岑溪
TapTap
编辑部替补
新游先锋
万花丛中过
32
玩过游戏
2
购买游戏
58小时
游戏时长
7
游戏成就
期待
———浅显分析与个人推测——
对星尘比较乐观,有勇气打出买断制的标签值得称赞,但结合背景分析就知道有以下几个坑:
1,游戏方面买断制会不会买不断(参考外购箱子之类的做法)
2,公司方面成名IP能不能放的下(参考某厂自爆B3为B4铺路)
3,市场方面懂得都懂。
就星尘本身而言,从各方面设计到玩法同调进化,以及大有潜力的建模,“鹰角力”在一些方面依旧让人心安。当然,前路依旧算不上明朗,不得不说一些时机把握的不够准确,被趁乱砍一刀也挺可惜。
能不能在美术内卷时代顺利存活,能不能在音乐审美疲劳刷新上线,能不能在第九艺术实现突破,堪称业界三山,《来自星尘》前景不容乐观。
或者说《来自星尘》是在为未来的3D的《明日方舟2》做铺垫?
斗胆猜测一下方舟到时候估计会是以策略为主的新玩法,毕竟从星尘能看出来该队伍还是有着一定的创新能力。比如让玩家临阵指挥队伍战斗?当然更可能是一种新的战棋,能不能RTT都不好说。
从时间(保守估计4年)上来看的话估计能和那时候的某厂产品(开放世界+射机)错开类型以最大限度地避免虹吸效应(毕竟某厂有技术力优势),而本家IP又能招募到大批玩家,有了星尘试水质量也有了保证,堪称一举多得。
至于这款买断制的还是期待一下吧,虽然不一定会买,但更期待的还是投石问路之后的《明日方舟2》。
再来说一下去年的事吧,对那段时间的评论,包括现在依旧留下的所谓热评,仔细看都能发现,大多数人都不是在讨论游戏而是鹰角,一些人说方舟出了问题就把低评强加给星尘,只能说或多或少是有些问题的。(固然鹰角你是逃不掉责任的,算是因果报应了,呵)
期待
没想到作为上海F4的一员,ym竟然最先向大资本低头了。
首先,ym为了避免建模风格雷同请了一家独特的合作方,然后就出现了一些建模问题。没事,能接受。
其次,ym在男角问题上始终模棱两可,成功给自己拉了一波“热度”。没事,能接受。
最后,二测时疯狂试探底线,事后又一言不发,连例行广播也在一些关键上不明不白。
羽中还是那个有良心的羽中吗,还是打着接受投资的大旗悄然变质?
大家都很难啊。
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以下为相关摘录
GameLook报道 / 4月22日消息,根据企查查信息显示,《少女前线》开发商上海散爆网络科技已于4月21日完成股权变更,腾讯关联公司广西腾讯创业投资有限公司入股散爆、持股20%。
在接受腾讯投资后,散爆网络CEO羽中今日对全体员工发出内部信,其表示:“散爆将保持百分百独立开发运营和自主企业经营的模式,并将进一步集中资源着眼于最高品质的游戏创新与制作。”
虽然腾讯和散爆均未公布投资额,但有业内人士向GameLook透露,“腾讯此次对散爆网络的估值高达几十亿元,超过了此前腾讯所投资的二次元团队”,优秀二次元公司身价让行业咋舌,同时也体现了腾讯加强二次元赛道投入的决心。
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对于散爆网络的核心竞争力、以及如何看待国产二次元游戏在中国乃至全球手游市场日趋强势的表现,散爆网络CEO羽中近日接受GameLook采访时曾表示:
“2015年我们成立自己的游戏公司,就是觉得玩不到好的国产游戏,只能自己做,事实证明我们这些二次元团队,果然做的比“他们”好,就这么简单,我们一开始定位就是这样。而我们二次元公司说的好听点叫迫使行业精品化、行业迭代,最终消灭换皮游戏。”
