赛博朋克 2077

赛博朋克 2077

电脑/主机
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9.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
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5 家媒体
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40
IGN
玩家评价
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嘴替发言3 带图12 长评19 好评中评差评剧情跌宕23 有趣好玩19 画面优秀8 运行稳定性24 画面视觉3 操作体验2 广告频率1 故事情节1
atsfan
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
游戏是好游戏,一颗星扣在各种莫名其妙的bug 上:
①画面表现:到了2025年2077的画面表现依旧属于t0的一档,在没有其他相同题材的竞争对手的情况下,2077的画面可以说是满足了玩家对该类型游戏的全部想象
2战斗方面:我体验下来感觉好坏参半,首先义体和不同武器的设定创造出了各种不同的流派。在这方面确实做到了足够的差异化,给了玩家自由搭配的空间。但是到后期玩家流派成型后数值太高导致整个游戏的战斗变成了无脑割草,并且仅有一次的洗点机会和没有二周目的游戏设定也让玩家不得不依赖mod来体验不同战斗方式
③剧情方面:沉浸感强,刻画细腻,游戏中海量的文本给了剧情党玩家足够的尊重。可惜波兰蠢驴一开始野心太大,后面制作砍掉了太多的剧情导致探索完成度和剧情完成度不能很好的挂钩,玩家推着推着主线就发现,哎?我怎么快通关了?
④支线与委托:支线方面波兰蠢驴保持了巫师系列一贯的作风,各个npc的剧情都很饱满丰富,根据支线影响主线结局这一设定也很不错。而对于各种委托我的评价是轻松但看不到尽头的罐头任务,对于部分成就收集玩家来说不难但很烦人⑤音乐:满满的赛博朋克风,有rap等各种风格音乐(如寡妇的小曲)(可惜本人对这种风格不感兴趣)
⑥优化与bug:2077最大的短板,优化至今依旧有着大量的bug,但情况与刚发售相比好很多,大多数情况下不影响游玩,但是碰到了很烦人(我之所以想起来写评论就是因为刚才在游戏里拍了个照然后给我闪退了。没有bug的话2077绝对是不折不扣的神作
⑦地图探索:各个地区之间风格差异做的不错.不会有疲劳感。但与艾尔登法环等游戏不同.2077更多的是类似大表哥的剧情为重点指引游玩,整个开放世界更多的是连接剧情地点的工具,那种鼓励玩家自行探索获得装备的设计不是很多,探索奖励也并不是很丰厚,对于开放世界探索爱好者最大的吸引可能只有那些地图中随处可见的委托任务了,对小部分喜欢舔图的玩家来说可能不是很合适。
总结:游戏整体很优秀,属于是质量上成的赛博朋克风开放世界游戏,但是bug问题依旧存在,虽不影响游玩但是破坏游戏体验。整体可以入手
义乌
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
如梦如幻的夜之城,先进的未来科技(性偶、超梦、义体、浮空车、赛博空间),不禁让我遐想连连,或许到了2077年,这其中的一种或是几种构想真的可以实现,这将是人类文明的又一次进化与飞跃
首先,在剧情这方面的设计可以说是非常多元化了,大到主线任务和各个关键人物的情感分支,小到无足轻重的委托和外包悬赏,90%的走向都是可以由玩家来决定的(甚至连主角的出身都是可以由玩家来决定的),正所谓一千个玩家就有一千个哈姆雷特,所以,究竟是率性而为还是谨小慎微,仁者见仁 智者见智吧,但是太过于开放反而对某些强迫症党不太友好了,如果真的做了错误的决定后悔了,一定不要犹豫,及时读档,久了就回不去了,本作目前的结局(不算上《往日之影》的话),一共是四种,除了显而易见的三种选择以外,还有一个隐藏结局,这里重点讲一下,就是单刷荒板塔,想要打出这个结局是有一定的前置条件的(要把跟强尼.银手相关的支线任务做完),尤其是在做“插管”这个支线任务时,要选择指定的对话(具体内容网上一堆攻略,这里不过多赘述),一旦选错一个,就打不出来隐藏结局了,完成前置条件之后,在做出最终抉择的那个对话前静等五分钟,银手就会提出让你单刷荒板塔的意见,然后乱杀就行了
