路人姥爷
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买过即玩过
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万花丛中过
228
玩过游戏
8
购买游戏
1340小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
最高难度通关完毕,游戏整体而言做的还是很不错的,简单好玩易上手,角色中对于属性的增此减彼来达到极致属性的设计十分有意思,可以看出游戏在角色成长方向上面是下足了功夫。
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但对于其他方面还是有一点小小的问题。
1部分道具的属性平衡问题,看似种类繁多的道具里面藏着几个奇怪的东西,比如一些站立加属性的道具,在后期难度里面,受伤无敌时间缩短,怪物数量血量和攻击明显上升的情况下,使用这种道具无疑是自杀,最主要的是闪避属性最高锁死在60,在站立不动被怪物高强度蹭的情况下这点加成可谓是可有可无,我一秒蹭两次,一次蹭几点,你有几次血可以给我蹭。还有开局格挡一次伤害,这个如果有内置CD到还好,但如果一局里面只有一次效果的话与其价格相比有点尴尬。
2关于游戏中的武器和道具之间的联动性问题。游戏里面这种道具与道具的联动和武器与武器的联动,以及武器与道具的联动的设计过于贫乏,有也只是存在于同种武器叠加之后的部分属性增强,没有能让玩家通过巧妙的搭配出现实质性的转变,这就让一个肉鸽类游戏变得只有提升属性这一单一发育的路子可走,也大幅度的降低了游戏的寿命。
3关于游戏中UI设计的问题以及一些文字表述问题,类似一些小悬浮窗可以设置在不容易点到的地方,还有一把红色的刀说的掉落物品是什么物品也不说清楚。一些无法开局选择的武器出现在商店中,比如火炮和重锤,点击和长按图标也无法查看具体套装属性也很让人抓狂。
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对于上述问题在玩家角度提出几点建议
1增强道具武器之间的联动,肉鸽类游戏丰富的点不在物品多,而在于物品与物品之间的联动交互能诞生新的玩法,与设计单个物品相比,增强彼此之间的联动更能给游戏增添乐趣。
比如游戏里面有几个站立加属性的道具,因为在后期难度里面无敌时间的减少让怪物可以通过攻击频率破防,可以考虑在站着不动套装属性里面增加受伤无敌时间,亦或是闪避加成等属性能突破上限限制,使这部分道具更加的合理一点。亦或是在部分巨幅减少属性的道具里面增加套装属性,比如减幅减半之类的。
又或者说在武器之间的搭配做组合,比如剑与盾的组合能让武器体积增大,武器品级越高增幅越大,盾牌朝向的那一面能格挡弹幕攻击。或者说同数量的武器叠加能诞生新的技能,六个球在攻击的同时有类似老版铸星龙王的球体环绕给予部分伤害。不一定说一定要堆叠属性来达到目的。
还可以在武器与道具之间做一个联动,道具中丹药组和傀儡组等的各种配合,都是有十分之多的内容可以设计的。
而且像这样的组合设计也能很好的解决上面问题1里面提到的部分装备单独出现很奇怪的情景。
2UI优化,增加选项框,在购买物品点击选相框的时候能看到物品对于属性的直观影响(有些属性锁住了买了浪费了也不知道),增加长按可以查看物品套装属性等。
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以上只是一个个人对于游戏目前的一点小看法和建议,也希望看到这条评论的制作组能越做越好,玩家越玩越开心。
玩过
游戏简单有趣,一下子让人回到了当年在4399找小游戏玩的那股乐趣。游戏整体不错,玩法明确,内容设计的也恰到好处,但在一些地方还是想挑点刺。
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首先是角色平衡上面,游戏主要能玩的角色有剑,枪,琴,和机枪。其中剑和枪没什么特别,主要有意思的还是在琴和机枪上面。
机枪作为高火力输出手,只要子弹管够(一般子弹都不够)基本上能解决大部分问题,但由于有子弹获取比较消耗慢这个点,所以这个角色也算是比较正常。
