狐狸Niki 铃兰之剑:为这和平的世界 的评价

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狐狸Niki
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狐狸Niki买过即玩过
TapTap玩赏家
2023/11/24
玩过
评价历史
推荐
可玩性运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 35 分钟
很早以前就像过,用单机游戏的水准做网游会是如何,铃兰之剑给了我直观的参考。
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✨【省流,是真的省流哦!】✨
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网游部分依托答辩、单机部分足以封神。
不氪但是伤肝。
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✨【导游:超级小狐狸为你导航ing】✨
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这款游戏的评价很奇特,网游部分和单机部分是两种不同的风评,大部分玩家会选择将二者混淆,而更加准确的是应该作出区分。
在开始之前,希望你不要在意小狐狸的评分,那个是随便评的因为一些不好的事情,所以有了这样的风格,全游戏五星是小狐狸的风格,仅此而已,而小狐狸更希望,你可以看完评价的内容,或者去游玩游戏的内容,相较于装水的杯子,小狐狸更希望你可以尝尝小狐狸为你盛的水是什么味道的。
这篇内容不会有什么难以理解的话,小狐狸的评价风格也是如此,很少用专业的名词去解释什么,全部都是通俗易懂的话哦,所以看起来会很无聊,于是有了这篇导游,可以快速定位到相关的内容,大家只需要看好标识就好。
本篇评价内容规划是这样的,前篇是游戏的介绍和开发的历程以及一些游戏相关的知识的科普,中篇是游戏的测评内容,相关的内容的评价,后篇是对于剧情的解读和一些攻略,前篇和后篇的前面和后面都有一篇前言和后言,全篇的内容可能会很长,请耐心看完。
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⚠️游玩须知:
1.单机和联机内容分的很开,大家游玩单机就好,不需要氪金,给的资源实测完全够通过所有的单机关卡了,不需要抽ssr,关于福利资源,其实不用在意,给的太多了影响数值体验,数值炸了战旗就没有必要玩了,我数值都碾压了,还需要毛线策略,自动平推就好了,差评全都在反馈抽卡太非,因为这些玩家不会玩战旗,他们的思路一般就是,数值有了,平推就好,对于战旗玩家来说,这款游戏还是很不错的,不过需要习惯一下这款游戏的思路,第六条会讲。
2.这是一款战旗游戏,虽然有网游性质,但实际上还是战旗,策略重要性比起数值要高很多,只有不玩战旗的玩家才会觉得游戏逼氪,很多关卡用普通卡都有解,希望游玩的时候把大脑这个东西带上比较好。
3.剧情写的很好,可以慢慢看,不要着急,每段剧情都有演绎,这是游戏内容的一部分,不要太过着急,你会错过很多有趣的设定。
4.游玩记得调整,游戏一般默认中画质30帧,你的眼睛习惯60帧了,所以突然换到30你会有些不习惯,并不是游戏卡顿,自己设置里面开到60就好。
5.游戏是rpg像素风格,所以点击移动是这个游戏的一大特色,不习惯的话可以长按移动区可以唤出遥感移动,你会感觉有种拖拽感觉,感觉角色移动速度太慢了,这是正常的,这样动画显示上不会有种角色在飘移的感觉,正常情况还是点击移动体验更好。
6.战旗玩法不是传统意义上的可以觉得角色出手顺序,而是这样的顺序,默认速度快的先手,会有1234这样的排序,不同角色会有自己的属性数值,有职业克制关系,开始前可以排兵布阵,不要死吃一颗棋子,战术要灵活,其次是场地上有各种地形,可以利用地形进行一些意料之外的战术,场上的地图场景很多都是可以互动的,比如将对方棋子踢下悬崖,等等,角色选择要注意的有,开始前要准备:职业、速度、放置位置的选择,过程中要合理利用地形陷阱,没回合记得查看下一回合的先手顺序,然后作出合适的安排,先手顺序顺位继承,速度第一的出手后速度第二的死亡则速度第三的继承速度第二的回合作出移动,一个回合1234场上全部轮一边后下一个回合,逻辑很简单,到达角色回合之后,角色先移动,后释放技能。