除了剧情之外,本作对于人物的刻画也是下足了功夫的,每一个重要角色都栩栩如生,狂热的摇滚传奇 强尼.银手,多愁善感的精神小妹 朱迪,富有正义感的下岗警官 瑞弗 等等,这其中最让我印象深刻的就是V的好兄弟杰克了(有仁有义,但好人不长命),尤其是在他死后,我去参加他的葬礼,那短暂的十几分钟下来,聆听牧师与他的亲友讲述杰克生前的种种事迹,并一一上前赠礼祈祷,那种亲切感与难过,就像眼前真的有一个很重要的朋友逝去了,令我久久不能释怀(这游戏做的真特么牛逼o(TヘTo))
其次,说说关于浮空车的内容,其实一开局坐上德拉曼的浮空车领略夜之城的夜色美景时,我就对浮空车满满的科技感和满天飞的便利体验深感兴趣了,但是随着各式各样载具的收集逐渐趋于饱和状态时,我才发现,其实浮空车根本就不是玩家可以获取并自由驾驶的载具,只是剧情需要的过渡产物,玩家可以使用的还是那些地上跑的车辆(也没有直升机之类的飞行载具),驾驶系统并没有什么很大的创新,这方面有点小小的失望
梦酒
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩《赛博朋克2077》的这段时间,感觉自己真的一头扎进了夜之城的霓虹里。刚进去时就被那片光怪陆离的景象震住了——全息广告在雨夜里炸开冷光,改造人擦肩而过时义体泛着金属光泽,连空气里都像飘着科技与欲望混合的味道,走在街上总忍不住放慢脚步,盯着那些闪烁的招牌和街头的细节发呆。
我选的V是个想在夜之城闯出名堂的愣头青,跟着杰克一起接活儿的时候,总觉得这城市既残酷又迷人。尤其是主线剧情推进到后面,看着银手在脑子里吵吵闹闹,一边吐槽他的臭脾气,一边又忍不住跟着他的回忆心疼起那个曾经的摇滚小子,那种亦敌亦友的拉扯感太上头了。支线里最难忘的是和帕南在沙漠里飙车,还有帮朱迪处理那些麻烦事,明明是虚拟的角色,却真的会为他们的处境揪心,结束时甚至有点舍不得和他们告别。
玩法上我偏爱黑客流,躲在暗处用义体入侵敌人的系统,看着他们原地抽搐或者被自己的装备炸飞,那种“不动声色搞垮一切”的爽感特别对胃口。偶尔也会换把大枪冲出去硬刚,感受子弹打在义体上的震动,或者开着跑车在夜之城的高架上疯跑,把警星甩在身后时,感觉自己真的成了这个城市里无法无天的“传奇”。
当然它也不是没让我糟心过,刚玩那会儿遇到过任务卡BUG,车卡在墙里动不了,甚至有次对话时NPC脸直接糊成了马赛克,气得我差点摔手柄。不过后来更新后好多了,现在偶尔的小问题也不怎么影响体验了。
它或许并非完美无缺,但那份独特的赛博朋克气质和动人的角色故事,让它成为我难以忘怀的体验。"要么扬名立万,要么死成无名小卒"永远地记在我的心里。
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🔖先摆老东西的架子,我是“黑梦”章节中画面全黑bug的经历者,给它修了CDPR就是傻子。
🎮🎮🎮我印象里的“赛博朋克”。🎮🎮🎮
我最初到现在,对赛博朋克这个风格,总能浮现出一个词来概括:Rat。只有在最阴暗、潮湿、肮脏的地方,才会仰头看,看头上的那些霓虹灯。
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身在广东的我,其实对赛博朋克城市并不算陌生。在市中心的老市场,总能找到赛博朋克的感觉。玩过生化危机6的玩家即使没有去过,也应该对香港的菜市场有些许印象。屠宰场、鱼摊等等,其实这些在整个广东都非常常见。
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要说,最出名的赛博朋克景点,还得是1993年被拆除的九龙城寨。在城寨中生活的人,完全被阴暗、潮湿、肮脏包裹着,各种各样的犯罪均在此处滋生,而当他们抬头,则是看到了繁华的九龙和启德机场启停的飞机。