琴则是游戏中比较超模的点,是游戏中唯一定位为奶和坦克的一个角色。在阐述她强大时先要说两个点,一是游戏中对于药品的获取设计是比较谨慎的,一般来说只有在特地房屋内搜索或者说在街道上面碰运气才能获取回复药品,外加上游戏NPC和角色没有自动回复手段,所以血扣一点就是一点,在无尽模式里面很容易被活活蹭死。二是游戏中有设置饥饿值,目的是为了精简NPC质量,防止玩家盲目扩大队伍以免变得人尸攻守易行,盲目扩大队伍很容易导致食物不够队伍饿死。但琴则可以完全无视掉这两项机制,琴的独特回复技能让队伍续航有了一个强力的保证,除了精英尸潮以外,不存在会让队伍减员的情况发生。即使是在0食物的情况下,琴自身的技能也能让队伍始终维持在一个健康的血量下。可以说琴能让游戏难度直接下一大档。
过于超模的角色让其他角色的选择变得可有可无,特别是枪和剑,输出和攻击距离不及机枪,功能和肉不及琴,还要近身作战承担受伤风险,在角色没有回复手段下近身作战就是作死,除了清一下小僵尸外大一点带霸体的僵尸都不敢上去a,但问题是小僵尸也有很多橙卡NPC清的比你快,还安全,被尸潮包围的时候也没有快速清场的能力,两个角色的定位从带近战队英雄变成纯纯的花瓶。
建议阶段
既然设计出了两个近战英雄,那是不是应该在两位身上配备近战该有的特性呢。假如按照此前设计的一个角色只有一个特性,那白毛枪,变成白毛红瞳吸血鬼,平a自带吸血给近战提供一定续航能力或者说给予其近战作战能力是不是比较合理一些。
同样的皇家剑士,既然都叫这个了,那给予群体护盾支撑其近身作战能力是不是也是合理。
角色的设计很大程度上会限制一些游戏玩法上的开发,虽然不是说越复杂越好,但还是需要有最基础的设计在里面,不然那两个近战角色真感觉可有可无。
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其次关于NPC的角色,大部分NPC的设计都比较随意,都是在生命和数值上做改动的杂兵,性价比高的基本上就那就几个,机器人,枪手,巨剑剑客,同时也有部分橙卡远不如紫卡的情况(没错,说的就是二连击和法师),功能性优选平底锅和背包妹,紫卡攻击方面选墨镜剑客。同时机器人有个bug,就是被僵尸贴脸后有时候会滋不到人。
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最后是关于游戏内容的一些想法,个人觉得类似这种带兵打仗的感觉是不错,但偶尔也希望能满足下单人开无双的欲望。在有完善的角色设计基础上加入部分擂台生存式玩法也许也挺不错,类似csgo的大灾变牢笼,角色随着关卡属性也跟着上去,在无尽模式的基础上修改更多属性加成,类似于攻速或者攻击距离等,让玩法更加多元化。因为这游戏算的上是一个轻度肉鸽,但还有很多可以加的内容没有加进去。
玩过
关于毒池
我为王国出过血,公主为我卖过命,为什么会这样…截止公测的第七天,我已经打完了第七章,噩梦第三章,迷宫35层,除去开始抽装备的30连,我剩下的两百发连抽去干人物池居然只有一个保底…我不能接受。点开概率公式2.75%,按道理来说这两百发没五个都有四个吧,难道是遇上了真随机了?真随机也没关系,总有保底吧,好家伙要300张,剧情都快拉完了才两百出头。求求了加个新号首月初次保底150张换一次好不好,有首月时间限制不怕冲到后续的新卡池,又能让新人换个开局能好好玩的角色去融入游戏岂不美哉?淘宝上的初始号价格开始升高我怀疑官方是内鬼…
关于游戏资源与角色养成的矛盾
游戏前期角色的养成资源非常少,这就导致了不能错养角色(这点我越想越荒唐),一旦养错角色就意味着长时间的卡关或者劝你重开去买初始号。很多没有看攻略的新人因为开服纯凭感觉去养成角色,但角色过弱卡关,pvp被虐而导致游戏体验极差。诺大的卡组里面除去ssr,剩下的二星里头只有个别能打这就很离谱。
(我就在删档测试的时候错付了主角骑士和老板娘在第七关的时候被打的找不着北)
觉醒材料(特别是高阶石头)和经验只能用在好角色上,但是这毒池又让你抽不出角色,要是保底出兰儿更是雪上加霜。这时候你为了推图拿钻石去抽好角色就必须养二星角色,但资源都刷到二星上了出货三星又没资源养,重置石又是稀缺资源舍不得。这时候你要么给三星屯资源提前进入长草期,要么一条路走到黑继续养下去。这里要么主线本难度拉低一点,要么经验获取难度放开一点,起码你得让大伙有试试其他新角色和自己排列组合的乐趣不是?开服推图千篇一律的阵容看着也无聊啊。