7.在角色详情界面,点下面的角色属性,六个属性,五个基础,一个很重要的是速度,物攻法攻,物抗法抗,血量,速度比较重要,决定行动速度,速度里面防御者>粉碎者>突袭者,移动力点击职业标识里面有,移动是格子数,高跳是向上格子的高度,低跳是向下的格子高度。
8.ai的逻辑就是刚,没有说最佳行动路线的,这款游戏重策略,而并非自动,战旗的乐趣就是手动,不要想着给你个智能ai就可以挂机摆烂了,如果战斗给ai,剧情可跳过,那和普通网游就没有区别了。
9.算法机制很简单,物攻-对方物抗=你实际造成伤害,法攻-对方法抗=你实际造成伤害,速度影响排序的出手速度,其他什么都不影响,接着是技能触发的伤害看技能介绍就可以,非常简单且可以理解,在场地上,侧击和背击增加不同比例的伤害,而闪避格挡概率触发一者完全免伤一者减少受到伤害。
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✨【前言,也是想说的话】✨
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评价区热议的氪金问题,当我看到这个的时候感到挺无语的,这款游戏的单机和联机内容分的很开的,如果你注重网游玩法,那么所有的氪金都是正常的,如果你注重单机,基本上不需要氪金,游戏流程的资源足够你游玩游戏的全部单机剧情内容,这就够了。
评价区热议的抽卡,的确在有高级卡的情况下可以减少一些策略的布置无脑莽,但是这是一款主打策略的战旗游戏,在机制极其成熟的情况下,一个战旗玩家是不会在意棋子是否高级,是否是ssr,是否是版本T0的棋子,而是用有的棋子通过策略布置来完成任务,达成通关,池子的概率都是写死的,我不理解一个玩家到底是有多菜才需要反反复复的去刷新初始池拿目前版本的t0卡,固定产出玩家要说大家抽的都一样官方暗调爆率,不固定产出玩家更是说的难听“又是一个反复刷初始的游戏”,刷初始是没有固定爆率导致每个玩家的产出都不一样,但是都是会有保底,这是好事,证明这个池子没有什么大问题。
这款游戏里面你氪金是不会爽的,他不逼你氪金也不骗你氪金,玩家产出全看随机,资源则需要肝,流程下来的资源肉眼可见的多,但是玩家不觉得,玩家需要的是我不游玩游戏内容,你就得给我一堆资源,大部分的玩家都是这样的“伸手党”,对于游戏内容反而从不关心,更多的玩家是被宣传吸引过来的,实际上并不知道战旗类游戏到底是一种什么类型的游戏,战旗游戏是不吃抽卡的,氪金也不是必须,我不理解玩家为什么要纠结这个。
因为产出随机,是的,当其他游戏厂家都选择控制产出让玩家去氪金的时候,这个游戏选择了随机产出,因为战旗游戏,不需要抽卡,什么角色都可以玩的,不需要所谓的“t0”,现在的玩家都是娇生惯养的,现实里面决定不了自己的出生游戏里面还决定不了吗?一旦给了玩家这样的机会,他就会把你给的自由当做傲娇的权利。
这款游戏的策略内容极其的成熟,成熟到我拿一堆普通卡都能过关的地步,高级卡不是必须品,高级卡的出现是给那些不想费脑子的玩家的,不是,不想费脑子为什么要玩战旗?这是一个策略游戏,不是网游,请不要把你玩网游的思路带到这款游戏·,并不合理。
关于剧情的内容,很多玩家反馈加速太慢了,实际上并不慢,这个速度是能让玩家看清场上发生的流程的最佳速度,因为部分战旗的过程中,特别是主线,会携带剧情对话内容,太快的速度会让玩家略过很多剧情,大部分玩家已经分不清什么是好剧情了,玩游戏的思路就是跳过跳过再跳过,然后领奖励,至于游戏内容?那是什么?告诉我,你有多久没有慢下来,好好的体验一款游戏了?
战旗的核心就是慢策略,可以给你更多的考量时间,利用场景,职业克制,陷阱,行走格子数量和回合造就更多的可能性,并不依靠数值,数值越高只是能省略这段思考的过程,但是这样,就没有游戏的乐趣了,亲爱的玩家哟,你可以不可以,慢一点,用心去玩一款游戏呢?