所以,还是那:Rat的故事。
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一个活在了被某非常强大阵营统治的乌托邦、充斥着高科技、充满了数字的时代的底层人物,为了活下去,而四处奔波,到处打拼,无论是多肮脏的活,只要能出人头地,爬上高层就可以。
🎮🎮🎮我是心目中的赛博朋克!🎮🎮🎮
一个无名小卒,只身来到夜之城,为了名扬万丈在各个帮派中跑腿打杂,干一些别人不愿意干的脏手的活。
直到他初生牛犊不怕虎的盯上了那个实力强大的企业,导致了杰克的牺牲后。
最终在顽强活着、心智被控或者彻底死亡,三者抉择中走出自己的人生路。
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这是一部第一人称射击游戏,也是一部开放世界游戏,同时还是一部动作角色扮演游戏。设定在夜之城的开放世界,GTA式的驾车与警察通缉系统;却是第一人称视角体验全流程(除了驾驶);搭载了ARPG式的技能强化系统,以及装备稀有度、装备伤害、装备评分系统。
简直可以叫做“杰洛特在2077年开车射击的巫师4”
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除了多元素游玩方式,还有非常非常非常难以启齿的设定。
在2077年已经没有性别区分,玩家在设定人物时,无论是选的男性还是女性,只是体型上有区分(比如男的胸骨宽大,女的胸肌厚实),除此以外,声音、***都是可以选择调整的,可以调节大小但不能同时拥有。
正如预告所传的,捏脸系统细化到指甲盖。
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行动中有非常真实的镜头晃动,但不知为什么总觉得脚步都是轻飘飘跑的飞快,没有那种脚踏实地的厚实感。
当我看到自己的影子时,才知道为什么波兰蠢驴不做第三人称了。
驾驶体验在众多开放世界游戏里,无疑GTA是最棒的,接着应该就是赛博朋克了,比四海兄弟、或者看门狗、幽灵行动等都好特别多。
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游戏有非常好的射击体验,但由于是ARPG设定,数据计算伤害。所以战斗比较偏向潜行,无双模式除非拥有非常好的武器和装备,否则输出如同刮痧,防御如同纸糊。
所以即便是再好的射击体验,爆头如刮痧,也会令人烦躁。但潜行只要等级差距太远,都是一击必杀。(即便是简单模式也是这样设定让玩家们偏向潜行类)
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由于游戏设定是赛博朋克,那么肯定是有科技战和黑客战了,潜行必定离不开黑客技术,进入区域后躲藏起来侦察摄像头一类的电子产品,对摄像头进行控制,在摄像头中把敌人标记出来,然后一个接着一个把摄像头都关闭了,并寻找能够制造动静的东西吸引敌人的注意来达到潜行或者暗杀的效果。
赛博朋克的AI是相当的聪明,只要制造了动静后,AI都不是随便检查一下后返回原点,而是会更加谨慎的扩大搜索圈四处搜寻不急于回到原点。所以无论是暗杀还是潜行都要在被吸引那一刻行动,否则就容易把自己暴露了。
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任务设定很合理,会有提醒玩家清支线的主线任务,比如说给义体医生钱的任务,前期是没办法整来这么多钱的,只能清完支线才能完成这个任务。
GOG平台的游戏虽然是DRM-Free,但意料不到的事,游戏竟然用任务来防修改器。只要没有清支线就把钱还清了,似乎是直接坏档,无法进入下一步任务。
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经过了多年的打磨修复,加上外部动漫的加分和DLC新内容的推出,我想,它可以从我最初认为的6.5/10升到9.5/10了!
