#攻略
这是在学习taptap星火论坛 爱斯寂寞大佬使用构造函数进行类的实例化后,自己研究的案例。2.1 类的构建根据自己的需求构建类的成员变量2.2 根据类的成员变量计算面板宽高面板的宽高需要通过格子数量,格子大小等成员变量求出,提前写好函数,以备使用公式编辑器是一个非常好用的工具,公式写在上方数值区域,要进行赋值的部分用~字母~表示,下方会自动出现变量以及公式,内部外部赋值均可。2.3 创建
这是使用类实现的第一个功能,暂时全部写在了客户端。有时间再研究下如何将一些数据保存在服务端,防止数据被修改。效果展示:1.1使用类构建物品模板(有的大佬建议使用数遍的任意数据,但是目前没有深入研究,所以使用类+简单表的形式)首先,根据需要创建类的成员变量然后创建物品模板简单表,用于储存所有的物品模板,再使用函数对简单表进行初始化。这里为了方便,我将物品的形状坐标也用类进行存储1.2
在星火编辑器中,类是一个很常用的东西最近一段时间,着重研究了一下类的使用(笔记暂不涉及数据编辑器与云变量)参考教程:1、星火编辑器文档,触发基础功能示例122、bilibili 内秀刘大佬视频,【星火基础】触发器中类结构体概念及操作3、taptap星火论坛 爱斯寂寞大佬,自定义控件教程之5-选择框(类的应用)4、taptap星火论坛 一刀斩清风大佬,星火进阶教程02-构建完善的代码框架和
计划做一个类似幸存者危城一样探索打怪捡垃圾的游戏,因为需要的功能更多是UI功能,例如搜索箱子,武器装备合成,武器融合等。所以计划先从UI学起。 笔记暂时以UI跟触发器为主,不涉及云变量等复杂的内容。笔记的内容比较基础,琐碎。一、UI的基础操作1、UI的类型与IDUI的UI类型通常用于根据子控件/下属控件获取UI时使用场景示例:UI的类型可通过对UI添加事件查看UI的ID即数遍ID,通常用
一个项目多个场景,怎么调试时,运行指定场景?