萌小黑
TapTap
万花丛中过
2023大赏
新游先锋
玩过
😟我似乎一直需要用猫猫可爱来说服自己对于猫汤目前游戏整体表现的不满——但猫猫确实很可爱!
【总结】一款主打可爱猫咪题材的放置挂机游戏,他和当年《旅行青蛙》给我的感觉大相径庭却让我第一时间将他们联想到了一起:(甚至他们的第一个国内版本都是故宫长城)
🌟一样是国服代理海外游戏的路线,但旅行青蛙是先成了年轻人的朋友圈爆款单品,要做的却是整体玩法内容的迭代;而猫汤则完全相反,他已经将最初的放置游戏迭代出了旅游、钓鱼小游戏等等玩法内容,他现在要做的却是——【想方设法成为年轻人(更确切的说是女性)的时尚单品】
🌃画面音乐:
非常优秀,确确实实的营造了可爱的猫猫和温馨的一个小世界,每个场景的3D动作设计非常丝滑,音效也是恰到好处的Q弹,只是看着,或者听猫猫们工作、蹦床单独发出的音效,都是一种疗愈(建筑音效可自定义、背景音乐库也十分丰富)【但他又用红点和广告激励来时刻打断你的安逸】
🎮可玩性:
放置玩法的本身就是有趣的巧克力盲盒+数学模型,乐趣在于收集解锁还有搭配经营,在操作方面的要求极低,很适合就想放空大脑的玩家【但里面的付费礼包又让你需要大量动脑统计收益,这才是真模拟经营的部分吧】
✍🏻建议(运营总结):
成为年轻人的时尚单品到底难不难我不清楚,但是在运营一直朝这方面努力的时候,确实让我一个就臭打游戏的肥肥感受到了困扰,正如我无法理解为什么玩旅行青蛙一直得朋友圈回报蛙蛙的行程,我也无法理解为什么玩猫汤会被一直push着去抖红等地方发动态
🌟在这里,猫咪是过分可爱的,它们甚至在有条不紊的工作,扮演者如ZB家一般的铲屎官真的是我做梦都嫌太大胆了(笑
🌟但在这里,猫咪的不可爱的地方,打扰你、爆你金币、甚至不让你撸一下猫猫,也都通过游戏设计的部分让你感受到了(大笑
【这里是猫汤,致力于成为年轻人新时尚单品的可爱放置挂机游戏~】
玩过
【总结】:除了美术外的游戏内容设计几乎都是灾难级别的存在,但也远远够不上美术骑着策划上班,作为一款也有着美术驱动味道的游戏,《物华弥新》或许应该和《明日方舟》活在同一个时代同台竞技,但他却和《银河境界线》一样被不可抗力拖到了今天,这何尝不是一件“老古董”的宿命呢
——
说实话,就我个人体验物华弥新这款游戏来说,最大的问题有三个,好看但不好看,好写但不好写,好玩但不好玩
接下来我会针对这三个我硬凹出来排比的句式逐一进行说明
🌃画面音乐:
物华弥新整体的美术可以说十分能打,但是在主美审美在线的情况下,出现了两个比较大的问题,其一是过分追求视觉美术而忽略了UI界面的最重要的交互实用性,在大字报、邮票信签的元素下还大量使用了纹理和阴影提升质感,必然同时放大了使用体验上的疲劳感
其二是人物立绘用色大胆抢眼,好看是好看的,但是实际上不符合大部分文物应该有的风格,本质还是遮住名字除了文物锚点就毫无关联的优质二游立绘水平
大量立绘对彩虹色高光的偏好也正如其UI一样,乍看惊艳但很容易审美疲劳,所以我觉得是好看但不好看(有效信息获取困难)
🔍剧情人设:
而好写但不好写其实大部分玩家应该也体会到了,以文物拟人作为出发点,角色的背景和文物串联,整体的阅读价值和再创作要求是比较低的。但是!在这个题材下想写出一个好故事,那难度就陡然增大了,目前来看物华弥新整体的剧情文案水平确实不尽如人意,所以是好写但不好写(核心主线寡淡)
🎮可玩性:
最后的好玩但不好玩则是游戏的基础战棋玩法和养成,我觉得用一句话来形容是很贴切的,就是一个玩法你可以无聊,但是你不能既繁琐复杂的同时还很无聊
该养成的内容多而杂成了战棋玩法短板的放大镜,睿智的UI又进一步消磨了玩家的热情,只能说战棋玩法本身该是好玩的充满策略的,但是物华弥新的战棋既不满足战棋受众,也难以说服非战棋二游玩家(战棋玩法薄弱)
✍🏻建议:
这又何尝不是另一个《银河境界线》呢,虽然这个题材应该是更优于机甲美少女与太空歌剧的组合,但归根结底,大家除了美术之外都有种弱后于主流的老气,可能这个方面来说,物华弥新这款游戏又何尝不是一件老文物本身呢?
