盲盒派对

盲盒派对

6 天前 新版本更新
8.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.06172个评价
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嘴替发言13 带图647 长评263 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1737 有趣好玩1314 福利丰富228 音效动听175 物超所值154 轻松护肝148 UI美观57 运行稳定性650 玩法设计367 UI设计154 音效音乐89 操作体验72 游戏福利71 资源获取65 日常肝度48
光阴year
游戏时长 24.3 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我将收回对这款游戏内测时的全部评价
若该评价被删除我将重新发送,让他成为一道来自自内测以来一直在玩的忠实玩家的疤
三编:
我的评价是,策划不换,玩家不氪,态度忘本,傲娇会血本无归!!!
新手没有环境的,零氪肝不下去的,氪佬没有地位的
角色是要有命座的,投票是部分人不能投的,官方是变脸大王的
在游戏碎片溢出投票12点整开始,官方群内有绝大多数玩家(包括我在内)发现有且只有充值玩家才可以进行投票活动,但由于大多玩家基本都处于微克以及重克之间所以说可能会被官方后续处置当做显示bug,然后进行冷处理,在此之前官方已经做过略似的事情无数次,包括但不限于,竞技赛将充值才能获得的300(等于人民币30元)彩水晶换成与隔壁x神一样用途的黄水晶300个发给了排行榜前列的玩家,合计下来也就约等于给了那些高强度的3抽抽卡次数
在此我只能说打发叫花子呢?能上那么靠前的玩家你觉得能是什么***吗???不是超级重克就是究极肝帝肝上长了个人的那种?我们缺的是那点石头吗???分明是你们的态度
其二,暗改卡池爆率,要是开服就玩过这款游戏的都知道,原来的卡池爆率有多逆天,甚至你只能吃个大保底才可以拿下角色,米家培养方式我都不用多说了,命座圣遗物什么的都来了,直接晋升为超级难产儿典中典,然后在调高爆率后的一段时间又开始了暗调爆率九蓝一紫已经成为家常便饭
其三就是现在的问题了,回归开头,我还是那句话,他要是把其当成显示bug给予补偿的话,那将近800多个氪佬是怎么做的半夜凌晨12点开始投票游戏碎片溢出方案的??你游要是有这样的出勤率还愁游戏不好??你们敢刷阴兵投票我们玩家就敢用真人给你把评分给你刷下去,说到做到!!!
其四,便是游戏运营频繁变脸,把游戏环境总是搞得很臭然后又发点福利道个歉,甚至道歉内容都是套用的模板毫无真诚度,然后过不了多久又开始忘本
最重要的事情说三遍!!!
停止充值,不要入坑!!!
停止充值,不要入坑!!!
停止充值,不要入坑!! !
最后的问题甚至连我先前的评价都还有着绝大多数自内测时的问题都没解决,这里我就不一一举例了,可是甚至我哪怕换上更加好的设备了都并未解决发热严重甚至是闪退以及吞抽到的物品,我心有不甘
我留下我账号的ID,若官方敢封那便随便他,但是我无疑会将其在任何地方发扬这件事,让他一传十十传百,没有办法脱离这个影响,他要是没这个胆子封的话那也随便他了,毕竟我已经对这个游戏的印象没有内测时那么好了
果然有些东西只能留在回忆里让他烂着才好啊
我还是那句话,盲盒快点完蛋吧!!!
如图是二测的评价,以前的测试评价换了设备找不到了
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光阴year万花丛中过 : 沟槽的居然评论不允许发图片
因玩家喜爱入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 42 分钟
游戏大概是想做一款“萌娘大战僵尸”
但实际效果却让人怀疑:“主创脑袋被僵尸吃掉了”
更别提生搬硬缝的“手套与能量豆”
游戏的可玩性大抵真要和“派对游戏”坐一桌
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一.数值崩坏之下,生搬硬套的手套与能量豆

如果说从塔防爱好者的视角来看,这款游戏的塔防玩法在我眼里几乎是“彻头彻尾的失败”。从偏传统塔防的设计和构筑来看,游戏对应内容一塌糊涂。从偏商业化的PVZ2来看,游戏的机制构筑“更是一坨”。

几乎是作为塔防爱好者“完全品不下去”的程度。

先说数值,在塔防游戏中,数值既是游戏可玩性的奥秘,同时又是构筑游戏策略性的根基。无论从经典神作《王国保卫战》,还是从经典的《植物大战僵尸》来讲都是如此。
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一颗豌豆20滴血,普通僵尸100滴血,坚果500点。
根据第1只僵尸死亡的时间放第2波僵尸
根据玩家清理上一波僵尸的速度,调整第2波的出现速度
植物本身分为过渡植物和输出植物以及对策植物。

深度体验了塔防游戏之后,你会很轻而易举的发现:一款好玩的塔防既要有基础数值上的合理构筑,又要考虑到玩家局内的资源分配。甚至还要结合自己本关的怪物特色和塔防特点来进行特殊的节奏设计。

而这种最基础的数值设计,却被游戏当中的局外养成给毁于一旦。游戏中低配植物与满配植物之间在生产间隔输出能力包括基础数值上的差距极大。
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辅助以游戏单局内根本没有任何特色的怪物布局,和几乎聊胜于无的关卡特点。看上去有点意思,但在实战当中几乎打不出来的克制效果。以及为了增加可玩性和拉长养成线路刻意加入的不合理机制。
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同时几乎没有任何的局内资源分配。同时不同角色之间的定位极其模糊。哪些是过渡?哪些是主力?哪些是对策?游戏几乎分不清。
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这些瑕疵共同构筑起了游戏本身“又臭又长还不好玩的塔防”。

