消零世界:VGAME

消零世界:VGAME

6.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.116550个评价
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带图7 长评721 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1374 有趣好玩605 操作流畅436 福利丰富177 剧情跌宕174 音效动听146 UI美观129 物超所值121 设定独特105 轻松护肝55 玩法设计483 故事情节231 日常肝度199 游戏福利88 背景设定19
lec加文
期待
开头恭喜VGAME登顶预约排行!可喜可贺~"*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。"(烟花)
一个游戏上架总是件令人庆幸的事,这代表这个游戏从现在起,可能声誉远扬,可能会运营很久很久,可能会为工作室带来令人喜悦的正面影响。同时也会承载很多的东西。
这是一款独立游戏,独立游戏喜欢用东西说话。在独立游戏越来越多的现在,一个独立游戏能否从众多竞品中脱颖而出,更加取决于游戏自身的表现力。如何从新游排行众多的图标之中挽留gamers的眼光,如何用几张宣传画面就能把“这是一个怎样的游戏,有哪些元素能让你喜欢,我们与哪些gamer一起游玩,我们是一个什么样的公司表现清楚。”处理好这些,已经很厉害了。能清楚的传递这些东西,是很多作品达不到的。也很了不起。
深邃的天空,亮丽的街景,现实的灯光,细致的人物,充满冰块碰撞声音的酒吧,这个游戏把一个现实又超自然的世界带到了我们的手机中。这是一个真实的离现实不远的世界。不是远超现实,也不是模拟现实。他有他的格调,而这格调对当今手游来说,是难能可贵的。
俗话说,市场永远不是完美的。人们永远有很多的需求等着市场去挖掘,随着VGME登榜,也说明了有相当数量的玩家潜在的甚至是按捺已久的需求被释放了。这对玩家对市场,都难能可贵。
对玩家们,玩家不用再忍受设定垄断游戏的不思进取和种种弊端,有了更多的选择,甚至是更适合的选择。
对市场而言,在这个领域未出现更多的作品之前,几个典型的作品更能够形成良性的竞争,使得游戏的制度和盈利模式更加合理,体验更人性化,盈利增加。
俗话说英雄之所以成为英雄,是因为在一个合适的时间做了一个合适的事情,一个游戏不能用英雄类比。但一款作品的出现,合理又恰逢时机,对玩家和市场而言无疑是两全其美,名利双收,玩家玩的开心,工作室盈利健康,可以说是难能可贵了。
官方花清弥 : 谢谢!如果是五星那就完美了(暗示
第一次写评价
还可以其实,虽然没有我想象的好,可能是我对他的期待太高了吧,我还指望一个超越崩的游戏呢...
优点的话,确实不多,说实话,但我觉得还是应该点一下
1,这是一个3d二次元第三人称视角的华丽风格的格斗游戏,这种游戏还真不多,所以有人想玩的话就只能玩这些,靠这个就可以吸引一部分玩家了
2,半开放世界,确实这严格来说也不算优点,因为开放世界游戏的优点没有发挥出来
3,打击感还行,刚及格吧
4,黑魂过来的玩家表示游戏里的弹反用的贼爽!
接下来就是缺点了
1,剧情代入感极差
一是没看懂,可能是我刚玩,虽然我不知道后面的会怎么样,但你剧情的节奏也有点太慢了。想加强代入感的话可以采用倒叙的方式,就是将后面高潮的剧情放到前面做为序章,这样代入感就大大加强了(话说这种简单的事还要我们来教你们吗...)
2,闪避不能打断攻击
这点就难受了,你一个动作游戏,闪避要是不能打断攻击,那你闪避的效果不就大大降低了吗,
3,闪避限制
你动作游戏给闪避做什么限制啊,觉得不行大不了加大闪避后的硬直就是了,如果说闪避不能打断攻击的话那闪避还能跑路用,但你限制闪避后闪避不就一点用都没有了吗...千万别给闪避限制
4,视角难受
右手点攻时想看看后面有没有敌人,而你又不想打断连击,这时你左手是闲着的,所以往往会用左手划屏来转视角,但划左屏却不能转视角。也就是说你想转视角就只能用右手打断攻击来转视角...这不难受吗...
5,按键做的不够大
这让我有时按不到想按的按键,同样难受
6,移动时的问题
这是我觉得最难受的问题,所以请制作者注意!!!