一染白秋 : 手机能玩儿吗
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
这是我玩的第一部单机游戏(三个存档一共玩了200个小时),可以说这款游戏无论是剧情或者是玩法都很顶级。我刚开始上手这款游戏的时候,不停的做主线任务,大概十多个个小时就打完了主线,最后在天台只能选择了恶魔结局,后面我去做了帕南支线以及罗格之线,解锁了太阳结局和星星结局,可惜的是最后V的结局都会si,这让我感到非常的遗憾,后来我才知道原来还有以我残躯化烈火这个影藏结局,于是我重新开了第二个档,在油田选择了正确的对话之后,再次来到天台上,就触发了影藏结局,与强尼一起杀入荒坂塔,这一次我选择了让强尼接管v的身体。其实我一直都感到很遗憾,v和银手不能共存,每一个结局都不是完美的,无论是自杀结局,太阳星星结局,恶魔结局以及影藏结局,都带有遗憾,太阳结局里牺牲的罗格,星星结局里面牺牲的索尔,都让我感到非常的伤心,可以说,他们让我以为他们就是活在我身边第一个个活生生的人,要是有一个完美的结局就好了,可惜的是怎么选都有遗憾。
接着我又玩了往日之影,我只能说这个DLC做的真的特别的神,新的人物百灵鸟,李德,亚历克斯和迈尔斯,以及狗镇老大汉森,每个人都有鲜明的角色特点,给我的代入感特别强,剧情的反转反转再反转,把每一个角色的故事都刻画的非常清楚,在游玩的过程中我们还能遇到许多支线任务,每一个故事中的人物都有自己的背景故事,这些可以在分离芯片里面探寻。我玩了两遍百灵鸟线,即使第二次知道百灵鸟会骗我,但我还是选择了让百灵鸟上月球。因为我希望能让亚历克斯活着,也想让这位一生被囚禁在笼子里的小鸟能够自由。
还有很多的话想说,但是就先说到这里吧。在这里,我想说:赛博朋克2077这款游戏,感谢你让我在这个年纪里接触了这么好的一款3A大作,让我的青春里面多了这么一段美好的回忆,说到这里的时候我已经泪流满面,我爱你,赛博朋克2077!
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
Wwwwjs
玩过
绝对是神作啊
本人是之前往日之影dlc更新之前就有近一百小时游戏时间的,dlc出后重开但是狗镇剧情没走完,之后的更新还没体验,但奈何更新前就很神了,所以还是分享一下。遗漏或错误的请多包涵。
有几个亮点:首先是武器/义体系统,有很强的科技感,浓浓的赛博朋克风格,也有很多很有意思的武器以及部分不朽武器的收藏展示系统,不同的义体和武器搭配可以有不同风格的玩法。
第二点是跟第一点对应的,角色能力分配,不同的义体要求的能力点数不同,比如黑客的前额叶相关义体,比如网络接入仓,是需要智力点数较高的。部分武器也是吃点数的,比如重锤的那把八星铳就需要比较高的肉体。 值得一提的是,有部分房间的门(奖励房间),是需要技术能力或者肉体值达到一定水平才能进去的。所以能力值的分配是一个比较需要取舍的点
而且我记得后面更新了技能系统,这个也是跟点数挂钩的,有些操作(比如飞刀和跳车之类)是需要专门点的,需要在相关方面有能力值。
还有一个值,街头声望,应该是做任务和街上的随机事件可以得,副心脏之类的高级义体需要较高的街头声望,不知道改了没有。
第三就是剧情了,主线支线都处理的很细腻,有些任务很有意思(比如有一个护送任务是一个装义体diao的男的义体着火了要去医院),你可以从这些任务中感受到生活在夜之城及其所处时代的人们的喜怒哀乐,而且是很自然而有真实感的,不是那种荒诞感,而是一种“啊,就该这样嘛”的感觉,这是背景塑造极佳的体现。
但是
是的,我对剧情还是有一些不满,在于最后的打荒坂塔之前(去的方式,和谁去,有不同的选择),到荒坂华子夜曲那个任务的时候就开始了,因为我一刷是把所有支线全打完了的。第一次走的废人结局,那个衔接的还可以,但是我第二次走的帕南线,就感觉很生硬,阿德卡多并没有什么必须为v送死的理由,然后出征前夕整个营地就是那种末日将至的氛围,去荒坂塔的路上就一路死人,最后打重锤之前索尔被捏爆,只剩你和帕南,就很压抑,玩得心里很不是滋味。而同样模式的剧情放在罗格身上就更加契合。强尼说要打,那我就毫不犹豫开始安排后事,叫上大伙就坐着浮空车去打***。好了,这是唯一的想吐槽的点。
其次就是细节/彩蛋,夜之城的广告、墙绘、某些街头场景还有npc形象以及台词都是很赛博朋克的,会给人身临其境的感觉。还有边缘行者的彩蛋(街头超梦,还有联动武器两把),骨灰龛上的墓志铭(也有动漫的彩蛋),还有著名的关于突破第四面墙的谜题,这些东西使得游戏有了很高的探索价值。
还有暗示和隐喻,比如塔罗牌的出现地点及场景(任务)和某些不朽武器的命名。
总之,无论是图打击感还是探索度还是单纯对赛博朋克这个风格感兴趣(或者想打爆亚当.重锤),都推荐入库玩一玩,自己亲自体验一下。
Wwwwjs : 脏话会被消掉诶
因玩家喜爱入选icon-wow
一句话评测:
经历过数次跳票风波,主机平台质量奇差,PC平台渣优化,宣传与实机不符,CDPR内部纠纷等等一系列骚操作后,《赛博朋克2077》的首个,也是最后一个DLC:《往日之影》终于达到一款3A应该有的表现了,但作为一款开放世界游戏而言,我还是会推荐你在游戏打折时购入,再怎么样,你也可以去云顶找点儿乐子不是吗?