玩家的态度,是游戏厂家的悲哀,就像小时候,家长只会在意结果,而并非过程,但是对于游戏而言,过程往往是最重要的,但是玩家在意的全都是结果的东西,抽到的卡,获得的奖励,至于那段剧情,那段思索的过程,那是什么?大部分的游戏,当你游玩一次之后,你就不会有第一次游玩的那种惊艳感了,慢下来,珍惜这段游玩游戏的时光吧,毕竟,欲买桂花同载酒,终不似.......,对了,你有多久没有好好玩一款游戏了?
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✨【建议反馈】✨
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⚠️以下是一些明显的问题:
1.主界面场景点击移动速度反应很快,而长按唤出移动的速度相对来说很慢,可以尝试设置两种移动方式设置中切换避免切换的卡顿和反应时间。
2.玩家游玩的时候帧率并不是默认最高,而是默认最低的三十帧,虽然rpg的演示和战旗并不需要高帧,但是玩家手机常用场景基本都在60帧,突然的降帧会导致玩家人为优化的卡顿问题,建议增加新手可以调整画面设置等等。
3.游戏并不能调整视角,大部分的战旗都是俯视角的,这样比较方便,因为场景是立体的,部分场景会遮挡导致判断失误,可以增加调整视角的选择,只有放大缩小这明显不够。
4.虽然氪金有保底,但是爆率太容易歪了,这样对于氪金玩家是不公平的,氪金没有很好的体验,可以适当提高全部玩家的产出来提高玩家的抽卡体验,你需要一个更好的保底策略。
5.关于游玩的机制介绍的并不是很完全,这使得一些玩家玩的很迷,教程应该更直观和简化一些,让玩家能更加简单的理解游戏的游玩方式,毕竟很多玩家玩游戏的习惯是不习惯带脑子游玩的,这就需要,简化教学。
6.在场景中移动的时候可以隐藏其他ui来获得更好的感官体验,可以设置一个按键隐藏ui后唤出移动轮盘,乐土的有些地方满好看的,但是想截图却被一堆ui挡着,很难受。
7.可增加倍速选项,让玩家自行选择倍速。
8.场景内的对话剧情,也安排可跳过的选项,即便没有回顾,解决重复挑战还需要再看一遍剧情的问题
9.发现一个有趣的bug当你切换主界面角色性别之后,在场景和剧情里面的主角新别和场景内的角色并不会发生改变。
10.游戏时长给我吞掉了,成就也无法触发了,嗯哼,tap你在搞什么幺蛾子。
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✨【前篇:承载梦想的希冀,会到达理想的彼端嘛?】✨
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提起这款游戏,玩家经常会想起另一款名为《八方旅人》的游戏,两者拥有相同的像素画风,同样优质的剧情内容。
这款游戏还需要一些时间打磨,但是迫不得已的,游戏提前发布了一些游戏的信息内容,最早是在2021年三月份小狐狸听到的消息,心动打造了一款像素战旗游戏,而当时,游戏甚至连个半成品都不算。
像素、战旗这些都是极其小众的玩法,或许收获不了很大的受益,因为至始至终,这样的选择制作出来的永远都会是一个小众游戏,像素在玩家的眼中相当于低画质,类似4k的画面你不玩你玩420p的感觉,而像素就是玩家眼中的420p。
像素是不被承认的游戏画风类型,在玩家看来,他只不过是一些怀旧游戏的画面风格而已,这个时代早已不需要像素画面的游戏了,3d游戏占领了游戏市场,像素风格也成为了小众的品类,有的人喜欢,有的人不喜欢,众说纷纭。
然而不可否认的是,像素游戏为我们带来了无数的感动,很多出名的大作都是像素风格,很多热门的游戏,你可以看见像素风格的影子,也有这样一群人在坚持这个风格,很多人认为像素风格的制作难度低于现在市面上主流游戏的制作难度,但实际恰恰相反,像素游戏的制作难度远远高于主流游戏的制作难度,得益于开发平台的升级,制作像素风格的游戏变得更难了。