而游戏当中的“能量豆”机制“手套机制”。更是无限拉大了游戏本身不合理的数值和尴尬的局内玩法。在某种程度上甚至起到了反效果。

诚然,道具这两个道具在自适配的玩法当中效果不错。在PVZ2中,能量豆是无尽竞速的关键道具,在各模式中用途颇广。在PVZ融合版当中,手套被誉为“极具想象力的创意”。不仅构筑起融合版的底层逻辑,更是在黑夜模式当中极大地开发了可玩性。

这两个设计很好,但好的原因是在于:“在这两版游戏中,怪物方的数值和机制被极大的强化”。PVZ2需需要能量豆来平衡植物方在前期的战斗力。杂交版需要手套来位移植物达到救场效果。

而此时你反观《盲盒派对》,无论我们从游戏单局的对局难度也好。从游戏基础的数值设计来看,甚至就从玩家的体验来说。你会发现游戏绝大部分关卡,大部分内容,根本用不上这两个机制来补弱。
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能救下来的场面,没有手套与能量罐一样过。救不下来的场面,即便有了这两个道具也改变不了分毫。
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将其称之为“玩具设计”毫不为过。
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这也能够解释为什么游戏绝大部分的关卡需要将一局游戏内容细细的切做好几份“肉臊子”。根本原因就在于游戏的局内资源分配和数值逻辑几乎崩坏。
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游戏的出怪毫无逻辑,局内资源再分配一塌糊涂。游戏关卡要么节奏太快,玩起来毫无策略性,要么完全没有难度玩起来等同于挂机。
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二.数值膨胀了?机制呢?

如果说从经典塔防的角度去衡量,数值膨胀这个角度已经足够判游戏死刑。但如果我们从手游塔防。也就是《PVZ2》和《明日方舟》的角度去衡量。机制上的匮乏大抵也是游戏“不好玩”的原因。

可以说在塔防系手游中,数值膨胀其实并不是新鲜事。无论是PVZ初版植物对比现代植物差距了不知几个层级的输出能力。又或者是明日方舟当中极致膨胀的角色数值和越来越长的角色介绍。
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只要塔防开始卖角色,数值的膨胀就已是必然

而在数值崩坏的情况下,这些塔防无一例外都会引进足够多的机制来保证游戏内容的可玩性。比如说PVZ2中。具有20%固定伤害的桑葚,又有包括击飞及清理大中小体积,不同机制下的不同植物技能。
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而方舟就更多了, Boss机制boss特色,专属角色,特殊机制,特殊阵容,不同练度的打法,以及随机刷怪和硬凹。

换言之:在必然的数值崩坏之下,用更具可玩性的机制去做代偿是目前大部分塔防手游的选择。但问题是游戏在做与不做之间选择了“与”。

游戏确实有做一定的机制,比如说游戏当中的迷雾,比如说面对特殊boss时,需要上阵一些特殊的植物做对策。但这一点对比起其他游戏已经复杂到可能要专门做攻略的策略长度和机制深度来讲。
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游戏的机制深度就像是“小喷菇打僵王博士”

游戏也确实有尝试引入“更多的玩法”。例如游戏大模式下的挂机放置模式。每日副本当中的限时闯关挑战。根据不同关卡衍生出来的战斗副本,战斗模式。颇具潜力的玩家创意庭院,以及二游几乎“人手一个”的家园模式。
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但实话说玩起来“没有一个是好玩的”,很尴尬,但这是现实。
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可以说在游戏的角色机制不够复杂,游戏的数值不够严谨,游戏战斗又没有引入PVP的情况下。我几乎找不到游戏模式当中能够被称之为“好玩“和“有策略性”的地方。
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如果说数值膨胀只是小瑕疵,那么在游戏的战斗和关卡上缺乏机制的创造力和趣味性。那就基本上是纯粹的“枯燥乏味了”。

游戏似乎并没有意识到,对于长期运营的塔防游戏而言。更复杂的机制并非锦上添花,而是救命良药。
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三.基于二游和塔防的底层矛盾

如果我们再往游戏深度去聊,我想游戏之所以显得不好玩,之所以会因为游戏卡池引起巨大争议。正是因为游戏既想要“卖角色”又想要“做塔防”导致的。

先说游戏在大方向上的槽点:那就是游戏当中绝大部分的角色在个人看来定位是极其不明的。游戏的角色逻辑很类似《PVZ2》。
也即:产出加远程加近战加肉盾的设计。

这套设计好吗?对于PVZ2而言是好的。因为它的关卡养成和对局线路足够支撑得起这样一个复杂的体系。同时与自身的氪金逻辑适配,绝大部分植物只要60块钱买卡。

但这样的植物设计和游戏设计的内容是不适配的。 因为二者对比起来,游戏的节奏快了太多太多倍。特别是游戏的个别关卡,在极致的锁卡槽情况下。玩家如果没有特定的几个角色,几乎过不去。

游戏的关卡一方面要求玩家把一种植物当多个定位用。但同时又没有给到足够多的,能够让一个植物包揽所有职位的轮椅。
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最后大家玩的都很难受。

而这一点折射到游戏的抽卡氪金思路上就更是如此。游戏的植物定位和数值仿照PVZ2。但是游戏在单一角色的定价方面却更靠拢《明日方舟》。也就是在游戏当中硬吃一个限定卡池的保底是要大几百上千的。

