#2024TapTap游戏发布会 ##好玩到停不夏来 两年前点燃的第一缕星火,在测试中悄声蔓延……历经40次大版本更新,留下30万字更新日志!上万开发者选择用星火编辑器做游戏!他们和星火一起在TapTap和Steam上架百余款游戏!积累了数百万星火游戏玩家,帮助他们实现了自己的游戏梦!如今破晓已去,曙光降临,星火编辑器即刻起正式对外公测!感兴
——————————————————各位关注星火编辑器的小伙伴:感谢大家一直以来对编辑器支持!破晓已去,曙光降临!星火编辑器现已开启公测!· 关于下载和资格申请现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载!缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试!从2022年八月开始到十一月,历时三个月。缘起之后缘聚测试,历时又七个月!缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月!曾经微弱的星火现已渐
#星火编辑器
如图所示,刚安装好一打开就这样@天一 在线求助
不小心把界面编辑器里的设置按钮里的两个控件删除了并且保存了该怎么办
目前星火的阵列没有办法做到网格式布置并且阵列经过个人体验,不易用且扩展性比较差,自己写了一套网格U布置的封装网格ui教程先看效果【四张图,不看可以直接拖到四张图之后】这种网格制作的原理也是先填充每行,填充足够后,进行下一行填充封装函数如下除了这个函数之外,你还需要准备一个叫做扩展行的界编的页面实例,将该页面实例的参数设置好(尺寸: -1, -1锚点:居中子控件布局:横向排列,横
今天给大家展示一下我正在制作的游戏的角色界面 #单机游戏 #国产游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #游戏讨论 #游戏日常 #游戏开发 #游戏开发者 #独立游戏开发
各位大佬好,上次写过一个在地上显示装备名字的教程,后来进行了优化,这次用了另一种方式写,个人感觉这次更加适用,仅供参考。 我的物品(装备、药品、材料等等)掉落都是在服务端“任意单位死亡时”进行创建。那么围绕它我这次采用的是“任意物品创建时”的触发在实现。 在服务端写“任意物品创建时”装备名称组合方式,词缀为“持有”词缀,在创建装备添加词缀的时候进行保存词缀名称。服务端写好发送的事件客户端
一、功能介绍本仓库系统实现多物品选择一次性存储功能,包括“开启存仓 - 识别背包物品 - 选中物品存仓 - 关闭存仓清理界面” 完整流程,核心围绕按钮交互、物品遍历、状态控制、UI 联动展开,解决背包物品非连续摆放遍历,保障存仓操作精准。具体效果演示见视频:二、核心模块拆解(一)模式切换:按钮控制存仓逻辑(图 1)触发条件:点击 "仓库开关" 按钮,进入流程分支。逻辑设计:通过判断#攻略
分享:实现N个召唤物排队跟随的效果如图1所示:召唤出来的召唤物,排成长队,跟随主角跑动。第一步(图 2、3),创建一个全局变量:跟随队列。并且在游戏初始化的时候,挂到 主角单位上,把主角单位 作为第一个数值。第二步(图4、5),创建一个Buff (0.5s执行一次),初始效果 的时候,把 队列从 主角上取出来,把队列最后一个节点,挂到 Buff 的所属单位上,作为这个单位要跟随的目标。同时,