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1.5万
攻略
论坛
来自星尘
6.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.0
15745个评价
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嘴替发言
30
带图
740
长评
604
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
961
画面优秀
778
UI美观
372
音效动听
243
剧情跌宕
189
物超所值
142
设定独特
107
操作流畅
106
轻松护肝
10
平衡性佳
6
UI设计
45
因玩家喜爱入选
kogure
玩过
(2024.2.28晨)昨天几乎玩了一整天,打通第一章之后,密探来报:
玩到中后期,道歉公告中提到的画面反而不是最致命的缺点了(我的设备是没遇到过掉帧,但遇到过丢失所有音效的bug);模拟器适配确实是个大问题,我舍友移动设备带不动只能用模拟器,但完全没做键位适配导致体验一塌糊涂。我认为最致命的问题是无解的,那就是制作组能力不足,体现在探索过程中的堆怪和单纯浪费我时间的解谜,还有这下限高反而是上限低的战斗系统。
为什么我认为战斗系统上限低,因为玩家具备极其超模但又极其简单的完美格挡机制,boss无论做什么差异都很难突破这个机制。第一章全程十几小时里我唯一一次战斗减员,是人形boss突然抬高视角准备砍我全队,我一下没反应过来全吃了,后面又接一个属性攻击的变招,我节奏大乱导致最脆的雁被一轮秒,仅此而已。最逆天的就是两次大型boss战,直接毁灭了我对这个游戏的所有期望。可能制作组也想到了,在这种完美格挡机制下很难做出足够有压迫力的大体型boss,所以他们选择了,进入一段荒谬至极的剧情战。一个大体型boss,会飞,会召唤眷属,那么请问该如何演绎跟它的剧情战呢?制作组给出了宛如我本科选修课课程论文一般的答卷:boss只会趴在地上心灵尖啸,给你一段路线固定的障碍跑环境,跑到墙边站着等boss吼完,再跑到下一段有道具的墙边,点下“操作”键(这个交互按键真的就叫“操作”),然后放一段分镜极其简陋的播片,提示你一次不够再来一次,循环上述过程,看两次播片,boss倒了。我觉得不需要我用言语攻击什么,各位看到这里应该只能释怀地笑了。更难绷的是,一模一样的这个过程,它来了两遍,第一遍是初见大体型怪,第二遍是第一章结尾,那个播片镜头一模一样就这么放了四次,你跟第一章噱头最大的boss的互动就结束了。顺带一提boss还不是你宰的,是另一个npc喊着羁绊和友情拿她自己手搓的光炮轰死的,这个npc的主线剧情还诞生了让玩家质疑日译中的谜语人名场面。
加上游戏流程设计之诡异,一口气打完第一章结局的大战之后,第二章开头无缝衔接给你塞了一个剧情杀boss。我无伤防了三回合之后那东西开始蓄力,屏幕上出现提示:“敌人正在进行强力攻击的蓄力,快打断她!”我暂停看了一下敌人状态,这个蓄力不可被击飞、击落、击倒。真是好有代入感的剧情杀呢。
各位如果看到这里,应该能理解我为什么说这套看似亮点的战斗系统其实败絮其中了,制作组做出了自以为高明炫酷和爽点满满的连招、弹反的回合制玩法,但完全没有能力平衡敌人和玩家的性能,战斗内使用道具还完全无限制(不消耗行动点也没有单回合次数限制,一轮秒不掉你完全可以自己奶满),玩家性能彻头彻尾地碾压敌人,即使关卡最终boss都能初见轻松无伤。加上表现力薄弱的3d演算,对比这宏大无比的生死轮回话题,就像是小学生在日记里键政一样荒诞滑稽。
总之,在没有无人深空一样的持续运营、赛博朋克2077往日之影一样的大型补丁和其它细节优化的情况下,我不推荐任何人以68这个价格购买这款游戏。
(2024.2.27中午)游玩一上午后新增评价:
抛开美术问题不谈,战斗手感还是可以及格的。而且建筑部分的细节和材质做得都ok,不明白为什么npc建模和自然环境(草、树、水流等)做得那么粗糙,完全看着像半成品。
别跟我说自然环境不重要,我在新手村捡了半小时的垃圾,其中几乎每一秒都在跟自然环境接触,山石和草木做得让你难以想象这个项目的美术组到底知不知道这些东西做出来是要加入玩家游戏流程的。
流程配音问题,让人感觉到一种非常反胃的敷衍和偷懒。开局一段一两百字的装置介绍0配音就让你干看,后面一段50字左右的装置介绍就知道加配音了,以及npc配音时有时无带来的微妙出戏感,无不体现着小作坊一样混乱的资源分配。
还有经典的鹰语引导,第一次做菜的时候不介绍饱腹度,也不告诉你多个菜品是否叠加生效;很多初见引导界面的语句居然不是点击消失而是随时间自动消失,有一段足足有四行的机制介绍只给了我大概3秒的时间阅后即焚,很神秘的设计。
剧情还没推进多少不好评价,但给我的观感比较一般,主要是游戏内缺少简明扼要的开场世界观引导,大量的专有名词开局直接硬灌给你,还没等你消化呢刚走出几步直接就遇到风暴进主线了。
以及这游戏貌似除了宣传pv是动力井做的cg,后面这些令人忍俊不禁的画面貌似都是实时演算,这就是包体总共4g的游戏带给我的自信,为了省钱省空间直接牺牲所有剧情表现力,你无敌了鹰角。
(2024.2.27凌晨)以下是原评价:
一场深夜中的酣畅淋漓的赤石。
我以为我的期待已经放得够低了,在我打开游戏之前甚至是有点困的,没想到玩了短短半小时就睡意全无,给我狠狠地气清醒了。
如果这一坨不做任何优化,告诉我这个画面就是最终质量,那么我只能说这68块就是你主美幻象黑兔的棺材钱。
另外玩法,主打的回合制和“弹反”概念的结合,目前的体验是可以但没必要,因为怪物的设计实在是太过敷衍,小怪糙得像实习生打的草稿,导致战斗除了UI界面以外毫无美感可言。在这种情况下,给你一个一倍速的缓慢打斗等弹反,让你细看那些最高画质下依然糊作一坨的小怪和毫无设计痕迹的攻击动作,只能说是对我的视力和审美的一次欺辱。