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现在我们更多焦虑的是能不能把游戏做得更好,而不是说焦虑钱够不够花。我们的一个优势在于可以用合理的资金投入去做出性价比很高的作品,而不是像某些公司砸很多钱做二次元、却只能做出一款兑现30%价值的游戏。"
但首先你要有一个好的团队,有好的团队之后,要有好的逻辑规则、价值观取向,大家能够往一条心走,都想着把钱真真实实的变成这个产品的质量,好的东西不断的叠加它最终变成了一个好的游戏。对我们来说,重点是解决战略问题。”
。。。。。。
腾讯加入后,散爆将继续保持百分百独立开发运营和自主企业经营的模式,并将进一步集中资源着眼于最高品质的游戏创新与制作。"
《少女前线》IP今年迎来了第五个年头,而所有新项目都在全面稳步地推进中。相信获得充足的资源后,散爆能以更具竞争力的姿态向当下游戏行业的复杂形势发起挑战,以一个着眼于创造独一无二内容的开发者公司,为我们所有的作品创作提供强有力的支持和保障。”
------以上
话说这个“腾讯此次对散爆网络的估值高达几十亿元,超过了此前腾讯所投资的二次元团队”怎么说也得讲个回报吧。。。。。。
期待
制作人对“游戏开发目前预测还需要几年呢? ”这个问题的回答“明年上线,必须上,不上没钱了。 ”中暴露了出来。我不知道制作人说出这句话时是什么心情,但如果我是制作人我会觉得很丢脸。而且注意制作人说的是上线,不是测试!!鉴于制作人是一个在游戏行业从业多年的老手,我曾以为我只要安心等着偌星做完上线就好,但没想到结果却是一个“不上没钱了”的半成品。我是不是可以做出推论:由于制作人注重追求自我表达,在开发过程中对各个方面高标准高要求,同时不顾一切的试错,开发节奏被严重拖慢,导致资金即将于明年耗竭,还没做完的偌星不得不在明年仓促上线。
这严重打击了我对偌星品质的信心与期待。毕竟有2077的例子在前。我先不问明年偌星的版号能下来不。我都怀疑偌星上线时,制作人之前画的那些饼能兑现50%左右吗?如果连这个完成度都没有,偌星上线后会有多少玩家愿意买单?我先画个问号。
——转载自阿萨辛刺客《偌星圈现状分析》
——于2022.06.28
——————————以下为历史
【宣传上的STARLIKE毫无疑问是虚假的,想要真正了解它则需要你自主探索】
一句话,STARLIKE很好,很强,很美,但并没有多少能吸引我了,见证了这款游戏完全硬核化的过程,只有心动消失后的憔悴和失望。眼看着后雨铁了心要做4x,一个接一个地抛掉我所中意的元素,这种感觉还真是一言难尽。
还是祝愿吧,即便和我想象中的背道而驰。
毫无疑问巨大的压力会使这个团队每一步都步履艰难,希望团队不要改变初衷吧。(下引官谈记要2021.1.29)
Q:当初为什么会选择立项这种题材呢?
“在项目立项的时候其实我们并没有犹豫很久”
“少女和星空都是美好的事物谁会不喜欢呢”
有位朋友这般说: “男人认为浪漫的事是领导舰队征战冒险。 男人认为美好的事是有喜爱的人陪伴。男人的最终幻想则是和喜欢的人一同领导舰队在太空遨游。”
本人对硬核4x没什么兴趣,本来要给借着STARLIKE里一些可以接受并喜爱的元素对4x展开,现在来看,真的谢谢你们给了我一次教训。
依然在TAP见到STARLIKE上标着“二次元”的标签,请务必尽早删之,因为STARLIKE它根本就不是,这只是引流的手段而已。
后雨本人也不止一次表示过担心被喷,现在来看,他的担心是很有道理的。
如果阅评的你初次了解STARLIKE,请不要相信任何宣传图乃至立绘,因为那会遮蒙你的双眼。
——作于2022.2.12
——————以下为历史——————
第一感觉:好像是宝藏?
第二感觉:它就是宝藏。
第三感觉:找到宝藏了!