关于角色平衡和副本
同星的角色数值虽然差不多,但在技能机制上有这巨大的差别,而这种差别就决定了一些角色在后续战场上几乎没有上场的可能。数值还能改,但机制可是一辈子的啊。就像青叶的远程奶还有克雷格的嘲讽,以及可可的减防,各个战场都有自己的一席之地。但像柚子,白兽,佩儿,马修等,对不起真不熟。而且角色强度不平衡这块在高等级副本里面被无限扩大,带上等于白给一个角色位,连挂件都不如。这不禁让人在想其他角色是否有存在的必要,还有那些奇怪的连立绘都没有一星,他们是来给我卡池下毒的吧😊
副本方面也有值得讨论的点,第七章略显吃力,到第八章我五星拉碧丝加三件63的五星装备加上吃完所有高阶觉醒石打个雪人居然刮痧刮半年,而他摸我两下我原地去世,而且每次遇怪一来还来俩雪人和一堆小怪。拉碧丝还能靠高频率攻击打断压制三个左右的敌人,但剩下的随便摸一下后排就没了。
主线副本难度较高,将人物属性不平衡,抽不出好角色以及资源匮乏等问题一直放大,对大部分新人玩家来说真的不怎么友好,而且作为一个已经在外网上架了许久了的游戏来说我觉得改动的可能性也不大,只能说好好加油吧。
偷偷写在后面
其实游戏还是挺有意思的,刚开始玩的时候让我想起当初玩泽诺尼亚的时光。可爱的像素风加上诙谐幽默的剧情,还有冷不丁的给你递刀子,美术与故事情节上的安排整体给人感觉十分的舒适,不论怎样的故事在里面都会以一种轻快的方式去表达。特别是主线里面的一些番外故事,比如魅魔镇和地牢酒馆,做的十分有趣。
角色的动作设计十分可爱,特别是具有代表性的小公主朝着一个方向摆手的那个动作,超级可爱。
还有主线里面让噩梦难度的副本来作为普通本的一种剧情延伸也十分精彩,打破了以往游戏副本hard与normal只增加了难度这一单一的点。 游戏真的很优秀,但不得不说我也确实是被这池子和角色平衡给干傻了。
期待
游戏前期由于怪物强度原因,啥都能玩,所以体验较为良好,但在玩到中后期了之后我发现游戏中有非常多的不合理的地方,在此提出评价与建议。
(超长文预警)
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首先是单个技能组的问题:
技能组里面有一个剑刃技能组,过短的攻击距离要求角色必须对怪物贴脸输出,而在关卡中后期,面对自带冲刺技能的近战怪;攻击连发与极速弹道的远程怪蹭一下角色就没了四分之一血时,游戏反而变成了弹幕躲避游戏(输出环境差)。
而且在获得三个获得三个以上的刀刃技能前,这类技能的伤害还真的不如平a来的收益高。也就是说在你连着抽到三个刀刃技能前你要靠着平a来度过前三级。(成型慢)
最重要的一点是,在玩家选择了如此高风险的战斗环境下,刀刃技能组的伤害居然不比射击高多少。(性价比低)
试问一个输出环境差,输出低,成型难,上限也低的技能组它的存在合理吗。
同样问题的还有发球技能组,除了范围较刀刃广,且输出位置仅限在外圈外。其余的和刀刃技能组遇到的也是差不多的问题。集齐三个发球技能之前还不如我小刀一个正面+1以及二两射来的收益高,再不济我点个加速频率也比你这发球转来的畅快。
诸如此类的还有跟班流和幻影小弟流等鸡肋技能组。不是平A技能组太厉害,而是其他技能组的设计过于不合理导致玩家只能选择射击流。
多个技能组之间的联动问题:
roguelike游戏的道具或技能组之间的联动性是使游戏内容丰富化多样化的首要特点之一,也是能让这类游戏每一局都能打出不同风采的首要因素。
而在这款游戏里,刀刃和法球技能组的共同存在只能让对方尴尬,法球打的到,刀刃就打不到;刀刃打的到法球又打不到。核心攻击范围的不兼容使这两个技能基本无法共存。
而就算我不选以上这两个,我用射击技能和刀刃或法球技能来组合,我射击能隔着屏幕攻击我为什么要为了蹭两下法球攻击而冒着被怪打的风险呢,而且后面怪多血厚攻击高,主动拉近距离真不是明智之举,在需要拉远距离的情况下,刀刃和法球的存在就变得十分的尴尬了。最多在跑位的时候稍微蹭一下身边的小怪,刮点皮毛而已。
所以在这些点上技能与技能的组合衔接设计得非常不合理且互相矛盾。没有优势,没有特点,还互斥,逼迫玩家只能选择射击,这也就是为什么大家觉得游戏内容很单一的原因之一。(而且就算选射击你没怪物弹射你还是个弟弟)
