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差强人意的《女神异闻录5》新作IP,这次还能否成为天下第一?
我是私立己刮学园高等院校的一名高二学生,对于我来说,每天平庸无为地“躺平”或许就是我这一生的宿命了。这又是一个平常的午后,慵懒的阳光晒得我很舒服,舒服得让我有了一丝困意,渐渐的,我的眼皮忍不住开始了打架,我也沉沉地睡去。
醒来,却发现自己坐在了一条海底隧道内的桌前。眼前自称“伊戈尔”的老头和他的蓝衣美女助手“梅洛普”却跟我掰扯“无欲有时会导致你放弃自己”。之后回到现实世界的我,又被一只猫头鹰路菲尔带入到危险的境地之中。这究竟是怎么一回事啊喂?!
3月29日,完美世界游戏公布新作手游《女神异闻录:夜幕魅影》(以下简称P5X)开放首测。那么,作为《女神异闻录5》的衍生新IP,本作的上手游玩体验如何呢?
从笔者上手的实机体验来看,可以先给原作粉丝吃一颗“定心丸”,毋庸讳言:本作无论是在画风、UI、玩法上都高度还原了被称为“天下第一”P5的风格,没有因为是在移动端就损失原本的“原汁原味”。
根据Atuls《女神异闻录》工作室项目管理经理和田和久的表述,P5X在游戏的整体方向性和核心内容上都由日方担任细节设计和动画演出的监修工作。除此之外,Atuls还肩负了大量重要研发工作,比如P5X手游主角Wonder及其人格面具的形象,就是由P5主原画师副岛成记担任设计,进一步确保P5X延续原作的风格。而在合作过程中,完美世界游戏方也非常认真地听取版权方反馈,对游戏进行了精雕细琢的打磨。
当然,无论怎么解释,系列“婆罗门”玩家一定会对手游有着天然的排斥。但就具体体验而言,本作可算得上是一款差强人意的P5作品,在让系列粉丝感受到官方诚意的同时,也能让新入手的国内手游玩家获得不一样的新鲜体验。
游戏中首先映入眼帘的便是P5经典的红黑白撞色+剪影街头潮流风格,P5X的游戏美术画风可谓做到了像素级复刻,甚至在一些场景中拥有比2016年的P5更细腻精致的立绘、建模和视觉冲击。
除此之外,《Beneath the mask》《Phontom》等令人熟悉的旋律适时响起,更是会把人拉回之前的游玩体验中。P5X在沿袭原作的音乐风格上,还邀请了原作歌手Lyn(稲泉りん)也作为主唱参与新歌录制,并融入流行乐与摇滚乐的元素,从而让游戏节奏十分带感。
既然是衍生IP,那最吸引老玩家的无疑是本作对IP情怀的贩卖。总体而言,P5X取其精华,把许多成功的经验融入到游戏场景构建之中。
据悉,P5X为P5结束后处于同一游戏世界观的故事。同样是在涉谷内,我们的主角依旧会对着厕所发呆思考人生,会看到久慈川理世新单曲的海报,探索Joker借住过的四轩茶屋,尝试进入咖啡屋二楼Joker的炮房,靠近双叶的家感受“温暖的欲望”……这些无处不在的彩蛋,无疑会让人有一种重回几年未归家的小镇的那种令人熟悉又舒服的收获。
既然玩家是高中生,那自然校园生活也是游戏中必不可少的重头戏。除了上课,我们还可以探索“枯竭学园”的每一个角落。遗憾的是,学校虽大,目前的游戏首测也仅可以探索几层楼。
不过放学后的生活就丰富的多了。玩家可以选择打工赚日元去澡堂、进行看电影打棒球等消费等都市事件,这些都将有助于提升人物的魅力、体贴、灵巧、勇气、知识等五维数值,影响接一些任务支线。
但是相较于前作,P5X在生活玩法上也做了一些改动。例如,针对前作让玩家对每一个生活决策难以取舍的“时间流逝”系统,作为移动端游戏,则改成了现实中每天凌晨可以恢复5个行动点,这些积攒下来的行动点可以让我们可以去选择希望完成的都市事件。手游作为一种长线运营的载体,显然需要设置一些“防肝”措施,以阻止玩家每天的快速扩张。
而原作P5满满当当的UI布局在移动端也删繁就简,玩家只需要轻击游戏日程即可完成生活玩法的菜单,这种丝滑流畅的感觉显然是有意为手机用户优化的。另外原作的协助者塔罗牌系统也在P5X中被删除,取而代之的是协助者立绘。这样的改动是好是坏显然就见仁见智了。但不同的是。这次我们可以为女性角色赠送礼物以拉高好感度,这不仅可以产生便利度效果,还能获得材料、名片、头相框等内容。不过目前貌似只有梅洛普可“攻略”,这让那些“我全都要”的玩家朋友可能稍稍有些失望了。
而在游戏养成方面,我们就可以开始看出游“又肝又氪”的端倪了。人物每升20级就会有一次潜能突破,突破后会提升人物等级上限、人物基础属性以及潜能技能等级。主角还有个灵感系统,类似属性技能树,每当获得新面具后都会获得突破点,激活灵感技能增加主角属性。面具系统还有意识突破,可以让玩家获得属性和技能提升。
最后,就不得不提本作的重头戏战斗了。先说一下,虽然会有人吐槽主角被打了一顿就觉醒了觉得比较扯淡。但我却觉得这样的设定刚刚好,毕竟按照游戏剧情,主角其实是一个无欲之人,像Joker他们觉醒人格时是扯下面具,而本作的主角却是戴上面具。
作为一款经典回合制游戏,P5X针对手游加入了一定的修改。如玩家需要操纵含主角在内4名战斗角色和1名支援角色在异世界中进行战斗。主角升级后最多可以携带3个面具,在战斗中自由切换——类似于在三套技能组选3套技能自由组合搭配和实时切换。回合开始我们会获得10点诡计值,每次行动都将可以获得1点诡计值,之后就可以消耗诡计值释放支援角色的技能,从而为战场带来巨大的增益Buff,同时也不会消耗角色回合。
美中不足的是,本作在场景衔接中会有优化问题,导致出现一定的卡顿。另外,在原版中玩家只需要使用对应弱点属性就能击倒敌人,而本作则需要玩家清空敌人的“击倒值”才能做出进一步的行动——这无疑就是游戏在刻意增加玩家的日活了。
虽然目前角色全靠主线、任务、商店兑换,但从目前的游戏内容来看,其他的角色似乎就需要我们在卡池里“抽奖”了。除了在异世界打怪获得,游戏也“贴心”地为玩家提供了怪盗交易所,目前所有的怪盗偶像都可以在商店中抽取到。估计以后各种类“SSR抽奖池”之类的机制吸引玩家氪金。
另外,面具则需要刷副本和野怪刷取和合成,初始数量比较有限。而武器不仅可以升级也可以突破,也可以通过改造系统提升武器附加效果。原作里的防具、饰品、枪械、时装均未推出,估计会和抽取角色一样以付费购买或者“刷刷刷”的形式推出吧。
按照首测内容来看,目前的战斗大体是围绕“发现坏蛋-潜入殿堂-盗取秘宝-改邪归正-结交伙伴”的剧情推进的。不过目前制作组显然只是搭了个女神异闻录世界观的框架,许多内容都是一笔带过,让人略为遗憾。当然咯,瑕不掩瑜的是,游戏测试的作用嘛自然是让制作组依据不足及时修改,并添加让玩家“沉迷”的更多内容。
总而言之,如果你是对女神异闻录非常感兴趣的玩家,且不对手游排斥的话,本作依然可以称得上是一款水准之上的佳作。特别是在2023年这个版号愈发珍贵的当下,P5X或许会是一款“黑马”成色十足的擂台挑战者。
玩过
一款出色的游戏往往离不开对人物的塑造。纵观游戏史那些熠熠生辉的作品,玩家或为主角的缠绵悱恻叹惋,或被主角的勇气与力量所折服,或感动于主角的信念与坚守。但有的时候,相比于主角身上散发的光芒,反派人物的精彩塑造反而让这些荧幕中的“坏家伙”散发出别样的魅力,从而令游戏叙述更加丰满且动人。下面,笔者为大家盘点一期那些知名游戏中那些“可爱又迷人”的反派角色。
PS:排名不分先后,仅以笔者好恶为序。
弗拉基米尔·马卡洛夫
扎卡耶夫机场,玩家手持机关枪随恐怖组织对在场的平民展开了一场大屠戮。然而,玩家体验这样一场惨绝人寰的屠戮后,当想接过恐怖分子头目弗拉基米尔·马卡洛夫伸出的手时,他竟然朝着玩家开了一枪——这就是游戏史上极具道德感审判的一幕,它发生在使命战争系列第6部作品《使命召唤:现代战争2》。
美国军官谢菲尔德将军曾如是评价马卡洛夫:“这个叫马卡洛夫的人进行着他自己的战争。他没有信仰,不讲原则,他只为了金钱而活。例如种族屠杀,人口贩卖和恐怖袭击,他从不拒绝。”使命召唤系列诞生20年至今,毫无疑问,马卡洛夫就是其中最有魅力且最令人印象深刻的反派角色。
彼时的冷战刚刚结束,在俄军营队服役的极端民族主义分子马卡洛夫十分不满俄罗斯全面导向西方阵营。为此,他在车臣战争中大肆屠杀手无寸铁的平民,被欧盟调查退出军队后,他又转头加入了极端民族主义领袖扎卡耶夫的阵营。在2011年的中东战场,他更是引爆了一场核爆,致使超过3万名海军陆战队员丧生。
而随着革命导师马卡洛夫被“清洗”,彻底“黑化”的马卡洛夫由一名爱国者彻底堕落成一名恐怖分子,由他策划的扎卡耶夫机场大屠杀更是成为第三次世界大战的导火索。之后,他还犯下种种罄竹难书的罪行,包括对与自己理念不合的战友开枪、秘密生产大量致命化学武器发动生化战争和绑架俄国总统父女等……
“当一个国家充满复仇的呼声时,谎言就会同野火般蔓延。复仇之焰所及,万物不存。”回顾马卡洛夫的一生,这就是他的信条,他为之奋斗、为之前进、为之毫无顾惜,甚至改变整个世界。
瓦阿斯·蒙特格罗
“你知道疯狂的定义是什么吗?所谓疯狂即是一而再再而三地做一件事,期待着事情的改变。”——瓦阿斯·蒙特格罗
瓦阿斯原是偏远的太平洋鲁克小岛原始部落拉克亚特中的一员,年幼的瓦阿斯疯狂地迷恋着自己的妹妹兼部落首领斯特拉。然而,当瓦阿斯发现斯特拉竟然想和自己苟合并杀死自己后,内心已然千疮百孔的他加入了毒枭兼雇佣兵犯罪头目霍伊特的麾下。此时,整日**的他可谓已经不疯不成魔。
随后,瓦阿斯设计诱使《孤岛惊魂3》主角杰森·布罗迪一行跳伞岛上,并枪杀了杰森的哥哥。然而,杰森却在斯特拉的荣耀和毒品的唆使下一步步沦为瓦阿斯曾经的拼命挣脱的命运,一步步成为一个杀人不眨眼的疯子。
当然,瓦阿斯也是一位杀人不眨眼的疯子。在叛逃部落后,他也以虐杀游人为乐。但是,他也是个可怜人。他是文明和野蛮的新旧时代之交的灰色人物,他既希望杰森背后的文明社会总结自己罪恶的一生,他又想拯救沉沦在野蛮部落里不能自拔的杰森,并数次放过了主角。作为“远哭”系列最有魅力的反派,他虽然是“邪恶”的化身疯狂、诡计多端、杀人如麻,但却作为镜像的对立面一直对杰森成长施加影响,最后在极端的幻境中结束了疯狂。
萨菲罗斯
一头无比飘逸的银色长发,一把细长优雅的太刀,冷酷邪魅的霸道笑容,一席随风飘荡的银白风衣……在1997年发行的《最终幻想7》中,最终Boss萨菲罗斯用极具辨识度的中性外容,俘获了当年一众少男少女的内心。
不止于是最终幻想系列人气最高的人物,更重要的是,萨菲罗斯的形象为后世许多作品所借鉴——其狂拽炫酷吊炸天的形象也成了日后ACGM一众作品中Boss和霸道总裁借鉴的对象。
最初的萨菲罗斯是神罗集团私设精英部队神罗特种兵中最强之人,也是众人歆羡的英雄,更吸引了年少的克劳德和扎克斯加入神罗特种部队。最初的萨菲罗斯性格冷静、勇敢、拥有强大意志及责任感,他从不畏惧困难的任务,总会身先士卒把敌人歼灭。
悲情的是,萨菲罗斯发现自己竟是神罗实验的结果,自己在胎儿时就被注射了外星生命杰诺瓦的细胞。得知一切的萨菲罗斯没有一丝犹豫和怜惜,转而决定奉行自己认同的命运,坚决奉行不认错、不投降、不悔改、不洗白、不需要任何人包括玩家的理解、不需要同情“六不原则”的他,在尼布尔海姆发狂并放火烧毁村庄,毁了克劳德村庄,杀了女主角爱丽丝,砍了蒂法的双亲。
让萨菲罗斯拥有超高人气的原因在于,除了帅气之外,他自始至终坚持把坏事做尽,在自己坚持的道路上始终坚守信仰。他在被打败消失之际说:“我,是不会成为回忆的。”萨菲罗斯不需要任何辩解,也无需进行洗白,他就是最纯粹的反派!