但与之相对应的是,游戏的角色在机制和数值方面却没有《明日方舟》那种抽到这个限定角色就能显著提高玩家的游戏体验,甚至是能大幅度提升玩家整体阵容强度的。

甚至我们可以这么说:对于一款数值爆炸的塔防手游而言:给玩家轮椅就是必须的。因为在数值爆炸的情况下,游戏的策略已经失去意义了。
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玩家就是需要轮椅来更快捷的构成基础养成,游戏再通过给怪物和活动加各种机制和出不同角色进行反制来进行盈利。
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所以游戏显然不能够一边在用“二游的定价”贩卖自己的角色。另一边却在角色的数值和机制上给的“抠抠搜搜”。毕竟如果你真心想要做好的话,在前期的数值平衡和机制设计上上早该做好了,不是吗?
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四.基于二游层级的考量

如果从这个角度来看,我们或许要更全面的转向《明日方舟》这款游戏。没有办法,你确实很难在市面上再找到另外一款同样是塔防,同样是二游,有着类似玩家群体的游戏了。

而如果将这款游戏和明日方舟进行对比的话,我想游戏在角色构筑和剧情内容的营销包括表现上的能力很显然也是“逊色了很多”。

先说剧情,游戏整体的剧情给我个人的感觉“相当敷衍且一般”。至少作为一款二游来讲,在我个人一两个小时的游戏体验当中,剧情的占比非常低。甚至低到给游戏当中出场的御三家角色做个介绍的程度都没有。

那就尤其目前的文本量和剧情质量来看。这些东西本身撑不起游戏较为高昂角色定价的同时也几乎做不到像其他二游那样给玩家提供足够的情绪价值和足够的“为爱买单”的冲动。

那更别提像米系的二游那样,通过剧情内容去引起玩家的共鸣,甚至是做到对新出的角色进行营销和售卖。

再说角色画面,不可否认的是,作为有一定开发经验的游戏厂商。盲盒派对整体的画面精致程度包括游戏角色的细节程度是值得肯定的。游戏当中大部分角色无论是从看板还是动作细节上都值得表扬。

但从整体风格来看,游戏内绝大部分的角色都是可爱风格和软萌风格。游戏的画风很单一,而且大部分角色的配音效果和配音感觉也高度雷同。说白了就是同质化程度很高。

当然不可否认的是游戏当中的角色在部分细节上做的还是比较到位的,比如说当角色血量过低时,会有一定的服装和武器破损效果。但实话说这些效果真不如一个血量显示条来的更加明显有用。
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所以当我们从二游的层级去考量这款游戏,你会发现游戏在剧情表现和剧情呈现上几乎是及格线往下水准。游戏的画面风格对于某些玩家而言或许不错,但对于深耕二游的玩家来讲可能还是“过于稀松平常”。
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五.总结