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聊完技能组我们再来说一下游戏的角色天赋和装备。
游戏角色的属性提升除游戏内的技能获取外,主要靠装备品级提升和装备等级提升与角色天赋等级提升:
关于装备等级与品级提升:
装备升级耗资巨大,但却提升很小。一把地牢下来收集的钱未必能提升一次装备,即使升级了,一次才加几点攻击,而我开一局游戏,在关卡门口看个广告,加了29点。。。我缓缓打出一个问号?我午觉不睡打的钱去升级装备还不如看一次广告来的舒服,我图个啥?且一个武器都如此了,其他装备升级也是蚊子腿提升也是这个流程,我承认我肾不行,对不起。
而且装备的获取也是比较神奇,靠开箱子这点没问题,但箱子里的东西就有点强差人意。我在我这里所得到的规律是这样的,广告箱子开500金币,六个广告箱子开隔壁3000金币箱子,好运白装,不好运图纸。后者居多。但是广告箱子一天四次,连个普通箱子都没得开,前面说的装备提升耗钱,这回我们不升级,先提升装备等级(这项确实是收益比较高的),肝一下午三四个箱子开出来的一把武器,其余卷轴,或者彼此错开不同种类的戒指。我人直接裂开,直到退游为止我都没有用在3000的箱子里开到的东西合成过一次。再说隔壁最高级的紫色箱子,300钻石一次,四次广告,一天白嫖160,钻石一局一个,广告双倍。70局下来就能再开一次。我再次裂开,没保底,绿品质。而且品级提升,三个低升级一个高,这个没问题,但问题就在你这出货率和开箱频率真的急死人,不知道你们有没有亲自玩过这游戏 问一下你们装备合成系统玩多少天用一次,反正我是没用过。
关于角色天赋这点:
角色天赋升级,又是一个耗资巨大的一个点,也是这个游戏最不合理的地方之一(另外一个是技能),天赋技能的提升居然是随机的,九个里面随机选一个升级或解锁。这里请允许我不控制下情绪,哇,为了提高游戏寿命你们也不用这么折磨人吧,随机升级就算了,我一个技能四级升五级和一级升二级的价格居然是一样的,而且你这样不就摆明扼杀了玩家对游戏内容的开发了吗,比如我想玩极限攻击流或跑图走位流,你这一随机,什么都没得玩,本来就蚊子腿属性一分摊等于啥也没加。几万块钱下去加的血还不能挡怪的一下平a。这样玩家还能玩什么,还有什么东西可以玩,而且我有的技能都升到六级了,可我至今仍不知道第八个技能是什么(对,还没解锁)。
装备品级提升要肝钻石,装备等级提升肝金币,升级的图纸材料也要肝金币或钻石,天赋升级金币还是要肝。这么多要肝,你以为我是一天有48小时的外星人咩,这么能肝我隔壁日系手游肝一堆老婆来不更舒服嘛?
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总结:游戏设计十分不合理,技能组之间没有任何联动或者相互提升,技能选择单一。角色属性提升困难,随机天赋和资源获取严重影响游戏体验。而且,既然是测试服,就不能你游戏内容完完整整的给玩家畅快的体验一番吗,你把游戏周期拉这么长干什么,测试服不就让人体验完基本游戏内容提出建议修改的吗。希望制作组大大在推出这款游戏之前能在内部先试玩一下,提升的地方还有很多的。
最后提一下修改建议:
技能之间的属性要做出差异,让每个独立技能对于角色选择有所提升。
正所谓高风险高收益,你刀刃技能既然都要贴脸了,伤害拉高不过分吧,带一定减伤不过分吧,射击速度和刀刃旋转速度共享不过分吧,概率击退也不过分吧?防御刀刃,攻击刀刃,击退刀刃,吸附刀刃这些不比火电**刀香吗,还不用和法球效果重复岂不美哉?。
法球闪电概率麻痹不过分吧,冰冻减缓敌方攻击速度不过分吧,毒球毒素叠加不过分吧,火球灼烧减防不过分吧。
幻影分身和幻影跟班每存在一个加角色属性不过分吧,打boss时由尸体激活改为攻击有概率激活不过分吧。
单个技能属性需要修改,多个技能组合起来有羁绊不过分吧,集齐四剑攻击范围加50%不过分吧,四法球异常概率增加25%不过分吧,护盾加减伤刀刃组合新的护盾技能也不过分吧。
技能组讲完,讲角色属性提升。
角色天赋拉个天赋树,生命天赋左手固定生命值,右手地牢中选择生命上限加成多20%不过分吧。攻击天赋左手狙击,远程攻击加伤;右手近战攻击,越近越痛;中间异常伤害效果增加。不过分吧?