大蛇
纵览拳皇系列29载岁月,游戏人气反派多如牛毛,但要说剧情中的最强反派,则要数大蛇当仁不让了。而在《拳皇97风云再起》中,大蛇更是玩家手中能操控的最强角色。游戏中,大蛇的起手无限连、连招爆炸伤害、ab无敌、无视下段攻击和防御力爆棚,让其成了《拳皇97》中当之无愧的最强人物。
大蛇的强大,来自其作为地球意志化身的存在。然而,由于人类从自然中脱离出来,大蛇对于人而言便成了“恶”的象征。即便是因为后来因斋祀设置为“欧洲意志”的需要,而把大蛇改成“亚洲意志”,但后来SNK还是把这一废稿改了回来。
作为地表最强大的存在,大蛇拥有着不可思议的无限力量。例如在战斗中,大蛇所掌控的“无”之力便能制造形似黑洞的能量弹,且可在空间内任意制造能量柱。特别是大蛇的超必杀技,更可从敌人体内抓取灵魂进行粉碎。
遗憾的是,由于是凭借克里斯的身体转生,大蛇能发挥出的能量或许只有1%。大蛇的强大,其实更多是看作为灵媒复活的身体的强大程度。但尽管实力遭到大幅削弱,在《拳皇97》的最终决战中,草薙京、八神庵和神乐千鹤这三个传说中封印大蛇的“三神器”合力,也才刚刚可与大蛇一战。
阿尔伯特·威斯克
阿尔伯特·威斯克无疑是撑起生化危机系列前半程的门面之一,也是该系列塑造的最成功反派。2006年,IGN就曾将威斯克评为游戏史上最令人难忘反派中的第三名,并表示“生化危机系列的老粉都知道,只要威斯克出现,麻烦就不远了。”
在安布雷拉公司的威斯克计划中,威斯克成为仅有的两位幸存者之一,也因此拥有了超高的智商,并在随后成为一名科研人员。在威斯克的自述报告中提到,他喜欢戴着黑白墨镜,这样他既可以从中观察别人,而且他也无需和对方眼神交流。此后,威斯克还残忍杀害了自己的师傅马库斯,并且把对方的尸体丢进了下水道。
不仅如此,威斯克还背叛了培育自己的组织,转而加入了三联公司,并成为浣熊市R.P.D警察局S·T·A·R·S特别行动小组阿尔法小队的队长。而在一系列阴谋诡计中,玩家都可以看到威斯克存在的身影。包括在《生化危机》中,他设计诱使布拉沃小队和阿尔法小队先后进入爆发了生化病毒的洋馆,并让整支队伍死亡惨重;在洛克福德岛,他获得了维罗妮卡病毒并与之高度融合成拥有超能力的非人。
可以说,在以《生化危机5》为分界线的生化危机系列前半部分中,威斯克都在其中起着推波助澜的作用,且成为点燃一切矛盾和释放剧情张力的主引擎。除了冷酷的外表和帅气的面庞,威斯克身上散发的那种老谋深算的魅力和对玩家操控的主角那无以复加的压迫感,无疑都让角色陡然增色不少,而由其发动的阴谋而产生的剧情又带给玩家以无尽的想象。
拜月教主
拜月教主是《仙剑奇侠传》的最终Boss,他在云南黑苗族一手建立了拜月教。为了让黑苗族再次伟大,法力高强而又心狠手辣的他不惜逼死巫后、加害巫王、坑杀汉人无数,从而乾纲独断、独揽大权,以期实现灭掉白苗族、问鼎中原、君临天下的美梦。可以说,拜月教主是初代仙剑游戏中最让人恨得牙痒痒的反派。
不仅如此,他还精懂术法、懂蛊术、善于蛊惑人心,并培育出了许多诸如抱蛇女般让人看了SAN值狂掉的奇行种。皇宫之中出现的那些妖怪,全都是他释放出来的远古妖魔。而其中最恐怖的则是被女娲一族封印的水魔兽——后期当他与之合体时更会达到一个天下无敌的境界,三界之内除了赵灵儿的女娲之血,再没有任何人能与之抗衡。
弗兰克·汤普尼
“恐吓那些威吓别人的人,卡尔,这是我的本职工作。”——弗兰克·汤普尼
在《侠盗猎车手:圣安地列斯》中,汤普尼是洛圣都警局社区反街头暴力部门的老大。然而,在汤普尼的带领下,该部分却成了一个极度腐败的部门。为了所谓的和平,汤普尼可以允许手下和当地帮派有各种“生意”上的往来,甚至在必要时成为一根“搅屎棍”,进而调整帮派之间秩序的不平衡。
游走在黑白两道之间的汤普尼十分热衷于以暴制暴,在主角卡尔·约翰逊(CJ)刚下飞机时,便用从处决了准备控告自己罪行的警官身上拿来的枪诬陷CJ。他还设计让CJ心甘情愿地干着各种谋杀的勾当。在最后被捕后,面对法律的审判,他运用自己的影响力,成功胁迫与杀死了很多想要告发他的法官与警官,最后获得无罪释放。
作为游戏中的头号反派,汤普尼企图通过挑起帮派争斗的方式获得短暂的和平,这在一定程度上也对在他治下的洛圣都犯罪率下降起到了间接的作用。然而,心思缜密而又贪婪残暴的他可谓是那种坏到极致的狠角儿,他为了一己私欲,又牺牲了许多无辜人士的性命。这样一个个性鲜明的塑造,也让汤普尼深受许多玩家的喜爱。
维吉尔
在系列巅峰的《鬼泣3》中,维吉尔与但丁的兄弟对决无疑是蛋糕上的樱桃、王冠上的明珠。
维吉尔这个角色身上充满了亦正亦邪的无限魅力。弟弟但丁坚信继承父亲斯巴达傲然的灵魂更重要,但维吉尔却认为自己需要更多的力量。但即便因此要坠入魔界,出于对弟弟的感情,他也毅然拒绝了但丁伸出的援手选择独自坠入。
这一切,其实源于兄弟俩幼年的悲剧。幼年的维吉尔因为自己的渺小而眼睁睁看着母亲葬身火海,受此影响,维吉尔极度痛恨个人的无力,因此在追求力量的道路上剑走偏锋以致癫狂,也让他变得独来独往。这样的设定无疑让作为反派的维吉尔身上弧光显露无余。
而维吉尔手持阎魔刀、身穿蓝色风衣、表情冷酷无情的外形,又让他天然在对决时自带强烈的杀气与压迫感,这些都为维吉尔的角色形象吸粉无数。
谜语人
熟悉蝙蝠侠阿卡姆游戏系列的读者都不会陌生,在《蝙蝠侠:阿卡姆起源》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》《蝙蝠侠:阿卡姆之城》《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的系列四部曲中,玩家都能看到谜语人那夸张到近乎变态的谜题。
在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中,谜语人塞了220个奖杯供玩家收集;在《蝙蝠侠:阿卡姆之城》中,则塞了440个奖杯。尽管要想全收集齐也需颇费周折,但好歹一些谜语会跟游戏剧情的背景故事息息相关,而有些线索也需要玩家灵活应用蝙蝠侠的披风和蝙蝠车等道具进行解谜。因此,对绝大多数非全成就党而言,谜语人的谜题也大可看作是茶余饭后的消遣。
但丧心病狂的华纳竟然在《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中,设置了需要玩家抓住所有反派才能解开完美真结局。问题是,要抓住谜语人就需要收集齐他设置的243座绿光闪闪的奖杯,而这一作的谜语人收集元素比前面三部都有过之而无不及,以至于玩家们大呼:谜语人滚出哥谭市!也因此,当玩家可以在游戏末段亲手暴揍谜语人时会感到如此酣畅带感的释放。
酷霸王
最后来说说一位在形象上和传统反派不太搭边的角色——酷霸王。作为超级马力欧兄弟系列的经典角色,酷霸王被认为是电子游戏史上第一位拥有独立形象的反派,以及电子游戏史上出场次数最多的反派。
早在1985年的《超级马力欧兄弟》中,酷霸王便作为一个关底Boss和马力欧对抗。在随后的设定中,我们知道了酷霸王其实拥有自己的城堡酷霸王城,还领养了七个孩子作为侄子,并有一位儿子(酷霸王二世)。
尽管如此,酷霸王依然不满足,它还希望奴役蘑菇王国,从而成为其中的统治者。为此,它如此乐此不疲地绑架蘑菇王国的碧琪公主——哪怕被随后赶来的马力欧不断打败,但它依旧兢兢业业、勤勤恳恳地扮演着大坏蛋的角色。据悉,在所有超级马力欧兄弟系列中,只有《超级马力欧兄弟2》缺席了它的身影。
如今,酷霸王已经成为了有史以来最具标志性和辨识度的游戏对手之一。在IGN 2006年的游戏史反派评选中,酷霸王名列第二;在GameSpot 2007年的“十大游戏反派”中,酷霸王名列第9,编辑们如此写道:在所有出现在这个名单上的反派角色中……酷霸王肯定是最有趣的……虽然有人说酷霸王的生活可能已经陷入了墨守成规的境地,但这个人只是将它的计划简化成了日常的事情。它专注、敬业,最糟糕的是,它很有耐心。
玩过
2022年5月10日,美国艺电(EA)公司在官方新闻稿中确认,他们将彻底舍弃掉“FIFA”足球游戏系列的头衔,从2023年开始推出全新的“EA SPORTS FC”系列作品。在“FIFA”系列中可体验到的所有游戏玩法(职业俱乐部、职业联赛、街球等模式)均将转移至新作旗下。换句话说,游戏还是那个游戏,只是名字变了。
无独有偶,“FIFA”的版权所有者国际足联(FIFA)也几乎同时发表了一篇长文,表示2022年世界杯和2023年女足世界杯的版权不会完全由EA独占,会有第三方工作室与国际足联合作开发新游戏,为球迷提供更多的选择。
从1993年合作至今,EA与国际足联一起走过将近30个年头——如果是两个人的结合,我们一般把这叫做“珍珠婚”,寓意30年的婚姻就像珍珠一样,是经过时间的打磨才成就如今的光滑圆润。但正如许多走到婚姻尽头的男女一样,曾经甜蜜美满的婚姻,分手时也难免落得一地鸡毛。
曾经“百年好合”的恩爱夫妻,如今已然“劳燕分飞”。这中间究竟发生了什么?