从我个人的视角来看,这款游戏在我这里的评分真的是很低的。

作为塔防玩家而言,我对游戏的塔防部分极其失望,其中不仅包括对游戏数值和。战斗策略方面的失望。更多的是对游戏内置的战斗机制和角色机制上的失望。

作为二游玩家而言,游戏目前剧情的文本量以及游戏高度统一的角色画风,真的很难让我有长期游玩体验游戏的冲动。

游戏整体给人的感觉就像游戏的画风一样
初次尝试可能觉得很甜
略微含一会儿就觉得腻得发慌
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绝育の猫 : 内测的时候玩了玩,感觉还没那么不堪,现在看看都和塔菲联动了制作方已经不在意什么了
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
简单评测一下
这里的5颗星 这对我来说值5颗星
但对于其他人的话
我感觉应该是4颗星就够了!
想看结果的请翻最下面~
本机游戏时长33.7+虚拟机249.6+模拟器+42.5
自2023年底参加测试
一开始给我的游戏体验 感觉就是换皮二次元pvz
而且还没啥难度 角色数值都很高 送的抽也很多 角色尝尝鲜 打完加个群 原本打算也就弃坑来着 不过突然发现盲盒这游戏小"特色"好多啊
① 放进水坑里秒死的火炉 合理
②没有阳光上限而超出屏幕的数量
③创意工坊里神秘开发者未隐藏的角色和微型机
这一点让我开始慢慢收集这游戏到底有多少有趣的特色
讲个题外话
收集到一个好玩我认为的特色就发到群里 就算有错误 群友们也会耐心给我解释
看着呢 新手教程解释着"调料罐血量很厚 但不会攻击" 感觉有趣发到群里
群主狗子也跟着回了一句"我也不会攻击"
积极互动的官方人员谁不爱呢?
看着好感的情况 出现错别字这种低级现象 在狗子互动的时候突然发出来 像被吃了一个亚瑟弹一样沉默真的好笑
咳咳 回归正题
一开始测试感觉是很轻松 不过初次体验的乐趣也挺多 尤其是"创意工坊" 游戏的90%难度都在创意工坊里
第2次参加测试 ul大改 感觉舒服了很多
这次改动等级上限提高了 变为60级
*佩宝死了
让我眼前一亮的是这个勋章系统
简单的获取途径 简单的暴力数值添加 让我怀疑这个游戏是不是以后只会偏向数值了 结果一到主题发现 怪物等级80?! 我拿着这个10多级的角色去刮痧 真的假的 !
转入创意工坊 游戏体验并不好
因为当时创意工坊 是不可免费使用角色的 角色是带着等级进来的 而怪物全是默认零级 几乎随便玩 但我不一样 硬生生整出来一张难图 然后没过几天 创意工坊变成了角色默认0级进去 我那张图就变成吊图了 内心使坏处让我到处转发这张图 结果还真有个笨蛋硬生生打过去了hiahiahia
第2次测试角色改动也挺大
新鲜感让我玩过了这次测试
第3次参加测试 部分角色机制又改 勋章数值大幅下降 角色靠勋章堆起来的数值再也没有像以前一样那么夸张了
怪物更新了一大堆 什么异界啊
数码机 水桶... 新的机制到来
和群友分享攻略的日子真的很好哟
也拿下了成为第2个主线通关的人(第一是个笨蛋)
中期也是再次转去创意工坊
这次体验好多了 角色限免 还可自由调等级 ul也进行了改变 更方便 更便捷 更舒服!
后面就省略了~
总之啊 我是能看到官方在一次次改变的
积极的收集玩家反馈bug
创造新的机制(魅惑 漏电 燃烧)
为场景添加动态图
创造新的模式
提供更多的小游戏玩法
调整角色与怪物平衡
让ul更简便舒服
氪金问题进行慢慢整改
询问玩家 提取建议...
就算游戏烂的话! 只要官方肯听取玩家建议 等到他成为第2个"尘白禁区"那也是可以接受的
下列打个分
游戏体验
(游玩性 平衡性 内容性等等...)
☆☆☆☆
游戏画风
(角色立绘 动态立绘 ul界面)
☆☆☆☆☆
(这里额外提嘴一下氪金
之前真的很烂 不过现在公测后官方调整的已经很平衡了 就算零氪也能玩 微氪舒服 平衡性也是正常的一个)
其他杂谈
(音乐 小功能 社区交流 等等...)
☆☆☆☆☆
(音乐给予这个分值太高
不得不说盲盒派对真的该给美术还有音乐这两个设计师磕一个 不对 应该两个)
总体来说游戏还是挺推荐大家游玩的
画风音乐初次游玩性还是挺高的
玩腻了 还有创意工坊提高游玩上限
官方也听劝 一直在改内容
并且这次还联动了塔菲喵!
有钱做宣传了喵!
哈哈哈
如果各位想要游玩的话!
请先加群!
这里有各种各样的大佬为你提供攻略! 毕竟游戏的精华是朋友嘛! 你可以专门来找我哦 任何问题都会给予答复!
(下面三张图是之前参加测试体验截图)
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官方盲盒派对🍰千竹 : 感谢小博博_索菲亚大大一直以来不离不弃的陪伴!(っ˘▽˘)🌸 ————盲盒派对🍰千竹
因玩家喜爱入选icon-wow
Miko
Miko
玩过
作为一路参与测试两年走过来的玩家
这次公测可以说是松了一口气
呼~终于悬着的心还是死了
——————————
【类pvz玩法的萌系少女塔防】
仅看玩法的话不难发现,不过是披了美少女皮的类pvz的塔防
同样加入了pvz2的能量豆开大招
以及如游戏名一样确实不管局内局外都加入了盲盒
局内是放置挂机玩法中自己池子的pvz随机植物盒子
局外是盲盒抽奖
但是整体上节奏更快
比较有新意的则是每个地图有不同的机制,角色大都和特定关卡有联动作用,且可以无消耗的随机移动角色
————————
【二游养成和劣质感满满的槽点】
同品升星,家园加成,限定角色,角色升级,装备养成...
游戏整体我目前只能说全靠立绘撑着
初看之下游戏画风和各种各样的拟人角色各个可爱
再细看之下开服首日20个活动有点看不过来
随之齐来的是各种槽点接连发生
你游测试起码4次之后选择“我是高手”还是强引导,局内开局十分钟设置都点不出来
怎么到局外瞬间一堆小红点不引导了吗?(笑)
角色配音在不攻击声优本人情况下只能说极其贫穷
我要是说普通话都说不利索是不是有点攻击性太强了
中日配音杂交也算是杂交版是吧
剧情有跳过但不是随时可以跳过