就是你移动时若手指划出屏,移动居然就会奇怪地向正右移动!这让我有时想靠走位躲怪技能时,却奇怪的向右移动,搞不好还会撞到怪的技能上去...这点差点把我气死
7,有时不好控制视角
不知道怎么回事,有时划视角没反应。不过好像官方也说到可能会有这个问题,那就一提好了
建议。这些建议听了可能会对游戏性有些提高,但无视的话问题也不大,建议考虑考虑
1,声优问题
声优做的挺好其实,但问题就是主角没有声优啊!!!你花那么大精力给配角找声优干啥啊,做游戏难道不应该好好刻画主角的形象吗,所以赶快给主角找声优吧,就算配角没有声优也罢,主角声优才是最重要的,有了这一点不仅会丰富了主角的形象,还能一定程度上加强代入感
2,战斗系统不够带劲
啥是战斗系统,啥又是优秀的战斗系统呢?
举个例子吧,你看人家鬼泣,连击就好几个,刀枪还能蓄力,更别提鬼手处决,刀刀三红,完美格挡,一闪反击,瞬移,魔化后技能还会有些改变,还有空中连击啥的,玩好了秀的一匹,掉都掉不下来那种。怪也是,有些只会简单的攻击或远攻,而有些高级怪就会闪避,格挡啥的,甚至攻击欲高的一匹,追着你打。玩起来刺激带劲
再看看自己的,无非就是上去AAA,技能冷却完了就点技能,然后再AAA......(但弹反是真爽)
怪也是,也就傻傻的攻击,没有说会闪避,会格挡,有韧性(霸体),还会追着你打的那种,(可能我还没遇到)玩起来没有刺激感,难度仅仅只加在了怪的伤害上
建议改良一下
3,联机合作系统
可能我玩的时间比较短,还没有体验到联机合作的乐趣,反正我就是想说,联机游戏就要有联机的优点,要能和伙计一起刷图,一起打怪,体验合作的快感才是,要么你联机干啥啊,干嘛不弄单机的?为啥现在大多数网游都是这个问题...
4,建议将强化系统简化一下
不然东西太多,功能也太多,我都不知道是干啥的了。要么就想苍翼之刃一样,弄个图书馆,专门记录道具的用途啥的
以上就是建议了,我只是建议而已,不过如果这就是你想要的游戏,那么你完全可以无视我,因为游戏制作者们本来坚持做自己想要的游戏才努力的啊!
希望能对你们改良游戏有帮助,下次我还会帮你们测试,不要让我失望哦
官方临时工诚哥 : 最后几句好贴心,我们一定会努力将自己想呈现的游戏制作出来给大家的! 我就简单回答几个叭,因为有挺多问题都涉及到诚哥知识的盲区了。蓄力攻击方面,其实向维拉托的青锋突刺就可以长按蓄力,然后触发QTE;声优方面,维拉托暂时确实是没有声优的,因为她代表的就是玩家自己;相关的指引方面后续会继续优化的,请放心。
shine
游戏时长 76 分钟
本人橘子,二测玩家
简单说一下目前版本的不足:
1:画面流畅方面,目前有待提升,,最低画质都会经常出现明显的掉帧卡顿现象
2:画质提升方面,把画质提到比较高的档次(不记得档次有几种来着,总之是第4档吧。)直接在画质展示哪里黑屏,然后确认之后也是各种乱码,无奈重新进游戏,可能我的渣机不行了趴QAQ(6+64)
3:操作方面,打击感还是不够高,打人轻飘飘的,按键反馈有点慢了,打击特效不是很好,不是说一定要拿崩3子做对比,但是崩3的确是vgame的前辈,这些方面做的也的确很好(然而又肝又氪)
4:建模还是有待优化,打斗动作也有些怪(?)之前我和几个朋友有组一个讨论群,建模的确经常被吐槽(这是小姐姐打怪游戏不要给我小哥哥嘛QAQ)
6:剧情我就不吐嘈了(不是特别关心这个QAQ)
7:角色服装配色emmmmmm希望改个色啥的,看得我好难受啊QAQ
以上为游戏内目前存在的比较影响游戏体验的问题请优先采纳以上这一部分
~~~~~~~~~~~~~~ ~VGAME~~~~~~~~~~~~~~
以下为个人观点仅供参考
bgm不是很喜欢,感觉不是特别好听,可能本人比较喜欢轻音乐吧
都市画风很棒但是细节还是不够
希望vgame不是一昧的模仿,搞笑,能做出自己的游戏特点,开放性世界的确很棒,希望官方能加快游戏进度争取在今年上市正式发布,为什么?因为米忽悠的原神可能会在今年内上市,同样也是开放性世界观(内容大幅度与旷野之息相似)加上米忽悠本身崩3ip可以直接引流,所以vgame要加油鸭要学会抢占游戏市场,当然啦好游戏我们自然愿意等就是了。
希望vgame的未来一片光明,目前四星观望
冲鸭!