【起源:相看两不厌】
把时钟拨回到1991年。由于1988年的体育游戏《约翰·麦登橄榄球》的成功,EA高层便想要开发一款足球游戏打进欧洲市场,并命名为《EA Soccer》。不过,你很难想象一款名字是“Soccer”的足球游戏能够风靡欧洲——这是因为“Soccer”和“Football”在美式和英式英语中含义不同,英国人一般不会把足球称作“Soccer”。对于美国人这种无异于作死的“不解风情”,当时负责参与开发的加拿大工作室马上委托EA欧洲区的总裁和国际足联商量,看是否能获得合作,起一个让欧洲球迷和玩家接受度更高的名字。
1993年,EA和国际足联签下5年协议,旗下的新游戏可以用“FIFA”来命名。初版协议金额没有对外公布,但双方后来在新闻稿里都用“微不足道”来形容。1993年底,《FIFA国际足球》(FIFA International Soccer)正式发售于世嘉MD平台,游戏名中虽然仍然带有“Soccer”,但更重要的是,出现了极具标志性的“FIFA”字样。
作为整个系列的开山之作,《FIFA国际足球》的成绩相当优秀。游戏在当年12月才发售,却以接近50万份的销量成为EA当年的卖座之王。合作就此延续下来,初代标题中的“Soccer”日渐被人淡忘(从《FIFA 97》开始就被EA舍弃),“FIFA”之名则响彻世界,逐渐成了世界上最成功的主机游戏系列之一。
经过20余年的发展,现在的“FIFA”俨然成为了独霸大型足球游戏市场的巨无霸。每年售出超过1000万份、总销量超过3亿份的成绩,带来了多达200亿美元的销售额,“FIFA”已经成为拥有上亿玩家的游戏经典。尤其是最近10年里,随着老对手“实况足球”系列自我挖坑般的急速坠落,“FIFA”已经没有同类型的竞争者。
“独占市场”下的收益是惊人的。除了每年可以卖出千万数量级的游戏本体外,“FIFA”内置的终极球队(FUT)模式以类似抽卡手游的玩法更是给EA带来巨额营收——依照EA在2021年的财报,《FIFA 21》和《NFL 21》的FUT模式总收入为16.2亿美元,前者占了绝大部分。
对国际足联而言,这同样是一笔不可多得的好买卖。
以2020年为例,这一年,受疫情等多种因素影响,国际足联总收入仅为2.665亿美元,同比下降65%,全年净亏损达到6.83亿美元。其中,授权收入(包含了对EA的独家授权)为1.589亿美元,在总收入中的占比为59.6%,可以说在其收入构成中有至关重要的位置。当然,2020年是个足球小年,国际足联旗下没有举办大型赛事,收入并不算多——相比之下,2018年是世界杯年,国际足联总营收达到了46.41亿美元,净利润达18.14亿美元。不过,在收入锐减的情况下,国际足联2020年在授权费方面的收入仍高过企业赞助——国际足联这一年的赞助收入为6250万欧元,其中包括了卡塔尔航空等知名企业的赞助。
如今的每一个周末,全球会诞生大约3亿场虚拟足球比赛,在世界各地的“FIFA”游戏里开打。参与者既包括内马尔和若塔这样的著名网瘾球星,还有很多只“踢球”不看球的非球迷云玩家。
然而,婚姻的激情怎耐得住生活中的“柴米油盐酱醋茶”,一道不可弥合的鸿沟在两者之间悄然撕裂。
【破裂:由“琴瑟和鸣”到“劳燕分飞”】
按照合同,EA与国际足联的合作将在今年卡塔尔世界杯后到期。因此,续约谈判在前年就开始了。然而,“各怀鬼胎”的双方都在谈判桌上摆出了让对方不太能接受的筹码。综合《纽约时报》等媒体的报道,以及此前的一些传言看,在谈判中,双方的诉求是这样的:
EA表示,希望与FIFA续约8年,并扩大许可经营权的范围,覆盖“FIFA”系列所有视频游戏和电子竞技版权,EA想要在“11对11”的基础上,拓展出VR游戏、NFT等领域,在这些领域不再受国际足联的版权约束,也不想为此新增版权成本。
国际足联也有新需求,希望EA能够开出4年10亿美元的续约合同,且国际足联能够掌握“FIFA”视频游戏和电竞版权的主动权,甚至在冠名权上,也不再以单一公司独占的方式销售。
对此,EA首席执行官安德鲁·威尔逊难掩不满之意。他认为,玩家的需求决定了EA要在足球游戏领域进行更多尝试,进军更多领域,而目前国际足联的版权合同实际上阻止了EA做这样的事。“再说一次,‘FIFA’只是盒子上的名字,但是它阻止我们进入想要的领域的能力。”
也就是说,双方的主要分歧虽然仍旧在钱上,但并不是简单的“几年、多少亿合同”的价码谈不拢,还涉及更多细分领域的授权问题。双方的心理价位差别巨大,让谈判举步维艰。
让国际足联同样无法让步的是,在没有世界杯的年份,国际足联年收入处于下滑态势。疫情出现以来,在诸多行业均不景气的情况下,游戏行业反倒逆势增长,这坚定了国际足联从游戏行业分到更大蛋糕的决心。
EA也确实在FUT模式上“大赚特赚”。2020年,16.2亿美元的FUT模式总收入占到EA年收入的28.9%,是国际足联年收入的数倍,这也让国际足联动了“歪心思”。国际足联希望在新一轮的谈判中,不仅大幅提高续约的合同价值,也希望未来EA在FUT模式里的这部分收入拆分出来,单独计算授权价格。
国际足联是“狮子大开口”,还是根据现实提出了合理加码,站在不同立场上,看法也各有不同。EA则认为自己的独占权益得不到有效保障,更多新模式玩法要单独交钱,受人掣肘,甚至是在自家做大做强的FUT模式上也要被分一杯羹。最终,经过两年来的多轮谈判,EA高层还是痛下狠心,宣布终止续约。
从此以后,EA公司出品的“FIFA”系列足球游戏将无法得到国际足联旗下所有世界大赛,以及世界大赛预选赛下各洲际足联、足协主办的赛事的版权,也包括这些赛事中球员的版权和肖像权。今年秋季的《FIFA 23》将为双方合作的最后一个版本。
【国际足联:我有新的“拟真类足球游戏”】
对足球迷而言,一直以来,国际足联因其腐败、贪婪而令人生恶,如从世界杯主办国身上攫取巨额利益、罔顾球员健康增设更多比赛、前主席布拉特因贪污受贿下台等等,“吸血虫”的标签一直挥之不去。但在商言商,EA在授权下获取的超高利润让国际足联认为并不合理。为了获取更多游戏收入,近些年来,国际足联积极与Epic Games以及2K Sports(“NBA 2K”系列开发商)母公司Take-Two洽谈,旨在进一步拓展授权渠道,拓展收入版图。
2022年5月11日,几乎在EA给出“离婚通知书”的同时,国际足联就发文表示,世界杯赛事版权不会完全由EA独占,会有第三方工作室与国际足联合作开发新游戏。
在国际足联的计划中,双方合作的新“拟真类足球游戏”将于2024年推出。国际足联主席因凡蒂诺表示:“我可以向你们保证,唯一具有‘FIFA’名称的,真实、真正的游戏将是玩家和球迷们可以得到的最好游戏。《FIFA 23》《FIFA 24》《FIFA 25》和《FIFA 26》等等——不变的是‘FIFA’的名字,它将永远保持最佳水准。”
话虽然说得很漂亮,能否做到还得日后再看。目前我们只能说,这件事的难度似乎不小。正所谓“隔行如隔山”,且不说车枪球这些项目之间本就不尽相同,单说球类运动之间都难言相通。拟真类足球游戏的制作涉及到大量的技术储备和经验积累,EA做了这么多年尚且不够完善,指望新厂商甫一入局就能追上EA运营29年的经验,谈何容易。
也有玩家调侃,“实况足球”(现更名为“eFootball”)的开发商科乐美如果能接盘“FIFA”,来一出“实况变FIFA”,就太有意思了——但如今的科乐美还有这样的资金、技术和雄心吗?
EA:“分手”却并不“分家”
EA想要甩开国际足联单干,其实已经不是一天两天。EA的底气在于,“FIFA”的名号固然可贵,但EA的足球游戏依靠FUT等玩法已经完全养成了自己的玩家生态,轻易不会流失。而且,尽管失去了“FIFA”的招牌,EA还可从其他渠道得到授权,比如从FIFPro,也就是国际足球运动员协会得到授权——别看FIFPro与国际足联在名字上如此接近(FIFPro在2009年便被国际足联“招安”),但在球员的姓名和肖像管理上,国际足联却无权过问,得由独立运营的、拥有70多个国家和地区版权的FIFPro负责。
FIFPro的授权费用并不高,很多国内的足球手游也能拿到FIFPro授权。此前,EA便通过FIFPro的单独授权得到了超过30个联赛、100座球场、700支球队和1.9万名球员的版权,EA还可以得到欧足联、南美足联以及英超、西甲、德甲联赛的版权以及耐克等品牌的鼎力支持。
事实上,2021年10月,EA便与FIFPro签署了一项长期续约协议,以确保可以继续在自家的“FIFA”和未来的其他足球游戏中使用FIFPro提供的版权。因此,即便EA与国际足联分道扬镳,在合同期内,EA依然可以在自家的游戏中使用真实球员数据。
也就是说,未来,EA失去的只是“FIFA”的名字和世界杯赛事的游戏版权,但玩家最关心的真实联赛授权和球队、球员的数据绝大部分依旧可以保留。在EA的足球游戏越来越FUT化的时代,在巨大玩家群体的支撑下,这点损失对EA来说根本不算什么,甚至可以说省钱了。
此外,EA也做好了与国际足联“离婚”的准备。一年前,EA就向英国和欧盟知识产权局提交了“EA Sports FC”的商标申请,或许很快我们就能看见一个叫做《EA Sports FC 24》的“新”游戏。
另外,EA表示,他们仍将与多家合作伙伴继续保持联系。安德鲁·威尔逊信心满满地说:“全新的独立平台将带来更多机会、创新和发展。我们致力于对这项运动进行有意义的再投资并为全球球迷带来更多欢乐、包容性和沉浸感。我们将在未来的几个月分享更多更新。”
【核心:地主家也没有余粮】
我们可以简单总结一下,在此次事件中,双方有哪些难言之隐,并最终促使事态走向无可挽回的结局。
国际足联希望提高续约价码,首先源于自己的苦衷。在世界杯年,国际足联总营收可以达到几十亿美元,而其他年份里只能惨淡经营。2020年,国际足联从游戏授权中获得的收入历史首次超越了在现实足球中获得的收入。
国际足联不是没想过“救亡图存”,但这两年来,所有的收益都面临付诸东流的危险。国际足联先是谋求和中国合作,举办扩军为24支球队的、4年一届的世界俱乐部杯,这预计将为国际足联带来高达200亿美元的收入(同期世界杯上总收益约为50亿美元)。但由于疫情影响,世俱杯扩军不得不暂缓进行。
到2022年,国际足联主席因凡蒂诺更是谋求世界杯改制,从4年一届改为两年一届,此举可让国际足联的赛事收入翻倍,但在日前于卡塔尔举行的国际足联第72届成员大会上,备受瞩目的世界杯改制方案未能进入审议和表决程序。
显然,与EA的合作是目前在4年一度的世界杯外,国际足联可以稳定获得的最大一笔商业收入。
这时的EA,其实早就做好了离开“FIFA”的准备。由于国际足联并没有足坛主流的欧洲俱乐部的授权,所以,以往根据五大联赛的不同政策,EA都是分别和联赛、俱乐部洽谈授权球队、球场、球衣等元素,偶尔也有谈不到授权的时候,这导致近几年的“FIFA”游戏中,意甲尤文图斯俱乐部只能以“皮埃蒙特”的名义出现。
国际足联不希望只给EA一家授权“FIFA”,但为时已晚,EA这些年正是依靠“排他性”“独占性”的合作,在近10年来不断挤压死敌“实况足球”的生存空间,直到占据压倒性优势。在只有EA一个客户的情况下,国际足联的谈判形势一开场就处于不利地位。
与“实况足球”相比,凭借更加真实的游戏画面和更加纯熟的引擎水平,再加上海量的现有用户群,EA没了“FIFA”,可能连皮毛都伤及不到。
【结语:许多年后,或许会有不同】
在短时间内,合作的结束或许意味着EA、国际足联和球迷的“三输”,但对不同的参与者来说,“输”的程度却是不同的。手握海量的玩家群体,以及一个相当成熟的游戏系列,EA多少有些有恃无恐的味道。国际足联则面临短时间的资金损失,以及未来游戏的不确定性——事实上,很少有人相信新得到授权的“FIFA”会比EA的游戏更好,如果新的“FIFA”不再是拟真类游戏,变成“足球经理”或其他类型,接受度同样成问题。对玩家来说,短期内或许变化不大,“FIFA”仍然是那个每年稍有变化的年货作品,“实况”似乎仍处于漫长的自我探索中。
只有在一个足够长期的未来时间段内考察,事情或许才会有新的变化,如果国际足联真的能找到足够靠谱的合作方,我们或许将会看到足球游戏市场将迎来全新的变化。一家独大总是不够好的,如果真的有竞争的话,那当然是一件值得期待的好事情。
玩过