kogure
:
好像没有说得很清楚,这三张图就是全高画质下的表现,后两张甚至是过场cg里的画面,森空岛ID桜井小暮欢迎查成分
因玩家喜爱入选
UNKNOWN
玩过
推荐:
运营服务
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
作为买断制二次元手机游戏,个人的十星评价:
⭐ UI界面与美术风格:延续鹰角网络旗下作品《明日方舟》的设计美学,非常有其公司的特色
⭐音乐表现:鹰角网络在做音乐方面较为用心,也有很多出圈的音乐,在本作中也不例外
⭐战斗玩法:比较新颖独特,有着其振刀(弹反)机制,击破弱点后可以使其进行队伍里多人物合作攻击,也有比较特殊的换人机制,可操作方式很多,此玩法可以仔细研究,能打出不错的操作
✩人物模型与人物设定:部分人物欠佳,部分NPC多边形模型数量较少,和gtasa的多边形模型表现力相似,且部分可操作角色模型在观感上较为粗糙,可能需要再改进
✩剧情表现:过分谜语,很容易让人不知道是什么情况,对此内容应该着重优化
✩场景表现:部分场景存在明显贴图且分辨率较低
✩大招演出与动作设计:平平无奇,没有任何一个大招演出能使我欣赏,只能说未来可期
✩战斗流程与关卡设计:怪物血条较厚,流程相对较慢,战斗过程软趴趴,有出现穿模情况,需要再进行改进
✩游戏优化方面:不建议任何人开启taau,此优化方面会使画面表现力变差,除非设备性能较差,否则不推荐任何时候开启此功能
✩运营服务与运营公关:2月27日晚23点31分,来自星尘官方在b站发布公告,关于鹰角网络旗下工作室「觉醒波」研发的《来自星尘》作了一系列致歉,其中内容包括表示该工作室为新团队,其尚且经验不足,并会对于画质不佳、人物渲染、场景渲染、模拟器适配问题、加载时间长、设备发烫和新手引导不明等问题在未来进行修复和优化工作。
——————
结语:本游戏作为一款二次元买断制策略回合手游,以目前的品质,且其高昂的售价[¥68]并不值得所有人为其买票,本作需要官方进行更新迭代后再购买。
流觞明华
:
兄弟兄弟,68买断,里面还要充钱获取其他内容吗?有充值通行证月卡之类的东西吗?
懒懒
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这款游戏用实力证明了买断制游戏从来不比氪金手游高贵,如果工作室不愿意好好完成作品,不管是什么收费方式都是狗屎。
战斗机制
初玩有新鲜感,但如果你没能及时好好看角色技能,搞懂战斗机制,那你接下来的体验会非常痛苦,比如花费几分钟甚至十几分钟就为了干掉一群小怪。
因为游戏没有逃战和自动战斗,没有奶妈,你必须集中精力去跟一堆小怪弹反,相信我,再怎么有趣的战斗机制也会被折磨得一干二净。弹反更是其中的重量级,别的游戏加弹反是为了增加战斗体验,这个游戏纯粹折磨人,不仅正面收益微薄,而且你没能弹反造成的负面收益很高,前中期角色被殴打死基本宣布战斗重新开始。
直到游戏后期,你的角色技能全了,能打出高伤害了,你的战斗体验才会变好。
如果你真的觉得被战斗折磨很有趣,选择帕斯卡契约会更值。
UI界面
漂亮但不实用。没有地图只有一个近距罗盘,上面的图标代表了什么也不解释。合理怀疑制作组是懒得画地图才这么敷衍。
建模,画面
不开玩笑,我看到它的画面和建模的时候就确信这游戏就是个半成品。
明明是二次元游戏结果角色建模只有一个薇3勉强能看,还不能细看,毕竟你细看就会发现她的衣服不仅是贴图还糊,发光头发也非常灾难,他们根本不会做头发,只会弄成一个勉强看得过去的轮廓放在角色头上,当她的头发发光的时候,这个问题就被凸现出来了。
我只有一个问题,明明你连联动keep的角色建模你都能做好,明明重力井用的建模和渲染,做的PV都能看得过去,明明终末地的建模都还行,为什么你就是做不好这个b游戏的建模,公司里这么多人,你连个负责指导的建模师你都匀不出来?这就是你“对单机游戏的愧疚”?
渲染是几乎没有的,虽然之前看pv的时候就知道了,但看到三年后还是这副鸟样我还是很想笑,游戏特色渲染,毕竟终末地也是差不多的塑料渲染,我就当是这样好了,即便它丑到让我怀疑制作组的审美。
场景设计又大又空,没有任何探索价值,别跟我说箱庭不适合探索,明明隔壁氪金手游都做的好的东西你一个花了三年时间造的东西你凭什么做不好,天空我就当是设定算了,过场动画里的那些山和地你是有多自负才会觉得这好看?更别提有棱有角的小鸟,板砖一样的轨道了,我看到这些的时候连一个小时的游玩时间都没到,如果不是制作组的审美有问题,那我只能往他们其实非常希望你退款这个方向猜了。
剧情,文本
许多很重要的设定偏偏要放到后面再说,还迷迷糊糊,遮遮掩掩,到底有什么理由要把剧情搞得这么便秘,好好的话不说,道理又不讲,煽情像扇粪臭味,代入不进去而且非常想赶紧跳过。主角们一路上各种阻止其他人的自由意志,不告知理由,冲上去就是干,换句话说,主角才是真反派。
游戏剧情突出一个想一出是一出,你好歹告诉我雁的行为逻辑是什么吧,我也看不懂雁是怎么和薇3关系好起来的,拜托,这人到处把你当工具人,她甚至都不装好嘛,雁的存在就跟摄像头差不多,只能说和博士是如出一辙了。
文本是每个玩过的人都要骂一遍,标点符号顶格写甚至对话里都tm顶格写,因为……的原因这种小学生级别的病句都能出现,开头过场动画逻辑不通,语言不顺,明明是救人的场合,莫名其妙来一句“你见过阿尔林铎的风景吗?”你觉得这很合理吗?还有“这是鲜活的,让我感受到生命”,“什么是人类 人类很幸运”前后句逻辑不通的在游戏里比比皆是。
但凡制作组用心审核都不至于犯的低级错误充斥了整个游戏,难不成制作组哪怕连自己玩一遍都做不到吗?难道没有任何测试人员提出这个问题吗?一个搞过小黑屋测试的游戏到底测了些什么?你假惺惺地发游玩反馈的样子是真够恶心的,早干什么去了?