铃兰之剑的导演郭导曾经说:“我们会把铃兰之剑定义为新的经典的战旗游戏”
制作组真的很爱战旗,但是没有选择利用已经成熟的战旗体系,而是赋予游戏更加丰富的玩法,这个玩法脱离于传统的战旗游戏,而又赋予了全新的内核定义,并不依托于已经成熟的战旗体系去搭建玩法,而是创新的实现游戏性上的突破。
游戏的玩法很简单,但是富有策略性,这就导致了存在一个很矛盾的问题,如何保证简单,如何富有策略。
铃兰之剑的制作组选择了这样一种方式,简单是操作模式上的,移动,释放技能,可能越级的数值降低了很多难度,其余的策略性依赖于队伍搭配包含属性上面的选择,和场景上存在的诸多精心设计的陷阱方案,使得游戏富有策略,那些物品的摆放,并不是杂乱无章的,而是思考了良久,精心布置的,玩家游玩的时候或许还需要思考,这些东西摆在这里我可以如何利用,这样或许很有意思。
“做小众没关系,但是要做小众的第一”
制作组带着这样的一种方式,带着这样的一种信念,做着一件很难实现的事情,逆着版本选择了最难的方式,铃兰之剑的开发历程并不像其他游戏一样顺水推舟,而是完全的逆水行舟,很多技术是完全没有参考的,每天都在攻坚,很多时候,技术组的成员都要熬夜到很晚。
像素也可以展现很好的画面表现,在美术音乐上面,铃兰之剑下了死功夫,一遍一遍的修改,废案,像素要做出很好的表现力,很难很难,当废案已经可以组合成一个游戏了,但游戏的进度却连一半都没到。
像素游戏的发展史可以追溯到很久之前了,或许大家接触最多的是fc游戏,电子游戏的高速发展冲破了游戏的发展历史,中间形成了明显的断层,从一个画风到另一个画风之间,没有缓冲期,像是一夜之间,像素画面被替代。
推荐两个像素画的制作软件,小狐狸也在用,喜欢像素画的可以试一下,不是广告,电脑端推荐:aseprite,手机端推荐:八位元画家。
简单说一下像素画的方式方法吧,像素画的制作随着像素的数量增加而增加难度,一个格子是1px,而正常的像素画的格子构成数量是160/144px的,也就是有23040个格子,很多的像素画,需要修改的细节并不是可以通过调整图层去做的,而是一个一个格子的去做,一个格子一个格子的去调整,好的像素画画师,很少见,越是精美的像素画,难度越大,而像素的动画,不能依靠模型去做,每一个像素点的移动,都需要手动绘制,这样的像素动画才是流畅的,也就是“完美”的像素状态。
铃兰之剑的角色动画,花了很长的时间,一般的游戏开发时间,都花在美术上面,每一个动画都需要人力去绘制,反反复复的去调整,铃兰之剑的美术成本是难以估计的,明明可以选择最简单的制作方式的,至少可以节省一半的时间和金钱,但是为了游戏的完成度,制作组选择了最难的方式。
然而就是这种自己给自己找罪受的选择下,剧情的演示和角色的动画展现出了一种近乎完美的像素状态,整个游戏的像素画面展现出来的就是一种“精致”感。
当然对于已经习惯于其他画风游戏的玩家来说,他们感受不到这些,大部分玩家也感受不到这些,钱花在了美术上,但是观看的很多人都对这些并不在意,这样的选择是毫无意义的,现在来看,同样也是毫无意义。
对于场景的演示,动作导演总能提出很多离谱的想法,“五彩斑斓的黑”,游戏多出了很多的废案,而很多的废案,足够精彩,但是还是被舍弃了,关于动作的选择,选择的是画面上表现最合适的,而并非最惊艳的,关于场景上面的动作,没有很长的一块木板,这样看起来整个游戏就相当于没有短板的木桶。
像素小人真的蛮可爱的。
同样的,场景内的渲染花了很长的时间,像素游戏做渲染的感觉,是次世代游戏的感觉,加上了光影的效果变化,这种效果变化并不是逐帧去展现的,而是用了光影的效果,透过玻璃的窗户散发 的光,过度的渲染也增加了游戏的运算,使游戏变得拖沓,不流畅,甚至会卡顿,但是展现出的效果是很好的。
我想后期的优化,会逐渐的解决这些问题。
“重新唤醒像素游戏”
让像素游戏再次展现他的光辉,这款游戏带着这样的信念,游戏最初的想法,是做一款单机游戏,但是开发成本的积累,单机游戏完全收不回成本。
要做出什么样的选择呢?