《暖雪》:奕剑修身乘风去,斩妖除魔天地间
12月15日,一场瑞雪过后,华北呈现一片冰凌雾凇、银装素裹、玉树琼花的美景。当天,于年初上线Steam的《暖雪》(92%“特别好评”)也登录了移动平台,手游玩家也得以体验这款中式克苏鲁风Roguelite的游戏魅力。
【移动版和Steam版有啥区别】
与Steam版58元的买断制相比,移动版走的却是试玩+买断的路子,安卓版玩家可以在免费体验序章+首章的基础上,自行决定是否花费25元进行买断(IOS版需要直接在应用商店付费下载)。因此,本次移动版也可以理解成-50%的Steam版折扣销售。不过需要注意的是,目前两个版本的云存档并不互通,且手游版暂时还未更新“梦魇世界”机制和DLC“烬梦”(11月8日上线Steam)。
就笔者目前的上手体验而言,可以看出烂泥游戏工作室在游戏移植上所做的努力:高速移动下的宽大视野,自定义调整虚拟摇杆位置布局,攻击时的自动锁敌,特别是对手柄的优化适配,可以有效避免因为适配不好产生的断触现象。整体来看,《暖雪》手游突出的还是熟悉的配方,熟悉的味道。
【古色古香的国风元素】
作为一款暗黑国风“剑与雪的黑暗传说”,不管是最初宣传片里浓浓的皮影画风,还是游戏实机CG,玩家都能感受到这种独特的国风魅力。例如主角“狴犴”的侠客装饰,古风中式深宅大院,静谧深邃的冬日竹林,墨香浓郁的藏书阁……细微之处尽可寻觅中式传统文化的踪迹。
但隐匿于中国传统文化画风表面下却是克苏鲁暗黑风格的里子,这也是制作组特别营造的一种巨大反差和与想象格格不入的撕裂。初闻“暖雪”的玩家可能会被它的名字所欺骗,但在游戏的世界观中,吸入名为“暖雪”的怪雪后,人畜却因此丧失神智,变成怪物。
在第一章“猪之章”中,如果误入豕王府地牢,还会遇到拖着长镰刀且迥异于常人的猪面人身怪。结合一旁被开膛破肚的人、猪,玩家可以大胆猜测这里曾经发生过怎样的一场血腥,却惨绝人寰的活体屠戮实验。不止于此,随着玩家对剧情的推入和难度的解锁,许多更为疯狂和诡异扭曲的细节,还将在玩家手中揭开神秘面纱。
【隐匿于细节中的剧情】
在故事情节上,《暖雪》整个世界观的塑造借鉴了魂类游戏的经验,将猪、鹤、龟、虎四大家族与龙帝的游戏背景,和角色故事被切割成细碎隐匿于游戏推进中收集的见闻录物品以及人物的只言片语中。特别是隐藏结局,更需要玩家收集齐所有的见闻录并击败Boss才能解锁。
另外,《暖雪》由Bilibili游戏独家代理,因而游戏也在B站上推出了《龙隐于雪》的短番,为狴犴讨伐五大家族交代了起因后果。该番目前已在B站上获得了918万的播放量,建议感兴趣的小伙伴可以前往观看。毋庸讳言,还原整个世界观的剧情也成了玩家游玩本作的一大乐趣。
【独特的飞剑系统】
当然,喜欢“肉鸽”游戏的玩家也能看到《暖雪》在游戏类型上的传承和创新。在线性闯关的基础上,游戏还给予玩家千变万化的Build构建选择。在六大门派、冰火雷电毒等技能和成百上千圣物、武器的搭配上,玩家可以在剑来亦去、光影腾挪之间,让敌人瞬间灰飞烟灭。
除了近战平A,《暖雪》还为玩家提供了一套独特的飞剑系统。如在初始的“七剑修罗”门派中选择“连击”技能,即可开启发射飞剑。玩家可以将身背的飞剑发射出去击溃怪物,也可以捡起地图上的飞剑以充能。如果搭配上其他职业和Build,玩家的输出方式将更加多元和帅气。
【极富策略的Build】
笔者最喜欢的就是所有流派经过玩家的深入强化,主角的输出方式变得华丽且炫酷。以飞剑流派为例,后期看着满屏的加特林火箭筒炮弹四处散开和满屏溢出的伤害数字,这样畅爽的战斗快感体验是无以言尽的。
与门派系统搭配的还有圣物、武器系统。游戏中,玩家将会拾取到不同的道具圣物,而不同的圣物放置在核心、力量、敏捷和功效四个位置上时会产生不同的功效,且会有不同的附带技能,相同圣物组合还将产生强大的连锁伤害。
武器也如此。玩家除了需要从中挑选普通、精良、史诗、传说、绝世这些耳熟能详的品质以及它们身上附带的技能之外,合理搭配神兵特效与门派、圣物的结合,无疑是更重要的选择——而这些都非常考验玩家的抉择和判断,从而达成良好的Build加成。
【期待接下来的持续更新】
当然,功夫再高也怕菜刀。除开打打杀杀之外,对于笔者这种手残玩家而言,《暖雪》也提供了“记忆赎还”系统作为玩家实力提升的重要补充。至于究竟是优先续命、还是杀戮抑或是提炼精华,相信每个玩家都要自己心仪的侧重点。对于手残玩家来说,在序章中刷够“红魂”,用以提升自身属性或购买强力装备套装,无疑会对随后的游戏带来更大的帮助。
不过手游版现阶段正如Steam版当初一样,缺乏更多的可持续内容,许多小怪的塑造显然不如每章节的通关Boss,基本上是作为“炮灰”来让玩家感到无双割草般的快乐,它们往往也只有“龙车”这一游戏机制让玩家稍稍烦恼。到后期角色成型之后,基本上就很容易陷入疲乏。这一点也无需担心,相信随着制作组接下来的持续更新,游戏会变得更加包罗万象。
【结语】
总体而言,能在移动版上玩到今年国游销量榜第一的《暖雪》,显然是手游肉鸽爱好者的福音。如果你也想用碎片化的时间体验一款国游佳作,笔者认为,《暖雪》手游版或许是一个不容错过的选择。
期待
《刺客信条:英灵殿》时代背景下的冰与火之歌
一直以来,《刺客信条》都试图将虚拟与现实的交织带给玩家,其还原打造的那些历史上的著名景点和历史城市更是让系列获得了“旅游模拟器”的美誉。加上其独有的现代观和史诗传说的交融,玩家得以跃入历史长河,亲历波谲云诡的史实真相,与大师匠人跨越时空对话。这种磅礴大气的叙述,也让系列历经15载依然历久弥新。
12月7日,暌违两年的《刺客信条:英灵殿》终于还是登陆了Steam平台。作为《刺客信条》“神话三部曲”的收官之作,《刺客信条:英灵殿》很好地将游戏架空在真实的维京时代和北欧神话中,奏响了一曲奇异幻想的冰与火之歌。
那么,这次上架Steam的《刺客信条:英灵殿》又将如何回顾维京时期的时代风云与大师足迹?游戏中提到的率先发现北美大陆的维京人究竟是“萨迦”抑或是真正的“哥伦布”?在北欧神话中又将如何还原诸神黄昏的降临?本文将用史实呈现游戏背景与真实历史的交叉叙述。
一、维京海盗与阿尔弗雷德大帝
《刺客信条:英灵殿》的历史背景构置在公元790年到1066年的维京时代。
公元8世纪末,由于斯堪的纳维亚半岛的人口激增,王室集团又对反对派贵族们大肆打压,再加上来自海外贸易获得巨额财富的刺激,来自北欧的“维京海盗”们便打着北欧众神之父奥丁的旗号,乘坐“长船”(Langskib)南下侵袭欧陆沿海和英国岛屿。
游戏中,主角艾沃尔所在的氏族被反派“残暴者”科约特维屠戮,逃跑过程中跌落湖面的主角渐渐觉醒了奥丁之力,并反杀了恶狼,获得了“狼吻者”的称号。
长大后,艾沃尔终于亲手击杀了科约特维,无奈,养父渡鸦氏族首领迫于挪威“金发王”哈拉尔一世的淫威而俯首称臣,导致养兄西格德愤而离席。两人也决定驾驶用橡木制成的雕有繁复龙形装饰的“龙船”(Dragonboat),前往温暖宜人的不列颠群岛。
彼时的英格兰正处在七国时代。公元5世纪以来,盎格鲁·撒克逊人经过连年混战,逐渐建立起7个带有氏族部落时期松散色彩的非正式联盟,并由英国国父“阿尔弗雷德大帝”统一各国。当然,游戏中的阿尔弗雷德大帝彼时仍是一位玩弄阴谋、“偏安一隅”的威塞克斯王国国王。
《盎格鲁·撒克逊编年史》记载:794年,位于诺森比亚王国东北角的林迪斯法恩岛上,维京海盗们竟然劫掠了一座修道院,虔诚的基督教徒们没想到自己心中神圣的圣殿竟然被北境的异教徒亵渎了。此后,尝到甜头的维京海盗们以最初登陆和劫掠的土地为跳板,掀开了绵延数百年的维京时代的帷幕。
最初,“艾沃尔”们凭借航速快、载量大、吃水浅的龙船得以在英国的内河湖泊中自由穿行,而信奉北欧诸神教派让他们对战死后可以进入“英灵殿”充满了崇拜,加之使用上斧刃部分经过加强处理的维京斧,来自苦寒之地的北欧海盗实现了对欧洲人的技术性击倒,并将英格兰蚕食至仅剩威塞克斯王国等小部分领土。
此时的威塞克斯王国也岌岌可危,特别是在878年,刚过完圣诞节不久的阿尔弗雷德大帝被丹麦诺斯人(北欧海盗的一支)击溃,仅带领小部队仓皇逃窜至森林和沼泽。然而,一代雄主并未因此消沉气馁。
878年,重整旗鼓的他率领王师在艾丁顿战役中大败丹军,用一纸《威德摩尔和约》确立了双方“南北分治”的区域。此后,他又经过连年征伐,把不列颠南部以及西南部的大部分地区收入囊中。
尽管阿尔弗雷德大帝“创业未半而中道崩殂”,但他的子嗣却继续恢拓着他未竟之伟业,通过不断击退来犯的维京人,最终成了全不列颠的共主。
二、踏上北美领土的首个欧洲人
在《刺客信条:英灵殿》主线剧情中,还穿插了一件暗杀杀父仇人科约特维之子戈姆的任务。这个任务大致讲的是艾沃尔收到信息,戈姆潜逃到名为“文兰”的土地上。艾沃尔经过精心潜入,在戈姆落单时将其暗杀,并获得了水晶之眼。
尽管听到了一段神秘对白,但艾沃尔并未对此解码,反而把水晶球交给了当地的印第安人部落。就此,育碧圆了一个跨越8年的彩蛋——在《刺客信条3》中,主角康纳从族母处接过了族人守护了近1000年的水晶球。
值得一提的是,经考究,维京人或许早在哥伦布1492年发现新大陆前便登上过这片土地。游戏中这片名为文兰的土地就是如今加拿大的纽芬兰岛。
事实上,在丹麦诺斯人于欧洲予取予求之时,挪威诺斯人也开启了向西探险的航行,并在874年开启了定居冰岛(Iceland)的历史进程。以此为根据地,随后,维京人还继续开启了一路向西的冒险。
冰岛史诗《萨迦》记载:982年,身背2条人命的“红胡子”埃里克从冰岛出发,发现并登陆了世界上最大的岛屿——格陵兰岛(Greenland)。尽管当时的格陵兰岛只有一片冰天雪地和死寂,但埃里克回国后却大肆吹嘘格陵兰岛是“绿意盎然的土地”,忽悠瘸了一众冒险者前赴后继地,有许多人因此丧命在冰天雪地里。
反倒是最初的殖民者发现来年春天的冰岛竟然拥有一片绿意,为了减少竞争者,他们起了一个“冰天雪地”的名字来劝阻后来者。冰岛和格陵兰岛在起名上两相比较,不免让后世之人哑然失笑。
然而,随着格陵兰岛发展至5000多人规模的土地上限,人口承载力逼迫冒险者们继续开辟全新领土。于是,埃里克之子莱夫只得带着35人乘船继续向西开拓新土地。
船只航行过今天加拿大的巴芬湾附近,莱夫一行发现了巴芬岛东部某地的赫鲁兰(Hellunland),该名字在古挪威语中意为“平坦的岩石之地”。显然,充满岩石的这片土地并不适合定居。
于是,船队向南航行至加拿大拉布拉多半岛东部附近的马克兰(Markland),该名字意为“林中之地”。由于此处是一片平坦、针叶林繁茂、有着白色沙滩的土地,船队只得继续向南。
终于,船队遥望发现了一片从未见过的新大陆!船队奋力登陆了今天加拿大纽芬兰岛的北部,望着新大陆的景色,船员们喜出望外:这里绿草成荫、丛林密布,浅浅的峡湾里生长着肥美的鲑鱼,岸边则是大片的野葡萄。于是,船员们将此命名为有“(葡萄)酒之地”之意的文兰(Vinland)。
在此度过一个富足的冬季之后,莱夫们满载着从文兰摘下的葡萄和从马克兰砍伐的优质木材返航。然而,历史上的维京人却因为各种各样的原因,始终未能征服和融合当地的居民,直到哥伦布发现美洲大陆。从对人类历史的推动和发展而言,维京人的贡献与约1万年前跨越白令海峡来到美洲大陆的原住民无异,因此很难被后世称得上率先发现新大陆。
然而不消说的是,原始的纽芬兰岛却从此开始了与现代文明的交融,莱夫等人对人类文明的贡献也不会被随便抹去。于是,第36任美国总统林登·贝恩斯·约翰逊于1964年在国会支持下,宣布10月9日为“莱夫·埃里克松日”,以纪念这位踏上北美领土的第一个欧洲人。
三、死亡中孕育新生的诸神黄昏
纵观整部游戏,《刺客信条:英灵殿》古代线的意蕴和内核非常简单,结合标题便可以得知:艾沃尔的前身奥丁以及养兄西格德此前都耽于荣耀无法自拔,制作组想传达的或许是所有荣耀都不过是过眼云烟,只有家人才会永远陪伴着你。
这里的英灵殿便是北欧神话中奥丁神接待死者亡灵的殿堂。北欧神话起于挪威,随后在丹麦、瑞典和冰岛等地流传开来。尤其是“诸神黄昏”情节,更是给全世界爱好神话的观众以无限遐想。笔者下面也展开聊聊北欧神话的诸神黄昏。
纵使贵为众神之王,奥丁依然想得到洞悉世界的智慧,为此他更是献祭出了自己的右眼。可是,他却从中得到预言:众神将在诸神黄昏中湮灭。