需要你点几下看几句话之后才可以跳过
但是有时候剧情本身就短点几下都直接结束了
此时的跳过按钮:在想我的事?
另外丢失音效、配音错位、角色立绘被挡一半漏出一只眼睛等低级错误也是偶有发生
角色皮肤也加数值,虽然不多但是就很恶心
商店大大小小礼包12个首发皮肤,20个活动里也有氪金活动
给人的感觉就是公测了终于可以正大光明的割韭菜了
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【总结】
游戏整体其实并不复杂,专注于局内玩法其实可玩性还行,但是当局外养成占比已经大过你所有决策,那就很没意思了
belike:
对方派出了撑杆跳、橄榄球、投球车、巨人
我方派出了满命毕业装备80级豌豆射手
当然实际游戏不会像我说的那么夸张
画风依旧可爱
萌系少女立绘也是傲娇工作室所擅长的
只是琳琅满目的活动内容实在不应该在一个游戏的开服第一天就出现
我知道你测了这么多年你很急
但这么多冗杂的东西很容易一眼劝退
剩下的同样测了很多次花费时间更多的玩家比我更有发言权
我也就不赘述了
如果只看画面、只做单机的话是好的
可惜没有如果
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【6月2日二编】
前面正文忘记说游戏是有关卡创意工坊的,目前已经有人做了些音游或类似pvz玩玩小游戏的关卡,玩起来还有点意思
另外就是难得反馈还真的有用
今天重新又上了一下游戏看看
1.红点确实减少了,UI也做了部分整合,没有之前那么杂乱了
2.皮肤属性加成已取消,定价下调,有首充的情况下15r一个感觉还可以
3.卡顿丢失音效的问题处理过后现在能说是不影响正常游玩
但是
①可能是平板还没有布局优化,选关界面左侧新剧情的立绘依旧重叠遮挡下方“故事”二字
②部分角色目前依旧缺少中文配音,只能说等以后有机会还是希望补上
目前的状态可以说总算看得过去了
测试这么多次下来每一次都有玩家反馈,也确实有看到制作组选择性听取,比如随机词条就没有了
但是以刚上线的表现来说还是有点操之过急了,运营这边倒是高活跃互动,说实话要不是在我这边发了个优化短报我是绝没有再看一眼的想法的
游戏整体要说粗制滥造当然也不至于,不如说正是因为测试这么多次且看起来也比较成熟所以刚开始出现那么多低级错误才更让人惊讶
现在就期待一下后续能看到更多在游戏优化上的努力吧
“要是一开始就用红色形态作战不就好了吗?”
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官方傲娇姬❤盲盒&魂器&傲娇壁纸2021大赏 : 班长(抱腿哭┭┮﹏┭┮)制作组对很多首日存在的问题进行了优化,大家秃头爆肝到现在,只为换来班长的再一次信任 https://www.taptap.cn/moment/677222756416227129
优质薯条
游戏时长 4.6 小时
推荐:画面音乐
OK啊,公测了,又玩了一个小时左右,电音通了,接下来是公测评论!
首先,画风还是照样顶,又可爱又涩,直戳我好球区,公测还把立绘都改成动态了,而且有些立绘的动态甚至有一种3D的感觉,只考虑画风不考虑别的完全可以入坑当电子盆栽。
然后就是关于我测试评论里说要改的
徽章(圣遗物)改了,我目前只有蓝色品质的,目前看来是主词条都是固定的,六个格子四件套,这个方面好评好评
其他一个没改
爽感依旧不足,新手教程比我命都长,我第三章才从左上角暂停那去主界面,而且主线完全没有操作空间,大部分简单难度主线关卡不到10个怪,完全就是介绍特性,跟测试没啥区别,详细评价见测试评论
挂机模式改了,测试时的那一点点爽感也给我改没了,从选角色变成盲盒模式了,把后三排放角色变成盲盒投放区了,角色在里面是眩晕状态,战场直接少了三分之一。而且测试的时候一个角色叠加就能升级,白加白变蓝,蓝加白变紫,现在是白加白变蓝,蓝加蓝变紫,拖时间了。
主界面UI还是那么乱,见测试
氪金礼包一堆
保持原判!
以下是测试时候的评论
画风很好,软萌软萌的,还带点涩气。
送的挺多,但是如多,送的独立货币,池子用的独立货币,你只能抽这个池子,就导致你不能攒着,保底池子更新就没了,不继承。
玩法上我主观感觉太快节奏了,我来对比一下。
pvz2一局得要四五分钟,那种玩了四五分钟阵容成型的爽感应该懂得都懂,而且过关不讲励抽数,靠星星来兑换植物,就不会让人着急去推图。
盲盒派对一局我体感一分钟,甚至不要,阵容成型快,但是结束的也快,爽感几乎没有(可能藏在挂机里面了,那个我打了七十多关,怪露头就秒),就导致推主线很折磨,重复操作,不想搞呢星星又能兑换抽数,由于关卡难度不高,我这个强迫症不得不搞,折磨的我来好不容易打完普通全部外加困难的第一章的一半不想打了,来taptap看有没有人和我一样说累的,只能说这么快的塔防(pvz应该也算塔防吧?)独一份了。
改:
主线的普通难度起到个开剧情的作用,关卡感觉完全可以做长一点,少一点啊,憋点精致的,别一端端一大坨。每个世界的教学放第一关普通第一关全部说明清楚,再把那个送抽数改成送角色,送点蓝,隔几个送个紫,隔个大的送个金,反正抽也是抽常驻的,又不能抽出来红,氪金那一档保留我没意见,毕竟氪金了,弄点限定抽怎么了。
活动的限定关卡类似。
养成有等级,星级(命座)和徽章(圣遗物),赶快把徽章改了吧,随机词条真膈应人吧,像物华弥新那种只用赌初始词条的我都懒得赌,更别说这个还要赌强化词条的,我最大接受限度是随机主词条,完全固定词条不容易开发玩法,虽然我感觉这种游戏一个角色的玩法基本就一个,随机词条拖养成时间更是史中史。况且本身角色就多,突破还送常驻抽,主观上我会选择去搞常驻抽而不是去赌随机词条,那个突破送常驻抽,可以留着,反正被经验获取速度卡死了,如果真的想让玩家去赤随机词条的话,那你删了吧,我估计也是不会玩公测了,就当我被骗了之前不知道哪一测的三百块钱了吧。