对于一个心寄星辰的科幻迷来说,简直一见钟情。因为有过相关创作经历而深知一个逻辑严密的科幻作品的创作之艰辛——看到了偌星的整个背景设定,被深深震撼到了,内容之翔实与逻辑之严密令人过目难忘。
期待
有幸拿到一测资格,浅谈一下感受吧。
首先,游戏整体质量出乎意料的高,刚接触的时候真的是被惊艳到了。无论是独树一帜的玩法还是耳目一新的UI,都可以看得出制作组确实是花费了很多心血。而相应的结果就是,平时基本不玩手游的我竟然也沉迷其中了。
优点十分明显,玩法,UI,建模,立绘,以及与一测毫不相称的流畅度:毫无卡顿,手感丝滑,让人难以自拔。包括角色平衡,关卡机制,怪物设定等等都做的出乎意料的好。
当然,缺点也是真的令人咬牙切齿。抽卡机制几乎完全是照搬的ys。抽卡爆率极低,十连一紫九蓝从来没有过例外,九蓝全是武器,一紫还是御三家的角色(混池,恶心),角色满命后再重复出毫无作用,连换材料或者出售都不能。材料只能靠手刷,无代理,一测不发任何资源,纯靠玩家自己肝。(肝度极大,慎入)
最直观的缺点,导师的建模太拉了,用不堪入目形容都是轻的。场景建模太差劲了,宏大的场面根本凸显不出来。这两点,真的需要好好再做一下。
总言之,肝度太大,爆率太低,只能说期待变革吧。
——————————以下为历史
首先说一下第一印象吧。
B站的发布会说实话看的犯困,直到见了thrud。雪超和肥大的介绍中规中矩,背景设定能数偏上。画面很简洁且既视感很不错,部分新颖的玩法倒是独树一帜,这一点比先行测试强多了。实机表现作为二次元3D飞行射击(国内开山作?),各个方面都超出了我的期待,看得出时隔一年的全力研发效果立竿见影。
期待
——本评偏向于意见建议,请仔细阅读,如能采纳,十分感谢。
看到背景设定和美术建模的时候还挺期待的,但还是受不了千篇一律的战棋。
国内大部分战棋都是以火纹为模板的基础之上相互借鉴吧,加上国内特有的环境,直接带起了业界内某种不好的风气,数值碰撞,人权卡盛行,抽卡换皮谁也逃不掉。而在这种情况下,任何一种创新都难能可贵。
比如加大环境共效(直接影响技能发动和输出伤害),加大地形制胜因素(这一点可以参考方舟),做个交互闯关(特殊化联机使之更讲究协调配合)等等。
而个人认为其问题根源,则是战棋总是逃不掉角色的技能死板固定,很容易出现所谓的人权卡。
曾经见过有人提出的这个想法,个人感觉很好,摘引如下(侵删):
——那么我们换个思路不行吗?我记得以前玩过一款叫做梦界物语的游戏,那个游戏的养成系统我至今难忘,虽然依然是抽卡,但是导灵这个概念让我至今难忘,这也是我觉得最适合战棋的养成系统。
我先说一下这游戏的大概养成:导灵自带一个主技能与多个被动技能,在一次养成中,花费一个养成物品,可投入4个导灵,根据自己所需要的角色,进行不同的属性选择【拥有随机性】,最后在4个导灵中选取一位导灵的主技能作为结束
你游也可以这样做啊,不需要固定什么星级,不需要固定什么技能,你可以直接把抽角色换成抽导灵,只需要稍作改动就行了,比如原本导灵自带一个主技能,你可以改成两个至三个,养成结束后选择总计3-4个主技能,外加适量被动技能。
或者每一个技能都有cost限制,到达c上限就不能够继续选取。
你要是觉得导灵的抽取会导致你盈利下降,那么你可以设定付费的养成系统【我是指开启养成的物品,不是让你在养成中提升属性,就算是能提升属性,也一定要活动获取】,因为每一次养成的数值与技能都是不同的,所以养成永远是不够的,土豪玩家为了养好心怡的角色,肯定会花费。
——看吧,总会有更优解被玩家提出,所以说关键还在你们能否采纳进步,不然迟早石沉大海。
最后还是鼓励一下吧,毕竟万一你们有觉悟,能做到不盲目跟风,不过分上头呢?
Ps.非常喜欢你们写的开发者的话,讲真这还是能留住我写长评的原因。
已经到底了