可怕的是,奥丁之子——光明神巴德尔也梦到了这个场景。于是奥丁大手一挥,把巴尔德梦魇中的海拉发配至冥界,把世界之蛇耶梦加得放逐至无名深渊,狂狼芬尼尔则被好心的战神提尔留下。
看着自己的三个孩子先后遭受无妄之灾,谎言与诡计之神洛基也开始了反击。他先是诱使黑暗神霍德尔,用世间至弱的槲寄生错手杀死了拥有不死之身的巴尔德。后来奥丁找死亡女神海拉求情时,海拉也刁难起这个发配自己和折磨父亲的诸神之王,她要求所有的生物都为巴德尔落泪。于是,洛基唆使煤炭巨人不为巴德尔落泪,阻止了奥丁试图复活爱子的努力。
随后,霍德尔又死于奥丁的“秋后算账”。于是,天地之间顿失光明与黑暗,诸神黄昏也随之降临。《刺客信条:英灵殿》游戏剧情也如北欧神话的发展,奥丁携众神奋力抵抗,无奈却直接加速了诸神黄昏的降临。
诸神黄昏中,洛基率领硕大到能用上下颚抵住天地的魔狼芬尼尔、给世界带来地震和漫天洪水的巨蛇耶梦加得、携三头恶犬以及死亡归来的冥界女王海拉,还有众多和奥丁众神们有仇的巨人、怪兽,他们一同前往阿斯加德神域和神族们决一死战。
两方势力打得惊天动地、你来我往,却又无路可退。大战是残酷的,最终在火焰和巨浪的席卷下,众神纷纷在诸神之战中倒塌,此时的世界满目疮痍:星河坠落于穹顶,时间崩塌于一瞬,地面沉入汹涌澎湃的海底,神殿被毁了,世界树也被烧了,彩虹桥也没了……宇宙间只剩下一片死寂的大沉默和永劫的黑暗。
神奇的是,诸神黄昏之后,也有残存的神明幸存了下来。两位幸存者因逃入森林而幸免于难,他们也成了后世人类的始祖。尽管经历了毁灭,却也在其中孕育了生的新机,从未有过的蓝天和绿地竟然在新世界显现。
纵观整部北欧神话,可以看到一条名为“生死相依”的草蛇灰线潜藏其中,这或许也可从维京人的生活环境看出。
诸神黄昏最后的结局指出世界将被熊熊火焰所灭,而在熊熊火焰消退之后将诞生出新的世界。其实这里的火焰有可能指的就是“火山爆发”,北欧由于地壳不稳,因此地震与火山活动频繁。在北欧,有着许多活跃的火山,从诸神黄昏中世界毁于火焰便可以推测艺术的灵感来源于现实。而往往,火山迸发之后,也为万物带来了肥沃的火山灰土壤,为生灵的延续提供了种植庄稼的契机。
在古代北欧人看来,火山爆发宛如世界末日一般,但火山爆发之下诞生出的新大陆又充满无限生机。因此将恐怖而充满毁灭但又能诞生生命的自然现象给套用到神话中,这或许也是千百年来让北欧神话迥异于其他神话的魅力所在。
玩过
罗贯中演义小说《三国演义》有云:傍边一将,圆睁环眼,倒竖虎须,挺丈八蛇矛,飞马大叫:“三姓家奴休走!燕人张飞在此!”吕布见了,弃了公孙瓒,便战张飞。
吕布何许人也?他是东汉末年骁勇盖世“飞将”,但更为熟知的还是“三姓家奴”的名号。同样,在游戏界也有这么一家“三姓家奴”——给众多大厂“打工”的白金工作室。
它既是《尼尔:机械纪元》《合金装备崛起:复仇》《猎天使魔女》《异界锁链》等3A大作的制作者,又凭借一己之力成功得罪索尼、微软、任天堂、世嘉、科乐美、动视、Cygames等一众大厂;它既是业界翘楚,更是业内摆烂的佼佼者。
这不,白金工作室日前宣布多人合作RPG《巴比伦的陨落》将于2023年2月27日停止运营,而本作在今年3月3日发售,不到一年便宣布停服运营。据悉,早在5月中旬开始,这款网游就时不时出现在线玩家为0的情况了。
回顾白金工作室16载岁月,他们想如铂金一般璀璨夺目、永葆光泽,但一次又一次的策略失误又让他们丢盔弃甲、脸面扫地,他们努力在时代洪流的冲刷下保持独立、创新致远,结果却沦为了大厂的“代工厂”、活成了外包的“打工皇帝”。那些载入史册的作品,让玩家永远对这家工作室寄予厚望,但那些粗制滥造的作品每每总像用刀子在玩家心上化出一个口子。
梦想不会轻易照进现实,白金工作室的浮浮沉沉也正印证了那句资本的老话:选择比目的更重要。
启航
白金工作室的故事或许要从“生化危机之父”的三上真司讲起。
20世纪90年代末,彼时仍是卡普空第四开发部部长的三上真司便因为一丝不苟的创作精神,让开发到98%的《生化危机2》和制作了60%的《生化危机4》回炉重造。精益求精让游戏销量大卖(分别为675万套和1160万),但也让高层对工期延长颇有微词。
2002年,由于原本独占世嘉DC的《生化危机 代号:维罗妮卡》销量不佳(40万份),导致卡普空不得不将其移植到PS2上,三上真司被迫向DC玩家道歉。因此,在参与开发PS2版《鬼泣》的过程中,三上真司多次炮轰索尼,向媒体公开抱怨PS2的硬件缺陷和函数库的不完善。
其后,由于复刻版《生化危机》和《生化危机0》在任天堂NGC上叫好不叫座,随性的三上真司更是语出惊人:“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题……”问题是,此时的卡普空为了销量已经和索尼在桌底下眉来眼去了。
矛盾先后接踵而来。先是三上真司主持的act《P.N.03》市场反响惨淡,让卡普空可以“痛下杀手”让三上真司主动引咎辞去了第四开发部部长一职。随后,三上真司那句经典的“如果《生化危机4》登录NGC以外的平台,我就把头砍下来”还让坚持开发理想的他付出了惨重的待机,最终落得被玩家指责和耻笑的下场。
2005年,三上真司和原第四开发部的稻叶敦志和神谷英树等人才,一起被普空发配到卡普空全资成立的四叶草工作室。虽然四叶草秉持“摆脱经营问题的束缚,给研发成员更多自由创作空间”的理念,相继创作了《红侠乔伊》《大神》等优秀作品,但如同三上真司一贯的大胆和随性的性格,不愿向市场妥协而开发的《神之手》当年仅仅取得6万销量的惨淡销量,四叶草随即被卡普空无情解散。
随后,失意三人组组成了“复仇者联盟”,成立了SEEDS工作室。由于缺乏资金和独立开发经验,SEEDS的运作举步维艰。于是在2006年2月,SEEDS和同为卡普空离职的三并达也的ODD工作室合并,并更名为“白金株式会社”。这就是白金工作室的由来——一群仰望星空却被现实击碎的男人。
开局
Polaris(北极星)、Possibility(可能性)、Performance(成果)、Pride(骄傲)和Trust(信赖)……这就是白金工作室的logo“Pt”的由来,它既是贵金属化学元素铂,也寓意着公司永远追求卓越、永葆光泽。
成立之初,白金工作室便谋求走国际化路线,并选择和有着多年海外发行经验的世嘉合作。彼时,双方协议游戏的开发归白金工作室,而IP和发行则归后者。这种带有外包性质的合作既充满了无奈,也在冥冥之中影响到了公司接下来十数年的发展。
双方合作的第一款游戏是2009年上架任天堂Wii的《疯狂世界》。然而,由于“平庸的打击”“过度的血腥”以及平台独占等因素,最终,白金工作室搞砸了他们的第一款游戏。随后在任天堂NDS上推出的《无限航路》,由于游戏的高难度和世嘉生产的拷贝不足(稻叶敦志语),游戏最终仅售出20万套。
更加雪上加霜的是,世嘉是那种凡事喜欢干预和强加意见的“甲方爸爸”。在《猎天使魔女》《绝对征服》《极度混乱》三款游戏的开发中,白金工作室和世嘉产生了数不胜数的质疑、争执、吵闹和对抗。值得一提的是,面对总包公司无尽的征服和开发团队极度的混乱,三上真司在《绝对征服》推出后就离开了白金工作室另起炉灶。
尤其是在《猎天使魔女》的开发中,稻叶敦志颇为无奈地说道:“《猎天使魔女》的开发结束之后,没人感到快乐。大家感到烦躁和愤怒,我们努力地完成这个游戏却还被要求这个那个的,即便完工之后甚至还要求我们这个那个。没有人想着‘噢耶,我们终于收工了’,而是所有人都是‘以后再也不干这个了’,不过却都噎在了嗓子里。”
矛盾不会消失而只会被更大的矛盾替代。终于,双方积攒已久的矛盾在《猎天使魔女2》的讨论中爆发了。
虽然《猎天使魔女》只卖出了135万套,由于游戏在业内取得了巨大的反响,《猎天使魔女2》也被双方提上了开发的议程。一方面,由于金融危机之后,世嘉自身陷入了财政危机;另一方面,白金工作室因为怀疑世嘉并没有在《猎天使魔女》的宣发上用力而心生嫌隙。
不信任仿佛癌细胞一般锈蚀了双方名为信任的肌理,矛盾已然不可弥合。
最终,强势的世嘉以“预算太高,批不出来”为理由,中止了与白金工作室和合作和投入。就此,昔日“恩爱夫妻”变为今夕的“仇人相见分外眼红”。
与此同时,由于小岛秀夫工作组自制的FOX引擎使用过于昂贵且存在运力不足等问题,而小岛秀夫希望《合金装备:崛起》能够和前作风格相似,于是科乐美决定把这作外包给白金工作室。
问题是,白金工作室非但没能做出小岛秀夫想要的“新主人公”“新游戏性”“新合金装备”,反而将其做成了带有白金动作风格的带有外传性质作品《合金装备崛起:复仇》。最终,游戏被踢出了《合金装备》系列正史。
迷惘
此时,面对信誉摇摇欲坠的白金工作室,看中了其开发能力的任天堂主动抛来了橄榄枝。而没了经济来源的白金工作室只能和任天堂签订城下之盟,《猎天使魔女2》以独占Wii U为代价获得了资金。
2014年,在Wii U独占的《猎天使魔女2》以其高素质而在玩家群体和业内同行中交口称赞,并获得了TGA年度最佳游戏提名,白金工作室也在那时被玩家称为“白金出品、必属精品”。
然而,《猎天使魔女2》在销量上却是失败的。游戏推出以来并截止至2020年6月,在Wii U独占了6年后才刚刚过百万销量,这也让白金工作室商业经营上再度陷入泥潭。再加上此前和任天堂先一年合作推出的《神奇101》,在Wii U独占后仅获得36万套的销量。
尽管销量上可谓一塌糊涂,可动视依然肯定了白金工作室在动作游戏上的能力,并先后找上门和白金工作室合作。随着美国奇幻动画片《降世神通:科拉传奇》在尼克儿童国际频道大火,动视顺势拿下这一IP,并将同名游戏改编这一重任交由白金工作室。然而,白金工作室又一次搞砸了。
作为日本工作室,本身又以动作游戏见长,这款游戏世界观又极具东方武术元素,做出一款水准之上的游戏对白金工作室而言并非刁难。结果,白金工作室愣是一手好牌打得稀烂,引来欧美媒体和玩家一顿**。
IGN当时就给出了4.2分的糟糕评价,评分编辑毫不客气地称:“《降世神通:科拉传奇》的战斗太无趣、Boss战太单调、故事情节太糟糕还有它那荒谬的金钱设定都让这款游戏看不出一点的吸引力。如果说他是为那些喜欢优质动作游戏的老玩家们制作……我真的不知道这款游戏有什么值得我赞扬的地方。”
于是,不死心的动视又把自家2007年从孩之宝那买来的“变形金刚”IP交给白金工作室。要知道,曾在动视旗下的High Moon工作室可是基于“变形金刚”世界观开发出《赛博坦之战》《赛博坦陨落》等“赛博坦”系列的优秀作品。
而仿佛要趁着电影《变形金刚4:绝迹重生》还有余热,2015年,由白金工作室赶工负责的《变形金刚:毁灭》凭借视觉混乱、战斗手感稀烂等缺点让动视再度失败。受此影响,动视2017年开始悄悄从在线商店中下架了所有《变形金刚》游戏,并和孩之宝解除长达10年的合约。
一年后,白金工作室又一次把动视交给自己的漫画改编游戏给搞砸了。2013年,动视接力育碧从尼克国际儿童频道买下了“忍者神龟”IP,并已开发过一款勉强合格的《忍者神龟:脱影而出》。仿佛为了突破前作,2016年,白金工作室开发的《忍者神龟:曼哈顿突变》用稀碎的操作手感和糟糕的多人游戏体验突破了前作下限——IGN评分从前作6.1变为4.9。无可奈何,本作的失败让动视同样选择了放手“忍者神龟”IP。
面对在失望这件事情上从未令人失望过的合作伙伴,忍无可忍无需再忍,动视最终放弃了和白金工作室继续合作。
尤为值得一提,在此期间,还发生了一件玩家们熟悉的微软“退货事件”。早在2013年,由微软牵头的一款意欲结合《鬼泣》和《怪物猎人》的动作游戏——《龙鳞化身》,被交由白金工作室开发。结果,这款被微软和玩家寄予厚望的游戏一再延期,最终在2017年被财大气粗的微软宣布取消开发。
若干年后,神谷英树在接受采访时不无懊恼地说:“我们在不习惯的开发环境和不熟悉的虚幻引擎上进行开发;我们也缺乏必要的知识来构建基于在线功能的游戏。我们要克服的障碍非常大,但我们没有足够的经验,无法翻越那堵墙,这就导致了最终发生了这样的事情。”
《龙鳞化身》合作的失败,导致了创始人之一三并达也的离职。于是,和三上真司一样,身为公司董事的创始人三并达也在2016年主动引咎辞职。
危机
冰冻三尺非一日之寒。在2014年的《猎天使魔女2》之前,白金工作室的作品即使不被市场认可,大多也是叫好不叫座的。怎么这几年,公司的游戏品质不断下滑甚至是断崖式下坠,玩家们纷纷发问:白金工作室到底怎么了?
