Yaota
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3小时
游戏时长
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游戏成就
玩过
结合了moba中兵线元素的类自走棋手游,在设计上有几个创新点,但目前在平衡性上有所欠缺。
美术风格偏美式,有点类似于暗黑和星际的结合的意思。建模、攻击动作和特效比较常规,没有什么太大的亮点。UI有点老旧,看起来就像12 13年的游戏UI一样。场景设计有点简陋。皮囊上来看可能并不是一款出众的游戏。
战斗方面,主要围绕卡组构成,策略性,经济系统,以及平衡性这几个点来说下。
和自走棋一样,相同种族之间的卡可以激活技能(游戏里叫阵型)。但是问题在与,卡组构成部分的设计比较奇怪,一共六个槽位,每个位置可以带两张备选卡,每场比赛会从两张卡中随机一张出来,且在比赛中无法更换。这个设计有点为了随机而随机,虽然单位之间的属性较为孤立,但是每局比赛都有可能使用不同的卡组,导致每一局的战术都有可能发生变化,对于玩家来说学习成本比较高。
但是这款游戏的策略性很高。在战斗中,玩家可以对单位的站位、技能的释放、以及单位的移动/停止作出控制,非常强调兵线的位置在游戏中的重要性。每隔30秒,会出现一波兵,之前为阵亡的单位将会继续战斗,因此兵线距离自己基地的位置显得尤为重要。越远,提供支援的时间成本越高,越近就越容易得到支援。为了达到收益最大化,必须要对兵线位置有非常精准的把控。
经济系统也是本款游戏的一大亮点。玩家可通过三个方式获得经济:击杀敌方单位,占领or越过中线位置,越过对方基地的基准线。其实可以看得出来,还是紧紧围绕兵线位置这个点展开的。玩家可以利用经济选择扩张人口或者升级兵种(会影响站位),同时这些决策也会影响到兵线。然后兵线在反馈回来影响经济,形成一个良性闭环,很有意思。
但是平衡性是这款游戏需要考虑到的一点,目前骷髅感觉有点过于强势,骷髅将军的自动回血+远程攻击力加成有点太过imba,而且在比赛前期,一个二级前排单位可以单挑三个一级单位,但是前者所要付出的经济成本竟然还远远低于后者。这些平衡性需要开发者在后续再做调整。
期待
认认真真的玩了一段时间,希望能认真的分析下这样一款卡牌游戏。游玩机型iOS XR。
美术,配音,交互和UI实在是太强了,和风画风出色,细节描绘的特别优秀,角色的2D动态效果自然且流畅,表演非常舒适,加上配音真的是非常舒服。但是在主界面,进入各个模式(或菜单)的文字有些小,虽然触发面积很大啦,但是文字小确实观感不太好。
聊聊卡牌游戏本体。百闻牌的设计很有意思,沿用了部分卡牌游戏的机制的同时,做出了很大胆的创新。你可以选择四个式神出战,每个式神可以带八张牌,一张牌最多带两张。所以安排哪四位式神、带什么样的卡组,决定了你整局比赛的打法与走势。
就目前的游玩体验来说,体系多种多样且各有所长,这是很难得的。但是我也有所顾忌,就是百闻牌对计算、记忆的要求比较高,举个例子,犬神要记升级了几次、妖刀要记击杀多少个式神,然后才能算出斩杀线。当然,这种门槛比较高的玩法,也确实能够提高玩家的质量,让大家不断的去钻研。
另外,我作为一个炉石玩家,特别想说一下,百闻牌的斩杀线有点太高了,尤其到了后期,防不胜防。三勾形态犬神+两战斗牌,三勾形态妖刀+几张战斗牌,甚至于都不用觉醒,斩杀线分分钟上20。我能理解这是需要前期的运营和取舍才能过渡到后期,但是过渡到后期的收益未免太大了些。
这些都是可以优化的地方。就目前的表现来说,真的已经足够惊艳,希望能做好平衡和优化。
玩过
小时候我特别期待去我舅舅家,因为他家里有小霸王,只要大人都出去上班,那家里就是我和表哥的世界。
为什么插这么一段稀里糊涂的话?是因为这游戏帮我回忆起以往的记忆。一个个玩《火箭车》的下午,那时的第三张地图是可望而不可及的目标,但依旧乐此不疲。
《超级像素赛车》是一款复古但又充满了现代色彩的游戏。说它复古是因为它采用了像素的画面风格,在操控上也仅仅有方向和A/B两个按键,像极了FC的手柄。而在玩法上更是如此,你需要扮演一名车手,在每个关卡中力争第一,车辆飘移的路线、进弯出弯角度,都需要玩家加以判断。游戏并没有实时地图展示,需要玩家背板,可玩度也增加不少。
说他充满现代风格是因为它巧妙的利用了星级关卡设置,获得第一名便可得到三星,之后依次减少,相对于传统游戏中的略死板的关卡设定来说友好不少。若有一关是在太难,大可以退而求其次,选择得两星或者一星,在其他关卡争取三星。另外一点是他的剧情设定,这个剧情很有美式飙车电影(说的就是速激你!)的风格,兄弟被绑了,主角要去开地下赛车搭救亲人。肌肉车轰鸣,紧张到血压拉满。
iOS端游玩,游戏中有广告,每一关结束后会出现,持续5秒便可关闭,虽然时间短但是出现的频率还是有点高,因此扣一星。