最让我不能理解的是网页活动和正式游戏的强烈反差,明明网页活动看两个人的对话像是相识已久的朋友一样,搞得我还以为是什么公路片,结果正式剧情里两个人不仅不认识,网页活动里的剧情也根本没在后面的剧情出现。可以看出内部根本没做好相互沟通。
写到这,我不想再谈论这个垃圾游戏了,我只想知道鹰角内部是怎么想的,靠着公司唯一的游戏赚了一年几十亿的收入,结果一款做了三年的游戏,就做了一坨shi。我之前看到有人问如果来自星尘是mhy做的会怎么样,我只能说,mhy一定会把这坨砍掉扔进垃圾堆,而不是让这玩意出来丢人现眼。毕竟作品会忠实地反应作者的对待作品的态度,而这款游戏成功让我对鹰角失望了。
我对其他仍然对鹰角抱有期待,甚至幻想的人只有一句话可说“别tm共情资本家”。
特别送给我看到的某些人,68可以用来做很多事,假如你真的希望将这笔钱用于支持单机游戏,支持国单,你应该给《山河旅探》给《烟火》给《三伏》给《修仙模拟器》等等真正在认真做游戏的人,而不是给一个资本家用来收割用户韭菜的“赎罪劵”,让这玩意登上国单销量榜才是国单的奇耻大辱😅
子游
:
可以让我吃口吗
因高专业度入选
光头小子
游戏时长 21.8 小时
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
雪中振刀行
【摘 要】明知山有雪,偏向雪山行。我尽量克制住自己不去骂他,很主观的评价下各个部分。
【关键字】流畅出色的UI;还算可以的风景
一、人物
主角团饱和度过高,白色/黑色和地图融为一体,根本看不清。
二、剧情
支线没做全,不好评价。(下棋那个还算可以,其他的做了五个,都不知道讲了啥)
主线文案大家也都知道啥样,全员鹰语十级,真挺难蚌的。
主线剧情一直要你收集东西,结果去的地方都大同小异。解密已经弄完一次,但是你还必须去十分相似的地方再弄一至两次,就很无聊。
主线剧情进BOSS之后就不让做支线了,我当时第一章BOSS前翻任务,结果看到一个任务已失效,也没提示,不知道怎么没的。当时就没全收集的心情了(没那之前存档),后面支线看介绍没意思的就没做了。
三、画面/地图
线性加一部分探索,还算合理,但是你小地图呢?那个地下矿洞似的地方,一不小心掉坑里,不绕几圈别想弄明白,对爱探索的玩家极其不友好。
做升降梯/摆渡车直接抖动(移动出重影那种,不是变帧率),各种地方都反直觉的锁视角。
地图上的小怪也太多了,本来战斗就拖时间,还不让绕小怪。(一个吃史小技巧,拉小怪仇恨之后跑走,小怪脱离仇恨回到原位这段路程不会再吸引仇恨,小怪少的话可以这样强突过去)
解密又枯燥又浪费时间,推箱子移动直接切到俯视角不好吗,它不,还是原视角,你第一步得先划屏幕把视角转过去,第二步才是推箱子。
四、动作
打击感几乎没有,主角击罐子难受的要死。
五、战斗(划重点)
这个更是重量级,不知道怎么想的,战斗全靠那个B弹反(小怪除外,但是伤害能乱杀小怪的时候已经快结局了吧,前面不也是得慢慢刮),boss血量怕是拿🦶填的。(最终BOSS我普通的一套2000,三四回合破次盾才不到20000,结果人家第三形态480000血)(她是每回合自己扣血,但是越扣越少,最后一次才掉了800血,还是得自己打伤害。而且除了她还有其他BOSS呢,或者说她前两条命也得慢慢刮啊)
有时候我就想“BOSS伤害又高血又厚,是不是要我们剧情杀啊?”结果死一次就知道了,它是硬要你刮痧刮死她。
技能各个都挺有特色,知道想往连招上走,但是技能界面描述太笼统了,以为可以连上的实战中连不出来,还是得自己一个个试。
除了刚配好技能打的爽一丢丢,后面战斗都是折磨人,枯燥的重复战斗,流程化连招,而且还刮痧!