ps:是不是发现找不到5哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
官方夏米尔 : 所以第5点是什么哇~
手机用户42222287
游戏时长 2.3 小时
个人觉得热评都很苛刻而且不怎么客观,特别是说比不了崩坏3的……
单从游戏质量来说个人觉得平分秋色(p2w手游还追求啥游戏性),都是有足够可玩性的程度。这边我还没深入不清楚,至少崩坏3那种狗吃屎吃相的游戏我肯定是不会碰了。
———
目前个人认为可以改进的点如下,仅供参考,1-玩家受击无硬直而且怪物伤害偏高,有时不看血条都不知道自己被打没有,如果害怕玩家被stun lock可以给受击硬直加一个无敌时间,并让无敌的最后一小段可以用回避/弹反取消。2-弹反太强,打一套技能不如弹一下,而且判定很宽松,旧大陆猛汉玩家都是随手弹(但是就这样好,比较爽233),技能冷却还偏长,但是不建议削弹反而是加强技能,有些角色技能多是单体,面对多怪基本上就只能玩弹反。3-奥义蓄积需要太久,不过我目前还在初期不知道后面如何,就目前的体验来说,奥义积攒太慢而伤害略高,不如降低伤害的同时增加积攒速度,加上奥义开启时的角色无敌和奥义的高硬直能力,可以给玩家面对群怪或者需要规避伤害时增加一些应对手段,提升战斗的可玩性。4-搞个反锯齿吧,比起材质表面反射这边更有意义。
——最后提一个可能不太会改的点,技能升级不要单纯只提升数值,有装备系统,有一个属性盘系统,技能还是只有数值提升,那干脆别要操作了,做成回合或者半即时制、策略类不好吗?
技能升级做成可以解锁更多连段,或者提升招式性能(打断更强、附加突进、动画更快、判定更大等等)。不过毕竟手游玩家都不是来玩动作游戏的,只能说重型太少放在这边了吧……
PS 久违的香菜,配得真好听
正义的大脸喵
游戏时长 2.7 小时
看见游戏被喷的这么惨真的emmmmm
那我来讲下自己的看法吧
首先优点:
1.UI风格很统一,美术风格可能借鉴了明日方舟,不过现在看起来效果不错
2.战斗的特效和建模可以接受,最起码比宣传片里的好很多。打击感虽然贫弱了一点,但不是大问题。
3.该有的系统基本都有,养成元素的架子也搭起来了。装备和人物、技能、天赋让我看到了可以肝的点(也是厂商的主要盈利点之一)
4.地图设计理念优秀,可以看出制作组想打造类GTA系列的半开放式地图,留给玩家逛gai的口子很大,以后设计活动投放到地图里面也方便
5.配音,配音真的很加分,我觉得这种游戏日语配音就是听着舒服一点。
接下来说说缺点
1.人物建模的时候,没有设计直接转身的动作?我摇杆直接往后拉,人物会绕半圈。这一点很影响游戏体验。
2.酒吧出门左边的地图会自动锁视角,不知道是不是bug
3.战斗的时候,不能随时切换锁定的怪物,也不能手动锁定。这一点必须改,极大降低了玩家的操作空间。可以学学《无尽之魂》,他们视角做的很好
4.建号的时候可以选择服饰,但是又没有全身预览。这不扯淡么?没有预览我怎么选,靠直觉?
5.主界面左上角UI按钮太小,功能不明确,建议打回重做
6.关卡结算时,只能点左下角退出,不能点空白处退出,也没有继续下一关,回到主界面等等。道具的详情栏下面没有《去使用》按钮。 贵公司的系统流程设计是不是有问题? 开会复盘一下吧。
7.小地图并不能清晰显示出来玩家的方位、目标和朝向。这个东西验收的时候没看么?都够得上重做了
说完了缺点,我想提醒下制作组☝️
不要做自嗨式游戏,用户体验才是最重要的
你把一堆东西都放手册里面等用户自己查,考虑过学习成本么?
系统路径和使用路径这么粗糙,内测就真没测出来?