主界面太拥挤了,一堆按键通往同一个地方,咱简单点呗,或者搞个嵌套,把挂机 主线 副本 创意工坊塞在一个按钮里面,按钮再小一点搞得跟物华弥新类似的,或者大一点,占半个屏幕,明日方舟类似的(明日方舟玩过一阵子,图片薅的群友的),对比一下很快就感觉乱了,而且立绘都看不完整,对于卖画风的很伤的,下有对比图。
优化不太行,玩久了一卡一卡的。
题外话,这一测不知道为什么我玩起来感觉像是魂器学院那一套,不过我魂器学院也删了好久了,现在咋样我不知道。
目前想吐槽的就这些,可能还会补,找准副游定位,主游真争不过大厂,来自2025.2.7
下面是我上面说的UI对比图,分别是物华弥新,盲盒派对和明日方舟(朋友那薅的)
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官方傲娇姬❤盲盒&魂器&傲娇壁纸2021大赏 : 班长(抱腿哭┭┮﹏┭┮)制作组对很多首日存在的问题进行了优化,大家秃头爆肝到现在,只为换来班长的再一次信任 https://www.taptap.cn/moment/677222756416227129
白颜相故.
游戏时长 86.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
2025.7
本来我对新游戏的包容度还是挺大的,但是见识你游最近的骚操作,我就不得不来吐个槽了。
1、暗改问题:理解你小作坊新游戏刚公测,有很多东西需要改动,但是涉及玩家切身利益的信息能不能稳定公示?挂机模式虽然水晶翻倍了,但是养成材料砍剩了三分之一;同时创意工坊每日100水晶获得方式从每日分享即可变成了每天做一个新地图而且当天内必须游戏内点赞数过5次。这么大砍一刀福利我事先没有在任何地方看见官方强调,现在也理解了听说有些玩家对星法暗改的不爽。
2、文案问题:你游文案的问题已经算老生常谈了,上次就反馈过关键信息缺失、属性特性表述模糊等问题,目前没有看到任何打算要改的趋向。
3、创意工坊方面,我本来是想响应官方鼓励自制关卡的,当时还挺赞赏这种目光长远的做法,之前只要做了地图,每天分享就能获得100水晶,所以我本着帮助丰富游戏内容的心态,花了两个小时仔细研究制作规则并且做了一张很复杂的关卡,而且还限定了只能用up池中的角色和每个系列最强力的角色。结果这才第二天就给我狠狠来了波背刺,直接浇灭了我的创作热情,之后我不会再为了游戏着想而做地图了,只会想着怎么把奖励混到手。
4、运营矛盾:从目前官方的发声来看,运营是态度还挺好,但脑子缺根弦。一边是口口声声说为玩家着想,冒着被tap判社区违规的风险也要在公告里求大家给游戏打个五星,另一边缺总整烂活,又是暗改又是各种小毛病不断。真的很难判定你们到底是不是想好好做游戏。
PS:我从23年内测时期就在关注盲盒派对了,始于画风,陷于玩法,我不希望现在终于人品。但愿盲盒派对能越来越好吧.
————————分割线————————
2025.6
意见反馈
1,可以先把玩法做好再优化剧情,你游现在bug太多,需要优化的地方太多,尤其是联机模式,把联机做好了可以作为卖点能吸引不少有社交需求的玩家。
2,角色详情页太简略了,连角色什么攻击属于什么属性都没标,搞得新玩家不知道装什么属性的徽章;图鉴页也是,敌人的特性也不全,在关卡里标注的如“此敌人不可被魅惑”在图鉴里也看不到。
3,角色性格和立绘反差太大,让人很出戏;角色性格也需要优化,现在普遍对班长攻击性太强,缺乏亲切感。
4,我是lsp,塔菲皮肤这种立绘多来点😝
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贪吃天使-芙洛丽亚 : 谢谢白颜相故班长大人的积极反馈呀TT芙芙有看到白颜班长是从23年就开始关注我们盲盒派对的了诶真的超级感动TT谢谢这两年的关注与守候TT芙芙也有看到班长大人抽到芙芙啦好耶!!!嘿嘿希望芙芙可以与班长大人一同并肩作战呀~还有的就是!如果再次遇到bug或者其他想反馈的问题都可以在tap上给芙芙留言私信哦!(芙芙真的是官方啦呜呜不过也没有关系芙芙能和班长大人一起分享的话应该会很开心!!)祝班长大人暑期愉快呀~平安喜乐,万事顺遂!(芙芙也是!!一起吃小蛋糕!)
因玩家喜爱入选icon-wow
✿「玖儿」
海绵宝宝,盲盒是什么?
盲盒就是当你...盲盒就像...就是...
就和那个什么差不多
就像...就是...
这样吧这个问题确实没见过,你去下载个游戏【盲盒派对】,然后先别打开游戏,保持着个期待,去猜猜这是一个什么样的游戏,是买断呢还是免费呢,题材是盲盒呢还是派对呢,这样你打开游戏的过程就和拆盲盒差不多。
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✿目录
▌注
▌内容相关
▌抽池相关
▌皮肤相关
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✿注
1.本次简单难度的主线七个地图关卡,差不多两个小时完整通关,然后体验了下小游戏和逛逛商城活动,没有再体验别的,本次测评也基于该状态来写。
2.零充,新手池抽池是十连拿金,但up池十连是那个紫...还以为中不了红,起码给个金也行。
3.引子灵感来源于「海绵宝宝,快乐是什么」。
4.本篇正文共2.8k字,配有图文,请各位master务必选择性观看~
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✿内容相关(见p1)
▌剧情与玩法的割裂
在以人设为卖点的二游里,剧情配合玩法共同演绎塑造人物形象,是极为常见的表现,而且作为商业游戏,有些设计上的剧情相关话题——诸如“能不能给剧情安排个跳过”,也不乏引起热议。
但在本作《盲盒派对》里,你就丝毫不用担心能不能跳过了,相反,本游采用的是完全割裂的叙事方式——即你可以一口气玩好游戏,然后再专门去看剧情。
这好吗?玖儿不确定。
但玖儿可以确定的是,这种剧情、虽然不一定说多差劲,但终究提不起兴趣去看,就像《王者荣耀》里不少角色的wiki里都有相关的生平故事,但大多数玩家都是奔着匹配与排位吧。