其实,翻看历史找寻那条草蛇灰线,我们或许可以看到端倪。在2014-2017年这4年时间里,除了前述提及的作品,白金工作室还和任天堂开发了《星际火狐:零》《星际火狐:守卫者》等8部作品,而要知道,公司在前8年才开发了8部作品。
不到两百人(即使是现在也才拥有294名员工)的白金工作室疯狂承揽外包却没有静下心来打磨作品,也直接让《龙鳞化身》胎死腹中,错过了和微软这条“大鱼”继续合作的可能。要不是2017年和史克威尔·艾尼克斯合作《尼尔:机械纪元》有着600万份销量,游戏界今天还能否看到一个完整的白金工作室也犹未可知。
在这种经营思路下,后人哀之而不鉴之,失败不过是一个又一个可预见的宿命轮回。2017年,还未喘过气来的白金工作室匆匆和日本手游大厂Cygames合作,承接了《碧蓝幻想Project Re: Link》。然而,直到2019年,白金工作室也只拿得出手两段短小的预告片。气得Cygames宣布和白金工作室取消合作,并交由自家的Cygames大阪全权负责收尾。
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而就在Cygames宣布取消合作半年后,白金工作室和任天堂合作的《异界锁链》便登陆了其NS。真是令人难以想象,白金工作室是怎么顶着如此多的项目“多开”的。
而仿佛是天生自带“克夫”属性,白金工作室和史克威尔·艾尼克斯合作的《巴比伦的陨落》在近日宣布“陨落”后,双方还会否继续合作就颇耐人寻味了。面对逐渐沦为任天堂“打工仔”的命运(《猎天使魔女3》10月28日得在NS独占发售)——大厂里目前也就任天堂和其还有信誉可言,白金工作室并非没有做出自救。
危中有机的是,出于对长久发展的考虑,这几年,白金工作室内部也或多或少做出了一些调整。2020年年初,白金工作室和腾讯宣布合作,接受来自中国资本的帮助。而且,公司也在自力更生自己开发游戏,其中既有《神奇101:复刻版》《太阳登陆舰》这些多平台作品,也有《百鬼世界》这样的动作手游,并还在开发代号为“G.G.”的作品。
没有一个冬天不会过去,没有一个春天不会到来。只是白金工作室一直渴求的“独立性”,恐怕更多是堂吉诃德式的理想与浪漫。
2022年年初,白金工作室对内部组织架构进行了大规模变动,原本在第一线负责指挥游戏开发工作的稻叶敦志和神谷英树分别就任公司的社长与副社长。
随后,新任社长兼CEO稻叶敦志在接受VGC采访时表示,白金工作室将对任何来自另一家游戏公司提出的收购提议保持最大限度的开放和接受的限度,只要能够保障创作自由,那么公司对于收购的提案持欢迎的态度。
结语
历史上的吕布,并非只是如演义所说的“三姓家奴”,而是侍奉过多位人君。然而,史书也确实说,吕布是一员“飞将”。
白金工作室如同几位创始人,起初凭借着大胆、随性、独立而曾经辉煌过。只是,他们越想保持这种创作的独立性,往往就会陷入“越努力越倒霉”的怪圈,并一步一步成为大厂的加工厂。变“白金制造”为“白金创造”,就成了水中花、镜中月式的痴想。
真实的“三姓家奴”最终落得个身败名裂的下场,好在白金的最新作《猎天使魔女3》质量口碑都不错,但愿选择拥抱资本的白金工作室会有一个不一样的命运吧。
期待
为什么NBA 2K的球员评分争论永远不休?
“2K就是一坨翔了,就是个小丑。”“这款游戏真的是垃圾。”“我想得到一个解释,我的能力值为什么不是99?这简直太荒谬了!”……近日,克莱·汤普森、奥斯汀·里弗斯和凯文·杜兰特等NBA球星先后对自己在“年货”竞技类体育游戏《NBA 2K23》的能力值评分“过低”而大动肝火。
事实上,在每年的《NBA 2K》尚未发售之时,球迷兼玩家都会为了证明自己idol的强大而摇旗呐喊、奔走疾呼。其实,许多球员同样对自己的能力值评分异常关注。然而,由于每个人对球员的能力的评估都有自己的一套评价标准,这往往导致《NBA 2K》每年在发售前变成了各方的“吐槽大会”。
仿佛是看热闹不嫌事大,《NBA 2K》发行商2K总裁罗尼·辛格近日还“刺激”杜兰特:“我正在向我们的团队提交请愿书,要求他们把乔丹从封面上去掉,让你上。你才是真正的99岁老人。”
球星们对自己的能力值评分过分看重可以理解,毕竟佛争一炷香、人争一口气。而在《NBA 2K》制作组看来则是:你口嗨或许不亏,但我销量永远血赚!这不,有了争吵的流量加持,在新一周(9.5-9.11)的Steam销量榜单上,仅发售两天的《NBA 2K23》销量排名便忝列第五。
球员:评分低了会被队友嘲笑
《NBA 2K》的球员评分值永远无法取悦所有球员。
一般而言,《NBA 2K》给出球员评分在90以上,即可认为该球员在过去一个赛季的表现属于联盟TOP15的级别。然而《NBA 2K18》在2017年秋天推出时,当时的奇才队“大当家”约翰·沃尔的总评已达到90分,但他依旧发推@2K并写道:“你是一个笑话。”
次年秋天,雷霆队“二把手”保罗·乔治在评判自己的《NBA 2K》评分时显得更为暴躁。他在《NBA 2K19》对自己的89分说道:“有些阿猫阿狗的总评都达到了90分以上……”
到了《NBA 2K22》,凯尔特人队头号球星杰森·塔图姆首先通过社交媒体发布了不满情绪,他对自己“仅”有90评分而不无腹诽地说:“我去年的2K值是91吧?我在季后赛中两次拿到50分,共有四场比赛拿到50+,还追平了拉里·伯德(NBA著名球星)的纪录,我觉得现在最少应该升至92。”
在前一赛季得分榜排第二的奇才队大当家布拉德利·比尔在得悉自己的评分“仅”为89后,失望的他在社交媒体上发了一个自己捂脸摇头的无奈表情。但这还没完,紧接着,比尔的妻子在社交媒体上声援丈夫,她写道:“2K评分,就是一个大笑话!”2k公司则很快回复:“妻子也表达不满了呀,这是真爱,我很欣赏你!”。但显然,比尔的妻子没开玩笑,她紧接着回复:“可别阿谀奉承了,你们的评分就是笑话,别人的看法也都一样,而且,你们的游戏也是垃圾!”。
以至于,连《NBA 2K》常青树(生涯19载有17年评分至少为96分)的湖人队球星勒布朗·詹姆斯都对游戏评分的公正性提出过疑问。他说:“(包括我)库里和杜兰特都应该是99的能力值。”
但有人忧愁便有人喜。2021-2022赛季因伤缺席了整个赛季的快船队当家球星科怀·伦纳德,一年没打的他竟然以95分位列联盟前八(前面仅有97分、96分共计6人排在其之前)。如果2K是以前一赛季的表现作为新游戏的评分依据的话,这次给95分就未免难以让人服众了。
除了“熟男”的球员评分,“鲜肉”们的评分同样让人大呼“我看不懂但我大受震撼”。
每年,2K公司都会给即将步入NBA殿堂的新秀们设定一定的数值,而这个数值由于缺少和联盟球员横向比较的数据,所以新秀的能力值往往有比较大的偏差。
例如,在《NBA 2K23》中,魔术队的状元秀保罗·班凯罗和火箭队的探花贾巴里·史密斯以78并列第一,雷霆队的榜眼秀切特·霍姆格伦则以77排名第三;在《NBA 2K22》中,活塞队的状元凯德·坎宁安以80分位列第一,火箭队的榜眼杰伦·格林以79分排名第二,骑士队的探花埃文·莫布里以78分排第三。然而,纵向比较历史上曾经获得过2K给出评分的成名球星新秀能力值,则难免让人怀疑近年的新秀评分过于“注水”。例如,勒布朗·詹姆斯新秀赛季能力值78、凯文·杜兰特为80分,新秀中2K评分最高获得81分的约翰·沃尔和凯里·欧文。
我们当然不能就此断言近年的新秀一定无法达到前辈们的高度,只是对比那些曾经被看好、如今依然是联盟门面的球星,现在的新秀真的值得一个这么高的分数吗?更何况是简单用等差数列排出的新秀能力值。
以至于,面对初来乍到还没有打过一场NBA便有79分的新秀队友杰伦·格林,火箭队球员小凯文·波特(评分为77)也是十分的难堪地表示:“77分?你们给我搞得比新秀分还低?能给我个理由吗?”
行走江湖,最怕的就是比高低。球员看似对评分看得重,倒不如说是对自己的江湖地位看得重。“如果我的评分低了,那队友也会来嘲笑我。”步行者队球员迈尔斯·特纳如是说。这套“我要比你高分”背后的逻辑是:花有百样红,我与你不同,给我低分就是瞧不起人。
制作组:生意就是生意
商海战场上,可怕的不是失败,而是没人讨论。所以,黑红也是红,红了便能带动新的繁荣。
近年来,由于在篮球竞技游戏市场一家独大,缺乏竞争的《NBA 2K》屡屡被吐槽“换汤不换药”,网络差、bug多、逼氪已经成了每年固定不变的差评理由。
与之相对的是,2022年上半年,2K母公司Take-Two Interactive(R星老东家)公布的最新财报显示:第四财季数字化交付收入达到8.33亿美元、同比增长9%,其中贡献最大的正是《NBA 2K22》,自2021年9月9日以来已售出超过1000万份。而据Take-Two Interactive方面去年公布的2021-2022财年第二季度财报显示,《NBA 2K》系列全球销量超1.18亿份,已是美国最畅销的篮球游戏。
所以,为了维持《NBA 2K》这棵摇钱树,如何让游戏始终保持高流量就成了2K重点思考的方向。
站在这个角度,可以说,让球员热议自己的能力值就成了一次反客为主的营销。毕竟,让这些千万富豪为自己免费代言,又何乐而不为呢。不过,2K也同样不能彻底寒了这些球星的心。
令人啼笑皆非的是,2017年7月30日,美国罗得岛州举行的一场婚礼竟然演变成了球员们对自己能力值的“声讨会”。
小牛队(现更名独行侠队)球员哈里森·巴恩斯与相恋多年的女友喜结连理,并邀请了众多NBA球员参加,其中也包括了时任2K体育市场营销主管罗尼·辛格。本应是新人喜结秦晋之好的大好良辰吉日,结果却演变成了对小牛队球员韦斯利·马修斯(《NBA 2K18》能力值为83)乃至在场众多球员对自己能力值不满的研讨。
接受采访时,罗尼·辛格说:“我在想‘巴恩斯可还在举办婚礼啊’,他的妻子或许会这样想‘婚宴过后,我要杀了伯尼’,哈哈哈,他们都是很好的人,一对很合适的夫妻,但是我一直在想,在这种地方做这种事真的不合适!”
哈里森·巴恩斯妻子在当时有无黑脸我们已然无法得知,不过可以想象,在最幸福的日子听着一群大老爷畅谈自己的能力值高低,合理推测新娘的脸色怕会是不太好看。罗尼·辛格自然对此心知肚明。“我估计巴恩斯的老婆杀了我的心都有了”,他如此说道,同时也不忘“在婚礼上向40名NBA球员解释了我们怎样给每个人设定能力值。”
值得一提的是,球员能力值太低有时也不全是坏事。2016年,当时效力于热火队的哈桑·怀特塞德就曾表示:“我之所以这么努力打球,就是希望自己的2K评分能够高一些。”你别说,哈桑·怀特塞德真的成功了。他首次出现在《NBA 2K12》时的评分只有49分,以至于他自己都称此为“吉祥物水准”。但在他不懈努力下,哈桑·怀特塞德的评分随后涨到了《NBA 2K16》的81分,到了《NBA 2K19》,他的评分更是达到了个人生涯最高的87分。
“年轻的球员玩着2K长大,所以他们很看重这个东西(《NBA 2K》的评分)。这个东西,会是圈子内的谈资。”罗尼·辛格如是说。“而那些老一辈的球员则不同,他们大部分根本不在意自己在游戏里的数值是多少。”
“球员们非常在意这个(《NBA 2K》的评分),”十分热衷于电子游戏的湖人队球员安东尼·戴维斯曾在接受采访时表示:“这对于他们来说意义重大。”
核心:2K评分无法量化球员真实水平
按照《NBA 2K23》给出的数据,雄鹿队当家球星“字母哥”今年的97分技压群雄。
事实上,放眼整个《NBA 2K》系列的历史,仅有凯文·加内特(4次)、蒂姆·邓肯(2次)、科比·布莱恩特(2次)、勒布朗·詹姆斯(2次)、克里斯·保罗(1次)和沙奎尔·奥尼尔(1次)等6名球员的评分达到过99。值得一提的是,在《NBA 2K2》中,奥尼尔成为《NBA 2K》系列有史以来唯一的100评分。
那么,这个让人又爱又恨的能力值评分到底是怎么来的?
“我们大约有50项球员个人属性设定球员的综合能力值,”2K公司工程师迈克·斯托弗表示,除了人们熟知的数据(如得分、篮板、助攻、盖帽、抢断等数据外),还包括一些高阶数据。“我们需要处理的数值太多了,投篮能力就有近距离、中距离和三分好几种,事实上我们还有定点投篮和跑动接球投篮的数据,再比如传球,我们有不同的传球数值,比如传球视野、传球准确性、传球IQ,”迈克·斯托弗解释说。
那么,2K公司的评分就此便能量化一位球员的实力吗?答案自然是否定的。事实上,游戏的能力值设定就并非完全依靠电脑程序,其主观因素的影响是存在的。“给球员评分并不是一门精确的科学,这是不可避免会有一定主观性的,”《NBA 2K12》的制作人埃里克·伯尼施如是说。
为了纪念篮球之神的伟大成就,今年的《NBA 2K23》还为“老流氓”推出了乔丹挑战赛
大方向上,2K公司自然是力求用球员实力决定球员评分高低。但在篮球场上,总有一些东西是无法被量化的,因此《NBA 2K》评分自然也有他不科学的地方。
例如,投篮智商这项数值就很难量化到评分里,因此,像湖人队的威斯布鲁克现实中许多令人“脑溢血”的投篮就很难在游戏中被充分模拟还原。而曾效力于雷霆队迪昂·维特斯的投篮选择一直饱受诟病,迈克·斯托弗在2015年曾提到他的投篮智商数值是64。斯托弗解释:“有一些数值,比如投篮智商,我们一般不把它调到最低。所以……”
另外,像一些退役前取得过巨大成就的球员,数值策划们也不会吝惜于给出高的评分。例如,科比·布莱恩特在《NBA 2K15》的能力值为89,但他当时遭到跟腱重伤和膝伤影响状态已经大不如前;2019年退役的热火队功勋德怀恩·韦德在当年仍有一战之力,在季中调整中(《NBA 2K》每年会根据当赛季进行中球员的表现对该球员在游戏中的评分予以上调)从79分升至81分。因此,虽然总有年轻崛起的球员抱怨自己的评分太低,但某种意义上讲,《NBA 2K》其实是一个“熬工龄”的游戏——在现实中打得越久越能得到游戏工程师们的青睐。
在篮球世界之中,数据都无法体现一位球员的真实作用。一些带队能力强、自主走位风骚、能够鼓舞队友并催化团队化学反应的球员,又该如何凭借这些虚空缥缈的评分数值去衡量呢?