弹反提示时间太短,面对新怪你看见亮光也不一定能反应过来,老年人反应就不配玩这游戏呗。
那几个BOSS更是重量级,连招又快又得切换属性,没弹反到就扣一半血。(本来就刮痧折磨坏了,刻印肯定是带输出的啊)(所以后来奶妈就不辅助了一直奶)关键是切人又有cd,像最终BOSS那个龙(红)之后直接砍一刀(蓝),我切人就成功过一次,剩下都是硬抗的。
好好的回合制玩成只狼了,甚至正义的群殴也有。(每次到我回合就想笑,总是联想到只狼小怪围殴我)
还有就是主角的追加攻击,还弄个读条另摁,跟技能一个键不好么。BOSS回合仔细盯着BOSS动作,生怕看漏了;到自己回合就成盯着技能按键和追加攻击读条,很割裂。
对,说是枯燥费时间,没说具体的。我个人打最终BOSS花了两小时,其中第三条命死了重开死了重开花了我70分钟,我也是赤王了。
六、结论
看国外国网友评价,国内外对价格高低可能有异议,但对于端上来的是雪这点所见略同。建议其他玩家不要购入,购入肯定后悔,找一个身边买了的怨种稍微体验下游戏就行了。
【参考文献】
BV1vr421W7cR
BV1qx421y7JA
—————————————————————
追加一下,配招我是配的倒地追击流,击飞流还要考验摁键时机太费事了,打个BOSS得聚精会神,等注意力涣散了就被连死了。看B站主播确实能一套连起来打很多伤害,真是史里淘金,令人敬仰。
suichu
:
其他基本同意,但是战斗感觉真是你的问题,配好招随便打基本都能近万,稍微研究下都不至于坐牢
因玩家喜爱入选
xiwanzi
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
2024-5-16
真的更新了,虽然最后的成品依旧说不上出色,虽然这份更新来得有些迟,但至少更新了吧,没有彻底放弃掉。希望下次见到贵司的游戏,发售的时候拿出来一份成品,而不是拿一个半成品出来被骂,最后修修补补两个多月也依旧说不上完善吧。
2024-2-28:
在写这一篇评价的时候,我仍然认为鹰角网络会对自己的这一款作品进行后续的持续更新与优化,弥补自己的不足,赚回口碑。但是随后不久,直接拿出了一个宣传里几乎没有,玩家基本没听过的工作室出来担责。
觉醒波做的差≠鹰角做的差。
这种态度真的让我非常失望,我已经不再对《来自星尘》的后续维护与优化有任何期待,希望真能打我脸吧,不然一星钉死在这里了。
-
先说结论:我认为《来自星尘》是鹰角的一款核心粉丝向游戏,如果你不是他的强受众,我并不推荐购买。
作为鹰角网络的第二款手游,也是国内为数不多的大厂在做的买断制单机游戏,我对《来自星尘》的期待值是十分高的,如果游戏做得出色,或许可以激励更多的大厂涉足这个领域,也为往后的单机市场立下了新的锚点。可惜,目前来看有些事与愿违。
本篇内容不会讨论一些已经被提及无数次的东西,结合自己的游玩体验,从一些新角度来评价一下这款被我寄予厚望的游戏。
首先,68的定价真的有很大的问题吗?我认为并不绝对。诚然,与手游单机领域的高质量作品,例如《暖雪》《帕斯卡契约》相比,《来自星尘》的定价确实相对偏高。但是在很长一段时间里,我认为这并不是一件坏事。或许这个定价意味着制作组对于自己作品的质量有着极高的信心,是要成为手游单机领域里的新一座大山,定下新的价格锚点。可惜,如今看来质量与价格并不成正比,玩家终究是看品质买单,而曾经的期待有多高,现在的失望也同样有多沉重。
之后,也是我认为最重要,最本质的一个问题。
“《来自星尘》中看不到一点鹰角的诚意。”
目前主要的缺点有哪些呢?平淡的剧情,稀碎的建模,抽象的BUG,若有若无的引导,生硬的CG......
有人说,这是因为《来自星尘》是鹰角的第一款单机游戏,没有经验,应该理解一下。
这句话,这些缺点,或许放在个人开发的独立游戏身上是可以理解的。但是在一个年收入超20亿,一个几百人的企业身上,我能感受到的仅仅只有不在乎,没诚意。
文本翻译大量疑似使用机翻,中文语句不通顺,我觉得配音已经很努力在拯救台词了。
许多的问题,鹰角这样体量的企业,如果真的要改善,根本不会是一个问题。
特别是建模与过场CG,如果只是不出色,或许只是觉得食之乏味,过场CG与建模水平完全不是这个时代大厂应该有的水平,甚至还比不过一些独立游戏。而台词文本就纯粹是态度问题。
况且,给出了68的手游领域的顶格售价,鹰角需要,也有义务做好。可是呈现在眼前的,只有不思进取,彻头彻尾的摆烂,能到如此地步,似乎能解释的只有鹰角对这个项目完完全全的不重视,才可以将如此明显的问题弃之不顾。
单机游戏与免费游戏的最大差别就是,免费游戏哪怕一开始平庸,只要把基本的玩法做好,角色画的好看一点,是可以靠后续运营补救一点点的让口碑变好的。单机游戏需要的是有深度的剧情,一开始就能吸引住人的玩法。单机游戏如果一开始令人感到不好玩,有问题,让玩家不满的结果就是退款,哪怕后续持续更新修复内容,可大部分玩家通关一次就不会再打开了。但那一次游玩的负面感受会一直被流传下去。
最后,我想说
国产单机游戏的处境本就艰难。
随着近些年的EA阶段烂尾,开发商内容欺诈等恶劣事件......
玩家对国产单机的信任已经日渐消散,
而《来自星尘》本可以更好
本可以成为一剂强心针,让玩家重拾对国产单机的信心。
可最后得到的,
却是以毫无诚意的作品继续践踏玩家的信任,
让本就处在寒冬的国产单机市场,
雪上加霜。
…
:
国单应该支持的是独立小工作室,隔壁苍翼质量挺好的结果还是解散了,这b游戏做成这样都能当成赎罪券卖,难绷
无名无妄
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
他们问我为什么不退款,因为我在赌,赌手游版无人深空?不是,我在赌YJ的理财属性。
一颗星是保底,多的这颗心半颗给UI,UI美术设计确实我挺喜欢的,但是UI的逻辑引导我真的会谢,甚至于有些设计可以载入灾难设计大全了。
(例如:缩小的单色技能图标,嵌套式抽象技能树...)
