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铃兰之剑:为这和平的世界

铃兰之剑:为这和平的世界

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.826363个评价
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50 带图2766 长评678 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩4483 画面优秀2421 剧情跌宕1972 物超所值670 音效动听649 福利丰富256 轻松护肝253 运行稳定性1243 游戏福利1167 氪金付费699 玩法设计687 故事情节486 资源获取473 日常肝度433 操作体验207
玩过
作为一个战棋玩家,玩了也两百多天了,感觉能评价一下这个游戏了。
结论是铃兰之剑三国杀化,以至今为止市场上的案例来看,没救。
首先我要说铃兰和三国杀这两个游戏我都非常喜欢。尤其铃兰的剧情真的很不错,把剧情单拿出来放steam卖个68我肯定毫不犹豫买了,给3星两颗星是给剧情的。说三国杀化就是技能,buff内容越来越长,三国杀好歹一个武将小作文技能也就一两个,而铃兰有个性,被动,反应,主动,buff,buff还能叠十几个。
我想评价的是这游戏的玩法。这是个战棋游戏,那站位/攻击范围,兵种克制,地形,机制是核心。而铃兰的这部分做的一坨,真的恶心到我了,以至于后来每次活动我只做简单的部分,高难直接不想碰。
先说站位/攻击范围,一般战棋都能显示敌方的移动和攻击范围,铃兰确实可以,但主要是欺骗玩家。因为铃兰主要是靠技能攻击的,而显示只显示普攻的范围,同时还有一些敌人能增加移动距离以及拖拽的,如果只靠紫色格子会死的妈都不认识。当然,敌人的技能和buff都是完全能看到的,只要愿意去读小作文是能判断敌方行动的,但前提是愿意去读……这是机制的部分后面再说。所以就是这游戏的地格颜色基本没用,只有精读buff,个性技能,反应技能,被动技能才能走好位,否则漏一点等于没走位。
然后是兵种克制,一般战棋里兵种克制是最等级森严的游戏机制,而铃兰只是把它做成了手游里的属性克制。三属性互克加两个属性互克(甚至暗不能克光)我第一次见应该是在乖离性百万亚瑟王里。属性克制和兵种克制区别在于兵种除了克制关系还有兵种特有的攻防血抗移动等属性高低,而铃兰里兵种之间的属性差异甚至和角色本身属性差异差不多,什么兵种克制最终还是数值为王。不过不得不说这兵种克制问题可能是这四点里做的最好的了,至少还有。
然后地形,铃兰的开发组觉得斜45度视角和地形高低是个不错的方案吗?角色相互遮挡,手机上点不到,A角色行动时看被挡住的B角色状态,我方行动时敌方两个挨着的角色点半天才能点到另一个。推藤球,石头的时候根本看不清敌人在哪条线上,于是一次回溯机会用掉了。虽不是致命问题但是极其影响玩游戏时候的心情。另外,只有特殊地面有感叹号,普通地面高度也没法看,普通地形之间也没有各种加成和特殊效果,估计是开发组也觉得角色机制已经够复杂了,再多玩家也顾不过来。
最后就是万恶的机制,别的战棋游戏每个兵种的机制都是固定的,也就是玩家能根据过往的经验就能知道这个兵种有什么技能机制有什么buff。铃兰倒好,不仅在技能上有一颗技能树的技能来随机搭配,还有层层叠叠的buff,甚至buff里套buff,除了buff和技能甚至同一等级同样的敌方单位的属性也差异巨大。除非战力碾压,否则就是进去啥也别玩,做一道阅读理解先,还不止一道,每个类别的敌方单位就是一道阅读理解。如果不仔细玩家无法根据过往的经验去判断能不能击杀敌方单位和我方单位能不能活过这一回合。我不知道其他人是怎么玩的,我玩的时候实在懒得读那么长的文本,都是直接上,然后内心就是“卧槽怎么完全打不动”“卧槽他怎么能走这么远”“卧槽他凭什么能秒我”“卧槽这什么机制”可以说这是铃兰作为战棋游戏最烂的敌方。
做成这样原因是显而易见的,要卖角色嘛,但是不强玩家又不愿意抽,新角色强了敌方单位就得强行加机制,要么反弹要么不屈要么禁技能甚至能免疫标记,不然抽了新角色直接自动就过了。然后无限恶性循环,以后的敌方单位免疫列表和免伤会越来越多。同时老角色快速退版本,玩家一看退版本这么快也不想抽,最后就是游戏也不好玩,钱也赚不到。我看不到这游戏出路在哪。
我觉得,要不开发组趁国单今年爆发,做个单机战棋新游上steam吧。做完还不用策划和维护服务器,赚的不比铃兰多?只要质量好不仅不用天天挨骂,评论区还都是夸夸
风之迷惑 : 挺好的,玩玩看
玩过
第一次看到《铃兰之剑》的时候,游戏批评的判断就是,哦,这肯定又是一个精神日本人主策的产品,对不对,“松野泰己钦定《皇家骑士团》精神续作”,一眼能够看到日本游戏黄金时代的影子。
后来游戏批评又读到一些游戏媒体对《铃兰之剑》制作团队专题访谈的文章,其制作人与美术把关都来自于曾经的上海东星,二十年前上海最大规模的日本游戏外包公司,参与过GBA时代《最终幻想战略版》(FFTA),参与过《超级机器人大战COMPACT3》,参与过《机战MX》的制作,曾经跟寺田贵信一桌谈笑风生。
可以说《铃兰之剑》这个命名为极心社的核心制作团队,就是一伙亲历过日本游戏黄金年代尾声的直接参与创作者。今天国内三四十岁左右的战棋老炮,100%都是玩着他们的作品长大的。
要更尊重一点。
然后《铃兰之剑》的宣发看起来也特别夸张,除了《逆水寒》没见过官方转抽648比《铃兰之剑》更频繁的。游戏主题曲创作请的是美依礼芽所属的GARNIDELIA,主推MV请的是网红围棋萌娘战鹰,画风硬蹭《赛马娘》,短视频投流里甚至会看到曹云金都在推荐《铃兰之剑》。
怎么说呢,多少有一种荒谬感,感觉《铃兰之剑》被设定的用户画像,是在年轻二次元与虎扑中年猥琐男之间反复弹跳。
这肯定是心动游戏今年押注最大的一款产品,宣发规格肉眼可见要高于此前的《火炬之光》和《火力苏打》,畅销榜一度抬到TOP10。心动黄老板亲自上阵直播,回应玩家的疑问与不满,能够看到一家中国游戏公司老板对于自家产品真诚的热爱,这在国内游戏行业是非常不多见的。
跟雷老板萧老板还有那个喜欢跟员工摔狠话被毒死的林老板,非常不一样。
个别措辞特别激进的国内游戏媒体,对《铃兰之剑》不止于夸,不止于渲染“战棋情怀”,直称《铃兰之剑》可能是“国产战棋斗了一年之后,最后的品类终结者”。
真的是这样吗?
对于习惯了《梦幻模拟战》,习惯了《天地劫》这两款紫龙黑杰克工作室出品的国产战棋手游代表作的中国玩家而言,《铃兰之剑》最让人不满的设计是什么?
战场视角不能旋转,每回合团队成员行动顺序固定,不可自选。
《皇家骑士团》标志性的高低差地形+视角不能旋转,天然就会导致斜视角下角色模型容易遮挡可操作地格,点触困难。
而团队行进过程中玩家发现某个角色挡路,或者遮挡操作某个地方点不到,也没法操纵前一个角色先走开,方便其它角色的行动,必须严格遵照角色的速度排序决定行动顺序。
在严格模仿《皇家骑士团》的基础上,《铃兰之剑》格外突出游戏中地形杀与炸药桶等场地机关的运用。很多游戏初期的精英敌人看血量与伤害就不是让你正面去挑战的,玩家一定要想办法调整走位吸引敌人走到悬崖边上,然后一脚给它踹下去。
就是相对于典型的“黑杰克战棋”而言,《铃兰之剑》的设计思想更加强调“战场”层面的策略交互,强调玩家应该巧妙结合棋子走位与环境变量,巧妙击破数值明显高于玩家的强敌。
黑杰克《天地劫》运营三年,老玩家最大的不满是什么?
“策略性”的匮乏,高难PVE关卡不断堆强BOSS的数值和机制,解题思路落在了如何堆叠BUFF,如何把坦克堆硬让BOSS一刀秒不掉,回归了做数值验证器的逻辑。
《铃兰之剑》主要就能够回应这种不满,主张战棋策略的“巧劲”,引导玩家多去研究行军布局与诱敌深入。
但是《铃兰之剑》哪里没做好呢,它的自动战斗AI是完全不会考虑地形与场地的,击退技能不会优先把敌人往悬崖边踹,团队行军不懂得回避炸药桶,甚至会在炸药桶边上扎堆抱团,敌人弩手一个爆炸箭就给你全家带走了,直让旁观玩家看得脑溢血。
过分聚焦于承袭与还原经典,但是在结合现代化手游功能的变化中没有去做充分优化。
没有好好去思考过,《皇家骑士团》与《FFTA》这些松野泰己经典,为什么二十年后是连日本人都不太愿意去传承了。
就是说,以智能机OS为载体的国产移动游戏从十年前发展到今天,同品类每一次有“进化新品”出来,从《梦幻模拟战》到《天地劫》,从《天地劫》到《环形战争》,到《银河境界线》,游戏批评是希望看到GAMEPLAY的流畅性与易用性能够不断提升的,哪怕是比较微观的改善,同行可以互相学习。
而在《铃兰之剑》这里,改善,没有,整个游玩操作体验在致敬经典的过程中也倒退回二十年前的经典去了。
甚至还出现了极为频繁的“加载中”黑屏,点个公告或是招募页要卡上3~5秒,致敬了DC与PS的长读盘时代。
《铃兰之剑》另一个被媒体频繁强调的差异亮点,是游戏世界观框架的“内外门机制”。
“门外”表现为“交错的世界”,表现为一套模仿《梦幻模拟战》的养成树与资源本体系。
“门内”表现为“命运的螺旋”,表现为类ROGUELIKE规则的长剧本,玩家可以把在“门外”抽到的角色,有限制带入门内辅助攻关。
夹在中间的是“愚者的旅程”,作为一条主线统合内外门的标准世界观构建,表现主要角色,但是角色的核心故事塑造留到了“门内”的分歧章节。
用黄老板自己的话讲,“命运的螺旋”就是在《铃兰之剑》作为一款服务型网游里塞进了一个完全免费的单机战棋RPG,不重复地图过百,多结局可玩时间上百小时,哪怕玩家非常反感“门外”的黑杰克式养成,重复体验这个特别杀时间的单机SRPG也是绝对不亏的。
每一次打开“命运的螺旋”重启世界线,玩家角色都是从1级开始发育,在有限的资源产出限制下建设铃兰小镇,重选角色技能成长,对于喜爱单机ROUGELIKE的玩家而言,是非常有乐趣与挑战性的。
而《铃兰之剑》的整个剧本呢,就是上世纪90年代末纯正的日本明星制作人风味,主角作为小镇佣兵团长夹在诸多势力中间,为了守护苦难中挣扎中的人民与世界和平,不断要面对各种艰难的抉择。
“日式王道”‘、“立意高尚”、“表达反战精髓”。
第一次通关无论你怎么选好像一定会是全灭BADEND,主角团和所有帮助过你的和平理想主义者都要死完,莫名其妙的沉船。往后玩家会发现不管走哪条路线游戏里都不存在一个完美结局,怎么发展情节与分歧都一定会有缺憾,循环体验一个注定悲剧的世界。
“你愿意为了理想弄脏双手吗?”