至于为什么恰好这么举例,是因为本作和王者一样侧重卖皮肤,但王者的玩家可能关心的只是本命皮肤或者喜欢的皮肤;可本作不是啊,本作是走二游道路需要进行角色抽池养成的。
当玩家可能对你的剧情都没印象的时候,你还跳出来抽池与贩卖的皮肤,这给玩家的第一印象就变了,不是为了“人设”而付费,而是为了“数值养成”。
而这,会劝退不少路人——除非你的首要目标就是区分受众,那自然无话可说。
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▌地图一定的侧重点
如果说《盲盒派对》有什么亮点,那除了对《植物大战僵尸》进行少女vs怪物版的设计,其中的地图也融入了一定的特点,当然,也仅仅是一些特点。
甜品关卡差不多是普通关卡,梦境关卡对应的是夜晚关卡,电玩关卡多了个电流格子,电音关卡需要原生植物生成草坪,冰雪关卡让植物更容易被冰冻,火焰关卡多了持续燃烧的格子,水流关卡多了一整排水流的设计。
但怎么说呢,还是感觉设计的只能算是有一定的侧重点,但不足够支撑起一个版本地形的感觉,玖儿也曾接触过海盗版本的断桥格子、秦始皇版本的坑道、法老版本的流沙...而且其僵尸和植物都是各有机制与特色。
至于本作,两up红角,一个堪比大嘴花、一个则是带刺南瓜罩,真的...哪怕参考点杂交版的创意呢。
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▌小游戏与联机
比较可笑的是,本作让玖儿真正上头的,可能只是小游戏,尤其是boss战,一口气直接打通全难度。
操作也不难,上下躲避的赛车游戏,接到导弹或者把敌人击破又能获得导弹,然后把boss继续突突就行了——难度不高的同时还给了血量容错,比起《米塔》的赛车小游戏里,为了成就不仅不能错漏金币、还得boss战避免失误,这里的小游戏简直可以说是休闲了。
而且两个同样有阻碍物、boss攻击、然后玩家判定后进行输出,只能说具体的展示和细节有一些不同罢了。
至于联机,存在但是没玩,只能说这方面有利于社交,但是对于连王者这种社交类竞技游戏都是单排的玖儿,这个功能玖儿就没尝试了。
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▌养成数值配件
其实玖儿最不喜的就是这一点:
养成要数值、数值得巧立名目。
一个角色需要碎片用于升星、甚至还有符文套装进行装备,让玩家玩的不是塔防和机制,而是数值和养成,那又有什么意义了呢?
之前杂交版的爆火,也是说明了玩家对于这个玩法、这个机制的更多探索,是更有兴趣的,你反手掏出来个数值养成,好消息是可以套用现成的商业变现模板,但坏消息是市面上不缺玩的爽、人设和美工都砸投入的二游,又何尝来玩你这个半擦不擦、半爽不爽的呢?
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▌二游标配对话
没啥好说的,加强和玩家的黏性关系。
但是由于缺失了剧情文本作为必要的前提条件,甚至看起来感觉怪怪的...除非专门补剧情。
只能说:喜欢的会自己看,不喜欢的会自己走,可能是游戏这么安排的。
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✿抽池相关(见p2)
▌暂定福利
邮箱给的福利是30普抽+10限定抽,然后各种做任务还是给一定的普抽。
但是限定抽确实比较有限的感觉。
这里提前吐槽下,看扭蛋礼包的定价,似乎普抽就不值钱...
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▌up与新手池
up池是限时、且六十抽保底;普池也是六十抽保底,保的是指定角色组;新手池自己说明的是五十抽,且每十连必出金(但文案写的又是三十抽必中)
而up池是有红角的,普池和新手池都没。
且新手池和普池是通用扭蛋的,而up池只能用限定扭蛋和特殊扭蛋(当前为小熊扭蛋),这两可以混合用。
出货概率只能说...吃保底。
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▌礼包与价格
先得了解氪金比例1:10,首充翻倍。
然后分两类礼包,一类是直氪礼包,另一类是代币礼包。
直氪礼包为扭蛋礼包,其中6r1普1限,30r10普6限,328r50限,648r100限,当然后两个还有相关的代币,但可以理解为差不多礼包购买6r1限赠对应代币,而普抽就跟白送附带一样。
至于代币礼包也就是补给礼包,差不多6r1普和8r1限,这里不考虑首充翻倍或者购买直氪礼包给的代币。
也就是说游戏更鼓励你直氪礼包,而且单抽定价其实6r左右。
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✿皮肤相关(见p3)
▌首充、迎新与双手册
其实这一点是前面图铺满了,所以塞过来的,而且手册皮肤也算皮肤(咳咳)
这里首充累充比较正常,就是价位设的挺敢想的,上限直接648r,给个雪人女王本体+30*3+60+90碎片...角色在主线模式简单难度玩过,其实强度一般、是攻击命中分裂+累次次数冰冻,算是控场类定位。
至于迎新是有代币返还的,然后期间给了个十抽,如果是微氪玩家基本必备,属于拉开和白嫖党的差距、让更多的玩家先转变为付费群体再进行保留的操作。
比较离谱的是手册,有两个、不在一个页面,需要分别找,一个名叫战令、一个名叫糖果乐园,都是36r基础款、48r带皮肤款——糖果乐园微擦,战令比较正常。
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▌皮肤定价及相关看法
对于商城皮肤的定价,玖儿其实不看好。
太贵了!太贵了!
原价680代币折扣后520代币,一共14款皮肤全拿下得7280代币,属于328r首充翻倍刚好不够,但是648r稳拿全部——当然如果你不求拿全,那328r大概足够了。
可就这皮肤质量,52r真的值吗?
如果这是一个开服多年的游戏,对于老玩家来说,恰好感兴趣的皮肤,一年买不到几款、那买就买了;可这才开服啊,端上来这么多、定价还统一的,真的只能劝退不少玩家。
