一剂良药
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新游先锋
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玩过游戏
16
购买游戏
4119小时
游戏时长
15
游戏成就
玩过
游戏时长 3.8 小时
目前测试服的体验三个多小时,测试开放的功能都开启了,剩下就是推主线关卡了。根据体验进度更新该条评价,权当给玩家一个省流预告。(当然要是官方看到,最好不过,交换一下想法促进游戏的开发让国产游戏脱离低质量发展阶段,尽快和国际游戏水平接轨。)
目前感觉游戏特点是:游戏美术画面整体给人很惊艳,吸引眼球,让人想要尝试。但是细细游玩下来,给人一种外强中干的感觉,下面就解释一下为什么会有这种感觉。
1.策略性不足,除了一个克制关系影响战斗数值,(地形还没体验到)作为一款SRPG,策略性应该为这类游戏内核。相较同类游戏,比如诸神皇冠和Steam端游战争传说,这款游戏显然是不够的。几个小时的体验下来给我一种很不好的预想,这或许是一款高画质的快餐游戏。目前已知有抽卡,就是说,玩家实力提升可以靠抽卡,也就是氪金来提升。这就让人觉得策略的体现程度不够,靠一个克制关系就能达到秒人的效果,或许强的克制设定就有种逼迫玩家去抽卡收集齐各种职业下的强力角色。逼氪感满满。
2.线性强自由度不够。地图小,限制多,上阵数量少。主线任务根据剧情设定诸多限制条件,为了上阵特定角色,让本就不够多的上阵位置更加少。(我有兄弟千千万,不让上场全白干)举个例子,主线任务第七关,主角团四个进去BOSS小小的城堡,面临被BOSS和侍卫前后包夹的境地。侍卫杀完一批又一批的召唤,让人血压上升又爽感全无。这一关中主角团获得的黑骑士场外援助,伤害高到可以一刀把变身后的BOSS打残。又可能为了满足剧情需要,设计成黑骑士才能击杀BOSS,又或许是主角团受到压制这一级别的克制影响,BOOS丝血后进行锁血,一丝血都打不掉。这种情况下,顿时感觉到离谱到家了,让人血压上升。为了把玩家拉进设计师的剧情设计里,只能让你用黑骑士杀BOSS,额外经验值奖励就是不让你拿到。如上所述,回到这段开头所说,诸如上阵数量,克制关系,地形小,地图小等限制下,让本作的游戏性直线下降,爽感全无。玩家快乐不起来。
3.角色升级转职路线臭尿性。游戏里角色职业从绿色品质变成蓝色品质需要“献祭”同品质同职业角色,这就让角色成长和抽卡挂上钩,然而抽卡和氪金又挂上钩,这尿性设定,逼氪感满满。
4.爬塔设定老旧过时。游戏为了给玩家一个免费转职途径,延续设计各手游都有的,名为墓园的爬塔奖励机制,用来留住广大的普通玩家。在此我不禁预想到游戏的未来,不想肝的花钱抽卡,有时间精力的玩家进入废肝的爬塔过程中,再提高主线任务的难度,一个完美的玩家圈养闭环。玩家体验的无线的爬塔,有限的主线体验。
总结,游戏让人血压上涨,高达百分之八十的克制属性加成,逼氪感满满,不把全职业SSR抽齐怕是推不了多少主线。高画质的小地图闯关轻策略游戏不好玩,未来也不看好。
(手机策略游戏建议玩文明6,部落与弯刀,汉末霸业这类买断制,付费DLC制的游戏。这类付费制就要求研发得全身心投入到怎么来提高游戏品质,让玩家满意,长期运营,而不是过于放在运营和宣传上,搞滚服,搞换皮,收割一波智商税就走)
个人觉得,游戏开发制作者团队和游戏玩家群体本质上应该是一种公平交易关系。你给我快乐,或是成就感,或是满足感,玩家给游戏投入金钱支持它的运营发展,投入时间精力打造游戏环境,投入热情拉新宣传,两者互惠互利。直到网游的出现,让我有种玩家像是养猪场里的猪,阳台韭菜盆里的韭菜。
------------------------------------------【SRPG游戏就是策略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game)的简称。SRPG是一种带有战术性的(通常为战棋类)的角色扮演游戏。和RPG(角色扮演)游戏非常相似。[1]其最大特性在于战斗系统中拥有类似战略游戏的游戏方式,以及具有类似角色扮演游戏的剧情推演及人物成长。】
玩过
游戏时长 44.8 小时