像谏山创这种把主角的头割下来,或是芥見这种把读者最喜爱的超人气角色拦腰劈成两段的逆天作者,会频繁出现在日本,肯定也是有文化传承的对不对。
所以无论主动或是被迫,维持这套“内外门”的设计用意是什么呢?
在游戏批评看来极心社是在赌一种在中国玩家认知而言很旧但又很新的商业模式:
“为爱付费”。
不是说像《原神》像《崩铁》那样通过立体包装要让玩家爱上每个大版本出俩的新角色,而是希望玩家能够通过“命运的螺旋”这一独特玩法,让玩家爱上《铃兰之剑》构建的一个松野泰己风格的日系幻想世界,不断在战争悲剧的螺旋循环中探索为民众求生的希望,爱上这套二三十年前流行过的松野泰己式战棋,然后通过抽卡GACHA的门外行为,稳定给游戏后续更新的剧本支线衍生,提供付费支持。
至于玩家后续抽到的新角色会不会比开服角色更强呢,很可能不会。
门内的核心ROGUELIKE内容,资深战棋老鸟即使完全不带传说角色进去都可以比较轻松通关,你带进去的角色太强甚至会损害游戏的挑战性,让科尔砍瓜切菜反而不好玩了。
长远付费逻辑推演起来很不靠谱,开服传说角色群的强度评价已经参差不齐,塞在一个新手池里劝退抽到重复小麦和大叔们的玩家,台服8月公测以来营收流水逐月腰斩。
各种手游运营新手团队的常见错误。
有些玩家可能还会问啦,你《铃兰之剑》一个像素风游戏,视觉表现如此贫穷,凭什么角色抽卡成本对标《天地劫》对标《原神》,160抽才会有一个大保底。
对此心动方面有一套解释口径,像素风虽然看起来贫穷,但是像极心社这样把像素做到垂直品类第一,实际成本是相当吓人的,一个角色的动作表现可能要两个月才能完整做完,《铃兰之剑》研发四年至今扩展逾百人团队,也要几个亿人民币了,不能说像素画风看起来廉价,就理应卖得更便宜。
游戏批评对这套解释口径不置可否,只是有些担心明年心动的股东大会,黄老板可能就要面临连番拷问,为什么会在一个中长线营收存在肉眼可见的高风险,一般团队规划最多投入小千万的产品身上,压进数亿成本。
把控项目商业规模与变现方法的专业性在哪儿,是不是太依赖老板个人的热爱了。
非常认可极心社这个创作团队的制作诚意与用心,只是一群平均资历超过二十年的游戏人,可能已经很久没有尝试代入一个普通手游玩家的角色,去体验市场上的成熟竞品了。
很久没有代入一个年轻、贫困、懒惰,依赖自动战斗,却总是欲求不满的玩家身份。
想象玩家上来就愿意直充2000块扫遍首充,爽玩半年,是否哪里有什么误会。
而对于封测期间真的提前充值了2000块的玩家,《铃兰之剑》给返还的是游戏中做日常即可获得的二级货币,如果玩家想要购买优惠幅度更大的通行证和各种礼包,都要重新充值,是否对玩家会为松野泰己付出的热爱太有信心了。
对于一家游戏公司而言,在长运营服务型游戏时代最宝贵的资产是什么?
是玩家对于你的信心与信任,不是你交给股东看的首月流水报表。
最后说点不那么严肃的。
游戏批评时常反省自己,《天地劫》一天不落玩了三年,是我真的很喜欢战棋玩法吗,是我真的很有战棋情怀吗,是我把下棋当作一种生活方式,每天为了战棋干杯吗?
很可能不是,我可能就是很喜欢跑片规划,很期待黑杰克不时端出来的下一盘大波烧鸡。
在一个中国年轻人普遍需要被完蛋啦!的美女们包围慰藉的审美下坠时代,大波烧鸡才是跨越三十年的不同世代,说服日系游戏爱好者为一款长运营游戏稳定投入金钱的审美最大公约数。
不是黑深残,不是王道乐土,不是对于世界的未来怀有美好愿望。
望各路公款追星日本传奇游戏制作人的中国游戏制作人们周知。
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kaixinxiaolong争气玩家 : 铃兰会成为一款玩进去的会很忠诚,但大部分人玩不进去的抽卡网游,门内单机玩法太不被以强度为主流的手游平台接受了,不玩通个结局完全无法体会螺旋剧情的纠结。
游戏时长 35 分钟后评价
很早以前就像过,用单机游戏的水准做网游会是如何,铃兰之剑给了我直观的参考。
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✨【省流,是真的省流哦!】✨
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网游部分依托答辩、单机部分足以封神。
不氪但是伤肝。
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✨【导游:超级小狐狸为你导航ing】✨
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这款游戏的评价很奇特,网游部分和单机部分是两种不同的风评,大部分玩家会选择将二者混淆,而更加准确的是应该作出区分。
在开始之前,希望你不要在意小狐狸的评分,那个是随便评的因为一些不好的事情,所以有了这样的风格,全游戏五星是小狐狸的风格,仅此而已,而小狐狸更希望,你可以看完评价的内容,或者去游玩游戏的内容,相较于装水的杯子,小狐狸更希望你可以尝尝小狐狸为你盛的水是什么味道的。
这篇内容不会有什么难以理解的话,小狐狸的评价风格也是如此,很少用专业的名词去解释什么,全部都是通俗易懂的话哦,所以看起来会很无聊,于是有了这篇导游,可以快速定位到相关的内容,大家只需要看好标识就好。
本篇评价内容规划是这样的,前篇是游戏的介绍和开发的历程以及一些游戏相关的知识的科普,中篇是游戏的测评内容,相关的内容的评价,后篇是对于剧情的解读和一些攻略,前篇和后篇的前面和后面都有一篇前言和后言,全篇的内容可能会很长,请耐心看完。
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⚠️游玩须知:
1.单机和联机内容分的很开,大家游玩单机就好,不需要氪金,给的资源实测完全够通过所有的单机关卡了,不需要抽ssr,关于福利资源,其实不用在意,给的太多了影响数值体验,数值炸了战旗就没有必要玩了,我数值都碾压了,还需要毛线策略,自动平推就好了,差评全都在反馈抽卡太非,因为这些玩家不会玩战旗,他们的思路一般就是,数值有了,平推就好,对于战旗玩家来说,这款游戏还是很不错的,不过需要习惯一下这款游戏的思路,第六条会讲。
2.这是一款战旗游戏,虽然有网游性质,但实际上还是战旗,策略重要性比起数值要高很多,只有不玩战旗的玩家才会觉得游戏逼氪,很多关卡用普通卡都有解,希望游玩的时候把大脑这个东西带上比较好。
3.剧情写的很好,可以慢慢看,不要着急,每段剧情都有演绎,这是游戏内容的一部分,不要太过着急,你会错过很多有趣的设定。
4.游玩记得调整,游戏一般默认中画质30帧,你的眼睛习惯60帧了,所以突然换到30你会有些不习惯,并不是游戏卡顿,自己设置里面开到60就好。
5.游戏是rpg像素风格,所以点击移动是这个游戏的一大特色,不习惯的话可以长按移动区可以唤出遥感移动,你会感觉有种拖拽感觉,感觉角色移动速度太慢了,这是正常的,这样动画显示上不会有种角色在飘移的感觉,正常情况还是点击移动体验更好。
6.战旗玩法不是传统意义上的可以觉得角色出手顺序,而是这样的顺序,默认速度快的先手,会有1234这样的排序,不同角色会有自己的属性数值,有职业克制关系,开始前可以排兵布阵,不要死吃一颗棋子,战术要灵活,其次是场地上有各种地形,可以利用地形进行一些意料之外的战术,场上的地图场景很多都是可以互动的,比如将对方棋子踢下悬崖,等等,角色选择要注意的有,开始前要准备:职业、速度、放置位置的选择,过程中要合理利用地形陷阱,没回合记得查看下一回合的先手顺序,然后作出合适的安排,先手顺序顺位继承,速度第一的出手后速度第二的死亡则速度第三的继承速度第二的回合作出移动,一个回合1234场上全部轮一边后下一个回合,逻辑很简单,到达角色回合之后,角色先移动,后释放技能。
7.在角色详情界面,点下面的角色属性,六个属性,五个基础,一个很重要的是速度,物攻法攻,物抗法抗,血量,速度比较重要,决定行动速度,速度里面防御者>粉碎者>突袭者,移动力点击职业标识里面有,移动是格子数,高跳是向上格子的高度,低跳是向下的格子高度。
8.ai的逻辑就是刚,没有说最佳行动路线的,这款游戏重策略,而并非自动,战旗的乐趣就是手动,不要想着给你个智能ai就可以挂机摆烂了,如果战斗给ai,剧情可跳过,那和普通网游就没有区别了。
9.算法机制很简单,物攻-对方物抗=你实际造成伤害,法攻-对方法抗=你实际造成伤害,速度影响排序的出手速度,其他什么都不影响,接着是技能触发的伤害看技能介绍就可以,非常简单且可以理解,在场地上,侧击和背击增加不同比例的伤害,而闪避格挡概率触发一者完全免伤一者减少受到伤害。
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✨【前言,也是想说的话】✨
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评价区热议的氪金问题,当我看到这个的时候感到挺无语的,这款游戏的单机和联机内容分的很开的,如果你注重网游玩法,那么所有的氪金都是正常的,如果你注重单机,基本上不需要氪金,游戏流程的资源足够你游玩游戏的全部单机剧情内容,这就够了。
评价区热议的抽卡,的确在有高级卡的情况下可以减少一些策略的布置无脑莽,但是这是一款主打策略的战旗游戏,在机制极其成熟的情况下,一个战旗玩家是不会在意棋子是否高级,是否是ssr,是否是版本T0的棋子,而是用有的棋子通过策略布置来完成任务,达成通关,池子的概率都是写死的,我不理解一个玩家到底是有多菜才需要反反复复的去刷新初始池拿目前版本的t0卡,固定产出玩家要说大家抽的都一样官方暗调爆率,不固定产出玩家更是说的难听“又是一个反复刷初始的游戏”,刷初始是没有固定爆率导致每个玩家的产出都不一样,但是都是会有保底,这是好事,证明这个池子没有什么大问题。
这款游戏里面你氪金是不会爽的,他不逼你氪金也不骗你氪金,玩家产出全看随机,资源则需要肝,流程下来的资源肉眼可见的多,但是玩家不觉得,玩家需要的是我不游玩游戏内容,你就得给我一堆资源,大部分的玩家都是这样的“伸手党”,对于游戏内容反而从不关心,更多的玩家是被宣传吸引过来的,实际上并不知道战旗类游戏到底是一种什么类型的游戏,战旗游戏是不吃抽卡的,氪金也不是必须,我不理解玩家为什么要纠结这个。
因为产出随机,是的,当其他游戏厂家都选择控制产出让玩家去氪金的时候,这个游戏选择了随机产出,因为战旗游戏,不需要抽卡,什么角色都可以玩的,不需要所谓的“t0”,现在的玩家都是娇生惯养的,现实里面决定不了自己的出生游戏里面还决定不了吗?一旦给了玩家这样的机会,他就会把你给的自由当做傲娇的权利。
这款游戏的策略内容极其的成熟,成熟到我拿一堆普通卡都能过关的地步,高级卡不是必须品,高级卡的出现是给那些不想费脑子的玩家的,不是,不想费脑子为什么要玩战旗?这是一个策略游戏,不是网游,请不要把你玩网游的思路带到这款游戏·,并不合理。
关于剧情的内容,很多玩家反馈加速太慢了,实际上并不慢,这个速度是能让玩家看清场上发生的流程的最佳速度,因为部分战旗的过程中,特别是主线,会携带剧情对话内容,太快的速度会让玩家略过很多剧情,大部分玩家已经分不清什么是好剧情了,玩游戏的思路就是跳过跳过再跳过,然后领奖励,至于游戏内容?那是什么?告诉我,你有多久没有慢下来,好好的体验一款游戏了?