主要是你游提供的附加值还有美工质量,真的很难说让玩家有这么高的付费预期,当然,也未必只剩口诛笔伐,可能玖儿玩的有限、若是你游代币有一些肝的渠道,恰好可以支持买数款皮肤,那这一切只能说是合适的。
——《硬核机甲启示》就是这么安排的。
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早于隶鱿鱼不吃鱼编辑部替补 : 皮肤只能氪金,优惠期过了就是68一款,端午皮直接换色,大量皮肤和谐,内测玩家充值250%返利,没玩过内测的玩家只能老老实实氪,福利抠搜,不推荐任何人入坑
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
白
游戏时长 61.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
在我的印象中,这款游戏总共测试过14次,但是显然这个次数还是要少的,我参加过里面的八次,几乎可以说得上是,看着这款游戏一步步变成这样,诸位说的圣遗物,氪度太重,礼包太多,三个战令,他都不是主要的问题,圣遗物只要主词条对得上就能用,氪度太重,这游戏测了这么久,我就氪了十八块钱照样风生水起,礼包太多,战令太杂,不买就是……
他最大的问题是什么?最大的问题是它的数值!从早年被一削再削的无尽战神佩宝,这次试玩被削的不如路边一条的牢星,学了这么久,还依旧会被说成是力大砖飞无策略,这是为何呢?是怪物的数值太低吗?还是角色的数值太高?
不,这些都不是问题,最大问题是,成长性,角色是能成长的,但是怪物的数值就一直在那,哪怕跟随着角色的等级强化,相比起角色,怪物的数值弱了太多太多,这就好比你已经满级全神器了,你却还要拿着神器跑回新手村去打小野怪,自然没有策略,更没有可玩性……给大家一种力大砖飞的感觉……
关卡怪物的成长速度跟不上角色的成长速度,所以就会变得没有策略性,力大砖飞,至于其他的,氪金,皮肤抽卡这些都不是问题,哪怕战令100多个,人们会用到的也极其有限,不会每一个都买,至于圣遗物?在这种力大砖飞的游戏情况下,圣遗物的词条,已经没有任何值得关注的了……
圣遗物系统之所以会让人厌烦,更主要的原因是在于人们要长期重复的去刷同一个东西,用漫长的时间,最后就换来这么一点堪比蚊子腿的加成……
故此,我给出的提议是:
让怪物的成长速度跟上角色的成长速度,这样子,后面策略性就会重新回归到游戏之中,但是也不能膨胀,可以一开始就定一个上限,所有角色都在这个上限之内,所有的怪物也都在这个上限之内,这样子就可以防止膨胀的问题,至于玩久了会不会感觉到无聊?我们可以加一些机制,至于类似其他的更多的策略性,我们可以加些更多的,好玩的关卡,徽章系统很好,但是副词条的话其实可以尽量减少一些重复的内容,甚至可以说,副词条是不重要的,比如暴击率和暴击伤害,在塔防游戏追求暴击率和暴击伤害这本质上就是一种……招笑
最后我想说的是,这款游戏测了三年,终于有公测的消息了……
朋友们,已经公测了,我体验了这么久,我的评价是,无尽那边的怪物成长速度已经超过角色了,我以后再也不说什么成长性的问题了,痛!太痛了!
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官方盲盒派对🍰千竹 : 感谢支持喵~ ——盲盒派对🍰千竹
康纳酱
游戏时长 2.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
好可爱!!!就冲这QQ小人我也要预约一下子!上线后邮件惊喜值拉满✔,谁能拒绝满箱的连抽,一键领取哦哦哦哦哦可爱可爱可爱可爱可爱✧⁺⸜(●˙▾˙●)⸝⁺✧
参加过之前的测试 感觉测试期间的主界面更简洁些 项目组可以简化下UI,还有的关卡变难了꒰>﹏< ꒱,虽然0氪党也能愉快玩耍,但是对于懒星人能不能再友好一点?
💃🏻立绘建模:
画风没得说吧?经久不衰耐测王从测试到公测,美术一如既往0差评,是谁因为美术入坑我不说!全角色动态是真良心,看不够,建议看板娘不要随机显示,请锁死我的可爱小熊☜,全角色配音也很赞,中文日文配音我听不过来了都(≧w≦)场景设计充满童趣,甜品世界的香甜,梦幻世界的奇幻,电音国度的动感,萌到犯规你敢信?
🧝🏻‍♀️角色人设:
都是微观世界的萌萌妹子✧٩(ˊωˋ*)و✧Q版的创意实在太戳我,喷珍珠抗巧克力棒已经可爱到爆炸了,还有杯杯宠,萌到没边!剧情比较日常向,不专门去推剧情也不会影响游戏体验,看剧情更能沉浸式体验更好!相比于角色的精美,大眼怪就显得有点普通,其他怪物很创新,其实怪物也可以很萌或者很邪恶,来点反差啊
🪢策略深度:
灵活度很强,角色可以灵活移动,还能通过堆叠角色升级,队列buff加成等策略打怪,比传统塔防的玩法丰富很多。后台挂机有收益,对我这个懒星人很友好。创意工坊十二分好评,可以脑洞大开,还能分享,也能体验其他玩家的设计关卡,乐趣飙升。后面极难关卡千万不要太难啊等我去推关~
🎮可玩性:
横屏游戏,操作体感较好,养成难度不高,角色等级低也不会卡关,等级不够,策略来凑,很友好。抽卡60抽有保底,爆金率挺高的,小游戏也很有趣,资源本也加次数了,还能扫荡,体验和机制好于市面上大部分游戏,不肝不氪,体验趣味,值得一玩
🔖福利方面:
我是魂器学院老玩家,实话说开服福利没有我想象的多ε=(´ο`*))),但是!玩着玩着就能收到福利邮件是怎么回事(´-﹏-`;)每日任务给的钻还不错,连送的十连也很大方,估计运营很听玩家的建议,把福利拉的比较满。今天登录还直接送皮肤,连送三天,赶得上的玩家有福了,福利fang面希望继续保持,向魂器学院看齐嘛
整体推荐五颗星!
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官方盲盒派对🍰千竹 : 感谢宝儿愿意等待盲盒派对慢慢成长, 制作组会连续三天通过邮件发放【扭蛋*10】假期福利,请班长大人注意每日查收,祝班长大人假期愉快~