另外半颗给联动皮肤,因为我是剑陈厨子。
如果你在考虑买不买这个游戏,我的建议是等一等,如果他的深空了再买不迟,亦或者看完我对他痛点分析你依然能坦然接受。
1.剧情痛点
这个要从两方面来说,第一个是剧情的理解难度,第二个就是剧情以我为主观评价的个人喜好(通俗点来说就是剧情好不好)
理解难度如果说你玩过明日方舟,把明日方舟前两章评级3星,满分五星的话。
来自星尘我只能给他半颗心。
游戏一开始最主要的剧情交代,背景铺垫,他贴心的给你准备了一个如同红酒报的PPT。
很好,至少你只要愿意在刚打开游戏最有热情的时候静下心来看一份很多不明所以名词的说明书,你就能对这个游戏的理解程度填上几个大大的问号。
没事,接下来你还可以和身边的npc进行沟通,当然了,他们什么都不会告诉你,你只能从他们嘴里得到一些活跃气氛的小段子。
开头的剧情刻画表达只是整个游戏的缩影,来自星尘在游戏性衔接,主线推进,人物刻画上充满了迷雾,这甚至不是明日方舟曾经那种谜语人式的表达,因为明日方舟谜语人本质上只是一种不高明(用的人太多了)用于服务主线推进的手段。
低级的制造悬念带来的剧情厌恶感本身也可以塑造成揭晓时的爽感。
但来自星尘不是的,来自星尘的那种迷雾是你早上起床照镜子,你想看一看睡眼惺忪的自己时,你并没有选择打开一旁的灯,而是对着镜子哈了一口气。
主线推进的行为动机-剧情转折的游戏性介入-过场演示表达的内容。
完完全全的割裂,需要玩家耗费大量时间去理解,并且还伴有很多非常不合常理,例如主要人物间莫名其妙的台词关系,游戏中离谱的场景设计(这个可能是bug),这让整个剧情不是一个抽丝剥茧后,让玩家会心一笑的高门槛导向的高质量剧情。
他的高门槛都是因为质量问题才高的。
然后就是剧情好嘛?
我只能说设定真的还蛮不错的,星辰生物等等,但是剧情。。。我的评价是比游戏性差。
2.游戏性(好不好玩的重要标准)
虽然是二游,但是剧情可以不是电子游戏最重要的部分,有的人不管什么游戏哪怕剧情不能跳过他也可以选择不去关注,游戏嘛,好玩就行。
那来自星尘真的好玩吗?
作为战斗类型游戏,来自星尘选择的是回合制战斗,其中加入了qte防反和类似追破的设计。
就这个战斗系统把养成系统的毛病通通抛弃,我的评价是不错。
真的不错,把线性,阶段性的回合制加入及时的反馈操作,在一开始接触到时不说眼前一亮,至少可以玩而且有爽感。
当然了这个的前提之一是你在他那抽象的教学引导下能熟练掌握这套系统。
什么?学不会不会慢慢学,怎么什么都抽象抽象,我只能说真不是我想这么形容,而是来自星尘的教学真的。。。不能理解。
正常来说游戏进入讲解阶段,选择暂停画面配合分步解说乍一看还蛮合理。
你切菜,我顺着告诉你这是菜刀,那是菜,你要把菜放在菜板上用菜刀切。
那假设,我把上面这段话每一个标点之间的引导间隔统一,并且强制自动跳过并且不允许玩家主动跳过或者暂停呢?
这可是二游,设定必须得高端大气上档次,里面的菜刀,菜,菜板,都会变成一个个你根本不认识的名词,甚至因为设定加工,你没办法从字面上理解含义的情况下,一段3-4行的小字只给你3s的阅读时间,马上跳到下一个只有几个字的讲解。。。
没事,虽然说是手游,虽然说是回合制,但是我们去看看攻略或者认真研究一下还是可以接受的。
当你好不容易掌握了战斗操作并且同时了解了他养成设计时,你终于可以好好摒弃剧情享受这二次元回合制买断手游了。
于是迎接你的就是一波波无法跳过的小怪,和重复且需要你集中精神的中高压战斗。
不可否认来自星尘的boss战设计真的还行,boss的招数较为丰富,在弹反需求上是需要熟练度的,哪怕堆血量也能营造胜利后的喜悦情绪。
可是如果你在剧情中被小怪反复机械化的折磨,那这个游戏的优点qte及时弹反机制也瞬间摇身一变,成了一个可怕的设计。
来自星尘弹反失败惩罚可以说非常大,哪怕是小怪在你弹反失败后都能让你的血条发生明显变动,这就是我之前说的重复性中高压战斗。
然后就是这个小怪设计,全部和剧情杀一样,正常游玩都是必触发的,让我梦回小时候玩宝可梦,明明我离他这么远,但只要在这条线上,他必然跳出一个感叹号拉我进入生死决斗。
3.美术
建模什么样子现在大家都已经知道了,为了节省美术资源以及优化难度选择的场景风格是否喜欢也因人而异。
但是我很失望的一点就是,那个坐车过场,你搞这么复杂上车各种,我以为可以通过窗户或者什么地方看两地之间的户外风景,可以看到每一个地点间不断变化或者说交界点的美术设定。
没有捏,什么都没有捏,但就是这样,我多出的那一颗星依旧给到了这里。。。哎
这种游戏给我一种明明是个半成品,要么砍掉项目,要么优化返工,但yj却之间选择了让玩家买单,不管怎么样吧,我买单了,坐等理财,就当68买两家具了😅
yj理财属性确实存在,也就是明日方舟也出过很多烂活最后活了,加上制作组的及时回应(神圣切割bushi),我目前还是比较相信yj的,因为之前种种,我对yj的态度就是包容度非常高,所以说这68就可以我就当自己吃了疯狂星期四了,赛博债券,年轻人自己的股票😆
当然啦,出事我明日方舟就要停一年月卡,你最好是真的理财
正道的光
:
我也没有退款,我也在赌😂,不过他这个战斗系统是真的玩的很上头
因高专业度入选
老馒头
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
先上结论:暂时不推荐游玩,等优化补丁或者打折再作考虑。
优点:
1、战斗策略有一定深度,值得钻研。游戏初期,由于没有成体系的技能链(连招)和对于怪物属性、攻击方式的不熟悉等,战斗对于我来说有些折磨;后来随着进度的推进,技能树的完善,自己能够组出成体系的连招后,战斗的感觉会顺畅许多。此外还有莱拉键的buff增益,因此实际上后期难度并不算高,连招带来的正反馈很强。
2、世界观构建相对完善,有深挖的空间。无论是发售pv有专门的语言还是游戏过程中的异星文字和跑图过程中看到的不同的风土人情,都能看出制作组对于世界观构建是上了心的。然而——
