都凑不出来……我不仅穷还非,保底之后的五十发一个六星都没有🤕
其它的一些问题,像是难度和优化之类的,因为游戏还在开发,还有调整的空间,官方也不用太着急~我们2077都等过来了,当然耐得住性子(但是也不能真的像2077那样上线一个半成品不是吗👀)
玩过
游戏时长 2.7 小时
*在游戏里看到二头身建模就像在qq里看到钬瑆紊
好不好看都是次要的问题,主要是人物辨识度不够清晰,对观感影响还是很大的
*缝了,但没完全缝
我的猜想是ym在自走棋最热门的那段时间也想凑个热闹做个游戏,结果没想到出来的时候自走棋都一条腿在土里面了……
就说他是自走棋吧,把真正在一局游戏里获得的东西从单位变成词条,说实话,我是挺不在乎的……自走棋叮卡上头的那种精髓没有掌握到,还是差了点意思
ym给了我一种“当他的言行奇怪得恰到好处以至于你无法确定他是真不知道还是在反串”的感觉……我看出来他想做roguelike,但是这路径的选择多样性……
主动技能、自动战斗和roguelike的元素我是觉得dungeon maker做得纯粹一点,我能一口气造一整个晚上的地牢,但我只能保持耐心玩云图二十分钟
*谜语人
这个谜语人的情况就很独特。你说他很谜语吧,故事又能大概讲出个样子;你说他很清楚吧,我™打个游戏看不懂词条的意思,函数图标莫名奇妙地相似,各种词条名花里胡哨,也没见到哪里有个功能可以详细查看,他还偏要我凑buff
*氪金与福利
毕竟计费,还要保持少前高端手游的形象,“注册送六十抽”这样的事情ym应该干不出来;说实话我原本以为ym这样的体量完全没必要整什么通行证之类的玩意,然而它就是出现了。
十倍返还,也挺香的,毕竟还有一个返利的机制,再多氪一点点之后还能安排一个抽卡礼包,但是认真想一想,我真的可以很快乐地玩这个游戏玩到三十多级吗?还是说我只是为了不让自己显得那么亏那么蠢才硬着头皮玩那么久,然而并没有收获快乐?
我玩游戏是为了直接地获得快乐,不是为了获得痛苦,然后用钱来消除这些痛苦