点映测试
二测和这次的付费测都参加了,也了解了一下一测的情况,个人对归龙潮的期待反而是随着每一次测试被消磨的差不多了
美术视觉:
相信大部分人都是被立绘所吸引过来的,二测反应最大的问题就是建模太过粗糙,真实网恋奔现现场了属于是,这次付费测官方说是优化了,但个人体感来说,建模和立绘依然有种货不对板的尴尬
(然后你能见识到背景3D小人站岗,live2D小人对话的,做不好3D演出的美)
横版玩法:
别人家游戏做的是是风格化的三渲二,而归龙潮甚至在此之上还有一个大的前提,他的横版都是三转二得到的(3D游戏固定视角成横版游戏玩法)
但玩法方面有几个非常不合理的地方
1.因为一测或立项本来想做的是横版弹幕游戏,主打的就是各种弹幕躲闪和吃球,所以攻击键和冲刺键是合并在一起的(那时没连招啥的主打躲避吃球,体验还可以),但是二测后归龙潮基本迭代为横版动作了,这时候冲刺和闪避还在一起,对动作体验是极大的折损,玩家误触率极高
2.又因为后续想走横版动作游戏的路,所以必须加入一些标配的动作元素玩法,比如闪避和格挡这些基础的动作玩法系统,但问题来了
——我冲刺和攻击键已经合并到一起了,闪避(翻滚)怎么办?
所以归龙潮给出的方案是单独做一个后撤步闪避按键
至此,作为一款横版动作游戏,归龙潮把核心翻滚拆成了两部分,前翻滚(冲刺)和攻击键合并成了一个,后翻滚单独又做了一个。
3.元素玩法的引入,本质是让游戏回归rpg输出循环,用的是高频的切人和元素反应打高数值,但这和弹幕躲避与横版动作都没有好的化学反应,更像邯郸学步,或者只是为了抽卡服务
【剧情】:剧情大框架没改,依然是玛丽苏女频文,还是水平不高的那种,充斥着渣男负我仍相爱,打工人为难打工人,和家庭伦理大和解的狗血戏码(长命锁依然是颠婆,还是那句话,你可以有背后的身世缘由,但这不构成你坑蒙拐骗其他角色的无罪条件)
【箱庭地图】:
大世界mini,有种超出制作组研发能力的狼狈感,bug多,镜头怪,还需要打磨……
养成卡池:
该有的都有了,命运那一套,这次把圣遗物词条砍了给个好评吧…卡池目前有普池心愿加限定up,对后续公测没啥参考价值可能会变动,不多聊了
玩过
想必大家已经“如愿”在元梦里看到儿童软S琴的出现了,唉那咋办呢
——
最后补充下提的游戏只为了契合表达,没拉踩,我对这类游戏和人群只希望有更严格的JG,因为低龄社交的危害是很可怕的,如果你了解过
——
表面派对合家欢,本质还是类迷你世界(罗布乐思 我的世界)的低龄社交中心化游戏,只能说每个时代有自己的抓手
最开始沙盒-迷你世界
再来是吃鸡-香肠派对
最近是派对-蛋仔派对
但抢夺这部分用户的关键似乎鹅厂永远整不明白,正如他们也整不明白罗布乐思一样,如今这类游戏的目标变成了降智青少年用户,祝好吧
【对了希望JG的力度再加大点】
————【以下是起司喵早期吹牛锐评】
鹅厂的元梦之星就要上线了,某游戏中厂的一位高管朋友正好就party game这个品类现状想听听我的看法,我急忙打断了他
在我的视角里,派对游戏这个词,我希望只是为了让那些对游戏一知半解的同学或非从业的玩家群体去降低理解门槛而使用
而如果我们想描述的是以蛋仔派对作为showcase的品类切入点,我希望听到的是,低门槛的罗布乐思,或者用更接地气的本土化语言,称其为更适合某类群体的迷你世界类游戏
高管朋友当然更云里雾里了,哪怕这几个游戏名他都听过,但和蛋仔、元梦又有什么联系呢?很明显对于某些游戏品类调研不足的人,依然会习惯性的将我的世界、迷你世界简单定性为沙盒建造,而忽略了主流玩家在这类游戏中的行为路径
主世界的公共平台,多地图模组的拓展玩法,还有以此为基础构建的UGC内容创作团队和互动社交关系,你仔细想想,是不是完全一致
他终于恍然大悟,但随即抛出另一个问题,那蛋仔派对是靠着同模式下更低的门槛和更聚焦的类糖豆人派对玩法突围成功了吗?