缺点:
1、剧情文案语焉不详。这是我整个游戏过程中最难忍受的问题。作为一个rpg游戏最基础的剧情和叙事完全不过关,剧情表述很多时候都很跳跃,无法理解所表达的含义,甚至有种冲动想把文案的小学语文老师叫出来问问是怎么教的(笑)。
2、引导严重不足。教程的文字都还没看完就已经消失然后进行下一步操作了,类似这样的问题在游戏过程中比比皆是,令人很烦躁;因为没有地图,只有一个目标点作为引导,在跑图时迷路也是一个很恼人的问题(这一点在第二章后期日月星三座塔那里尤其严重);战斗系统的教程和引导过于基础导致连招配置之类的完全要靠自己摸索(不过自己摸索出来还是挺有成就感的)。
3、音画不同步,或者说声音与画面不匹配。我用的是中配,这个问题相对还好;据群友聊天了解到日配的语音甚至和文本不匹配,这就有点严重了。
4、设备优化问题。我是用模拟器玩的,刚开始半天进不去,后面有时还会闪退和掉帧,对于游戏体验的完整性破坏很大。同时看网上的视频还有蛮多离谱的bug(那个转的和陀螺一样的头真的看一次笑一次),还有A卡不能玩之类的,希望能及时优化。
5、画质和建模问题。这一点我个人倒不是很在意,毕竟看到下载完才占4个G就有所预料了,算是提前有了心理预期,所以把这一点放得比较靠后。
6、这点其实严格来说算不上缺点,就是只有一个周目,没有多周目体验,个人没有玩爽(后期连招连起来每回合伤害两万多是真的爽,格挡boss的快慢刀也确实蛮有意思)。
总之,目前来说来自星尘不推荐购买,对于绝大多数人来说68都有点太贵了,不值。希望能制作组能尽快修复和优化,尤其是文案问题,确实不希望精心设计的世界观最后因为文案无人问津。
最后是我作为方舟老玩家一点私心:希望鹰角能从这次翻车中吸取教训。既然已经踏上了做单机这一条路,就要把每一步都走好。我希望在数年的等待后能玩到的是一个好玩的游戏,而不是一个应付差事或者说实验性质的半成品。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
JASON10668
游戏时长 30.6 小时
2024.5.10更新:啊?居然发优化补丁了?原来你游开发组还活着啊?
有空回头再品一品,看看优化效果咋样。
2024.4.27更新:两个月了。这两个月项目组除了一篇致歉公告和一个更新补丁什么都没发,大约网络上满天飞的项目组解散传闻的确是真的。
如果你厂做单机作品就是这个态度的话,我的建议就是继续卖纸片人扭蛋骗凯子的钱得了。国内单机游戏市场是一潭死水,而往里面扔垃圾只会把水搞臭。
2024.3.6更新:近期在B站看了一些深入研究过本作战斗的玩家打出来的片,对本作战斗和构筑的设计评价有所改观。我一开始给出的评价过于武断了。
由于本作对于战斗系统的引导对一般玩家不太友好,这里推荐一个B站视频(BV1S1421Z7Vh),如果有觉得战斗坐牢的朋友可以看这个视频补补课。
----原评论,发布于2024.3.3----
终于通关了,聊聊个人感想。长文警告。
本作是一款较为典型的日式风格RPG,本人的JRPG阅历很有限,因此评价可能有偏误,欢迎大佬指正。
画面及性能表现:
这无疑是本作表现最灾难的地方。
本人的设备机能正好压着本作的最低配置要求,开不了一点高画质,因此是全低画质通关游戏的。简单说下感受:
粗糙的光影表现和满屏锯齿自然不用说。最令人忍俊不禁的是,各种模型和纹理细节的加载从来不避着玩家的眼睛。在场景中探索的时候,花草和NPC之类离开玩家几米开外就会自动消失,游戏甚至在剧情过场里还在加载场景模型。这甚至还影响到了游玩体验:中期的一个迷宫里,场景里的水上移动平台一移动到远距离就会消失,我只能看水面上的水花粒子特效来判断平台移动到了哪里…
哦,对了,还有bug。游戏中会破坏体验的恶性bug基本没有,但还是时不时触发一些小bug,比如界面突然无法操作,或是角色卡到地图外跌入虚空,或者游戏突然帧率永降,得重启游戏来恢复。虽然触发频率不高,但对体验的影响不可忽视。
总结,技术力表现,感觉…不如GameFreak。
地图设计:
这部分我个人在游戏发售前期待其实不高,但游戏意外地给了我一点惊喜。
本作的地图整体偏线性,但在各种岔路和角落中藏匿了各种收集要素,收集项除去金钱和各种材料以外,还包括有特殊效果的装备,装备的制作图纸,以及一些背景设定文本等等。这些收集项带给了玩家比较标准,不算太差的探索驱动力。
在此之上,地图采用了不少垂直空间设计,进一步强化玩家的探索感。就我个人的体验来说,操作着不死人同款膝盖的角色,试图摸到矮墙顶上的宝箱,或是从某个平台边缘往下跳发现新天地的过程,确实给我带来了如同魂系列那样的探索乐趣。虽然地图设计水平和FS比肯定有差距,但至少未来可期嘛。
另一点值得一说的是本作流程中的解谜设计,感觉在我玩过的JRPG里算中上水准了,前期的谜题很小儿科,但从中期开始就有不少有意思的谜题了。
另外,本作没有小地图UI,路痴玩家要特别留意,虽然游戏细致的目标引导让玩家很难迷路就是了。
战斗设计:
本作的战斗是传统的异步回合制设计(即我方回合和敌方回合轮流进行),存在行动点、倒地和浮空追击机制,以及BREAK条这些JRPG常见的机制,整体呈现的是较为标准的JRPG战斗系统。
也许是为了给战斗加入额外趣味性,设计师在战斗中加入了不少即时操作:玩家需要在发动各角色的技能时掌握好发动顺序和时机来提升攻击连携的收益,在敌人的回合使用两种不同类型的弹反动作来防御敌人的不同招式。此外,清空敌人BREAK条之后的短暂时间内可以不消耗行动点任意发动技能,也变相考验玩家的即时操作能力。
游戏的战斗爽点还是有的,合理的技能连携很容易让角色在一回合内打出酷炫的长连段,甚至OTK掉一些精英小怪。
接下来我要攻击这个战斗系统的设计了:
