游戏品鉴者热游King
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独家记忆
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万花丛中过
513
玩过游戏
2
购买游戏
279小时
游戏时长
78
游戏成就
玩过
梦想新大陆是腾讯第一款用U4引擎制作的3D回合制手游,由张杰代言,这款回合制手游玩起来整体上来说比较还是轻松的!祖龙娱乐是一家网络和手机游戏开发商,产品有《梦幻诛仙》、《赤壁》、《笑傲江湖OL》,龙族幻想,万王之王!等!梦想新大陆这一ip的打造,显然是游戏内容创新得到进一步提升!
但是不得不说这个祖龙娱乐唯一的通病给我的感觉就是配置要求太高!
祖龙研发就让我不由得想起之前的龙族幻想手游
是不是很也是一样,超高画质带来的手机负担。
之前玩过款这手游,需要的配置太高。就算是配置达到了,但是省电优化做的非常差劲。特效全开玩龙族幻想顶多能玩三个小时左右,而且发热严重!这款手游会不会也会出现这一问题最让我害怕的事,还好优化的没有像龙族幻想那么严重,偶尔会有点发热,但是有的时候会隔三差五给你来个闪退,优化不是很好,玩的开心的时候给你来了猛烈的打击,希望能够修复这一现象!如果是回合制梦幻西游的老玩家,应该是很容易上手的,比起游戏的话来说会让人想起梦幻西游抓鬼,日常,巡逻这块的,感觉游戏还是有相同的地方,唯一不同的就是难度降低!组队会被忽略,导致后面组队困难!游戏的画面,人物,场景的高质量战斗新元气素,环境与技能的相互反应,这算是比较创新的,玩法上都是一些比较简单的日常一条龙。装备制作出的装备随机属性范围与额外附加属性(有提示介绍),所有的制作与强化相关材料,全部可都以从商店内购买,基本都不用考虑具体的材料出处,反正商店就能获取,交易货币银币金币和钻石,可惜游戏内并没有交易系统。会让一些新人玩家无法更好的去定位体验这个游戏!制作的不绑定装备摆摊,只能低价范围内卖银币,没什么流通性。交易不能发挥到极致。也就少了一些游戏的欢乐!基本绝大副本全自动!打野怪副本太过简单,导致组队后期难,绝大多数一人即可通关!游戏的合宠系统需要通过兑换更好的合宠物,但是游戏的高级技能书的任务是少之可怜,绝大大多数需要通过商店购买,导致合宠任务难度增大,给非氪金玩家无法更好的体验!金币主要是购买商城内各种材料,少量活动获取。导致不能玩家之间流通,就给了非氪金玩家无法很好的去体验,导致氪金程度有点严重!希望可以改善这一通病!
这款回合制游还是很好玩的,不是说回合制战斗有多么好,可能别有风格吧!有所期待。。。
玩过
使命召唤手游是一款大型3a级品质大型在线第一人称FPS 手游,腾讯代理的经典玩法,相信听到这个腾讯就知道这个游戏还是值得肯定的,社交类基本做的很完美!另外还邀请周杰伦代言!这款游戏真的想不玩都不行,游戏的界面设计首先来说键位射击来说游戏的镜头打击感十足,!游戏由休闲团队竞技排位吃鸡玩法,辅助瞄准等等,完全让你可以爽到玩法,手感来说比较灵敏,例外还有个自动开枪实属为一大亮点!战斗操作有无人机,空对地导弹,无人侦察机,空投补给等,战斗回血可以反财为胜!这可以给萌新玩家提到一个更好的体验!使命召唤战场能刚能抗,战斗十足!使命召唤跟所有的游戏不同,游戏的枪械外观可以美化,自定义美化自己的武器,皮肤,挂饰,贴纸等都是让我眼前一亮!这种创新的玩法让人都值得一玩!缺点:第一个就是外挂,外挂严重影响了游戏的平衡,不过目前处理的很好,相信后期也会有一个很好的体验,第二个就是去配机制,可能就是有的时候去配的时间过长需要等待,有点时候人机可能过多,但是这不影响游戏,但是能更好的修复会很好!第三个就是枪械的举高问题,当你举高的时候部分的枪械失去平衡,希望可以优化改善 相对来说使命召唤还是一款非常棒的游戏,希望会越来越好!
