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万花丛中过
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4
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
18
游戏成就
玩过
2024.1.20,已入坑374天。这段时间发生了很多事,都是和运营相关的。
一、自制称号,从2周年的纪念称号,至2.5周年的称号逼格拉满,风格较原版上了一个档次。
二、自制讨伐始龙之眼,百花齐放的解法让新老玩家都玩的很爽,也看到了玩家对中长线副本的忍耐度,并非完全没有。因为其特别称号龙眸字体形似原神二字,因此出现了“孩子别怕,我是原神(龙眸)终结者”的梗,带了一波热度。
三、副本难度,期间上线被称为极难的极时试炼,据日服过来人讲,上线时也直接先做了一波削弱,以至于不需要顶配就能完成。
四、运营计划。在日服cy宣布游戏将停止运营的时候,哀嚎遍野。台服与国际服都先后宣布了各自停运的节点,而国服官方依然自信满满地宣布将长久运营。针对国内玩家的特点,又将原本中午12点结束的副本活动再延长半天。这样的调整照顾了一批因夜班归来无法参加最后一天活动的人群,让他们也能完整地参与活动。
在当下氪金为王的环境中,这个游戏的运营模式属实一股清流。只不过别指望雷霆本家其他游戏都是如此。
在昨天雷霆年终直播的几个小时期间,直播间挤满了弹射玩家,而戏剧性的是,与前面3个手游巴拉巴拉扯了一个多小时相比,弹射只在8点15分左右短暂地冒头了几分钟,丢了个激活码然后就消失了。
钱和人心,不可兼得。
弹射的主策很不容易。感谢弹射工作人员在幕后的辛勤付出,赞美弹宝!
最后蛮希望弹宝能将弹射与中国文化相结合,推出联动角色与剧情,也许能吸引更多人的目光,也不至于在年终总结上显得像被迫营业一样,至少也能掰扯上几十分钟吧?
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入坑47d的萌新来打个5星好评。
首先我是个喜欢慢节奏的玩家,自打某重度养成PVP页游把我打成电子xx以后,就再也不会去碰任何形式PVP的游戏(包括基于公会、排行榜这种变相PVP)。
完全没有PVP,数值也还算友好,只有最高难度和单人挑战比较吃配置。但如果这个游戏完全没有剧情(或者极其敷衍),那么这个游戏也就值3星的水平。
如果这个游戏运营福利一般,那么这个游戏只值4星。
这个游戏本质上仍然涉及到大量养成,且付费的价格不低,补一个5星付费井角色的最小开销仍高达1.5k。然而无论是主线还是活动的剧情,数值上却不怎么卡人。剧情文本总量估计少说也有几十万字,且无论是主线还是活动还是角色个人剧情都有免费的抽卡资源获取。至少游戏策划很希望通过剧情来吸引玩家,而不设置一个较高的门槛来限制它。不说其质量如何,光剧情字数和数值门槛就可吊打国内100%网游,这丝毫不夸张。即便是最高难度和单人挑战,最优解可能只有一个,但解法可以有数十种。
轻度的游戏玩法,有能通过手操提高上限的搭配,也有通过auto降低负担的配置,适合很多人群。
大量先行者提供的攻略,能让新人少走很多弯路。日服的千里眼,能让国服玩家提前规划资源配置。甚至还有人专门写氪金攻略,其中所需的氪金量也在众多网游中算比较低的。
据说国服相对本土日服还有很多对玩家有利的修正。本来我是半信半疑的。但既然它能够被玩家口口相传下来,那就相信它是真的。
玩过
游戏时长 59.0 小时
2023.2.15,评分4星→2星。
这天,此游戏抖音开启小规模的测试,并改名为《飞龙来袭》。加了一些新的宝物,也出现了更多的养成商店。怪物阵容有了改进,但品种没有增加;主线令人讨厌的限时机制被移除,取而代之的是无法避免的持续性掉血。氪金系统也已上线。所有的氪金道具和非氪金道具是完全分开的,限定池只能用氪金币买。原价20元一抽,保底紫宝物20抽,400块,价格堪比steam的一个几十G的大型端游。
已被定价劝退。玩法单一的小游戏而已,完全不值得如此氪金。果不其然,我到底在期待什么?