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非常自由!但好像没什么用
当初游戏在宣传期时期就非常让人期待的主要一个原因是自由度超高的捏脸功能,不止是五官、体型或性别,细致入微到那里也能自定义,没错就是那个地方,游戏上线后,虽然大家在捏脸过程玩得不亦乐乎,但好像也就止步于此了,你费尽心思捏出来得又大又口的口口,除了撒个尿好像也没有别的用处···啊,我不是说这样有什么问题,只是,也许他们在设计之初本身就有什么想法,但最后没有付诸于正式版本中,这种做了但又好像没做的内容在游戏中非常多,如果从更加真实的角度来说,《赛博朋克2077》确实做到了更加地真实,但他们的真实好像为游戏内容服务的方面好像并不是很多,更像是一个——没什么用的摆件?
非常有趣的主线!但好像支线更吸引人
作为一款开放世界游戏,虽然CDPR没有带给我们期望的内容,但起码,游戏的故事讲得还不赖,或者我该说,正是因为游戏有趣的故事,让我能够顶着最低画质在发售初期就玩通关,主线关卡跟强尼银手以及荒坂集团的纠葛,跟大公司集团的对抗,确实非常有趣,但要我说,在赛博朋克2077中,支线任务也是十分重要的,因为这些任务不光能够获得一些独特道具,最重要的还是能够对主线结局产生影响,像帕南或是朱迪等角色的支线故事,在让你了解这些角色性格的基础上,对整个夜之城产生更深的认识,哦,当然,在所有NPC中,最让我印象深刻的,还得是鼻子手雷奥佐布,随之附赠的一个鼻子手雷,谁会不喜欢呢?
非常丰富!但好像能用的武器就那些
恩···是了,赛博朋克2077的装备系统也是很丰富的,从义体自定义,到远程近战武器,基本上一个角色的所有部分都能够自行选择,但作为一款RPG游戏,武器的名称虽然多,种类看起来也十分丰富,但实际上实用的武器也就那么几种,要说游戏哪里做得比较好,就是武器外形确实是比较用心进行设计的,不会因为武器的品质不同类型相同就外观一致,emmmm,在整个体验上来说,还算不错。当然!相信大家印象深刻的就是藤津伪器这种,明显是一根口口的武器,从为整个游戏可玩性增光添彩的方面来说,感觉赛博朋克2077还是比较好的。游戏的射击手感、搭配不同义体后角色操作区分,做得只能说刚刚到达标准线,使用近战武器时的那种打击割裂感跟使用远程武器时的射击感,完全没有达到作为一款3A游戏应有的高度,当然,这种主观感受,每个人自然都不同。
最后,如果说赛博朋克2077作为一款3A游戏,它并不能说是成功的,但如果说它作为一款开放世界游戏,他的可玩性还是在线的,打折的时候不妨体验一下赛博朋克的世界吧!100元的价格,还是值回票价的,当然,本体+DLC,再加上衍生的动漫作品,波兰蠢驴带来的这款作品,还是比较优秀的。