因此,对玩家而言,《NBA 2K》对球员能力值评分的设定自然只是驱动游戏的一部分,游戏到底好不好玩,其实关键在于玩家能否收获上手的乐趣。
期待
摆渡灵魂治愈感情伤,这款中式恐怖游戏竟让玩家化身白事先生
我们做白事的,吃的是阳间饭,干的是阴间活,行的是风水路,治的却是感情伤。奉天白事铺,只问死不问生。活人之事,一概不问。
中元夤夜,隐晦的宅邸里,似鬼蜮般可怖的纸人环绕,在场的人各怀鬼胎地看着白事先生作法。你神情专注地吟诵着送魂词,给棺材内早已面色惨白的方家少爷嘴里放铜钱、左手系上绊手丝、右手执打狗鞭、脚上系好绊脚丝……
完毕,你正欲休憩片刻,怎料一场大火奄然席卷,去打水救火的池子里竟然伸出悠悠白骨爪,回来安顿好现场匆匆下葬的尸首竟然不翼而飞!这究竟是怎么回事?背后有着哪些不为人知的冤情?
今年的中元节过后的一周,8月19日,中式恐怖游戏《奉天白事铺》的EA版本上架Steam,并取得81%的特别好评。9月2日,同名网片《奉天白事铺》上映,仅2小时,便拿下平台飙升榜第一。
如今,两部作品在剧情上互为表里、相辅相成,为玩家和观众献上了一场精彩的民国志怪演出。精彩在哪?在于中式恐怖作品里,皮囊之下的人心,才是真正黑白难辨的鬼蜮。
一、魑魅魍魉的浮世绘
要全面评测《奉天白事铺》这款中式恐怖游戏,必须将网片也结合聊聊。
《奉天白事铺》的故事发生在清末民初,那时候的辽宁省还叫奉天省。
在奉天省太平县一座昏暗的戏楼内,中元节当天,戏班们循旧例,正上演给阴山鬼王的三天三夜的阴戏。好巧不巧的是,当天恰逢警察局局长方敬儒大寿,方公子为了给老爹讨得彩头想让戏班为其父贺寿,自然不听劝阻大闹戏班。
筵席上,花灯结彩,正当所有人都沉浸在喜悦的气氛中时,一具熊熊燃烧的尸体从高处坠落在戏台上。诡异的是,这一幕像极了中元节中鬼王被烧的情景,仿佛通灵了一般,台下的纸人和鬼王牌位竟然也燃烧起来。
这就是《奉天白事铺》的开头,也引出了整个故事——追查吊诡的命案后牵引出的是是非非。
作为一款中式恐怖游戏,你能在《奉天白事铺》看到非常多“纸人+棺材+符箓”的传统三要素,看到阴阳相生、五行相克、易经八卦的文化符号,看到乡村、大宅、坟墓的经典背景元素。
但最恐怖、最令人难以直视的,是那颗细思极恐的人心。
早已习惯了飞扬跋扈的纨绔方少爷,竟然极为邪性地从高空跳下。
自诩为太平县鞠躬尽瘁一生的方敬儒,在自家用起了私刑,数不胜数的人被浸猪笼。
白事先生许四九看似一身正派,竟然也默许自家手下放火烧宅给自己的表演助威。
张正弈作为警署秘书长兼方敬儒的养子,遭东家多方排挤,是否也在暗中使劲。
看似人畜无害、一心向佛的方太太,究竟是人面心善还是也背负着不少血债……
目前,《奉天白事铺》只放出了3章内容,开发商Weird Bunny表示将在3~4个月内推出剩余3个章节的内容。让人充满期待,在这个充满悬疑、惊悚、血腥的中式恐怖故事里,还会有哪些不为人知的秘密潜藏其中。
二、世间本就没有鬼,是人心里有鬼
由于有网片的珠玉在前(虽然其比游戏晚出),因此,相比于以往的中式恐怖游戏,《奉天白事铺》在转场CG中拥有着无与伦比的优势——电影级别的真人演出。
在过往,虽然也有像《隐形守护者》等国产游戏一样的真人过场演出,但那毕竟只是PPT式的放映。到了《奉天白事铺》中,则将真人影像播片间插在游戏流程中,与剧情衔接得恰到好处,大大增加了代入感,丰富了游戏体验。
不过,《奉天白事铺》网片最后也是以往“建国后不能成精”那类的国产恐怖片套路,逻辑叙述上存在硬伤。目前游戏在前三章的内容展现上,大体是和网片走向一致的,如果不能跳出框架、在故事上有所创新,就很容易让玩家产生“既然我都看电影了为什么还要玩游戏”的疑惑。
《奉天白事铺》作为一款2D心理恐怖冒险解谜游戏,其在解谜上难度上,笔者认为是适中的(尤其是八卦门部分的解谜),并且解谜物件也能够很好地融入到清末民初的世界观中。不过在个别场景中,也容易出现和野狗一接触便“摸头杀”结束游戏的恶趣味式解谜。
在游戏画面呈现上,或许是因为烛火光的亮度不够,贴合那个电灯还未普及的时代背景,游戏整体以一种幽暗、压抑的气氛笼罩玩家的荧幕。这就导致除主角之外的视觉是呈现未知的黑暗状态(不开启屏幕的高亮状态的话),无形中让玩家的每一步探索都充满了未知的恐惧。配合时而空鸣、时而低沉的音乐和伴随jump scare出现的阴间音效,那种阴森的恐惧便油然而生。
虽然游戏把双主角作为一大卖点,不过在实际操纵中因为转场略微生硬很多时候较为突兀。甚至出现第一次转换控制时,由于从未出现许四九,导致张正弈对许四九说下面由管家和你对接时,我还惊诧制作组玩得这么花吗让玩家控制这个老家伙。
当玩家一步步深入剧情,纨绔子弟因冲撞鬼王做戏而被降罪之后的草蛇灰线便会一步步显现出来,故事背后那“世间本就没有鬼,是人心里有鬼,才滋生出诸多关于鬼的骗局”的箴言主题便愈发明显。
三、中式民俗与民国志怪的激荡
可以肯定地说,我国的传统民俗就是国产恐怖游戏取之不尽用之不竭的源泉来源。中式恐怖的核心,其实在很大程度上和民俗恐怖挂钩。
这种中式民俗恐怖,往往集中在丧葬、祭祀、信仰、宗教、民俗、预言、虫蛇、邪术、密道中。包括今年上半年很火的《咒》,便是通过云南大黑佛母这一宗教流派,将观众心中有关恐怖部分的沉浸式体验拉满。
而到了《奉天白事铺》中,游戏开发者更是戏称本作是“民俗丧葬模拟器”。据悉,开发者团队专门请教过相关的民俗学者以及白事先生,对民国时期的丧葬传统进行了细致入微的考证。
在网片中囿于媒介展示而没有展示的部分,到了第九艺术这一载体中便得到了充分的展示。游戏中为了还原清末民初的时代背景,加入了大量的包括丧葬在内的民俗特色文化。在给方少爷做法事之前,玩家操控的许四九甚至可以查阅一本详尽的“白事流程”。之后,游戏更是罕见地让玩家化身白事先生,渡灵魂愈感情。
让玩家容易忽视的是,许四九物品栏内神秘的罗盘既是风水相术必需品,也是主角的特殊技能,让玩家通过定位正确的时间触发历史回忆,获取阴阳两线的特别剧情。
《奉天白事铺》没有生物、幻想、追逐,又通过细枝末节又自然而然地表达来渲染惊悚氛围。此外,在剧情中由于封建迷信带来的一系列悲剧和角色悲惨命运都让人产生无尽的心理恐惧。
整个游戏的恐怖感是集视觉、听觉、和心理于一体,所谓最可怕的不是鬼,而是人心里的恶念。
结语
让人惊喜的是,游戏除了延续网片的剧情观,又在积极拓展自己的世界观。像网片中不存在的义子方敬儒便成了本作中的双线主角之一,并且似乎背负着重大的秘密。而在网片中戏份不大多的方太太,更是在第三章末尾以及第四章的预热中成了似乎串联起重大蝇营狗苟事件的“珍珠”。
究竟这场方家乃至太平县内的“吃人血馒头”阴谋背后还有哪些秘密,就请玩家们体验过《奉天白事铺》后和笔者一起静静等待了。
玩过
这些游戏机制竟让人欲哭无泪
游戏机制千千万,有些游戏机制是为了让你获得更好的沉浸式体验,而有的游戏机制却仿佛想让你感受社会的残忍,让人欲哭无泪。那么,有哪些令人印象深刻的“奇葩”机制呢?这背后和玩家交集又产生了哪些有趣的效果?下面笔者盘点了几个常见的游戏机制,看看它们在实际游玩中会和玩家发生哪些有趣的化学反应。
鸡神
欢迎来到《上古卷轴5》的第一个村庄——溪木镇,这里钟灵毓秀、环境优美、人杰地灵。这时,一只雄赳赳、气昂昂的鸡在你眼前晃来晃去,刚刚杠过蜘蛛、学会了剑与魔法的你想着,反正闲着也是闲着,便决定拔剑对小鸡练练手。这时,原本民风淳朴的群众竟然一秒“暴走”,对着你群起而攻之,面对来势汹汹的众人,你拔剑四顾心茫然,最终在愤然删档后怒喷:这根本不是小鸡,这tm是鸡神!