装备获取,打完地牢给个箱子,白装绿装给多给少是个缘,金币给多一点,装备升级的材料和金币耗费低一点不过分吧。
开箱子强烈建议改成一发10连,你可以一个格子一个卷轴,但你就不能是十一个卷轴放在箱子里,开箱就是要爽,就是要点一下紫色箱子一列排开的奖励来满足玩家视觉上的享受以此刺激和鼓励玩家开箱,而且有保底这个要求不过分吧
关于广告,测试版游戏不给上充值,投放广告可以理解。但广告实在是多的有点过分了,四次免费四次钻石,八次广告,每次进游戏游戏先刷广告,结束奖励又一次。一天玩一把都要看五分钟广告,还没算你玩多把游戏以及游戏内的转盘,在广告等待过程中还不能进行任何操作,开局先看30秒广告让我回到没有平台会员看视频的日子,而且玩到兴起卡你30秒广告,玩家游戏热情就在这里被慢慢消磨掉了,游戏boss我忘了但我记得嬷嬷收了宫女礼物会被打入冷宫,快速切巧克力和胡萝卜能减压,关羽战力飙升非常快,也知道今年考驾照和成人本科能在手机app上考。。。可以放,但请节制下。。。
以上就是我评价的所有内容,感谢各位能看完这篇这么长的评价,因为文笔不好,想写的东西有点多,所以长篇大论耽误大家时间着实不好意思。但希望能有所启发和收获,谢谢。
最后的最后,如果觉得写的好的,给个赞不过分吧。有其他意见一定要在评论区留言的条件也不过分吧~
玩过
游戏讲述的是我跟别人打赌上山却被卷入了山上研究所意外发生的生化泄露事件,在遭到丧尸们的袭击后,感染了生化病毒的我必须在24小时内寻找到解药的故事。
游戏玩法与特点在于通过不同的道具组合与不同的角色天赋之间的搭配选择来呈现游戏内容的多样性,也就是我们通常所说的roguelike game。虽然游戏被划分为roguelike类,但不得不说游戏内的道具组合,如果要以能通关为标准来划分是否“行得通”的话,就会变得十分单一。特别在最后几关里,在需要在保证npc存活的情况下通关我们所携带的道具中就必须满足快速清怪这一核心要点,再结合npc爱冲脸,丧尸多,防御高攻击高等各种因素,在武器上的选择就基本被限制在火箭筒和电锯两者之间,特别是为了打出完美结局背包里需要塞满一系列任务道具,在有限的背包格子和有必须要带的物品条件下,道具的选择就不再具有多样性了。这也使这款游戏脱离了roguelike game的初衷。
在剧情上的分支同样也是类似的情况,虽然看似有多条结局可供选择,但在通往这些结局的过程中却是一模一样的。galgame为求不同结局也会分设不同角色的支线,同样的角色为求全cg也会在各个地方设置存档点。地牢类游戏为防止探索过程枯燥也会在每局游戏中设置好不一样的房间和不一样的boss。但在这里为了探索完美结局,玩家更多的是每一把都带着相同的武器(火箭筒和电锯)过着同样的剧情,把把都一样这点上真的很消耗玩家的耐性。而且几乎被限死的道具选择和单一的剧情使得这款游戏在roguelike的道路上完全禁不住玩家们的开发和挖掘新的内容与游戏玩法。(在签到完第七天拿完新角色拉满天赋后没多久就索然无味了)
在roguelike game里面,海量不同的玩法和搭配是他能经受得住玩家们不断探索和开发游戏内容的特点之一。类似的有元气骑士,比特小队,卡牌的还有月圆之夜等。即使是在同一局游戏中,我也能以和别人完全不同的姿势通关游戏,比如十双鞋子溜僵尸流(可惜npc会死),或者十件防弹衣肉盾流(可惜丧尸攻击是aoe)而不是我需要在每一个站点让我开启赌狗模式寻找我所必要的火箭筒弹药和电锯。每局都能给玩家带来不同的游戏体验以及激发玩家对于游戏玩法的发掘我觉得这才是roguelike game的魅力所在。
