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自定义数编-可执行效果的实用技巧
就拿N选一举例,用官方N选一预设后,假设奖励是一些比较复杂的,一般用自定义奖励,后面连接一个自定义效果。如图比如增加金钱100 但是如果奖励很多 每个奖励都要单独再拉一个效果节点,再进入填动作就导致非常繁琐,并且数遍表很大。这里可以新建一个奖励类型的自定义数编,继承至奖励分类给添加成员变量类型为字符串 并勾选可执行效果 在N选一拉出我们新建的自定义数遍节点会发现比官方的节点多了一条我
星火编辑器之实现单位跟随
#星火编辑器 修复召唤物跟随。最终效果视频:官方的“召唤”技能案例坏了。召唤出来的水元素、不死鸟、分身都呆在原地不动。既没跟随玩家,也没攻击敌人。(日期:2024-6-21。)我正要做领兵打架功能,我生成的佣兵没有跟随我,而是原地待命。一番思考后,我觉得这种能攻击的跟随肯定要用AI控制器实现,而非代码指令。于是我去参考官方的召唤物的写法。结果发现官方案例是坏的。言归正传,直接说解决
如何在数编里获得触发的数据
触发里:数编里:
我我想我想问一下,星火编辑器支持手机版吗?
在触编里如何设置装备动态爆率
首先在服务端创建一个计算概率函数,返回布尔类型。可通过传入对应的当前概率和最大概率来调动物品的爆率,我这里使用的是固定最大爆率200,如果要根据组队玩家或者全服人数来定义,则用变量修改最大概率,来创建动态的装备爆率。最后如果等于真,就创建对应的物品到死亡单位即可。
类幸存者游戏自定义AI教程四之玩家角色AI
这期是自定义AI最后一期,给角色添加AI。举个例子,我们想实现一个玩家每隔5秒向周围敌人发射火球的技能,大家可能会用周期节点或者添加BUFF来实现。这期提供另一种解决方案, 用AI来控制角色施放特定类型的技能。优势:1 更方便,技能本身就是个普通的主动技能。2 假如你有暂停游戏不暂停通讯的需求时,周期节点其实是暂停不了的。BUFF有另外一个问题执行周期的时间没办法动态修改,例如我一开始添
触编里如何设置回调函数
先在服务端创建一个回调执行函数,然后在任意函数或者云变量查询里调用回调执行函数,传入需要触发的函数内容,方便很多的异步函数触发操作。可在触编里的任意函数位置设置回调函数触发自定义相关动作或内容,也可以在云变量查询里进行该回调函数触发。
通用伤害快捷计算函数
技能里和触编里快速计算属性倍率和追击伤害的快捷函数。通过封装方便使用。首先在触编里创建通用伤害快捷计算函数,然后在数编伤害公式或任意用到的公式计算的地方调用即可,也可以拓展修改其他属性,如物理属性等。
类幸存者游戏自定义AI教程三之BOSS AI
这期带来BOSS的自定义AI,先讲解下我的项目里BOSS行动逻辑。(视频中发射红蓝法球是BOSS天赋技能,其他三个是公共技能)1.BOSS是近战追逐玩家类型,一直追着主角自身带被动碰撞伤害。2.BOSS拥有三个公共技能池,分为大招池, 中招池, 小招池。 每个技能池都有5个技能,使用的是公共CD,当公共CD冷却好的时候,根据随机到的值,决定是哪个技能池, 在从技能池中,随机一个技能, 如果随机
类幸存者游戏自定义AI教程二
今天为大家讲解四种小怪自定义AI 近战带技能的小怪AI、远程小怪AI、瞎鸡儿走的攻击小怪AI,光环小怪AI带技能的小怪有技能公共CD:这个是比较关键的点,假设野猪有两个技能:冲撞和超级冲撞(技能冷却都是1S)。野猪的公共CD是3S,那么野猪会每隔3S,寻找自身冷却好的技能数组,然后从数组中随机一个,来进行施放。因为野猪的技能冷却都是1S,也就是当该怪物的公共CD冷却好的时候,野猪的两个技能肯
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处