战旗的核心就是慢策略,可以给你更多的考量时间,利用场景,职业克制,陷阱,行走格子数量和回合造就更多的可能性,并不依靠数值,数值越高只是能省略这段思考的过程,但是这样,就没有游戏的乐趣了,亲爱的玩家哟,你可以不可以,慢一点,用心去玩一款游戏呢?
玩家的态度,是游戏厂家的悲哀,就像小时候,家长只会在意结果,而并非过程,但是对于游戏而言,过程往往是最重要的,但是玩家在意的全都是结果的东西,抽到的卡,获得的奖励,至于那段剧情,那段思索的过程,那是什么?大部分的游戏,当你游玩一次之后,你就不会有第一次游玩的那种惊艳感了,慢下来,珍惜这段游玩游戏的时光吧,毕竟,欲买桂花同载酒,终不似.......,对了,你有多久没有好好玩一款游戏了?
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✨【建议反馈】✨
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⚠️以下是一些明显的问题:
1.主界面场景点击移动速度反应很快,而长按唤出移动的速度相对来说很慢,可以尝试设置两种移动方式设置中切换避免切换的卡顿和反应时间。
2.玩家游玩的时候帧率并不是默认最高,而是默认最低的三十帧,虽然rpg的演示和战旗并不需要高帧,但是玩家手机常用场景基本都在60帧,突然的降帧会导致玩家人为优化的卡顿问题,建议增加新手可以调整画面设置等等。
3.游戏并不能调整视角,大部分的战旗都是俯视角的,这样比较方便,因为场景是立体的,部分场景会遮挡导致判断失误,可以增加调整视角的选择,只有放大缩小这明显不够。
4.虽然氪金有保底,但是爆率太容易歪了,这样对于氪金玩家是不公平的,氪金没有很好的体验,可以适当提高全部玩家的产出来提高玩家的抽卡体验,你需要一个更好的保底策略。
5.关于游玩的机制介绍的并不是很完全,这使得一些玩家玩的很迷,教程应该更直观和简化一些,让玩家能更加简单的理解游戏的游玩方式,毕竟很多玩家玩游戏的习惯是不习惯带脑子游玩的,这就需要,简化教学。
6.在场景中移动的时候可以隐藏其他ui来获得更好的感官体验,可以设置一个按键隐藏ui后唤出移动轮盘,乐土的有些地方满好看的,但是想截图却被一堆ui挡着,很难受。
7.可增加倍速选项,让玩家自行选择倍速。
8.场景内的对话剧情,也安排可跳过的选项,即便没有回顾,解决重复挑战还需要再看一遍剧情的问题
9.发现一个有趣的bug当你切换主界面角色性别之后,在场景和剧情里面的主角新别和场景内的角色并不会发生改变。
10.游戏时长给我吞掉了,成就也无法触发了,嗯哼,tap你在搞什么幺蛾子。
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✨【前篇:承载梦想的希冀,会到达理想的彼端嘛?】✨
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提起这款游戏,玩家经常会想起另一款名为《八方旅人》的游戏,两者拥有相同的像素画风,同样优质的剧情内容。
这款游戏还需要一些时间打磨,但是迫不得已的,游戏提前发布了一些游戏的信息内容,最早是在2021年三月份小狐狸听到的消息,心动打造了一款像素战旗游戏,而当时,游戏甚至连个半成品都不算。
像素、战旗这些都是极其小众的玩法,或许收获不了很大的受益,因为至始至终,这样的选择制作出来的永远都会是一个小众游戏,像素在玩家的眼中相当于低画质,类似4k的画面你不玩你玩420p的感觉,而像素就是玩家眼中的420p。
像素是不被承认的游戏画风类型,在玩家看来,他只不过是一些怀旧游戏的画面风格而已,这个时代早已不需要像素画面的游戏了,3d游戏占领了游戏市场,像素风格也成为了小众的品类,有的人喜欢,有的人不喜欢,众说纷纭。
然而不可否认的是,像素游戏为我们带来了无数的感动,很多出名的大作都是像素风格,很多热门的游戏,你可以看见像素风格的影子,也有这样一群人在坚持这个风格,很多人认为像素风格的制作难度低于现在市面上主流游戏的制作难度,但实际恰恰相反,像素游戏的制作难度远远高于主流游戏的制作难度,得益于开发平台的升级,制作像素风格的游戏变得更难了。
铃兰之剑的导演郭导曾经说:“我们会把铃兰之剑定义为新的经典的战旗游戏”
制作组真的很爱战旗,但是没有选择利用已经成熟的战旗体系,而是赋予游戏更加丰富的玩法,这个玩法脱离于传统的战旗游戏,而又赋予了全新的内核定义,并不依托于已经成熟的战旗体系去搭建玩法,而是创新的实现游戏性上的突破。
游戏的玩法很简单,但是富有策略性,这就导致了存在一个很矛盾的问题,如何保证简单,如何富有策略。
铃兰之剑的制作组选择了这样一种方式,简单是操作模式上的,移动,释放技能,可能越级的数值降低了很多难度,其余的策略性依赖于队伍搭配包含属性上面的选择,和场景上存在的诸多精心设计的陷阱方案,使得游戏富有策略,那些物品的摆放,并不是杂乱无章的,而是思考了良久,精心布置的,玩家游玩的时候或许还需要思考,这些东西摆在这里我可以如何利用,这样或许很有意思。
“做小众没关系,但是要做小众的第一”
制作组带着这样的一种方式,带着这样的一种信念,做着一件很难实现的事情,逆着版本选择了最难的方式,铃兰之剑的开发历程并不像其他游戏一样顺水推舟,而是完全的逆水行舟,很多技术是完全没有参考的,每天都在攻坚,很多时候,技术组的成员都要熬夜到很晚。
像素也可以展现很好的画面表现,在美术音乐上面,铃兰之剑下了死功夫,一遍一遍的修改,废案,像素要做出很好的表现力,很难很难,当废案已经可以组合成一个游戏了,但游戏的进度却连一半都没到。
像素游戏的发展史可以追溯到很久之前了,或许大家接触最多的是fc游戏,电子游戏的高速发展冲破了游戏的发展历史,中间形成了明显的断层,从一个画风到另一个画风之间,没有缓冲期,像是一夜之间,像素画面被替代。
推荐两个像素画的制作软件,小狐狸也在用,喜欢像素画的可以试一下,不是广告,电脑端推荐:aseprite,手机端推荐:八位元画家。
简单说一下像素画的方式方法吧,像素画的制作随着像素的数量增加而增加难度,一个格子是1px,而正常的像素画的格子构成数量是160/144px的,也就是有23040个格子,很多的像素画,需要修改的细节并不是可以通过调整图层去做的,而是一个一个格子的去做,一个格子一个格子的去调整,好的像素画画师,很少见,越是精美的像素画,难度越大,而像素的动画,不能依靠模型去做,每一个像素点的移动,都需要手动绘制,这样的像素动画才是流畅的,也就是“完美”的像素状态。
铃兰之剑的角色动画,花了很长的时间,一般的游戏开发时间,都花在美术上面,每一个动画都需要人力去绘制,反反复复的去调整,铃兰之剑的美术成本是难以估计的,明明可以选择最简单的制作方式的,至少可以节省一半的时间和金钱,但是为了游戏的完成度,制作组选择了最难的方式。
然而就是这种自己给自己找罪受的选择下,剧情的演示和角色的动画展现出了一种近乎完美的像素状态,整个游戏的像素画面展现出来的就是一种“精致”感。
当然对于已经习惯于其他画风游戏的玩家来说,他们感受不到这些,大部分玩家也感受不到这些,钱花在了美术上,但是观看的很多人都对这些并不在意,这样的选择是毫无意义的,现在来看,同样也是毫无意义。
对于场景的演示,动作导演总能提出很多离谱的想法,“五彩斑斓的黑”,游戏多出了很多的废案,而很多的废案,足够精彩,但是还是被舍弃了,关于动作的选择,选择的是画面上表现最合适的,而并非最惊艳的,关于场景上面的动作,没有很长的一块木板,这样看起来整个游戏就相当于没有短板的木桶。
像素小人真的蛮可爱的。
同样的,场景内的渲染花了很长的时间,像素游戏做渲染的感觉,是次世代游戏的感觉,加上了光影的效果变化,这种效果变化并不是逐帧去展现的,而是用了光影的效果,透过玻璃的窗户散发 的光,过度的渲染也增加了游戏的运算,使游戏变得拖沓,不流畅,甚至会卡顿,但是展现出的效果是很好的。
我想后期的优化,会逐渐的解决这些问题。
“重新唤醒像素游戏”
让像素游戏再次展现他的光辉,这款游戏带着这样的信念,游戏最初的想法,是做一款单机游戏,但是开发成本的积累,单机游戏完全收不回成本。
要做出什么样的选择呢?