关于游戏修改的建议,个人觉得在这种类型题材的游戏要做成roguelike game还是有一定难度的,首先我想开发团队在研发这款产品的时候是想要保证游戏有真实感和代入感。这点在游戏的美术风格还有角色互动以及对场景描述上(比如伐木场以及孤岛之类的地形描述)可以看出来,做的很用心,但恰恰就是这方面限制住了游戏内容的拓展,因为你不能像其他roguelike game一样在架空背景里设置上许多奇奇怪怪的的东西,比如弹幕护盾,子弹衍射,或者幻影帮手之类的技能或道具,就连很常见的浮游炮也不该出现在那里,因为背景设置在90年代,在题材上面就被限死。一款设定比较严肃的游戏很难做成roguelike game这是一点。(有打脸的麻烦指出。。)
第二点是关于结局上的改良,在同样繁琐的前置下,我想玩到最后玩家不单单只是看见那简单的几句话,可以稍微适当的增加一下解锁结局的奖励。比如解8锁一些相关小技能,“不屈的命运”就低血量高防御,或短时间内生命锁在1点,或者永久增加初始生命或攻击之类点奖励来刺激不同玩家来攻略到最后。(毕竟玩家是多样性的,有喜欢看剧情也有喜欢收集的也有强度党等等)
第三点就是对于枪支武器等道具上需要做出合理的差异(这点需要和第二点结合),比如火箭筒在威力和范围里无人能比,那么其他枪就必须做出火箭筒所没有的特点,而不是简单的强化拉满结果反手被一个火箭筒完爆。比如冲锋枪的子弹量多,点一下开三枪,只耗费一子弹。
第四点是关于游戏道具上的改良(其实也是第三点的延伸),roguelike game游戏的魅力之一在于他的未知性,你永远不知道箱子里的东西是什么。在商人处购买武器可以,但种类太多太全并不是好事,比如我在完成了足够成就手持5万金币的时候就能在开局玩到满配境地,这样后续我就几乎没有任何提升,游戏的节奏把握要到位,需要在一定的阶段有一定的提升,给玩家正向的反馈。适当精简商店物品,可区分为药品商店,武器商店,辅助商店和黑店或技能商店。同样的物品搜寻也只区分以上几种,耳机什么不需要的杂物别搞了。技能商店能使角色获得一些枪械技能或者其他技能,浮游炮是不可能出现的了,就举个例子,比如强化霰弹枪的击退效果或者一发子弹打两次,亦或是使某些枪支带有麻醉效果,增加地雷手雷流派也不失为一种方法,近战则可以加上削肢技能,减弱丧尸攻击力或者提升近战攻击范围等等。重要的是要让游戏玩法呈现多样性。还有辅助技能增强同伴,让警察小哥成为主c也能是一个乐趣点。
以上只是一个玩家对于这款游戏的一些看法,还有一些想法由于完全说出来就会变成另一款游戏而不是改进所以就保留了。
如果异议希望大佬能在评论区下留言。
谢谢大家看到这里。
也祝游戏越做越好。
玩过
游戏时长 15.7 小时
9块钱买不了吃亏9块钱买不了上当,打着付费游戏的幌子进去一看,嗯?还有收费内容,好吧,看你付费说明说的那么诚恳谦卑,那我就理解下。
看下商店,嗯?178?118?要不是发现可以单机我还以为自己下了哪个氪金手游,算一下,把里面皮肤去掉只算一些实用道具的话收费居然要一千多?!哇~隔壁steam3A大作的DLC大套餐都没这么夸张。
没关系,没关系,点禁断的时候小框框不是提示这些收费内容可以刷的嘛,先开一把试试水,第一把,哇100多钻石,快乐,但随着游戏的进行钻石的难度获取越来越大,有时候二三个小时一把游戏到头来才拿几十个,高投入低回报,肝了差不多一个星期每天和上班一样玩结果还解锁不到百分之十,重点的是一些核心功能还要靠你自己去抽,如果说你游戏内容花样百出就算了,起码能肝出朵花来,可惜的是游戏里面除了选择怪物流和陷阱流等几种流派来玩出新鲜感以外差不多打到后面都在和前面几把遇到的事件一模一样,重点的是玩了几把打到400天的,神器到了80+就再也不会出东西,后面刷的精英啊boss什么的都是回复百分百生命的药水,肝度大,内容少,把付费道具当DLC买不如隔壁steam3A全家桶,而且我有这消费强度和肝度我不如去fgo和崩崩崩,起码我每付出一点我能看到我喜爱的角色的属性上升一点。等我肝到能体验到完整的游戏内容的时候我感觉我都能把小时候玩的泽诺尼亚所有版本都拖出来再通一遍了。