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✨【中篇:网游单机放到一起,是堕落还是救赎?】✨
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游戏的玩法策略师承很多的战术策略游戏,你可以看到很多策略游戏的影子,这并不是缝合或者抄袭,而是战旗已经是一个成熟的体系了,所有的游戏扩展只能从场景的布置上来说。
而铃兰之剑的场景布置很细节,除去常规的属性克制和速度排序外,更多的立体与地形的交互式陷阱地图道具的互动,游戏强调这一点,巧妙的运用地形和场景道具可以达到两极反转的效果,逆转战局。
游戏的主线剧情就是这样的逆转,可以猜到,游戏安排了无数次无数个的刀子,第一次游玩某一段剧情的时候必然会经历一次又一次的失望,而游戏的主线,你可以试着逆转这些剧情,改变这些悲惨的发生,就像游戏的名字一样,为这和平的世界。
这和游戏的制作组很像,也很很多顽强拼搏的人很像,总是想要逆转曾经的绝望,为了黎明和希望而歌。
游戏的主线聚焦在《命运的螺旋》和《愚者的旅途》,是主线,也是支线,游戏的单机玩法在这个地方被展现的一览无余,在命运的螺旋里面,玩家不依赖数值,更多的是依赖于战术的策略,在这里一切都是公平的,而愚者的旅途带来的角色的成长。
比较有趣的是,游戏的副本都是精心设计的,只有战旗玩家才能感受到这种精心设计,就像隐藏的情书,浪漫而又隐晦,显而易见而又若隐若现。
关于抽卡功能,这是一个单机无用但是联机很坑的功能,他的抽卡是全随机的,小保底通用,100抽小保底180抽大保底,而up池子的保底,并非必中当池up。这导致游戏的抽奖是真的很看脸,让很多玩家叫苦不迭。
游戏制作组真的想要敛财吗?虽然游戏的氪金抽卡很坑,但是大部分情况,是不需要氪金的,氪金的玩家很少,很多玩家玩网游习惯了,觉得,我应该氪一些,但实际上不需要,氪金的体验会很差,这样会得到一个显而易见的结果,大部分的玩家会选择不玩这个游戏,铺天盖地的差评,制作组早已想到了,但是还是做了这样的设计。
“我们只想留下更多的玩家,喜欢战旗的,喜欢像素的”
游戏在2023年11月23日首发,游戏评分飞速下跌,看了看评价区,大部分的原因有以下几点。
游戏的氪金体验很差,是的,氪金也无法获得很好的体验,游戏的抽奖不看钱,而是看你的脸,而这个随机概率,是完全随机的模式,这导致很多玩家感到,抽奖氪金的体验很差。
其次是游戏的战旗模式,这是一个小众的游戏类型,玩家初次接触,完全把这个游戏当成一款网游在玩,没有数值碾压,战旗本身就需要繁杂的操作玩家不能理解,这就先当于你把一个很小众的东西丢到大家面前一样,很多人并不认识。
而游戏的核心玩家,是战旗玩家,并不是网游玩家,游戏的过量宣发带来的大量其他玩家,对于战旗玩家是不能理解的,就像胶佬不能理解牌佬一样,玩家对于战旗游戏并不了解,也不是游戏的核心用户,而战旗玩家的数量,很少很少,所以带来了很多的负面评价。
游戏依赖于丰富的策略,不同的通关条件和地形有了很多的可玩性,玩家需要不同的策略,而不是角色,利用地形可以完成更多的击杀和更快的通关,而游戏的ai自动并不能提供这些,很多的玩家依赖于自动,把游戏当成网游来玩,至于关卡策划的安排,毫不在意,于是很多玩家感受不到这款游戏的游戏性。
很多玩家觉得游戏制作组辜负了玩家的期待,但更多的是,很多玩家并没有玩过战旗,制作组早已预料到了,作出了很多很多的方案,但是并不理想,战旗游戏本身就是一个小众的游戏类型,而战旗游戏更多的是单机的内容。
联机内容的加入,为游戏带来了很高的热度,网游为游戏带来了更多的玩家留存,适合的玩家会被筛选出来,但是这样的选择带来的就是高风险,很高的风险。
网游玩家的留存率会很低很低,并且很长的一段时间,游戏会处于差评期,更多的压力来到制作组身上,而且有80%以上的玩家,不会玩到游戏的后期,他们只能玩到游戏5%的内容,就会因为网游元素而选择退坑,单机内容足以游戏封神,但是网游内容却毁了游戏。