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✨【中篇:网游单机放到一起,是堕落还是救赎?】✨
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游戏的玩法策略师承很多的战术策略游戏,你可以看到很多策略游戏的影子,这并不是缝合或者抄袭,而是战旗已经是一个成熟的体系了,所有的游戏扩展只能从场景的布置上来说。
而铃兰之剑的场景布置很细节,除去常规的属性克制和速度排序外,更多的立体与地形的交互式陷阱地图道具的互动,游戏强调这一点,巧妙的运用地形和场景道具可以达到两极反转的效果,逆转战局。
游戏的主线剧情就是这样的逆转,可以猜到,游戏安排了无数次无数个的刀子,第一次游玩某一段剧情的时候必然会经历一次又一次的失望,而游戏的主线,你可以试着逆转这些剧情,改变这些悲惨的发生,就像游戏的名字一样,为这和平的世界。
这和游戏的制作组很像,也很很多顽强拼搏的人很像,总是想要逆转曾经的绝望,为了黎明和希望而歌。
游戏的主线聚焦在《命运的螺旋》和《愚者的旅途》,是主线,也是支线,游戏的单机玩法在这个地方被展现的一览无余,在命运的螺旋里面,玩家不依赖数值,更多的是依赖于战术的策略,在这里一切都是公平的,而愚者的旅途带来的角色的成长。
比较有趣的是,游戏的副本都是精心设计的,只有战旗玩家才能感受到这种精心设计,就像隐藏的情书,浪漫而又隐晦,显而易见而又若隐若现。
关于抽卡功能,这是一个单机无用但是联机很坑的功能,他的抽卡是全随机的,小保底通用,100抽小保底180抽大保底,而up池子的保底,并非必中当池up。这导致游戏的抽奖是真的很看脸,让很多玩家叫苦不迭。
游戏制作组真的想要敛财吗?虽然游戏的氪金抽卡很坑,但是大部分情况,是不需要氪金的,氪金的玩家很少,很多玩家玩网游习惯了,觉得,我应该氪一些,但实际上不需要,氪金的体验会很差,这样会得到一个显而易见的结果,大部分的玩家会选择不玩这个游戏,铺天盖地的差评,制作组早已想到了,但是还是做了这样的设计。
“我们只想留下更多的玩家,喜欢战旗的,喜欢像素的”
游戏在2023年11月23日首发,游戏评分飞速下跌,看了看评价区,大部分的原因有以下几点。
游戏的氪金体验很差,是的,氪金也无法获得很好的体验,游戏的抽奖不看钱,而是看你的脸,而这个随机概率,是完全随机的模式,这导致很多玩家感到,抽奖氪金的体验很差。
其次是游戏的战旗模式,这是一个小众的游戏类型,玩家初次接触,完全把这个游戏当成一款网游在玩,没有数值碾压,战旗本身就需要繁杂的操作玩家不能理解,这就先当于你把一个很小众的东西丢到大家面前一样,很多人并不认识。
而游戏的核心玩家,是战旗玩家,并不是网游玩家,游戏的过量宣发带来的大量其他玩家,对于战旗玩家是不能理解的,就像胶佬不能理解牌佬一样,玩家对于战旗游戏并不了解,也不是游戏的核心用户,而战旗玩家的数量,很少很少,所以带来了很多的负面评价。
游戏依赖于丰富的策略,不同的通关条件和地形有了很多的可玩性,玩家需要不同的策略,而不是角色,利用地形可以完成更多的击杀和更快的通关,而游戏的ai自动并不能提供这些,很多的玩家依赖于自动,把游戏当成网游来玩,至于关卡策划的安排,毫不在意,于是很多玩家感受不到这款游戏的游戏性。
很多玩家觉得游戏制作组辜负了玩家的期待,但更多的是,很多玩家并没有玩过战旗,制作组早已预料到了,作出了很多很多的方案,但是并不理想,战旗游戏本身就是一个小众的游戏类型,而战旗游戏更多的是单机的内容。
联机内容的加入,为游戏带来了很高的热度,网游为游戏带来了更多的玩家留存,适合的玩家会被筛选出来,但是这样的选择带来的就是高风险,很高的风险。
网游玩家的留存率会很低很低,并且很长的一段时间,游戏会处于差评期,更多的压力来到制作组身上,而且有80%以上的玩家,不会玩到游戏的后期,他们只能玩到游戏5%的内容,就会因为网游元素而选择退坑,单机内容足以游戏封神,但是网游内容却毁了游戏。
网游市场是不干净的,而网游是不干净的,玩家必然会带着这样的偏见去看待这款游戏,而游戏为了保持公平,氪金体验很差很差,作为一款单机性质覆盖游戏80%以上的游戏,氪金不会影响什么,但是玩家会过度的纠结于,氪金抽卡,福利如何,而忽略了游戏的核心内容,战旗的策略,像素的画面,动听的音乐。
实际上游戏的单机内容和联机内容是分开的,单机内容不依靠数值,即便几年没玩回来,也一样能玩,每一段剧情,都是一段全新的体验,而单机的内容,是全部免费的,不需要氪金,也不强迫你去氪金,制作组希望玩家可以喜欢上游戏的剧情,喜欢上战旗的玩法,让战旗不再是一个小众的游戏。
就像游戏的名字。
铃兰之剑:为这和平的世界。
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✨【后篇:为这和平的世界演奏赞歌!】✨
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关于铃兰之剑的剧情,这里就不过多叙述了,我想评价区的剧情写的再好,不如作为玩家的你实际去体验,这是一款srpg游戏,rpg元素是游戏的核心玩法之一,当然写的并不差。
相较于愚者的旅途,命运的螺旋才是游戏的主线,愚者的旅途是对于全部角色的介绍和补充,而命运的螺旋你在游玩的时候会发现很多有趣的事情,慢慢看剧情,你会发现很多隐藏的点,作为一款srpg游戏,剧情是重中之重,游戏的剧情也是这样写的,不同的阵营,不同的角色,如果只是这样就太差劲了,你还会发现,很多的事件和国家的描述,有现实中的影子,发展的轨迹,还有命运的终点,每次游玩命运的螺旋都会有全新的体验,而且这个模式是不吃角色配置的。
游玩的时候要更加注意场上的布置,也就是上场的选择,着重观看速度和角色克制以及场上的布置,远程攻击有直射和曲射两种,依赖于地形可以远程引导场上的地形互动五,高地会增加远程角色伤害,物理加速度属于是,近战角色带有击退的很吃香,其次是,一定要带奶妈,这个很重要,一个好的奶妈足以逆转战局。
最重要的一点,角色顺序并非固定,而是按照速度顺序排序,是有操作的空间的,前期建议配组科尔(六边体)、歌洛(万能辅助),麦莎(初始送的)的阵容足以。
抽卡没有必要抽,想抽抽不想抽不抽,只是难度稍微高一点,没有说拿不到人权卡就过不了关的。
体力限制对于需要一直推关的人来说有些难受,但限制了体力的好处也是显而易见的,不要过度沉迷于游戏,你应该好好的体验你的生活,每天上线一两个小时游戏足以了,游戏并非生活的全部,不是吗。
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✨【后言】✨
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总的来看,铃兰之剑是一款制作精良的游戏,大部分的反馈也是因为抽卡的网游元素,而游戏自身的单机玩法是非常不错的,游玩的时候,建议当做一个单机游戏去游玩单机剧情就好,支持制作组的话,氪个首冲月卡就好,不支持也没关系,就当游玩单机游戏,慢慢的体验一下游戏的剧情和战旗玩法就好,虽然大部分的顽疾不会习惯战旗玩法,但是我希望,也会有更多的玩家喜欢上这种玩法。
这种玩法本身就是小众的,是不会被大众喜爱的,即便制作组深知这一点,仍旧选择相信梦想,相信奇迹,四处可见的用心,希望玩家不要因为眼前的一点荒土而丢掉了后面的一整个花海。
世界是物质的,但你的心是可动的,试着用心去改变这个世界,是心动,也是.......你的心动。
(hs:删掉了一万字的剧情文本分析,删掉了将近五千字的奖池概率分析,删掉了七千字的吐槽,弃稿足以再写一篇万字评价了,正如制作组做的一样,我把最好的部分,给了大家,为这美好的世界干杯~猫猫喵喵喵!抽查,有多少人给迷之猫命名迷之猫的,嗯哼?)
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官方努力上班的小场记 : 看我刷到了什么,万字长评!一定是长评大佬的光芒太耀眼,怎么感觉眼睛酸酸的( Ĭ ^ Ĭ ) 先膜一下用心体验铃兰的狐狸大佬,这种从策略到剧情再到像素每一个精心设置的细节都被挖掘出来妙笔点评的感觉实在是太!好!了!小场记要把这篇评价珍藏起来,分享给每一位制作组成员,干活到头秃的时候悄悄看一眼长评就能抹掉眼泪充满动力继续前进(´っω•`。) 关于游戏改进的建议也已悉数登记进小本本啦,敬请期待我们后续的更新和优化~ 每一位团长的肯定和建议都是铃兰世界改变革新的动力,让我们为这和平的世界,干杯🍻!