我接着和他解释,这是一个必要不充分的条件,其实网易游戏不管是有意为之还是历史沉淀使然,他比一般厂商能触达女学生这个群体的能力天然要强得多的多
不管是最早的阴阳师,还是后续的第五人格,光遇,哈利波特,到现在的蛋仔派对,他们对比同品类游戏对女性群体的吸引力都十分突出
我网上冲浪学到了点新梗,比如对小学生来说稍显幼稚,但对大学生来说刚刚好,这句话看着搞耍但十分形象,沙盒建造的门槛其实并不低,更需要玩家群体有丰富的自我探索和兴趣挖掘能力,这很契合更年轻的朋友们,但年纪大一点的玩家,似乎更能接受简单的斯金纳箱式游戏模式,所以我总是强调,要用更向下兼容的迷你世界去理解蛋仔派对的火爆,而在专业的讨论中,尽量不要出现派对游戏这个误导词
回到最近的元梦之星,从整体布局和宣发来看,明显还是有切中相关的要点,但我不确定是大面积扫射还是会重点发力,至少我在微信朋友圈里是看到籽岷和一些老牌我的世界头部玩家接到了合作宣发
但蛋仔还有一定天时地利和我之前提到的群体特征的优势,当然我希望的是这个品类还是不要发展的太猛,做过这类游戏的都知道其中的JG难度和压力之大,作为单纯的社会人也不希望这种会出现青少年社交危机的游戏得不到管制,最后提醒下还想用派对游戏破局的朋友们好好再考虑清楚,就这样吧
玩过
谢谢你企鹅,你总是能尽自己所能来膈应玩家,让大家在氪金前就被你劝退,实在是二游界的一股清流
1.登陆方式传承经典😅
你是不是觉得手Q微信双端,一下子兼容了所有移动用户而沾沾自喜,实际上我玩个二游,在渠道服已经基本被消灭殆尽的大环境下,最多考虑一下苹果安卓双端互通问题,那现在问题来了,安卓手Q和安卓微信通不通,苹果手Q和苹果微信通不通,苹果手Q和安卓微信通不通呢?你要实在不想放弃你那狗屎一样别具一格的登陆sdk,你就别再做二游了,好吗?
2.兑换码使用传承经典😅
还是你坚持品质,还用着十年前的中台兑换能力,一定要整一个H5页面,给八九个选项定位一个账号,然后把入口藏在一个一般二游玩家完全想不到的活动页面里。笑嘻了,做原生兑换入口放个人页和设置是会要了你的命?
3.传统二次元传承经典😅
国内二游从粥原后已经迭代了几个世代了属于是,白夜极光属于那种纯正级别的二游,说白了,这一套可能已经根本不适用于国内的主流二游玩家了,这游戏质量不差,差就差在他对于海外玩家们来说刚刚好,但对于国内这几年高速增长的玩家们来说,真是过了大时了啊喂
什么年代感的ui,什么土味的文本,什么逆天的交互,什么“有趣”的玩法?怪物弹珠怎么死去活来的没见识过哦?
最后,我不是批评游戏质量,但白夜极光雀氏在我看来没法很好的适应现在国内的移动市场,再加上腾讯一贯让人拉满血压的运营动作,怪不得二游赛道你只能一直当赞助方而不能当选手了,属实又一次给大家看了笑话哈哈哈哈哈哈😂
玩过
游戏时长 56 分钟
很失望,很失望。一方面是对魂之刃2这款游戏的失望,一方面是对Tap玩家的失望,而这个评分,是对平台规则的失望。(调整为2星了,真想直接1星。)
讲道理,TapTap哪怕不算人均列文虎克,抓虫小能手,好歹还能就某迷你,原神等游戏敏感问题展开一场混沌中立的掰头风暴。
不知道是存心碰瓷还是有心钓鱼,我说难听点,这就是个杂交游戏。人袁老爷子研究出杂交水稻让中国人民吃得上饭,你搁这打着“不忘游戏初心”的slogan研发这款杂交游戏想着给玩家喂屎呢?
已经不是魂like既视感的问题了——
人设是防火女(魂)+2B(尼尔),变身后衣装和攻击手段(武器)的延展,还有大招部分,是贝姐的设定还是超级系钢普拉的一刀两断?
动作设计部分,基本全部照搬的尼尔的小型剑和大型剑动作,变身前小型剑,变身后大型剑,好家伙,闪避动作也不带改了。
动作系统部分,仁王的残心(就动作后摇会出现的光芒,挂钩体力白条触发回复)+九十九,仁王的残心能靠按键和切架势up,你就给了一个技能来触发然后天天🔪CD?
一个demo直接把黑魂 仁王 尼尔三个动作游戏的动作、系统、世界观人设杂交在了一起~开屏的slogan——不忘游戏初心……我倒想问问制作组的游戏初心指的是什么?
我也不是专门热衷于管这档子闲事破事,但一个测试demo,有哪怕开发组自己的一点点核心系统和设计在里面吗?(你不会告诉我是这个打断设计吧?妖反?)搞得我看这个BOSS都觉得像DOTA2的大屁股。
言尽于此,古德拜。
GIF图对比: https://www.taptap.com/topic/16085243