活动多没问题,也不该被喷
但是资源投放少,游戏质量不达标,还想这么运营,被喷就活该了。
隔壁《食物语》游戏质量美术质量高的很,还是因为资源投放问题被喷的一脸血。希望你们不要走它的老路
修改补充一条:
异灵追击的玩法是真的很恶心
线条碰撞区域过大,人物僵直时间长,受击没有无敌时间。
明确的说,这一个玩法快把我劝退了
一只板鸭嗒啦啦五周年 : 明日方舟也是借鉴的……
如果继续优化改进能发展成个好游戏,野心很大,然后目前的bug和机制不合理实在是有点劝退了。
以下是我目前二测玩了两天的感受和建议。
战斗方面
优点:目前的战斗系统很有趣,限制闪避的次数让玩家不用太过依赖闪避,但给了防反来配合躲避对应敌人的攻击,角色技能也设计的各有特色,撇开目前回蓝效率问题打击感还是不错的;
缺点:技能连接不上有延迟(大招,换人特别严重),锁定除了平a的时候有用以外基本上什么没用视角都不转过去,而且转视角的时候时慢时快,视角外的敌人攻击没提示(攻击提示的闪光是在敌人身上)可以合理理由原本有的标识(视角外的敌人会标个小图标)敌人攻击时高亮那个标识,然后技能防御都是要耗蓝然后蓝回的又慢闪避次数也回的慢还不会自动回,然后只能冒险上去在那平a(回的效率低的让人觉得很难受再加上连接流畅甚至觉得是act变成了mmo),评级关有一关无限蓝打真的打的很爽,说明高回蓝回更让人打的更爽快(现在这样感觉是浪费了目前的打击感),然后不攻击的敌人会后退退的很后(无论近远程)。
关卡方面
主要方面要还尚可但就是有一些问题和bug,比如:点重新再来会扣体力,而且没有二次确认放误触,一些东西也是指引不足(阀灵追猎提醒是进去之后按暂停才有应该改成第一次打那关就弹提醒,第一次考核里面的触发处决技也是自己懵了半天翻了翻连招才知道),要票才能进的关卡可以考虑增加引导任务(完成一阶段的任务给张票,然后打一次完成整体引导任务)让新人接触体验。
角色养成方面
优点:可养成的地方很多,本身的角色等级、技能、契印(天赋)、α源石(无蓝耗技能)、β源石、α奇核、β奇核、共振、觉醒(目前还没开);
缺点:角色培养难度太高了,角色经验10级之后升等级基本不靠副本的经验了,然后目前又没有什么角色经验芯片的来源,其次刷本给的东西又扣耗体力又多。
开放世界探索方面
优点:与NPC互动了解和参与有趣异闻故事,异闻内容也挺有趣,可以看见其他玩家(你 不是一个人在这世界),可以去的地方也挺大的(通过点歌机可以去到“香港”地图);
缺点:走路动作有点慢了(移动的速度没问题),NPC说话的时候3D模型的表情没变化(给NPC的时候特写看着很违)有其他玩家在的时候进入剧情会和别的玩家重叠(应该改为进入剧情的时候隐藏其他玩家),去天桥桥下没有表示显示地点名字,目前商店店铺、一部分NPC的没有互动(现在是只是二测所以可以理解),玩家之间的互动只有看玩家信息和加好友。
抽卡方面
作为一个手游抽卡方面也是挺重要的但目前来看是超级毒池(也可以是我非一堆狗粮)这不是好文明,过分毒池只会劝退玩家(吃相太难看只会败了口碑)
UI方面
整体风格我个人而言挺喜欢的,但是目前还是有一些关键地方没优化好,重新再来、抽卡再抽一次都没有二次确认窗口容易误触,物品使用只能一瓶一瓶用(可以增加批量使用或者再用一次的窗口),关卡信息页面没显示目前剩余的体力量,蓝条可以增加详细数字方便玩家清楚当前蓝量。
画质建模方面
目前来说建模已经挺好的了(除了面瘫 PS:想看夏米尔笑),但NPC的脸感觉像素有点低,画质狗牙还在可接受范围内,目前特效还不错不会太炫又不会太朴素,但目前特效会挡住怪的攻击提示。
声音音效方面
音乐很符合游戏设定(虽然战斗时候BGM都不怎么听清楚毕竟主要注意力全在蓝条和技能冷却上面),打击反馈声效还能接受,平a时候就只有一句话有一点单调(因为目前回蓝效率太低大部分时候切人又不方便然后导致基本上都在平a),目前走路也没声音。
整体游戏来说是值得期待,目前战斗方面的回蓝效率是真的太低(就算省着用都还是会见底)经常强行吃伤害打的我很难受,然后抽卡如果还是现在这样的话完全可以把人抽到自闭。
1分期待1分设定1分运营1分夏米尔
PS:夏米尔真可爱
官方夏米尔 : 最后一句给你么么哒 ~ 感谢大大这么辛苦的敲字٩(๑❛ᴗ❛๑)۶ 夏米尔会小本本记上大家对我们的建议与喜爱
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
彼方
期待
官方夏米尔 : (❁´ω`❁)喵,谢谢资瓷和喜欢,我们会加油哒!
冰魄
玩过
官方夏米尔 : 副本的体验、资源的产出方面我们会继续进行优化的,视角方面目前已经在优化啦,异闻方面您可以多看看论坛里的攻略哦,指引方面我们也会康康能够怎样优化的,请留意后续版本的更新吧~