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万花丛中过
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作为塔防来说,塔性能比较差,地图又着重强迫玩家把队伍分布在无法/难以互相支援的两边。
为什么说性能差?塔占地,敌人却可以好几个远程围攻一个塔。在这种情况下数值又给得抠,没有奶,一个塔打不过一个远程兵……攻防又是直接加减的,也是醉了,送的速射手很快就出现打一串1伤害的情况。
在这种情况下资源获取速度又压制得很慢。
如果角色两条路线都能升感觉好多了……
刺客、近战可以给予有冷却时间的移动能力或者更大出击范围,加强存在感。
星舰技能可以改成首次使用免费。
跃迁可以改成每次跃迁都少量增加属性,6次跃迁相对漫长,应该给玩家更多养成感,同时也加强角色性能。
建模动作灵活,但可以做得更漂亮些,现在总觉得模型边缘还有些模糊。
战场互动点击老是要点两次,有时就来不及取消或者点中。
放人时减速就行,不要进专门镜头还放个大立绘在屏幕左侧,非常影响连贯性和战场观察,放人会把速度齿轮直接消除掉,退出放人要过一下才显示速度齿轮。另外,应该给一个专门的放人键,不然放人时点到已在场上的塔附近容易取消放人,真是无语。
速度齿轮除了1x,2x,其实可以提供一个0.5x或者0.25x。
进关卡前的战场情报不要是简单的开场截图,应该标识明面上的出兵点和路线。
取消关卡按日开放,想限制的话改成例如周一前x次货币双倍掉落这种更好。
取消体力药剂时间限制,你们发很多体力药吗?也不看看自己的关卡体力消耗多重,这情况下还能囤下来药的就让ta囤呗。
所有涉及影响范围的应该标明受影响目标,比如:
放置射手时,把她可以打到的战场互动物品(水闸、开关等)变红色。
使用星舰轰炸这类瞬发aoe时,把可以打到的怪变红色。
期待
参加过两次测试。
全妹,太空轻科幻塔防手游。
剧情:没有什么问题,玩家有存在感,表现不突出,但是还是能看出妹子们环绕玩家为主体的。如果非要吹毛求疵的话,可以把那个反派锁妹子的喉的图改成远程能量锁喉(绝地大师,笑)。(这个反派很快就被轰死了)
后宅:好是好,我觉得应该没这么多钱给每个角色整?属于锦上添花项目。
塔防:开局怪兽的进攻路线指向箭头加粗加亮。
其他我也不是比较专业塔防玩家,没什么大意见,就是感觉射手总体手比较短,有时会出现前排t被长手怪不停嫖或者站后排一点就支援不到前排的恼火状况。
角色登场后玩家参与感比较一般,也许可以增加随角色登场而来的全局技能(想用的时候再用,不是触发)?比如反隐狙登场后给技能:一次全场隐形暴露,红盾登场后给技能:使全场敌人一段时间内受到灼烧伤害。
星舰技能临时障碍只能放在原本能放塔的地方,感觉好呆……能自由放在道路上就好了。
角色部署后回收的冷却时间很长,一旦布置错了或出错倒人可能要重开,如果能增加限定次数(根据难度或者关卡3星要求)地转移存活的角色位置会方便点?
星舰:家园玩法感觉有点繁琐,安排工作→消耗体力→餐厅进食。
远征耗时真的贼长。
星舰技能似乎只能装非常特定的几个角色才会加等级。
战场表现:环境还是比较单调,如果根据击杀方式不同能造成不同的死亡动画,或者与环境有互动(留下持续一小段时间的弹痕等)会更好看。或者单纯把技能特效做好看(提供特效等级选项),把伤害数字做好看(比如火焰伤害的字红色且有燃烧特效)。
抽卡:有吃同卡机制(6只满)但是提升不一,幅度绝大部分感觉也不大。
一般水平的池子。
体力:非常烧体力,升级要的材料挺多的。