1. 弹反比较无趣,你要做的就是在敌人攻击前摇中,看到有光效闪动时按下弹反键即可,本质上是QTE。
2. 和玩家普遍认知不同的是,游戏中的倒地、浮空、BREAK条等机制对敌人几乎没有牵制效果,它们带来的收益全部是当回合即时生效的,你在自己的回合利用这些机制把敌人当皮球痛扁一顿,到了敌人的回合,他照样生龙活虎地攻过来。
3. 游戏的BOSS战的难点,几乎全部来自其特有的长连段攻击。你需要在BOSS的回合时刻关注其动作,并在需要的时候切换到具有合适弹反能力的角色来弹反BOSS的攻击,操作慢一点都会导致角色被BOSS一套丝滑小连招打得毫无还手之力。至于BOSS的大招,基本上也就是靠击败BOSS身边的小怪来打断大招蓄力,或是开启护盾技能来扛住伤害,策略空间都非常有限。结合以上几点,BOSS战实在称不上有趣。
4. 我个人特别想吐槽的,本作的最终BOSS战设计:这BOSS有一个干扰玩家视觉的能力,开启的时候游戏的画面会变成黑白,本来玩家需要依赖敌人头上出现的图标颜色来决定使用的弹反动作类型,结果到这场战斗中只能看BOSS攻击前摇的动作和光效来判断了,进一步降低了弹反容错率。我非常讨厌这种限制玩家信息获取能力来增加难度的设计。
一整个周目打下来,我感觉我打得最有成就感的“战斗”反而是在某个支线里和NPC下星铎棋屡败屡战后终于赢了一盘的时候…(图2)
(你说得对,但是《星铎棋》是由鹰角网络研发的一款益智棋牌类游戏…)
综合以上几点,本作的战斗设计,在我看来,即时操作部分乐趣有限,并且仍然无法摆脱异步回合制“各打各的”的割裂感,回合制最重要的策略性还给丢掉了。容我斗胆借用我在其他地方看到的一句评语作结:
“非常好战斗设计,爱来自苇名。”
角色构筑:
本作的角色构成项比多数RPG要“简洁”一些,包括每组至多三个技能的双技能组,代表角色等级系统的“同轨”系统,和代表角色装备系统的“共轭”系统。
本作的可用角色随流程解锁,共有5人,队伍中最多可编入3人(其中自机角色必须是薇³和雁之一)。
同轨系统以类似技能树的形式呈现,其中包括数值强化、主动及被动技能解锁、技能槽位解锁等强化项,这个系统是作为角色等级系统存在的,上限不高,不过流程里如果不刻意刷的话是没法解锁所有强化项的。
共轭系统和一般装备系统不一样的是,它类似于一个拼图板,你需要将类似拼图的“莱拉键”嵌入其中来为角色提供加成。系统的问题在于,游戏流程中收集到的大多数莱拉键和用图谱制作的莱拉键只能给予单一的数值加成,而有特殊机制的莱拉键由于形状特殊+面积大,通常塞进两三个就把空位填充得差不多了,装备构筑的选择空间不大。
此外,我个人不太喜欢的一点:明明装备构筑上限不高,游戏还要在莱拉键制作系统里加入随机性来搞玩家心态,不理解。
总体来说,本作的角色和队伍构筑可选思路有限,基本就是围绕着打浮空或倒地连击来构筑。
任务及流程设计:
游戏的流程是纯线性的,一周目约15到20小时(我个人舔图比较仔细,通关时间长了一些),没有终盘和二周目要素。
流程中有小十几个支线任务,部分支线是纯粹的通马桶,也有部分支线承担着补全背景设定和故事的职责,比较可惜的是没有重点塑造主角团角色的剧情任务。
由于本作剧情的“公路片”式结构,玩家在流程中要持续从一个地点移动到另一个地点,一旦离开了一个地区,后续的流程中就回不去了,这个地区承载的所有收集项和支线任务也会因此错过,推流程时要特别留意。
此外不得不说,游戏开篇没多久就在主线里塞了两个基本不会实质性推动剧情的通马桶任务,劝退力度是真的挺强的,希望开发组未来改进。
背景设定:
本作的背景设定我感觉是开发组做得最用心的部分。游戏中可以从不同的途径获得海量的背景设定文本,这些文本在游戏的菜单界面特别用一个分栏收录,并附带筛选系统。主创们甚至还专门设计了一门有字母和语音系统的外星语言。
但遗憾的是,游戏并没有能够与世界观设定相匹配的游戏世界设计和剧本设计。世界观再完备,如果无法通过游玩交互的方式鲜活地表现出来,终究只是纸面上的枯燥文字罢了。
剧本叙事:
(本段包含对本作剧情的轻微剧透)
本作的剧本是我玩过的剧情驱动游戏里最平庸的一档。通篇平直的叙事,没有记忆点的角色塑造,佐以少量让人迷惑的鹰式台词,共同构成了一段让我通关后没有任何情感波动的故事。
在此之上,故事的情节进一步拉低了剧情观感:故事中主角团要数次面对“阿尔林铎人追求自由”和“星尘生物无法违抗造物者的秩序”的矛盾冲突,而主角团是怎么做的呢?他们把做出反抗行为的阿尔林铎人的首领全图图了…也许主角的立场让她不得不这样做,但是游戏没有把相关的设定讲明白,我想理解也理解不了啊。
由于游戏基本上啥都没讲明白,剧情的结尾更是让我有一种强烈的“这就结束了?”的感受——
我带着错愕的情绪,看着游戏在ROY的鹰语台词中结束。我很想继续在旅程中品味阿尔林铎这个世界,但旅途结束得如此匆匆。
就像泪水消逝在雨中。
QoL:
游戏的UI交互有些明显可以改进的点:
角色界面的UI,每次切换不同角色的同轨或共轭界面时都要先退回上级界面,切换角色,再进入下级界面,比较麻烦。
部分UI美术有待改进。我就问一个问题,有多少玩家在第一次看到游戏的帮助界面时能第一眼就看出来这个图案其实是翻页键的?(图3)
总结:
+ 还算不错的地图和谜题设计
+ 详尽的世界观设定
- 爽点和粪点兼具的战斗体验
- 角色构筑缺乏深度和广度
- 体量匮乏
- 剧情平庸
- 极差的优化
最后多说几句:
从本作的宣发期开始,我就有一种强烈的感觉,要么鹰角在这个游戏里根本没投入多少成本,要么制作组水平不足,对自己的游戏根本没自信。
愿意跳出gacha的舒适圈去尝试单机游戏是值得肯定的,但在游戏制作上也得拿出与之相对应的诚意才能得到玩家的认可,单机玩家大都不是那种轻易会被纸片人哄开心的群体。
希望鹰角和觉醒波工作室吸取教训,再接再厉。另外,以后不要搞新作移动平台独占这种迷惑操作了,就算PC端没版号,发个主机版也好啊!