期待
肝了几天,升级到了27级,写写感受吧。
1.地图设计的很不错,有地形限制,有攀爬个性或者学习了攀爬的英雄能轻易跳墙上高地,能用顶膝把敌人推下悬崖摔死,摔死了英雄还会说对不起和不好意思,很可爱,还能顶炸药桶去炸敌人,我最喜欢去炸敌人用火烧敌人了,屡试不爽。
2.人物造型还不错,英雄都有很高的辨识度,角色职业也能一眼辨认出来,地图设计也很漂亮,但是重复地图有点多,时间久了难免视觉疲劳,应该多出点地图,比如草原,森林,山地,雪山有了。
3.职业总共有5种,防御者(肉盾),突袭者(刺客),毁灭者(法师),守望者(射手和奶妈),粉碎者(长矛兵),而且每种职业都互相克制,类似我国的五行相生相克的道理。职业平衡还不错,而且每个职业有两种天赋,能通过学习天赋技能拥有两种打法,我研究技能就花了很多时间。只要职业搭配合理,推图完全没有问题。
4.玩法有两种,一种是正常的推图过关,一种是你当了佣兵团团长,带领你的队伍在各个势力之间做出选择,选择了其中一个势力,就意味着其他势力会攻击你。佣兵团驻扎的城镇能招聘佣兵,打造装备,训练佣兵等等,玩法非常不错。但是佣兵都有体力,你要准备两队佣兵,一队休息和训练,另一队就出去战斗,这样效率最高。佣兵可以接受来自商队,村民,军队和国家的委托,完成委托获得物资和升级,这个玩法是我最喜欢的。最后结局的选择真的很难,一边是真心朋友为了国家的独立和人民的自由而战,一边是生死战友,彼此有着承诺,结局真的考验人性。
5.养成英雄过于复杂,材料太多,玩法也多,让人有种眼花心累的感觉,每一种对应职业都有3种不同的副本,还有装备副本,进阶材料副本,装备升阶材料副本,如果每种副本都刷的话,体力完全不够,推图就算了,每天把这些材料副本一刷就只能去玩剧情模式了,因为没体力了,养成系统属实有点累赘了。
6.最后是重点,抽卡,这是最重要的也是最恶心的,传说英雄只有2%的概率抽出来,然后你想要的英雄概率是2%里面的50%,反正概率很低。我没有充钱,靠测试阶段30抽必出传说的保底抽到了2个传说,但是不知道正式服的时候有没有这个30抽必中传说的保底活动。抽卡的保底是每100次十抽必出传说,每十抽是1500个钻石,100次就是150000个钻石。如果你迫切要抽卡的话触发保底至少要充值23次648元,当然游戏中完成任务和获得成就会赠送钻石让你保持有玩下去的动力,但整体来说吃相略显难看。
游戏整体来说还是很值得玩的,因为是回合制,不用担心挂机之类的问题,闲暇时玩玩消磨时间很不错,游戏过程中也需要讲究一定的策略和职业搭配,不会让人玩起来觉得枯燥。如果是零氪党想玩,又没有抽到强力传说英雄,建议练红隼,炎之魔女和风暴神斧,属于是传奇里面的天花板中的英雄了,伤害都很高,推图完全没问题。这游戏唯一吸引人的就是门内剧情玩法了,大家一定要去试试,如果单靠推图和养成的话,吸引力不大。
看到这里谢谢老板们点个赞吧。提前祝大家新年快乐,行大运发大财,单身脱单,彩票必中,生意兴隆,财源广进。😺😺😺
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娱乐1小下 : 皇骑+fft模式
游戏时长 17.2 小时后评价
Gaas(Games as a Service)✚像素战棋是经典进化还是商业异化O_o
☆☆☆☆☆省流☆☆☆☆☆
🎮玩法:《铃兰之剑》策略框架师承传统战棋单机,相比手游上已上市的竞品,除了常规从技能机制和属性克制考虑战术,更强调如何利用好地形和交互物达到四两拨千斤的效果,战术牌的多种效果也为更多的组合Combo提供了思考留白。主要玩法分为轻量化Roguelike模拟经营(命运的螺旋)和抽卡养成挑战本(愚者的旅途,交错的世界)两个模块。
🕹️抽卡:卡池分角色池和武器池,武器池非重氪不碰靠刷。
角色池分单UP,双UP和常驻池三种,同类池大保底继承,出UP重置,不同类池小保底通用。150晶石一抽,抽卡道具通用一种,角色抽到一个跑片三个多月到满星。传说角色整体期望不低于2%有抽卡记录可查,但有欧非守恒还债机制。UP池小保底100大保底180,大保底抽满前不确保必中UP中传说角色。单UP非大保底50%出UP,双UP非大保底75%出UP之一,同一期双UP池子中两次大保底确保抽齐双UP,每次出传说角色重置小保底计数。
💰福利:分一次性和可再生两种,可再生以月为单位,估算不保精度,有未计入的欢迎补充。
①一次性奖励:开服版本完成各类限时活动接近100抽,七天任务做完送领袖光环传说角色拉维耶。愚者的旅途目前开放十一章,满星打通约100抽,征服之塔周本首通登顶接近30抽,成就做完约30抽,命运印记收集全约25抽,命运的螺旋30级见闻拉满不到5抽。
②可再生奖励:每日任务12抽,小月卡18抽,大月卡68档不到10抽,征服之塔周本5抽,荣耀之战竞技场拉满不到5抽,每月限时活动和补偿保守按10抽算。
⚠️注意事项
①开荒期快速推进愚者的旅途解锁材料副本有助于养成,罗列几个比较重要的解锁节点:1-17跑片、2-11晶石周本、2-15蹲点扫荡、2-17装备本、3-16饰品本;
②愚者旅途的大部分剧情是对登场角色的补充,相当于角色外传,命运螺旋才是主线,体力打空就去消耗钥匙。如果对世界史比较熟悉,游戏里各个势力大多能找到现实国家和政体的影子,发展轨迹也很相似,会有不少挖掘乐趣;
③除非追求人机竞技场段位或者是爬塔狂魔,否则不必对各种节奏榜的人权卡过度焦虑,有和没有对大部分关卡而言只是难度增减而非过与不过的区别,脑部乘区加成很高,适合的角色放在适合的副本才是通解。当然配队最好遵循伤害类型(物理、法术和百分比固伤)齐全的基本法方便应对各种战况;
④领悟之力获取数量很少,玩懂游戏前别轻易用,怕点错技能论坛搜角色名查看大佬攻略;
⑤因不能设置待机转向以、地图不能旋转,无法设置行动路线,查看信息和操作逻辑也与诸多手游不同,请自备降压药。
☆☆☆☆☆详解☆☆☆☆☆
作为23年下半年末手游三战棋(《铃兰之剑》、《钢岚》和《少女前线2追放》)公测的头一位,铃兰之剑的体验给我的感觉是开荒玩个把月问题不大,但后续能不能留存还得看内容更新速度和运营的诚意。
官方监制的鹰酱尬剧系列以及制作花絮提到了游戏特色的几个关键词:像素重生、音乐动人、剧情选择、沉浸单机和立体策略。
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像素重生和音乐动人属于视听直观感受因人而异不过多赘述,不过主题曲前半段的曲风给我一种曾经玩《传颂之物》三部曲时清冷忧伤的感觉,主线的整体基调应该会很刀。
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剧情选择和沉浸单机主要在玩法命运的螺旋中体现。
🌞命运的螺旋:与抽卡养成弱关联的轻量化roguelike模拟经营玩法,铃兰的主要特色没有之一。
①剧情是基于大国博弈和小国求存的框架搭建,玩家作为在乱世中风雨飘摇的佣兵团团长,为了生存和结束国内混乱,通过完成委托改善外交关系和利益权衡在游戏中几个势力中择一与不同的伙伴共同开拓截然不同的命运新局。
结合世界史,游戏背景故事可深挖的乐趣其实不少,整个世界架构是把欧美自黑暗时代起上千年的政权更迭浓缩杂糅而成。
❶法皇国与其说具体是哪一个国家不如说是欧洲不同时期主导国家行为的主流政见象征,在中世纪时期它是利用封建君王寻求统治合法化而合谋杜撰“君权神授”骗局获得实权的基督罗马教廷,在近现代是为了转嫁工业发展过快导致供需失衡矛盾和阶,级,矛,盾开始狂热殖民扩张的帝国主义。法皇国所主导的第一次光辉之战对应历史上基督教和伊斯兰教正面冲突的十字军东侵,第二次光辉之战对应第一次世界大战,其圣城光辉之城对应教皇国鼎盛时期的政治中心罗马城。
❷骑士同盟对应西欧诸国,第一次光辉之战后受封建国的四个骑士团对应十字军东侵战后为巩固战果而建立的耶路撒冷王国、的黎波里伯国、安条克公国和埃德萨伯国(最早被伊斯兰势力同化的弱国,对应四骑士王之一死于战乱)这四个十字军国家。在新大陆由落魄骑士组建对抗骑士同盟的美尼亚联邦即在大航海时代乘“五月花”号到达美洲大陆赢得独立战争建国的美国,而骑士同盟为了平衡内外压力以及应对世界霸权更迭形成的骑士评议会对应着如今的欧盟。
❸伊利亚对应如今的中东石油资源国叙利亚,古伊利亚对应东罗马拜占庭帝国,毁灭古伊利亚的埃拉曼帝国对应奥斯曼土耳其帝国,第二次光辉之战胜利后伊利亚成为法皇国附庸对应一战后叙利亚沦为法国的委任统治国(殖民地),《伊利亚合约》对应1936年的《法叙条约》,割让的1/3领土对应签订条约后依然由法国管理的拉塔基亚和德鲁兹山区。法里斯将军推翻傀儡政权建立伊利亚王国对应1963年“复兴党”发动军事政变上台执政。游戏开局伊利亚的浪涌城暴动对应2011年起引爆“叙利亚危机”的德拉大游行。
❹薇尔德对应身世飘零的中东第四大民族库尔德族。黑暗之光对应穆斯林中的极端主义和基,地,组,织。露西亚帝国对应苏联。而各国争夺的圣晶石资源对应如今支撑工业社会发展,铸就美元霸权的黑色黄金——石油。
②这个玩法上虽然时间大头是战棋本,但我认为模拟经营才是区别于其他模式最大的玩点。虽然手游弱保软的底线导致这个模式即使玩不透也不影响打多结局,但游戏过程中分配好人力,财力,设施升级投入资源优先级和时间节点能让游戏的体验更上一层楼,否则后期会有紧衣缩食,人手调配不过来的感觉。开局可以带三个养成角色入场,但因为有疲劳值和占用周期的设定,游戏里到酒馆选拔人才,中后期人员缺口很大,根据佣兵用途选择不同的训练项目升级或学习技能是形成有效循环是不得不考虑的问题,运用熟练甚至有机会把佣兵培养得比自己带入的角色更强的情况,有点《三国志Ⅸ威力加强版》培养超级小兵那味儿。所以不存在抽卡抽不到T0玩不下去的情况,主要看游戏理解和战略规划。金币,木材,铁矿,晶萃,晶能等资源使用不当有可能出现整体建设强度上不来的瓶颈。不同势力路线有不同科技树这点也很有趣值得深挖,也能缓解多周目重复无聊的问题,能玩多久取决于官方更新势力的速度。