把你当做买断制游戏吧,你又有内购,把你当游戏免费吧,你又要收门票钱。游戏里面的两大收费机制你硬生生的玩出了第三种,两手抓,每次看到双向收费的游戏我都能想到周星驰电影里的我全都要JPG。
知道之前在steam上骂的沸沸扬扬的女神驾到不,前有女神驾到后有地底乐园,我真不知道这些盈利模式是个例还是说已经变为一种趋势。搞不好日后玩个手游还要先收个50块门票,里面剧情分章节收费,道具要靠抽,抽卡要收钱。想想真是瑟瑟发抖
玩过
游戏整体还行,但比起同类型产品仍有很大改动空间。以下是个人对游戏内容的拙见和提出的改进方案。
1 游戏内对于物品触发的范围略小,比如门,开门关门的触发按钮是一个小小的放大镜,图标虽明显,但触发的时候却对我们这类手指比较粗大的一米八几的肥宅不太友好,容易在秀僵尸的时候一个回头关门变回头探望,建议加大物品的触发范围,比如整个门(门这一个体)都是有效的触发范围,而不是单单的一个小小按钮。
2 对于游戏里大地图里的移动不能取消的问题,大地图里的移动一但确定后将无法取消,这么一来在误触的情况下很有可能一来一回就耗了一天的时间,这点对于萌新,或者说初次探索的人或者游离在死亡边缘的人来说尤为重要。建议能中途改变目的地,最好能实现在不移动角色的情况下完成视图的左右移动(大地图的情况下)
3 游戏内容丰富度(这里是扣分内容):游戏内的道具种类虽然丰富,但是在道具特性上就稍微有那么点不足,比如发霉的面包和蛀虫苹果这类的,名字都已经起的很具体了,可是吃下去的时候效果都一样。在前期没看到物品属性之前我还要再三思考是否食用,结果发现都没有副作用的时候不禁有点失望。不妨稍作改动,比如降低这类特殊食材的获取难度,但在食用这类物品的时候会有几率产生debuff,比如腹泻,攻速下降攻击下降,或者感染寄生虫,持续时间内的生命减少。当看到只有失眠和精神低这两个debuff的时候真的感觉游戏里还有很多内容没有做出来。同理对于高等级的食物也是这样,点开厨房下面的三级食物,发现只是单纯的增加饱食度说真的挺让人失望的,特别是玩到后期,食物什么的真的一点都不缺,你觉得还有必要升个三级厨房,去做个占格子又耗时的还没什么特殊效果的普通食物么。在前期通讯里面强调的厨房作用居然如此鸡肋(打脸),而整个游戏里面也是完全没有能凸显厨房价值的东西。这里两个解决方案(个人):一、增加食物的获取难度,逼迫玩家去建三级厨房去做高饱食度的食物才能维持生存;二、在这些高级别食物里面添加元素,比如肉锅吃了单位时间内加攻击,菜锅吃了加速甚至短时间提高生命上限,而不是单单增加饱食度了事。而且游戏内角色状态也是个很好的开发点,比如吃了饭什么的在高饱食度状态下变得心态良好,持续时间内生命回复或者精神回复等等。物品特性和角色特性这点的缺少真的让游戏失去了很多乐趣。
4 游戏内的优化,在上飞机的那里,不知道有多少人被卡死的而不是打不过,反正我是其中一个。(特别是最后两秒卡的按不出药包是最气的)
总的来说与同类型游戏相比这款游戏优点很多,缺点也很多。优点在于游戏节奏很好,可能得益于材料的获取,反正每次玩的时候都不会出现这类物品(除后期食物和机场的近战武器)派不上用场的情况。缺点也很明显,对于物品和人物属性的把控的确有事加强。
以上就是我个人对这款游戏的一些看法,最后也祝游戏红红火火嚯嚯哈哈吧。
期待
游戏时长 46.0 小时
斯多利卡可以说是如今卡牌养成手游里的一股清流,首先说登陆时的背景介绍,虽然是简单的勇者斗恶龙但是却不得不佩服简单的几分钟就把游戏的世界背景通俗易懂的讲述了一遍,重点是其简单的背景却让人挑不出任何毛病,很让人顺理成章的代入到这个游戏背景里面去
其次是人物立绘,不得不说我周围的小伙伴们很多都是冲着这精美的人物角色而来的,比起外面逛窑子逛到审美疲劳的日常,我觉得斯多利卡的美术风格灰常有自己的一个特点,这也是能让人把游戏与游戏区分开来的一点。