无独有偶,在《塞尔达传说》中也有类似的“鸡神”机制。当玩家控制的林克无节制地攻击小鸡,就会触发机制被一堆飞鸡中的战斗鸡围殴。
事实上,这个火出圈的鸡神源于《上古卷轴5》中的“赏金机制”,玩家偷东西或杀人就会被通缉,要想消除只能坐牢、击杀证人和交赏金三种方式。然而在溪木镇既没有牢狱、也没卫兵收赏金,村民中有一个关键npc是主线剧情相关而不能被杀掉的,这就导致玩家没有任何办法消除自己攻击鸡神后的通缉状态。
其实,只要玩家收起武器任村民收拾,过一会儿村民就会觉得玩家得到惩罚而原谅你了。问题是,萌新往往“不要慌就是干”地掏剑,这就……
排行
最近一段时间,《羊了个羊》的热度可谓是席卷了整个互联网。很多人除了被它相对容易上手的三消机制而上头,还为了让自己所在的省份榜上有名而乐此不疲。
事实上,除了《羊了个羊》,近年来的《合成大西瓜》《召唤神龙》《跳一跳》等火爆一时的小程序游戏都不一而同地引入了游戏排行机制,试图增加用户的黏性。再往前数,有《王者荣耀》《阴阳师》《绝地求生》等手游的战力、斗技排名,有《开心农场》《QQ农场》等网页游戏的等级排名,还有《热血传奇》《魔兽世界》等网游的战力值、工会等排名,无一例外都希望通过社交排名的游戏机制,让玩家乐此不疲地沉溺在虚拟的竞争中乐此不疲。这一名为“排名”的游戏机制其实更可以说成是社交机制,像工会(帮派)、副本(竞技场)、师徒和结婚等机制都可以纳入这一范畴。
不要以为只有网络游戏才有排行机制,在单机游戏中同样不遑多让。例如《死亡搁浅》中可以给网友设置的友好建筑物点赞,《隐形守护者》的初始页面设置了给玩家心仪的“老婆”送花排名,《行尸走肉》等QTE游戏往往在每一章节结尾统计时会出现全球玩家相应选择选项的比例或排名。
这些排名机制也很好理解。人是群体性的社会动物,因此天生带有“社交属性”。按照马斯洛需求,“社交需求”被分在了人的中间阶段的需求层次。开发商通过让玩家容易理解、且看得见的社交排名,让人获得一种内心的心满意足——认同感、获得感和优越感。
高度
高度(空间)是游戏中常见且必不可少的几个机制。说到高度机制,最令人津津乐道的莫过于《巫师3:狂猎》中主角杰洛特的“玻璃膝盖”了。与其他可以有跳跃功能的游戏相比,基本上玩家在稍微高一点的小山坡上(一般是两个杰洛特的高度)跳下来,玩家控制的角色便会出现扣血,再稍微高一点的地方跳下来,玩家甚至会突然暴毙。
不过在有些时候,巫师3玩家从几百米高的史凯利杰群岛上的城堡上跳入水中,仿佛经历了一场高台跳水秀一般,杰洛特竟然相安无事,让人不禁怀疑制作组是不是对高度场景的设置心怀二心。而在有的游戏中,玩家不得不怀疑高度的机制是否存在“崩坏”嫌疑。
例如《刺客信条》系列游戏中的“信仰之跃”,玩家甚至可以在《刺客信条:大革命》中的埃菲尔铁塔一跃而下、毫发无损。而在《我的世界》中,玩家更是可以通过水、鞘翅、黏液块甚至是退出重进等方式减少落地伤害。
这种高度机制,一方面自然是制作组希望模拟现实,增加玩家游玩时候的代入感。另一方面可能则是出于制作本身的考虑,既要避免玩家跳过自己在正常行进时设置的关卡,还要避免从高处行进时产生的各种新bug。
概率
《王者荣耀》中361次连抽才出武则天,《XCOM 2》里95%命中率的抢贴脸输出miss,《英雄联盟》连续多次没有暴击被对方丝血反杀或极限逃脱,《FIFA Online 4》中球员卡强化失败……
游戏中的概率机制让人又爱又恨,有人非酋附体却屡败屡战,有人欧皇上身吊打全场。每个人都在唾弃游戏中的真概率,每个人又渴求伪概率的心理或真实补偿。
先来讲讲游戏的概率问题——它不可能绝对真实,否则玩家一定会丧失游玩的乐趣。举个例子,在《阴阳师》手游中,当初对SSR的出货概率大概是1%。一般的玩家或许会想当然地以为,“嚯,还行,100次出一次,这钱爷出得起”。
然而实际情况却是,在1%概率设定下,使用真实概率,那么连续500抽不出货的概率高达0.657%。也就是说,如果抽卡1%概率使用真实概率,假如有5000万的玩家在阴阳师中抽卡,就会有超过32万人发生连续500抽不出SSR的情况。
每名玩家在抽货时都相信自己是欧皇,但更大概率却是你就是那32万分之一!所以你瞧,玩家这个时候就不会认为游戏概率趋于真实是多好玩的一件事情。相反,玩家群体一定会去冲制作组。
也因此,绝大多数的游戏都对自家的抽卡机制增加了保底功能(例如抽10次必得XX)。别以为只有抽卡如此,事实上,在一些moba对局中,制作组还给玩家的技能伤害增加了暴击伤害的保底机制(例如每次不暴击增加X%的概率,直到百分百出暴击为止)。
可以说,游戏的概率机制除了涉及概率学,更是囊括了心理学的范畴,如此,玩家才愿意为了游戏心甘情愿地买单。
死亡
每个游戏都有奖惩机制,玩家就像被拴住去推磨的驴而头的前方被绑住一根胡萝卜,你既需要“推磨”(进行游戏),也有“胡萝卜”(升级、爆装备、胜利等)激励,还会有“鞭子”(死亡等)抽打。
在名为“死亡”的游戏机制中,玩家的体验也大有不同。你或许经历了各种在《只狼》中的“死”字的出现方式,也经历了《CS》中身负各种枪伤还能到处乱跑,只要不被彻底打死,还有可能在RPG游玩中明明只剩1滴血(HP值为100)还能像个体操/跳水运动员一样空中转体720度向后翻腾三周半。而为了不死亡,在一些游戏中,残血状态下的玩家只需要在道具中选择“一瓶水”“一个面包”即可实现满血的医学奇迹。
扩展一点来说,说到HP(即Health point/Hit point),其实和一般玩家设想的不太一样,它不一定是代表着“命”这一概念。例如在《超级马力欧 奥德赛》里,马里奥和酷霸王决战将其HP打为0,对方并不是真的“死”了,你可以在随后的CG动画看到它只是被你打败了。甚至在一些游戏中,HP为0的敌人在某种剧情加持下还能再站起来说一声“I can do this all day”。
这种情况到了《死亡搁浅》中则是玩家没有“game over”(被BT生物杀死),反而可以在异世界得以遣返复生。而在《刺客信条》系列游戏中,玩家也不会死亡,反而是以“失去同步”这种方式去表现。
而在诸如《拳皇》等格斗游戏里,HP则是用血槽(health bar)显示——这意味着角色的死亡并不是简单的数值呈现。甚至,某些BOSS还不止一管血槽,需要将它的橙黄绿青蓝紫血条打到红色那管,或者某些血槽虽然只有一管血,但是后面的血需要先打掉才会显示血槽掉血。
AI
为了让玩家可以持续地在线,许多游戏还推出了“陪玩”服务。
这种“陪玩”当然不是那种服务,而是一种AI游戏难度动态调整机制。各位想必遇到过这么一种情况:到了凌晨3点,躲在被窝的你已经在峡谷排位征战了数个小时,但今晚的排位已经十连败,你心想这盘还输的话,老子卸游戏睡觉!
结果,仿佛是战神附体,下一盘放飞的你怎么反野怎么有、怎么抓单怎么行、怎么极限反杀怎么有,总之一个字——carry全场我就是最靓的仔!最后结算页面,望着你头像旁大大的“MVP”,你心想,果然要靠我C。
于是龙颜大悦的你决定再来一盘,结果又是一阵连败,你一看时间,好家伙,五点来了,于是决定这盘还输的话,老子卸游戏睡觉!于是,系统又开始让你下一盘血C……
其实,早在街机时代,卡普空就在《快打旋风》《机甲战士》《战斗回路》等作品里实装了动态难度调整。具体说来就是:只要玩家血量非0,那么无论承受多强的一次攻击都能以0血的状态生存。这项机制的存在,确实给到了不太擅长横版游戏的玩家最后喘息的机会。
在随后的《生活危机4》和《生化危机5》里,卡普空还让系统根据玩家的表现实时给玩家评定等级(一项隐藏数值,总有0~15共16阶),从而影响后续出现的敌人的体力、敌人的攻击力、敌人的攻击欲望、敌人的出现位置、玩家的攻击力、QTE的难度等。
到了《合金装备5》,如果玩家在多次任务失败,小岛秀夫还贴心地为玩家准备弱鸡帽。戴上它之后,敌人看见你都会笑得捂住脸,或者低下头装作没人的样子对你进行羞辱(只有三次机会),从而使潜入变得异常简单。
如果玩家还是太“笨”了,一切敌人都会视你为空气,如果你愿意,你可以徒手杀光一个基地的敌人而不被发现(评分降为零)。
这种难度不仅体现在3A大作里,像《开心消消乐》等小游戏也会贴心地在玩家多次失败后给玩家增加可以三消的机会,从而可以通关,让玩家多次尝试后产生一种“哇塞,宝宝好厉害”的满足感。回到开头,如今许多网游也在自家游戏中加入AI游戏难度动态调整机制,比如在排位中加入人机匹配。
一方面,可以弥补某些时段玩家匹配不足,另一方面还可以人为控制玩家的升/降级。总之,游戏难度动态调整机制大体是为了让玩家尽可能玩得开心、玩得持久。
箱/门
当然,无论游戏做得有多真实,有时候,一个小小的箱子或者木门就有可能挡住玩家。
在《战神4》里,你是至高无上、臂力无穷的战神奎托斯,无奈面对一道铁门,你只能蓄力一击开门;在《刺客信条:英灵殿》中,你是北欧的维京勇士艾沃尔,然而看到一道被小锁锁住的神殿门,你不能一刀劈开了之,你只能在四处寻找某个最佳角度,并用一支木箭射开铁锁;而在前作,《刺客信条:黑旗》直接一脚就能打开宝箱,相比之下,《刺客信条:起源》里挥一挥衣袖便能打开打开宝箱倒显得无比正常。
这一机制其实也好理解,毕竟美术资源的制作是要耗费制作组极大的心力的,否则既要开门、开箱子,那掏钱袋、掏瓶子是不是也要做一套资源呢。另外,对于大多数玩家而言,驱使他产生要真实开箱的动机也不足,总不能指望在这个快节奏的时代玩家都喜欢慢悠悠地开箱开门吧。
负重
在一些FPS游戏里,玩家左右手各持一把重型武器虽然会让玩家很出戏,但是也算无伤大雅。相比较之下,真要让玩家体验真实的负重感,如在《巫师3》《辐射4》《上古卷轴5》里出现的负重机制——让玩家重量超过所设上限而走得很慢时,或许玩家就很难对这种“沉浸式”体验拍手称赞。
在《死亡搁浅》里,本来要穿过复杂的地形、躲避BT生物已经够让人抓狂了,再加上负重机制,看着接近上限重量的提示,玩家控制的摇摇晃晃的山姆一旦在荒无人烟的野外把货物摔得满地都是——想必这是玩家众多想卸载游戏的瞬间之一。这也是为何这类游戏的去负重mod总能在创意工坊下载数名列前茅的原因。
为何会有这么“反人类”的机制?《巫师3》游戏开发总监Konrad Tomaszkiewicz曾表示,这种可能会超重的设定,虽然可能会有些别扭,但是会让整个游戏世界显得更加真实贴切。
无独有偶,《流放者柯南》首席设计师Oscar López Lacalle也给出了类似的论断,不过他们的设计倒是为了凸显或提升某些游戏物品的重要性。他说:“游戏中的很多核心资源相比于一些突出稀有性的特殊物品都要轻,这是为了凸显这些物品的稀有性和相对价值。”
Konrad Tomaszkiewicz还表示,引进游戏负重系统对良性游戏体验的必要性。他提到,过多的物品会让游戏的UI界面更加杂乱,而这个限制将有利于“管理这种混乱”。Oscar López Lacall则表示,负重系统绝不是设计出来可以为难玩家的,而是强制让玩家做出有意义的选择,你在有限的负重下装备什么同时也就是凸显了你游戏中的定位,你在公会中的角色。而这也比让玩家单纯选择一个职业显得更加富有变化。
而在《血源诅咒》和《黑暗之魂》中,设计师则让玩家聚焦于穿在身上的装备重量——穿重甲有高防御、少穿重甲有高移动性,甚至有时候光屁股反而更厉害……总而言之,负重机制有时候虽然很闹人,不过也凝聚着制作人的心血和智慧在其中。
结语
本文主要介绍了8种令我比较印象深刻的游戏机制或设定或彩蛋。那么,你心中还有哪些有趣的游戏机制呢,欢迎在评论区留言和大家一起分享。
玩过
青春不散场!这款复古RPG竟让我泪流满面……
没经历过2000年出头的年轻玩家可能不知道,曾经有过这么一款游戏对我们80后是如此的重要。可以毫不夸张地说,那时候,网吧里至少有一半的人是玩《玛法大陆》,剩下一半人是去MU王国试炼。那时候,穿着一身狂拽炫酷吊炸天到光污染的装备,听着身后的小学生的“哇塞”,我感觉自己就是全场最靓的仔。
只是成也萧何败也萧何。囿于成功的经验而止步不前,外挂的日益猖獗也没能彻底根治,再加上其他更具创新玩法的游戏层出不穷,不可避免的,奇迹也走向了没落。
一如公会里那些再也不会上线的兄弟,那些会为了我刷到极品装备而欢呼雀跃的小伙伴,那些一起在副本里生死与共的队友,他们的名字就像QQ里暗下来的头像,再也没有亮起来过。人终究是要自己陪自己过罢。
二十年后的现在,我早已组建了自己的小家庭,平淡如水的生活本来已经可以望到头了。直到最近多年未见的小胖在微信问起我,知不知道有一款奇迹like的手游的时候,那颗早已平淡如死水的心竟然蓦然燃烧沸腾起来。
经过他的指导,我在客户端下好《天使之战》。进入游戏前,我是持怀疑态度的,如成龙大哥所说的:“其实一开始我是拒绝的……”
但是进入游戏,熟悉的UI界面,风姿绰约的人物建模,充满魔幻色彩的BGM。当我选好弓箭手角色,面对那些被精心设计的任务和怪物,恍惚间,我竟然有一种穿越了的感觉。
而在游戏的亚特兰蒂斯海底,那律动的水声,残暴的怪物,往事一幕幕涌现在我的脑海里。那一刻,是感动、喜悦、怀念,各种复杂的情绪涌进心头。那一刻我快要哭出来了好吧,兄弟!
话说回来,我选择了敏弓流,也是一个比较中规中矩的选择吧。不过对于“独狼”玩家而言,提高那只长得像哥布林一样的召唤物,前期提升它的防御和输出我个人认为还是比较合适的。而且就单刷BOSS来说,敏弓的攻速快且防御高,对BOSS造成的伤害也会高。如果喜欢这款MMO游戏选择了弓箭手的玩家,我个人是比较推荐的。除了前中期稍显乏力之外,到了后期就会慢慢进入弓箭手的强势期。
不过对于像我这种年老的手残玩家,打架PK、刷副本什么的还是稍显乏力,反而那些blingbling的东西更能吸引我的胃口。相比于其他RPG的装备强化只是数值换了一下,《天使之战》里达到一定的强化等级会发出各种绚丽的光芒,比方说强化+7呈现的流光效果的,这可真是让我爱不释手。在主城里,见到玩家我就忍不住上去晃悠晃悠。
到了后面可以加入工会后,里面的人真的个个都是人才,我才知道原来还有许多像我一样的当年的奇迹玩家慕名而来。大家说话又好听,我超喜欢这里的人。反正听到大家留言说有什么不懂的可以问他们的时候,在工作被老板骂、在家里被老婆批的那些憋屈竟然瞬间消失。在工会里,我只感觉自己是大家庭的一员。
夜深快12点了,我依依不舍地准备放下手机。只见公会成员彼此相约,第二天一起组队跨服进行攻打城池。我心满意足地放下了手机,不管一旁还在敷着面膜的老婆,甜美地进入了梦乡。据第二天醒来老婆在一旁的腹诽:“自从结婚后就没见你这么高兴过,睡着了还笑咧着流口水……”
我则笑而不语,因为她不懂我玩《天使之战》的快乐。