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总评:优质的画面和玩法,但氪金可能会毁了它。
画风属于卡通漫画风格,人物移动细节还算不错,红色的围巾随人物移动也会有形似尾迹的飘动效果。人物横向移动时,场景也会有细微的视觉变化。角色的文本展示了诙谐幽默的风格,比如某只可能会吃掉邮件的龙(误)。各种幻化的造型很帅,期待解锁后是否可以直接在游戏中展现。
剧情以对话的形式展现,然而文字量偏少,有点像尬聊强塞进去的。
操作感上,按下拖拽移动,松手吸收周围子弹(好像包括身后但距离很短),再按下释放子弹。操作上与常规的弹幕射击游戏类似但也有一定差异。
音效按目前接触到的来看还算中规中矩,既没有太出彩,也没有太违和。
玩法十分重养成而肉鸽只能算是甜头,与宣传主打的内容不符。除了常规的升级之外,宝物、终结技、幻化、传承都影响角色强度。每个系统满足要求时都会提示你可以升级。然而丰富的养成势必带来养成上的割裂感,从而影响升级的体验和快感。与之对应的时空试炼、副本、主线的魔王封印则是支线提升渠道,且主线和副本分属两套体力系统。训练模式为离线挂机,和其他挂机类玩法一样有上限,与签到一起时刻提醒你的肝还好不好。然而,训练模式的挂机动画也未免太单调了吧...
游戏中的BOSS战存在时间限制,这对玩家的dps提出了硬性要求。这一硬性限制大大压缩了操作空间以及经历长时高强度战斗通关之后的成就感。奇怪的是,主线玩家生命值归零后至少还能取得低保奖励,而BOSS战超时却没有。
作为添头的肉鸽,大多数技能都会有类似套装的契约点数,累计到一定数量就能发挥对应契约的效果,从而形成特定的流派玩法。可能受单关的时长制约,每关都被指定了一个特定的技能主题,比如1-5是冲击波,2-1是旋转球,且数量相当有限,而你几乎没有选择其他流派的机会。
社交目前只有一个世界频道,而且有新消息提示。但是一瞬间就99+的体验并不好。这样的频道一般会存在很多垃圾消息(指灌水聊天),提醒显得非常多余而你又不得不在主界面点掉。
最后说下氪金。目前的测试暂时还不能氪金。钻石作为游戏中的万能货币,应该是以后的氪金货币。养成过程中存在可以一次性把游戏寿命榨干的消费点,即消耗足够钻石就可以把宝物氪满,然后就靠数值平推的可能性。但好在目前还没有排行榜可以攀比。内测期间给的资源还算丰富,24小时内已通关第二大关,但还没有完成所有相关收集内容。
总体来说,目前的游戏的数值玩法大于技术玩法。前期数值较低可以爽玩,但从第二大关开始阻力就明显上了一个档次,而主要还是提现在dps太低,而不是子弹的密度和花样。
玩过
游戏时长 13 分钟
各位看官在给它差评之前请先看下下面一段话:
网上查了一下,这是今年高校网易游戏赛事决赛的作品。以“水“为主题进行创作,并且在72小时内完成一个游戏demo。这72小时包括从游戏策划制作测试等等的所有过程,所以时间非常紧张。大学生参与同时还身负学业,所以能够用于制作的时间就更少。所以遇到各种bug,操作不爽的问题更需要各位更多包容。你们的鼓励也许真的会改变国内游戏的恶臭环境。
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可玩性🎮:游戏只有5关,演示的目的是展示玩法,按目前展示的效果,应该是够了。
玩家扮演一个水滴穿梭在疑似管道内的空间,依赖三种形态(液固气)穿越障碍。液态向前滑行可以跳跃,但遇到障碍会受伤;固态可以依靠惯性加速、击碎障碍但不可跳跃;气态则是反向轻功,遇到任何东西都会受伤。
画面音乐🌃:
画风比较治愈,但感觉有点像Nameless Cat(无名的猫)。后者也是一款获得过众多奖项的横版闯关游戏。你们团队脑暴的时候一定想过这个吧。
声音太小,约等于没有。
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按目前演示的玩法,感觉有很大的发展空间。比如利用在水滴受伤时体型会变小的设定,设计穿过狭小障碍的关卡,或者通过设计剧情进入一个需要强制转换的关卡,而不能主动去变换形态等等。
不过成品暂时就不期待了。祝学业进步!