说下剧情,斯多利卡可以说是现如今卡牌手游里面为数不多的一款群像剧手游,每个角色都有自己的故事,而且在讲述自己故事已经和其他角色互动的同时又推动着主线剧情的发展我觉得这点非常棒,角色虽然不多,但是里面每一个人物又非常饱满,不同于其他角色养成的人物剧情大多以番外或者其他(无法穿插于主线的)形式展现,斯多利卡在这里可以说是非常有特点。
最后再讲讲游戏战力系统,游戏中角色能力不平衡其实也是一大槽点,比如说自爆的罗杰,高难本谁敢用,普通本又用不上,处境贼尴尬。再说公主,伦叠盾不如上他叔叔,在没有特定搭配下基本不会让白位,总得来说就是角色的泛用性低,一些角色非特定搭配的情况下不可能上场。还有就是辅助技能和工会技能,什么叠盾加20%的什么四消伤害加30%的讲真不如一个二阶的攻击位来的实在,总之就是鸡肋加成。
最后说下游戏性,游戏内容少,单一,很容易腻。虽然说不用肝是这游戏一大亮点,但未免也太悠闲了,现在玩家上线基本做完每日就可以下线等第二天,完全没有那种想时不时就上去看看的那种冲动,也就是说当玩家适应了游戏的风格和玩法和剧情内容后,这款游戏就不再具有吸引力。个人觉得与其增加一些副本活动(比如圣诞节活动)不如加深挖掘下自身的游戏玩法,比如可以像隔壁克鲁赛德战记那样新的组队玩法,或者说把工会内容再完善下,别搞出加个工会领个免费放个参谋就继续单机的尴尬场面。个人认为斯多利卡不该效仿阴阳师和fgo等传统卡牌手游,比起加副本自己一人刷刷刷更好的是增加游戏的互动性,只有找出自己的特点才能把自己和其他游戏区分开来。
最后最后,谢谢斯多利卡让我与龙渊雷亚相识,请在新的一年里多多加油吧
玩过
游戏时长 35.1 小时
这,是一款像素风格的游戏。这,是一款能治好我多年手残重拾自信的游戏。这,是一款能让我不充钱就能慢慢凑出好几个六星的神奇游戏。没错!这就是传说中的克鲁赛德战记!简单的像素风格搭配人物精美的立绘,一简一繁,游戏便在这两者之间碰撞出了独特的火花。而其中别处心裁的消格子设计更让我这种手残党也能体验到天秀的错觉!游戏中各职业之间的各种各样的搭配也为了游戏增添了不少活力。而最最重要的就要算是它的氪金系统,对,就是要吹他们的氪金为什么要吹它氪金系统咧,原因很简单,因为我们可以不氪啊!只要你玩上个三四天,你就会发现,每天只要简单的把肉刷上那么一刷,任务和新角色的等级升满,保证你一周至少一次十连,而且一个带一个新角色刷一次普通的火山困难深海什么的的一把可以升到20。什么?我好像听到了有人说低星角色都全了?那么我们可以把他们进化去呀,几十个角色进化,除了特殊角色我就不信高级勇士还不能满。啥?又有人说太多没面包?滚,25级后一天开一次面包房都够你升一次四星了,升不了再过来打死我吧。没错!游戏总的来说还是挺良心的,前期难免会遇到金币不足的情况,但是到中后期,打本的几个角色成型后就会发现用钱的消耗没那么大了(精炼上古大成功到+999的大佬当我没说),剩下的基本都是角色搜集和每日任务以及一些小的调整了,所以啊,你还在看翻什么评论呢,赶快下载克鲁赛德战记啊!
(偷偷告诉你系列)能看到这里的肯定是把评论当贴吧玩的大佬了,很多人会想吹的那么厉害怎么才四星啊。这里就实话实说了,克鲁赛德战记的确是款优秀的手游但不是优秀的RPG手游,因为作为RPG游戏核心的剧情在这款游戏里面可谓是显得很被动,简单的剧情和对话让玩家每次游戏时都有一种skip掉的冲动,看了头两章基本都知道故事下面会发展成什么样子的简单剧情根本无法引起玩家的重视,讨论以及期待。而故事情节的触发完全是由游戏方推给玩家的,而不是丰富的剧情本身去诱导玩家主动去发掘每个角色背后剧情的发展(比如我需要材料去刷本,偶尔发现一个支线剧情顶多‘哦,这里有支线啊’)简而言之就是看着这剧情内心毫无波动,甚至还想skip,所以这也是这游戏扣分的原因之一,也是希望能花点心思改进的地方之一。以上(角色笑着抖动头部的动作好鬼畜好喜欢啊啊啊啊~)