网游市场是不干净的,而网游是不干净的,玩家必然会带着这样的偏见去看待这款游戏,而游戏为了保持公平,氪金体验很差很差,作为一款单机性质覆盖游戏80%以上的游戏,氪金不会影响什么,但是玩家会过度的纠结于,氪金抽卡,福利如何,而忽略了游戏的核心内容,战旗的策略,像素的画面,动听的音乐。
实际上游戏的单机内容和联机内容是分开的,单机内容不依靠数值,即便几年没玩回来,也一样能玩,每一段剧情,都是一段全新的体验,而单机的内容,是全部免费的,不需要氪金,也不强迫你去氪金,制作组希望玩家可以喜欢上游戏的剧情,喜欢上战旗的玩法,让战旗不再是一个小众的游戏。
就像游戏的名字。
铃兰之剑:为这和平的世界。
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✨【后篇:为这和平的世界演奏赞歌!】✨
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关于铃兰之剑的剧情,这里就不过多叙述了,我想评价区的剧情写的再好,不如作为玩家的你实际去体验,这是一款srpg游戏,rpg元素是游戏的核心玩法之一,当然写的并不差。
相较于愚者的旅途,命运的螺旋才是游戏的主线,愚者的旅途是对于全部角色的介绍和补充,而命运的螺旋你在游玩的时候会发现很多有趣的事情,慢慢看剧情,你会发现很多隐藏的点,作为一款srpg游戏,剧情是重中之重,游戏的剧情也是这样写的,不同的阵营,不同的角色,如果只是这样就太差劲了,你还会发现,很多的事件和国家的描述,有现实中的影子,发展的轨迹,还有命运的终点,每次游玩命运的螺旋都会有全新的体验,而且这个模式是不吃角色配置的。
游玩的时候要更加注意场上的布置,也就是上场的选择,着重观看速度和角色克制以及场上的布置,远程攻击有直射和曲射两种,依赖于地形可以远程引导场上的地形互动五,高地会增加远程角色伤害,物理加速度属于是,近战角色带有击退的很吃香,其次是,一定要带奶妈,这个很重要,一个好的奶妈足以逆转战局。
最重要的一点,角色顺序并非固定,而是按照速度顺序排序,是有操作的空间的,前期建议配组科尔(六边体)、歌洛(万能辅助),麦莎(初始送的)的阵容足以。
抽卡没有必要抽,想抽抽不想抽不抽,只是难度稍微高一点,没有说拿不到人权卡就过不了关的。
体力限制对于需要一直推关的人来说有些难受,但限制了体力的好处也是显而易见的,不要过度沉迷于游戏,你应该好好的体验你的生活,每天上线一两个小时游戏足以了,游戏并非生活的全部,不是吗。
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✨【后言】✨
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总的来看,铃兰之剑是一款制作精良的游戏,大部分的反馈也是因为抽卡的网游元素,而游戏自身的单机玩法是非常不错的,游玩的时候,建议当做一个单机游戏去游玩单机剧情就好,支持制作组的话,氪个首冲月卡就好,不支持也没关系,就当游玩单机游戏,慢慢的体验一下游戏的剧情和战旗玩法就好,虽然大部分的顽疾不会习惯战旗玩法,但是我希望,也会有更多的玩家喜欢上这种玩法。
这种玩法本身就是小众的,是不会被大众喜爱的,即便制作组深知这一点,仍旧选择相信梦想,相信奇迹,四处可见的用心,希望玩家不要因为眼前的一点荒土而丢掉了后面的一整个花海。
世界是物质的,但你的心是可动的,试着用心去改变这个世界,是心动,也是.......你的心动。
(hs:删掉了一万字的剧情文本分析,删掉了将近五千字的奖池概率分析,删掉了七千字的吐槽,弃稿足以再写一篇万字评价了,正如制作组做的一样,我把最好的部分,给了大家,为这美好的世界干杯~猫猫喵喵喵!抽查,有多少人给迷之猫命名迷之猫的,嗯哼?)
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