体验时长110个小时 32天
期待
说到这个游戏不得不想起百田公司
4399的网页游戏奥奇传说应该有的人应该还记得吧,游戏的玩法不由得让人回想起童年回忆!
游戏移植到手游上,让我放下空余时间赶紧体验了
上线每天送10连冲,进入游戏实在太给力了!
游戏打开玩下很欢乐,仿佛自己变的更年轻了,冒险,剧情,挑战等,许许多多的精灵,30连抽龙炎,多张游戏的剧情对话,游戏的打击效果超级大招放的太让我视觉感受到了!太过逼真!游戏的战斗玩法光,暗,水,火,草五种属性每个都有克制关系
每个阵法都不一样,打出的效果也不一样
游戏的设计画面比较接近pc端游,打击的效果,建模,美化整个来说确实不错,经典模式,休闲时候还可以养养肝。
但是当我玩到中途一半的时候就出现了难度有点增大,有的东西需要大量的体力钻石完成
钻石也给萌新玩家气到了一个不小的冲击!钻石太难了!
不过来说这款游戏做的回合不可比拟的
确实属于好游戏!
缺点就是游戏的暗系出的有点少,导致暗系列的精灵无法更好体验阵容搭配,可能这还体验的时候有点少实属这次有点遗憾,希望下次能多出些暗系列的精灵
体力太过不足,很多副本需要靠体力去完成,导致一些玩家没到玩到极致!
与以往的游戏不同,这个游戏讲究的阵容搭配,策略,游戏的精灵提升!当难度还是相对说比较高的希望支线挑战副本可以降低低点难度,给萌新玩家更容易上手!
例外一个就是低卡精灵无法合理的去利用,这个导致一些东西没办法去整!如果合理的把这个东西安排会更好点
相对这款游戏还是挺棒的,期待后期不断完善
唯一遗憾就是测试时间太少!希望下次测试时间能加长
游戏体验:20个小时 8天
玩过
游戏时长 3 分钟
ARPG游戏目前在手游市场上屡见不鲜,若是再加上一个二次元的关键词那就更加常见了,《解神者》的外表看上去就像一个平平无奇的二次元美少女养成游戏,游戏定位似乎多少有些尴尬。
但实际上,这款游戏却涵盖了许多让人意想不到的元素,无论是科技与魔法结合的世界观、还是对诸神的独特解读,都让游戏的辨识度大大提升。
为了让玩法也显得更加出众,《解神者》在原有的ARPG玩法上加入了Roguelite的元素,将简单的副本闯关变得更加扑朔迷离,玩法的独特性上有了一个质的飞跃。
从表面上看《解神者》本质上是一款以养成、推图为主的动作RPG,尤其是在主线的流程当中基本就是以短暂的副本战斗+剧情对话,一点一点向前推进。
我们在副本里可以同时携带三名神格,并能够自由切换,玩家需要做的就是依靠神格的技能,击杀场面上的怪物。
这看起来和Roguelite并没有半毛钱关系。
但实际上在阶段性剧情结束后,原先的剧情本会融和成为一个崭新的“迷宫”,玩家可以通过对迷宫进行探索来收集随机的BUFF,也就是游戏中的“神迹”,这样玩法机制为战斗增添了一份随机性,同时也让可玩性大幅提升。
这些内容基本都是按照Roguelite玩法中的“随机”和“不可挽回”的特性来设计的,每个副本多达9层的关卡设计,也让这些随机内容有了一定的发挥空间。
可惜的是游戏中每一个副本的场景变动并不算大,尽管有着不少随机机制在里面,但也大多局限于怪物、BUFF、机关、宝箱等内容,迷宫的构造并不会变得复杂。所以《解神者》的玩法更倾向于轻度肉鸽和RPG的融和,这样做一方面降低了反复刷本带来的枯燥感,另一方面则确保了游戏“养成”的核心,不至于让玩家的努力打了水漂。
《解神者》中,并没有给角色做出固定的高低品级限制,所有角色都可以通过碎片升到满星,哪怕抽出来的是一个一星神格,同样可以依靠后天养成登顶成神,没有绝对的强弱之分,也就不存在为了强力角色逼氪的情况了。
而且在游戏中,玩家还可以通过探索、活动等玩法免费获得大量的神格碎片和光能,不仅能够报送神格升星,还能让你去白嫖抽卡。
加上游戏卡池里最高只能抽到三星,所以游戏抽卡爆率极高,几乎每一次十连抽都能获得2个以上的角色,尽管不一定都是三星,但秉承着全角色都可升满的原则,抽到谁都不是白废资源。
体验时间30小时,游戏等级26级!
