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类幸存者游戏自定义AI教程四之玩家角色AI
这期是自定义AI最后一期,给角色添加AI。举个例子,我们想实现一个玩家每隔5秒向周围敌人发射火球的技能,大家可能会用周期节点或者添加BUFF来实现。这期提供另一种解决方案, 用AI来控制角色施放特定类型的技能。优势:1 更方便,技能本身就是个普通的主动技能。2 假如你有暂停游戏不暂停通讯的需求时,周期节点其实是暂停不了的。BUFF有另外一个问题执行周期的时间没办法动态修改,例如我一开始添
2024年6月11日更新日志【2024.06版本】
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.06中生效开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换【必看】触发器中文字符处理优化在过去,使用字符串处理函数的用户可能注意到当字符串中存在中文时,中文字符可能被截断的问题。为此我们在2024.06版本中对服务器与客户端触发编辑器中一些字符串处理相关的函数和动作进行了UTF8相关的优化。受影响的api有:『获取字
类幸存者游戏自定义AI教程二
今天为大家讲解四种小怪自定义AI 近战带技能的小怪AI、远程小怪AI、瞎鸡儿走的攻击小怪AI,光环小怪AI带技能的小怪有技能公共CD:这个是比较关键的点,假设野猪有两个技能:冲撞和超级冲撞(技能冷却都是1S)。野猪的公共CD是3S,那么野猪会每隔3S,寻找自身冷却好的技能数组,然后从数组中随机一个,来进行施放。因为野猪的技能冷却都是1S,也就是当该怪物的公共CD冷却好的时候,野猪的两个技能肯
技能比较简单,根据女朋友的想法做出来的
在触编里如何设置装备动态爆率
首先在服务端创建一个计算概率函数,返回布尔类型。可通过传入对应的当前概率和最大概率来调动物品的爆率,我这里使用的是固定最大爆率200,如果要根据组队玩家或者全服人数来定义,则用变量修改最大概率,来创建动态的装备爆率。最后如果等于真,就创建对应的物品到死亡单位即可。
通用伤害快捷计算函数
技能里和触编里快速计算属性倍率和追击伤害的快捷函数。通过封装方便使用。首先在触编里创建通用伤害快捷计算函数,然后在数编伤害公式或任意用到的公式计算的地方调用即可,也可以拓展修改其他属性,如物理属性等。
星火编辑器装备词缀库建立
各位大佬好,本次主要讲讲个人使用的装备词缀库的建立,供参考。我将装备词缀分为前缀和后缀,品质1装备无词缀, 品质2装备随机1个词缀,品质3装备随机1个前缀和后缀。而词缀的编写我采用的“自定义数编类型”点击了下面的自定义数编类型就会显示上面的数编类型数据。以上按自己需要的情况填写后再打开数据编辑器--任意数据新建一个测试前缀的蓝图----选择任意数据 任意数编节点将需要改变的属性设置好,
Boss指示器教程三
这期是Boss指示器教程最后一期前两期我们讲解了BOSS指示器创建和自定义计时器的写法,这期我们讲解下BOOS指示器红条进度的实现。首先我们来看下特效特效制作好之后,同样弄成数编单位这边建议大家,在特效里,把缩放进度条的大小和Boss指示器的大小弄成一样。方便计算。例如下图的扇形180指示器的大小和进度条的大小是一样的。让我们回到创建直接指示器的函数里让我们看下局部变量间隔:自定义计
Boss指示器教程二自定义计时器
这期继续讲解BOSS指示器。上一期我们讲到指示器的进度用到了自定义计时器。自定义计时器是在官方计时器基础封装了一层。自定义计时器方法里有6个参数总时间:整个计时器的持续时间我的间隔:每隔多少时间执行一次周期函数周期执行函数: 每个周期执行的函数结束函数:计时器结束时候执行的函数。是否立即运行一次:周期函数是否立即执行一次。计时器集合: 用于保存计时器,方便统一管理计时器。这边其
【游戏设计入门与实战】深入聊聊UI跳字,和一比一复刻原神炫酷跳字(内附教程及代码)
引子观众老爷们大家好啊,可以称呼这里溯雪转眼间,申请到星火的测试资格已经过去几个月的时间了,我也在星火交流群里潜水了几个月,从一名从业者转变为无业游民(..)写这篇帖子的契机,是昨晚在群里,偶然看到天一老师建议大家都研究研究吸血鬼的设计、UI反馈等,我顺便问出了一直的疑问:”写一些跟编辑器本体可能关系不大,但和游戏设计本身相关的讲解+实战案例,算不算有贡献?“得到了肯定的答复后,在今晚紧赶慢
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处