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立体策略是指铃兰在各类关卡设计和策略机制上下的功夫。高低差,侧背袭,影响局内属性的健康状态,不同用途的交互物,跌落伤害,制造地形,战术牌,闪避T,强制位移,平射和曲射的适用场景……虽然这些元素对于单机战棋熟手来说没什么创新,但在大多数以角色数值养成和技能机制驱动为主,关卡沦为重复背景板的手游圈,策略纬度和计算深度确实会更多一点,也给数值天生劣势但技能组功能性强的非传说卡提供了就业空间。即使是比较被诟病的职业固定行动顺序这点其实换一个角度看也是另一层意义上战术的博弈,需要把敌方先后行动纳入战术考虑因素,计算量相比可以自由决定棋子行动先后的srpg会更大一点。
举个例子:在游戏初期我们会遇到一个物理和魔法都刮痧的防御者灾厄BOSS,那一关有跌落即死地形,因为通常情况防御者是最先行动并克制后动的突袭者,利用这一点布置折角阵型引诱BOSS进入故意留下的缺口然后在一一回合麦莎先动把BOSS击退掉下地形,这个布阵过程中要考虑突袭者可能被攻击的方位进而推算BOSS可能的行动站位,把缺口堵上引导其到既定位置的同时,不仅要考虑由麦莎换防扛伤后的位置,还要考虑下回合麦莎先动的情况下能不能走到击退方向的格子,天下如棋,一步三算大概就是这种感觉。
除了计算,职业固定先后行动顺序的问题也可以通过战术牌里的特殊卡牌和王女的再行动等方式获得一定程度的灵活控制。
阵营不仅说明各角色势力从属,不同势力的生活状态反应到配队上就是风格各样的流派打法:
❶伊利亚以弱战强的国情形成了报团推进、debuff削弱和倒吊人标记组合Combo的战斗风格;
❷法皇国作为超级大国,信奉圣光庇护,战斗风格则是围绕增益个数获得额外效果实现1+1>2的实力碾压;
❸骑士联盟因为成员来源诸国,战斗风格各异,有移动后增伤(长枪兵),也有原地站桩增伤(神威),还有的是突入敌阵愈战愈勇(怒风)……突出的就是一个各自为战,个人能力突出的高傲骑士形象;
❹薇尔德世居山区,有高低差的地形才是他们的主战场,因为领袖光环有移动力加成,所以在会影响移动力的高低差地形,薇尔德是最强战力;
❺黑暗之光作为游戏明面上最大的反派,其成员的战斗风格尽显疯狂和病态,随身携带炸弹到处狂轰乱砸,死亡后还不忘留下炸弹和敌人同归于尽,各种蛊术妖技让敌方心智动摇,未战先怯(debuff)
❻漂泊者来自五湖四海,即使时局混乱的受害者也是延续混乱的无法者。虽然战斗风格不成体系,大多数单体战力弱小,但也有一些大隐于市的高手,能行走江湖多年都有自己的绝活,下药(感染流)暗杀(科尔、米格尔)干扰控制(黯心、冰法)放火(火术士、炎之魔女)呼啦圈(风暴神斧)卖血反杀(古兹曼)。
从上面可以看出,虽然阵营有不同的流派的设计类似《梦幻模拟战》的阵营超绝和《天地劫》的阵法,但是《铃兰之剑》阵营特点和故事联系更自洽,从游戏层面对世界观进行补充,探索起来颇为有趣。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
《铃兰之剑》是一款很矛盾的游戏,它宣传的主要卖点都是买断单机玩家才在意的沉浸感,视听体验、游戏性和细节打磨,但营收模式却是照搬了更在意收集养成、运营福利、付费体验和碎片化娱乐的网游玩家更能接受的内购抽卡,这种服务群体和收费目标不统一的矛盾很容易在不同的玩家群体中产生两种极端的意见,氪金吸引力不足最终影响到游戏的市场表现和运营寿命。
补充一些实际体验中的槽点:
①不能旋转地图导致点有遮挡物的格子很麻烦,(绝不是手指是胡萝卜的锅😞😈绝对!)虽然有长按拖拽和双击切换的引导,但远没有旋转视角直观,手机屏小更是放大了这种负面反馈。无法调整转向经常出现再移动后被背刺也很窝火,AI还是老6型老爱背刺了,无法自定义行动路线有时候会被自己制造的地形伤到,这些体验都很高血压。
②命运的螺旋剧情演出方面有不少场景就是一个黑幕配一段旁白说明推进,语音也时有时无,沉浸感时常会被打断。③在live2d互动立绘逐渐成为标配的当下,《铃兰之剑》角色立绘只有一张静态立绘,五星觉醒立绘吸引人的也没几个,非传说角配音都不舍得给属实有愧重本投入之名。
④198元的自选礼包价格大概是同行《钢岚》328元机师、648元机兵随机礼包给的勇气,同类手游战旗《梦幻模拟战》和《天地劫》的自选价格是128元,更别提游戏素质更高价格却更具竞争力的同类买断单机。
⑤和《钢岚》AP系统类似的能量系统缺乏引导玩家做出特定操作后回能的机制,导致游戏中很多角色都存在能量技能断档的情况,爽感不够,战术灵活性也不足,不过因为战术牌充能作为机制引导的设计让铃兰的策略广度会更大一些。
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对不同玩家群体作如下推荐建议:
①如果你是以收集养成为主,快乐更多从欧非鉴定器和陪伴喜欢的角色成长中获得的玩家不建议花费太多时间在这款游戏上,因为即使抽到T0很多时候也没法首通时挂机放置,无论是摸鱼还是放松都不是个合适的选择。开服版本资源多还好,一旦进入长线,每个月可再生资源的量、欧非守恒还债机制以及保底规则注定大多数月卡党很难做到全图鉴,双up池歪掉心态容易崩。占游戏一半游戏时间的命运螺旋如果没有限时活动收益加持多周目对养成提升很小,养成党从收益角度看性价比低长期热情不高。
②如果你是奔战棋和多周目剧情来的,对抽卡结果又比较理性玩家,那大可放心一试,虽然有人权卡的存在但过关多数情况是靠动脑而非纯粹数值碾压,爽感没那么简单粗暴,与之对应的挑战乐趣会更多。而且就台服目前的千里眼来说,人权卡迭代非常缓慢,不用担心少抽一个新角色跟不上版本的问题,跑片系统的存在也可以打消需要抽几个重复角色机制才完整的顾虑,练度关硬卡?氪金不会摆还不会吗?佛系氪金沉没成本低润掉的厌恶心理也会轻松不少。剧情党如果足够博学和细心,对照古今中外历史,主线能挖掘出不少乐趣,而且选择改变命运这种乐趣真剧情党应该会懂,从手游找个代表的话,就是明知前路充满绝望也不断轮回、拼命挣扎着跳出神的棋盘,亲手抓住命运丝线的《永远的七日之都》。
③如果你是有跨平台选择条件的像素战棋单机爱好者,同类型可尝试一下《三角战略》、《皇家骑士团:重生》、《逸剑风云决》、《公主联盟 Yggdra Union》、《佣兵传说》系列第五部或第六部,《维斯塔利亚传说 亡国骑士与星辰巫女》系列和《战争交响曲:尼菲林传奇》,还可以关注一下匠心厂商香草社即将在明年三月份推出的《圣兽之王》动态,如果不局限于像素风格那选择就更多了正好秋促可以史低入手。相比抽卡手游,无论从本身策略深度,挑战性,沉浸感还是性价比,买断单机都是更适合核心玩家的选择。
④如果你是国产战棋手游老大哥紫龙《梦幻模拟战》或《天地劫》过来溜溜的纯粹战棋玩家,隔壁收菜之余换个策略口味也未尝不可,虽然很多元素都有紫龙家的影子,但深入体验之后还是能明显感受到策略选择上的差异化,而且新游的养成会轻松得多。当然如果对福利高低比对玩法差异性更敏感就算了,铃兰在长期运营福利上确实不如这两个。
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像素游戏曾经是电子游戏技术妥协的产物,虽然如今依旧有很多经历过黄金年代的玩家对曾经的经典津津乐道,但时代的车轮终究不会停下。
2018年HD2D横空出世把像素游戏包装成了一种符合时代审美、独特的美术风格而备受追捧,《铃兰之剑》也是基于这背景认为有市场潜力可挖而立项的。虽然技术路线不同,但铃兰的像素美术确实也给人留下了别具一格的印象。用单机的思路做设计,用网游的思路做运营大概是铃兰商业和口碑上都没能爆红的主要原因,市场的不确定性让开发团队信心不足加入抽卡,但核心服务内容和服务对象的轻度碎片化的需求并不匹配,为了保下限收款码给错了对象,违背市场规律大概率会凉。但如果这套模式成功了,铃兰会成为商业模式探索的破局者,在买断和内购之间找到一个平衡点,用内购更充足的吸金能力以药养医式为产出优秀的单机内容输血,满足各方需求。
像素游戏对于以蛋蛋后为消费和舆论主力的移动互联网是陌生而“粗糙”的,市场上长期热门的游戏像素风格难觅,就算是在买断单机领域做成了的SE下本制作的《歧路旅人:大陆的霸者》也未能在手机端复刻成功,B站代理的坎公?埋了吧。这是“蓝海”?亦或者是“死海”?在用户规模停滞,消费红利被瓜分殆尽的今天,从渠道为王向内容为王转变的口号,真的还是通用、能剪断供需矛盾死结的那把剪刀吗?内容爆炸,消化不了。体验同质,消化不良。只要游戏模式还套在抽卡养成这个框架上,游戏体验的最终结局都会殊途同归,顶端优势会逐一埋葬掉所有海平线以下的商业模仿者,而聚拢的资金又会让顶流者产生路径依赖继续产出无聊而又同质的流水线“生鲜”,只剩开袋前外包装的那点新鲜感,生产和消费都在无限复读。
二次元凭借Gacha Game(盲盒游戏)模式乘着移动互联网的东风已经成功了十年,吸金无数成为商业和热度双高地,让无数的掘金者趋之若鹜,无论什么类型都要嵌套上Gacha已经是行业的约定俗成,但爆炸式增长的同时也教育了逐渐饱和的市场。虽然成功者依旧吸金但数量却断崖式减少,曾经被视作成功密码的ACGN破圈汇流式营销实际表现并没有理论那么丰满,破圈不成,规模触顶不可避免。蛋糕做不大只能分,生产端焦虑付费,留存和拉新数据,消费端焦虑出货,付费价值和内卷收益,进而出现对立和矛盾,一个充满焦虑和戾气的闭环又如何期待能持续产出高价值的内容和自由的自我表达呢?作为一个游戏最该焦虑的难道不该是能不能得到玩家诚心诚意一句"Thank you for your game"的评价吗?下一个文创高地在哪还没人发现,下一个商业突破口在哪也还没人发明。但可以确定的是,抽卡这套模式正逐渐褪去万能钥匙的光环,卷到最后剩下的真的是“良币”,还是别无选择?