一个游戏爱好者,希望给玩家一个更好的体验!
玩过
对零氪玩家来说,这个游戏的经济系统是:钻石开卡包,金币加珠子合成部分卡,兑换券换实用卡,以及在特定活动中获取限时获得的卡。对氪金玩家来说,还得再加上氪金买卡包,偶尔还有杂七杂八的可选氪金项,但是基本都不是必需品。 其中,“卡包”分为三类,主卡盒,迷你盒跟预组(偶尔会出现特殊卡包但那个不是常态所以暂不考虑,不过特殊卡包里一般都有好多好玩意,所以如果有多余的钻石就可以来一发),预组存在限购,只用钻石的话就只能买一盒,关键卡无法齐三,所以比较坑,除非里面有强力泛用卡或者这个卡组本身只买一盒也能打,否则我是不碰的。 这个游戏对经济系统的调控非常合理,所有玩家在进行游戏的前三天都可以免费获得足够支持开某一盒的钻石以及数量不多不少的兑换券,换言之脸不黑且资源使用合理的话第三天你就可以组出一套轻松上黄金的卡组了,运气好一点的开局比如我,四千钻武部齐三(当然没有黄金柜这种高配货)就可以爬得更高。然而继续游玩,零氪玩家会发现自己没有贪的资本,因为只拿钻石是开不了太多盒子的,甚至游戏出两盒的时间你获取的钻只够自己开其中一盒(当然,这通常说明你的脸不大好,比如我花龙那盒就沉底了,费了我好多的钻)。再想贪就只能氪金了。我也不能说k社这样做算逼氪,毕竟我零氪玩到现在也没遇到过什么困难,实际上是感受不到“逼氪”的。 可以这样总结,零氪玩家发育期非常短能够快速进入核心内容(即天梯,入门就想爬kc杯高位可能有点困难),对游戏内容也拥有充足的“选择权”,但只能选一部分;而氪金玩家无需选择,可以“全都要”。 关于氪金体验,这个我没吃过猪肉但见过猪跑,想理性氪金的话,平常别花钱,每次到优惠期再花,用土耳其币比较省,具体操作细节可以去贴吧或群里问。如果不在优惠期氪金,你就会发现氪一点跟不氪没什么区别,至少得一次氪两百以上才能发现跟零氪党有本质区别(当然也一定会有本质区别的,k社虽然奸,但是你既然肯给他扔钱他就不会亏待你),所以说到底还是建议优惠期氪金
我是游戏品鉴者对游戏的看法,站在玩家的角度去看这个游戏,希望有一个更好的体验!