随风逐意~( ̄▽ ̄~)~
:
中肯的评价,如果在jrpg里这个游戏能在你的心里面算中上并且你也对这种游戏类型感兴趣的话,希望你能去尝试一下其他的jrpg,毕竟这在类型的游戏玩一部少一部
你好
玩过
推荐:
运营服务
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
说实话我玩粥玩了那么多年了,鹰角有新游我是非常期待的,当年没有宣传PV只有号的时候我就开始期待,过了很久发了PV,看画面就一言难尽了,我还安慰自己这只是半成品,而且还有玩法剧情都是很重要的。今年能预约我是第一时间预购的,因为我相信鹰角就算做不好,至少也不会太差。虽然上学,但是今天发售我还是熬夜去玩这款让我等了这么多年的游戏,加载界面我就是很期待,结果实际体验实在让我一言难尽。
先是建模吧,24年的游戏给我一种14年的美,我以为是画质问题结果拉满了也相当抽象,没事画质不是问题,好的游戏虽然画质很重要,但是更重要的是玩法和剧情。能动的时候有两个小孩能对话,点了一句配音没有就是笑,没事配音不是问题,毕竟也有游戏没有配音但是也能做得很好,虽然你NPC没配音一些配音还抽象我也可以忍,再玩玩就是一堆抽象的剧情和设定,没事设定不是问题,角是经典的设定宏大,现在看不懂以后也可以解答,不过我不明白你设定多但是塞前面而且不做解释是为什么。那我最重要的剧情总归能看吧,是,主角找摩托,列车爆了,和另一个不明身份只说过一句话的美少女组队打怪,蜜汁剧情实在是太抽象辣!没事剧情不是问题,粥的剧情前期也不好,但是不妨碍其大火,主要还是玩法,塔防游戏角都能做的那么好,回合制也没问题。碰到怪打怪,回合制的特点就是简洁明了,结果你硬塞一堆设定,加一堆操作,新手教程都教不过来,你觉得你做的很高级是么?还有角家最拿得出手的音乐,给我的感觉就是平平无奇,但是就这平平无奇的音乐已经是最能给我体验的东西了,我不能再说没有问题了,这款游戏已经完全超出我的下限了,让我觉得失望透顶了。
来自星尘就像我女儿一样,我看着她在娘胎里长大,期盼她成长,结果长大了抽烟喝酒赌博吸du,我唯一没放弃退款的原因就是因为我对角爱的深沉和对粥陪了我这么久的感谢而已。他也让我对终末地的期待降到了最低点
夜枭夜小米~
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b站有个up叫桐人君,你可以搜索 桐人君 三中三 ,或许可以给你解惑
饕餮兽
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
简单评价,感觉完全算不上可以掏出来的成品。首先让我们来看看,进去就是一股莫名其妙的感觉,只能慢慢移动,女主莫名其妙的性格,有NPC对话但是基本没有意义唯一一个不是路人NPC不能对话😅完了南蚌的是车倒了莫名其妙的女二硬贴加入战斗,与莫名其妙的同道走过程极其僵硬。且上来的战斗给你放一个残血不停奶自己的怪是否有点脑残,能不能设置1回合自奶cd,非要浪费太多时间。
优化上明日方舟都知道跳过剧情放简短剧情跳过的介绍,这游戏跳了就跳了,就没了,除了多周目或完全无视剧情党不知道谁能用的上。中间男角色正脸有一种要抓走我妈妈的感觉(并且和零聊天一直做一个动作),剧情上回到研究所有次回来莫名其妙看到研究所门口几个怪被零爆了(就这一个地方有怪?合理吗)完了主角团当没看见第一句就是啥设备不起作用,合着别人打一套技能你们没反馈吗?且磨叽的战斗和不平滑的技能解锁曲线(击飞之后接浮空追击再接坠机再扫地这样的技能曲线才正常吧)导致很长一段时间打着没有爽感。再来就是这个怪物的遇敌相当也是,对面没碰到但是加入战斗拉开ok我理解,但是经常自己一个攻击过去怪看到我过来砍在空气中进入战斗。且能不能出个聪明点的自动战斗(可以提前写入攻击顺序也行)…很重要。再有就是最近玩relink,它在觉得有宝箱的地方基本上都会有宝箱,但是这个很多角落看一眼真的啥都没有…最关键作为单机游戏的话,你怎么可以没有成就的啊?!玩着体感相当平淡。
一点自己想法:首先如果你是一个免费游戏或者20元左右买断我都不会说这么多ok我玩,但是哥们儿你68,对你的期待甚至比不上两张月卡😅如果是我在想,弹反ok,可不可以有怪物BGM,然后怪物攻击BGM慢速弹反成功反馈一下(主要是不那么显得莫名其妙)加上跳过剧情的简单介绍吧。加个自动战斗求求。偷下隔壁进图击破来点音效和特效。等等很多但是困得写不出来想到补充,还是蛮失望,劝人先观望,俺再打打看会不会有体感上的改变吧。
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