《淑女同萌》这个galgame虽然名字不咋的,但里面对文化认同的理解我却深有感触:你的每一个行为都在改变世界的形状,你所向往的世界期待着你的每一次行动。
你,想要的世界选好了吗?
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沫沫苏打 : 好长
游戏时长 47.2 小时后评价
铃兰之剑:最初的愚者
一款自我标榜“新世代本格srpg”的手游。
事实上不止本篇的srpg,在“开发者的话”中,你也可以看到他们的后续企划:传统战棋和《战国兰斯》那样的地域压制slg等等。
也就是说在极心社的蓝图里,他们打算持续更新铃兰之剑的单机玩法——虽然这做法与其说是发扬小众品类,不如说是对黄金年代的致敬与再回顾。
小有野心。
至于铃兰的游戏素质如何体现制作组的信心,是靠手游性质与叙事属性互相约束的「乐土」吗?
不是,许多迹象表明这套系统是与手游消费模式妥协并和解后的产物,具有“提供可持续性和陪伴感的优势”,是长期创作中必要的停泊口与加油站,再说白点就是补充资金的手段。
两年前我在一篇评价中提过现环境下买断与内购的困境:
都知道买断有助于保持作品原真性,但任由制作组百号人看着日复一日的开销等待回本路漫漫也非人道之举。这并不是在为内购制做无罪辩护。市场是但非全是因为路径依赖导致只会做换皮抽卡,很多时候选择f2p+游戏内付费只是在做必要风险管理。不然,真的要在梦醒之后碎了一地的镜子中寻找现实吗?
“好吧,”你说, “那「命运的螺旋」能达到经典srpg水准吗?”
先说结论,目前版本达不到。
轻度rogue+周目轮回的设计许多作品都有类似的设定,如果你体验过兰斯10、石头门或ever 17等游戏,想必明白这类在循环中破局的体验。
但问题是,铃兰之剑的“rogue”和“经营”太过轻度了...从第一周直到结局的每回合都是同样且乏味的“对话-做委托-锻造/招人/训练/疗养/晶石工坊/交易“流程,而多周目除了能跳过部分cg外几乎毫无简化,想要高速跳过还得一直长按屏幕,不能直接加个三倍速按钮吗?
至于门内剧情还有人说“封神”,实际上就目前展现出来的广度和深度只能说有底子但普普通通,每个势力各写一个好结局和坏结局就没了,没有经营导致的数值分歧也没有隐性条件左右剧情走向,理论上你只要能打过剧情战一路skip经营都没问题。经营佣兵团有意义吗?剧情工具人而已。
战棋模式师承皇骑又有所不同,存在像移动后不能选择朝向、不能选择行动路径和ai行动逻辑奇怪等问题(当然不能选择朝向也是游戏特色,为了体现盾职业自动转向的强度;但ai近战打爆炸药桶团灭实在令人啼笑皆非)。
另外如“待机”与“移动”的文本描述具有误导性,实际应该是“行动结束”和“重置” (实际上可以直接拖动角色移动,已经有很多移动方法的情况下没必要额外做一个无意义且带有干扰性的图标);同类技能描述文案不统一,角色额外属性数据如双爆还得靠玩家自己测。
还有,角色站位密度高时,重要的策略参数几乎挤成一团,视觉上除了头顶的箭头不同还可以使用较明显的选取信号比如描边和透明度变化来辅助决策。
再是,尽管在射程内直接点击敌方可以快捷位移并释放攻击,但仅限于普攻,如果要放技能还需点“返回”。关键来了,重新选技能后,刚才已经选好的敌方也会自动根据选取逻辑重选最近的敌人,如果周围有多个敌人可能它选的不是你想要的,那你又要重新选择一次敌方。
这么久了操作都没优化过吗?
同样令人诟病的还有各类信息展示界面的交互设定。
乐土还好,螺旋内战役结束和回合结束展示奖励的界面往往要点三四次才能退出,没考虑过减少弹窗一个页面展示完毕吗?期间还伴随着不同程度的卡顿。
相似的性能表现,还有无论点触和摇杆时人物快速行走的模型抖动问题,以及在乐土打开其他界面时的加载视觉体验,也都有肉眼可见的延迟。直至公测游戏优化依然如此,着实不太令人愉快。
回到正题,本作回合制+速度值的设计大幅固定每回合敌我的先后手(个别像战术技可以加减速或再动,梦回志津香多动秒怪)。
所以铃兰战斗中的行动模式和皇骑的wt值或其他回合制如p5、兰斯9和六字游戏那样的速度轴模型不同,也和传统回合制战棋的“我方走完对方走”不同,属于各加一点的设计。
要说的话,这么设计可能确实不习惯,但是故意为之而非设计疏漏。
因为在这套模式下你可以通过敌人本回合的攻击范围来微调站位,加上查看每回合人物行动顺序和可悔棋,是不是又有几分陷阵之志的味道了?
陷阵的设计理念是利用地形和位移,而在铃兰中利用高低差造成摔落伤害、冰面、敌军对对碰或者把敌人围住我方一个aoe吃满伤害。
囿于篇幅,其他内容之后再聊。
至于“最初的愚者“代表的究竟是积重难返,还是那不一样的可能性,暂待时间揭晓吧。
2024.3 更新
当然,理想很美好现实很骨感。现在高难本各种究极免疫,时刻担忧会被对面秒杀。策略性?把战棋设计成象棋也是一种技术。
现在还真是被抽卡机制和关卡数值拖累得积重难返。晶石奖励经常放高难度,导致拿不到的负反馈很强。不知道策划玩不玩自己的游戏。
手机用户61027399 : 主播,早上好,你那游戏太棒了。
期待
超出预期
1.画风音乐
本人皇家骑士团玩家,就是奔着这个画风来的,但即使与最新的《重生》相比,铃兰的建模、画面、音乐都更加精美。这才是现在技术做出的游戏,风格是2.5D像素风,实际上只有战斗时兵棋小人是像素,其他画面都很精美。
2.战斗机制
取消了命中率这一复杂的机制,保留了《皇骑》中侧击/背击的设定,不同点在于侧击/背击增加伤害而非命中率。而闪避/格挡则变为人物技能在一定条件下触发。个人认为改的很成功,适应了手游的快节奏性。
但人物待机时朝向不能设置,虽然简化了操作,但又不符合侧击/背击的玩法,希望后续版本能补充上。
远程攻击保留了直射和曲射,直射受地形影响易被遮挡。取消了高地增加射程的设定,也变为了高地提升伤害,失去了弓箭手的灵魂。而且弓箭手射程和移动距离设定都不够长,实际游戏感觉很不灵活,希望后续能有改善。
新增了旗帜、晶石桶(火药桶)、酒桶和滚石等地图可互动元素,是小亮点。深耕了击退玩法,为了增加策略性,地图出现了更多的边缘,可以将敌人击落秒杀。
铃兰用职业克制代替《皇骑》的属性克制,改的也很好本来属性克制在皇骑中也没有太大存在感
金色及以上每个人物都有一整套专属技能,这点虽说是手游基本功,但碾压皇骑。
3.游戏平衡
玩之前一直好奇抽卡养成游戏如何平衡角色强度关卡强度,玩之后发现爽就完事了。因为相比单机《皇骑》,铃兰并不是只有关卡战斗一个重心,还有很多其他游戏元素(如武器,技能等)需要消耗玩家的精力,并且作为手游关卡战斗非常多,如果每一关都要认真的去玩的话,我相信百分之90的人新手教程都做不完(吐槽一下新手教程关卡真的可以简化一下)。在这个前提下拥有一支全SSR队伍开自动过关,即使AI没那么智能,但是通过角色的高强度全程开自动也能三星,简直是太舒服了,答应我一定不要改。
4.游戏模式/剧情
游戏主要分《愚者的旅程》和《命运的回旋》,个人觉得设计的很巧妙,能把模式和剧情完美融合。在剧情中主角一行一开始就嘎了,但来到了“乐土”一个时间之外的空间,而愚者的旅程就是过去的时间碎片,因此每一个大关卡都是以角色的过去为剧情,作为补充丰富了主线剧情,此模式为关卡制,可以完全使用养成角色,是主要的奖励获取源。命运的回旋则是主角从乐土回到现实的任意一个节点继续冒险,除了推进主线剧情外,还融合了模拟经营和肉鸽元素,只能使用三个养成角色,其余角色需要剧情内的系统养成。就是平行宇宙的概念,感觉很巧妙。
其他游戏模式就是爬塔,刷材料,刷经验,攻城天梯,家具系统等应有尽有,本次测试基本就是游戏完全体
5.氪金/肝度/活动
都适中
下附一张10抽2SSR的截图,没这么欧过
6.UI操作
表扬
首先UI有快捷入口可以快速跳转常用功能,有关联的元素也可以快速跳转,比如升阶界面和刷升阶材料的界面。战斗操作很简化,可以自动选取攻击范围内的敌人,还有切换按钮,不用在屏幕上点来点去,避免了单位遮挡不好选的问题。因为同时期另一款战旗游戏也在测,相比之下没有这个功能真的很累人。
7.其他
第一次码了这么多字,因为感受到了开发团队的用心,从而更喜欢这款游戏。只是目前感觉游戏内容元素太多,希望能给玩家减负。继续在地图和角色之间相互配合等方面下功夫。
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一念风行 2025年度游戏报告 : 哥,为什么你一抽就抽到她了?UP池吗?Up池的概率是真的低,我用来抽的源源全砸上了,都没用,总之∪P池,至少是封测的up池,不适合平民玩家,也不适合非酋玩家
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 56.7 小时后评价
我个人是一个不算硬核但是比较喜欢战棋类游戏的玩家,之前只玩过火纹gba三部曲,三角战略等游戏。因此铃兰之剑的像素风+战棋类玩法很快就吸引了我的注意力,除去传统手游的各种氪金选项和资源本之外,铃兰之剑给我的感觉更像是一款多周目养成类的单机游戏,命运的螺旋是一个世界,会根据玩家的选择产生不同的结局,而愚者的旅程则是对于一些世界内主要角色的剧情补充。
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以下内容涉及剧透,请谨慎观看。