玩过
体验游戏30小时,目前等级48级
《幻书启世录》采用即时战斗模式,既敌我双方按照速度值高低决定行动顺序。而行动主要包括释放技能和移动这两种。
没错,移动。《幻书启世录》的战场是可以变换站位的。通过这种站位的移动,可以引诱敌人走入陷阱,或是通过技能将敌人聚拢到一起,进而让群攻技能对更多敌人造成伤害。这个玩法可谓本作最大的亮点。既考验组队阵容,又考验战斗策略,作为一款游戏,值得大肆宣传——比起张贴穿得很简单的看板娘。
看板娘沙之书升格后的造型。我承认,她的确很美
回合制作战的一整优点是没有操作门坎
这套作战系统全部玩出来以后,整体会给人一些打磨成熟期的通畅觉得。由于回合制的原因,促使作战节拍的主动权全部把握在游戏玩家手里,你能够一边喝可乐,一边吃零食,一边去确定某一人物紧接着要运用哪一个招数,而不需要担忧自身的操控方法抑或手机机能会影响到竞技场表现。
但这其实不代表着《幻书启世录》的作战是那类无脑的人物数值较量,此中1个关键身分在于本作里面存在的人物走位的概念,游戏玩家能够选择移动指令,让传统式回合制角色扮演游戏“楚河汉界”式的稳定站位发生变化,因此,游戏里专做创作了包含“聚怪”,绕后,范围攻击,特别地形伤害,分开行动等等一连串竞技场变量,最大程度容许游戏玩家依靠对人物特征和技能招数的灵活使用进行作战流程,增添了游戏的可玩性。
然而,在强悍地被等级碾压面前,任何策略的玩法都失去了价值。是的,“被碾压”。我玩了6年手游,很少在游戏初期就这么挫败的。
唯一缺点:
——主线关卡过不去,材料不好刷,体力还不够。
难以置信,升格(即升星)所需的材料竟然需要通过分解角色才能获得。拜托,我刚玩了不到2天!哪里有多余的角色去分解?!
不进行升格,幻书的等级上限就无法突破。而幻书每逢10级就要进行一次升格……早知道这个材料这么“珍贵”,我就不会用得那么随便。
再有,作为一款用体力限制玩家游戏时间的手游,《幻书启世录》第一天就让我用尽了体力——说一句“史无前例”,不足为过。希望可以改变这一现状
期待
战争怒吼是一款西方魔幻题材的手游,在游戏的软实力,美工和建模方面还是十分的合格的,给玩家营造了一个特色的魔兽世界,在市面上的魔兽题材的手游比较少,战争怒吼对于这方面的还原还是很高的。
作为rst游戏,美工和建模是合格的,整体来说很精细,在战斗时候英雄的建模也比较的立体,战斗场景的设计十分的moba化,有点像火爆的moba手游的场景,希望可以优化场景。在打击感方面做的比较的弱,没有很强的打击感。在画面配乐的整体来说,是一款合格的游戏,有待优化。
在这其中加入了很多的mabo对战的特色。游戏在在RTS的常规运营方面做了很大的改动,在一些资源的收集上面,参照了moba游戏的打怪收益的经济机制,降低了玩家的上手的难度,相对来说也减少了策略性,玩家在建筑的摆放上不需要思考太多,虽然简化了,但是玩法也变得单一了。玩家只需要建造金矿和防御塔,无法体会到建造、发兵、攻打的那种成就感、满足欲,希望还能多多改善优化
战争怒吼中英雄有4个种族:人族,兽族,亡灵,精灵。分为:战士,坦克,法师,辅助。英雄有自己的技能。每个种族都有自己的低级兵和高级兵。在英雄的选择上来说还是很还原的,但是游戏不同阵营见的特性不够明显,只是反应在通用的种族英雄上和单位技能效果上,缺乏特殊的机制。
对于战争怒吼的玩法来说,有很多的改动,初次玩即时战略手游的玩家很好的上手,但是后期缺乏运营的游戏玩法会有一点点的无聊,希望游戏玩法。
总结
再找你玩作为一款革新的即时战略竞技手游,门槛是较低的,考验的是玩家的反应力、操作水平、大局意识、协作能力,想要玩即时战略游戏的玩家可以入坑试试。
注明:只是游戏一个爱好者,自己聊聊游戏的心得而已!让更多的玩家有更好的体验效果!