在剧情方面来说,铃兰之剑对比同类游戏算得上是极为出彩,但是仍然存在不足,骑士同盟线是我目前觉得做的最好的一条线(没钥匙了法皇国线还没打),因为这条线涉及到的主要人物很少,故事主要还是围绕在鲁特菲,哥洛莉亚,奥古斯特这三个人的身上,七章的剧情可以完美地表现出鲁特菲和哥洛莉亚的人格魅力,而奥古斯特作为反派的塑造也算得上合格,最终战二阶段的无敌机制和群攻技能也确实让我感受到了最终boss的压力,但是在王国军的线路中,由于出场的人数实在太多,而大多数剧情又是集中于迪塔利奥和索菲亚上,很多角色往往都只是一笔带过,导致人物塑造不充分,最终反抗军和王国军的决战也只是几句话就草草结束了,体验感觉不如过程中和萨曼莎打黑暗之光那一段。不过王国军线的大篇幅也确实在后续的铺垫起到了一定的作用,在帮助矿坑城,赎回薇尔德族人之后王女演讲成功的那一刻确实是有成就感的,不过还得看后续能不能把坑填起来。
在战斗玩法方面来说,铃兰之剑的游戏机制将市面上的战棋游戏机制结合了起来,地形、面向、道具、属性克制这些机制扩大了可操作性的同时也做到了能让新手玩家快速上手,我觉得是很难得的。有一点不好的是角色的行走路径无法由玩家自己定义,这让一些侦查任务和躲避环境地形会变得更有难度,数值的平衡感觉做的还不是很好,个人剧情后期的感受是异常状态百分比伤害收益远大于直伤。从养成玩法的角度来说,每条线确实有不同的侧重点,骑士同盟更侧重装备和技能,而王国军更侧重战术,在委托方面感觉还得增加多样性,地图太少而且大多数委托内容重复,每次新周目都需要重新做一次很耗费精力,我觉得可以向《侠之道》那样增加那种前后递进的那种委托,在委托中加入主线剧情中未能详细刻画的角色的剧情(如伦伽勒兄妹),因为感觉现在的完成特定任务阶段的委托之间都是分离的,而且和该阶段的主要角色直接没有什么太大的关联(如薇尔德和银狼佣兵团)。通过完成这种系列委托达成特定要求可以让这些主要角色入队(现在的招募的佣兵一般都是派遣和工坊的体力工具)或者获得特定装备(像是老兵不会死里的无锋剑)。而剧情的走向也不一定只能通过选项来进行影响(如第二次十字路要塞防守战假如袭击后勤枢纽的回合数小于某数就能够救下薇尔德的族人)。
总的来说,铃兰之剑这款游戏瑕不掩瑜,推荐喜欢战棋类的玩家体验一下。很多评论里所说的割裂感我觉得作为玩家也是不需要去考虑的,门就在那里,选不选择打开是由你决定的。
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小杜 : 哎呀这个人榜上有名
玩过
国际服和国服都体验了一下,综合过来点评下:
1:自动AI智力不高,可以考虑“借鉴”一下同赛道的AI,比如优先输出,优先辅助,优先治疗等等优先级设定;(包括游戏内的战斗UI,操作蹩脚,固定战斗顺序蹩脚,夸不下嘴,降1颗星)
2:2%抽卡悬挂概率/新手必中池占概率/保底等问题不再赘述,基于以上全部的问题其实源头都是→系统赠送的资源过于少导致的
3:玩法,作为老战旗爱好者,我没看到任何原创的玩法内容,缝合也好,借鉴也罢,我没感受到创新
而且这游戏后期内容相当枯燥,网游只是抽卡和数据交互的幌子,核心的玩法其实是单机,当你把主线推的差不多了,门内也不想再探索的时候,这游戏就走到头了。。现在纯粹是用体力卡你游玩进度....(这就是为什么体力资源少的原因)
4:剧情方面,看到黑猫+时空回溯,因为我是另一个伊甸的玩家,不由自主的想到了这款游戏,多种结局的方式我比较喜欢(虽然剧情很多地方是硬尬+降智),第一颗星是打给剧情的;
5:美术和音乐是不错的,但这是一款像素游戏,我个人而言更喜欢梦幻模拟战的风格,但能看出是花了一些心思的,第二颗星打给美术/音乐制作
6:运营思路
我觉得贵游运营思路多少有些问题。
斥(重)金找了战鹰和曹(云)金代言,对于战略来讲,不算坏事
但作为一款小众战旗游戏,铺天盖地找恰饭号做推广是没有任何意义的。(当然,如果想仅靠着开服第一波热潮割韭菜然后摆烂,那这个吸金思路走的确实对,反之亦然)
战旗是小众游戏,能留下必然是喜欢这类型游戏的玩家(其他游戏也相同),说实话需要靠你们的推广才知道这款游戏,那这类玩家多半也是开服第一天就卸载的类型;
大家其实需要明白一个道理,做游戏是为了赚钱的,而不是慈善,这些重金恰出去的钱,最终是要玩家买单的,所以这是我2023年见过开服福利最差最少游戏之一;(针对重金推广/恰饭,低福利,扣2颗星)
闲谈,互换位置的话,我会砍掉60%的推广/代言预算,做进游戏福利里,让玩家在游玩过程中拿到更多的抽卡机会,玩家基数才是决定小众游戏最终走向的;
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2023年11月26日
青衣
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官方心动运营五周年限定 : 认同,战棋难也说明了其策略性强;现在市面上战棋游戏也越累越多了,大众玩家对战棋稍微有了些了解了,可能还会劝退一波,但也会留下喜爱的人。另外,社交和PVP并不是我们的重点,而且即使是PVP,也是偏荣誉性的奖励。其他的内容,还请二测时来亲自体验感受一下。
游戏时长 57.7 小时后评价
简单说下铃兰吧,浅薄看法,不喜随便喷。
皇骑三角战略的像素风战旗,喜欢皇骑、火纹的玩家应该会喜欢这款游戏。
我不叠甲,隔壁钢岚是个工业废品,不需要任何比较,页游是比手游更次的东西。
废话不多说。玩法、画面、剧情、音乐,我一一来道。
首先是玩法,也是对游戏来说最最重要的部分,而这最重要的部分铃兰绝对可以让人放心,也正因如此我能每天玩到三四点。
作为传统战旗,铃兰游戏中角色的移动距离、攻击距离的重要性不必多说。
此外,铃兰有着独特的速度机制,即不进行任何操作的情况下,每回合角色的行动顺序是固定的,并非玩家的回合就可以自由支配角色行动顺序。不过这一点可以通过战术(类似召唤师技能)来改善。
而“击退”机制丰富了游戏的击杀方式,绝大部分情况,可以通过将敌人击退到深水、悬崖等地形进行击杀。其他诸如滚石、炸药桶等特殊地形,也给玩家带来了不同的选择。
敌人的类型也丰富多样,以及拥有特殊机制与技能的“王”。虽是手游,却比同类游戏更具有策略性和操作空间。
在游戏前期,往往可以越20级打本,体验通过搭配与策略越级击杀带来的成就感。(虽然基本是抄作业的)
而游戏的单机部分更是不需要任何练度,“单机”,字面意思,如果厌倦了手游的抽卡养成,体验一下单机的多线多结局,也不错。
那么说说游戏的抽卡。
该游戏的培养重点主要为角色与装备两部分。
角色只能通过卡池抽取,而升星则可以通过日常资源本获取已有角色的碎片。
但该游戏卡池很毒,双up池往往t0和t3一起。爆率为2%,并而卡池会平衡爆率使其无限接近2%。也就是说,再非爆率不会低于2%,但欧了以后一定会还债吃保底。
小保底100抽,必出传说。大保底180抽,必出卡池up。
由于爆率平衡的还债机制,以及日常本获得角色碎片,平民玩家抽取重复角色是非常不划算的。再加上毒池的逆天双up,没有抽到t0,甚至抽到重复t3,会极其劝退!
而装备这一部分比较好,分为武器、防具、塔罗。毕业武器、塔罗都可以通过日常资源本稳定获取,前期缺乏,后面会慢慢毕业。防具则通过各种常驻、限时活动获取,数量相对较少。目前游戏并没有说,少哪件装备就打不过的情况。且下位装备都很好获取,毕业装备也只是时间问题。
以上为玩法部分,是游戏最主要最重要的部分,花的笔墨较多。接下来浅谈其他部分。
画面·
像素风,前面也说了喜欢皇骑三角火纹的玩家,应该会喜欢,至少不会介意。而游戏本身的立绘和人物面图质量也非常不错,很精致,也有自己的分格特色。具体点的话,精致程度如隔壁火纹英雄般吧。
另外背景框架发生在架空世界类中世纪时代,有王国、骑士国、法皇国等,还有兽耳娘哦。
我个人很喜欢这种画风。(不喜欢3d建模现代二次元,因为不需要任何技术或设计)
剧情·
多路线,各路线的好坏结局。单机部分还是很值得游玩的,且主要历史剧情也在单机。主线则是历史剧情中的角色在死后,来到乐土的剧情。
其实传统战旗剧情基本都似曾相识,但铃兰人物塑造的也还不错,五脏俱全。后续或许还会增加新的路线,好像有些国家也暂未揭露。
音乐·
诺诺唱的歌不错,至少有游戏的样子!
配音就是正常配乐,不需要多说。
值得说的是配音,游戏为部分配音,日配比中配好很多。
中配有诺手,但其他配音一言难尽。
日配有川澄绫子!
总结一下,铃兰之剑整体给我的体验非常好。
但抽卡方面是个槽点,尤其是t0角色或xp角色,抽不到很容易劝退,而一旦抽到,不需要额外提升,靠日常资源本就能获得碎片升到五星。装备也是同样,毕业只是时间问题。
个人是极其推荐体验一下的,如果五星是极其推荐,四星入坑不亏我觉得非常客观了。
以我主观来说,五星没问题,因为“好玩”在如今的手游环境里,铃兰做到了。
以上,希望可以给想要了解铃兰的人带来参考或帮助。
另,伊南娜真的好像艾黛尔贾特。
♛ wanan嘴替担当 : 忘记说了,这游戏大部分角色都有上场机会,每个人都有一个独特天生技。然后每次升阶可以二选一学习一个新技能,很重要,一定要看攻略选,除非特别舍得花极其稀少的资源。