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境·界 刀鸣

境·界 刀鸣

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.314340个评价
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嘴替发言5 带图744 长评173 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2164 操作流畅1160 画面优秀692 剧情跌宕190 福利丰富115 物超所值108 游戏福利1189 玩法设计564 运行稳定性466 氪金付费375 资源获取368 日常肝度291 操作体验244 画面视觉183 音效音乐131
玩过
写一下这款游戏的感受
总结 :一款卖情怀却又不算太臭的答辩。
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优缺点分析
缺点:
1.日常福利差,逼氪明显。虽然池子是必出池,0氪.月卡档想要获取当期全部角色的0+1也是相当看脸,更何况这游戏主c命座差距大,想玩的舒服,就得提命座,命座怎么来,氪!!!
2.人物养成困难,材料获取跟消耗的体力完全不成正比。这个游戏需求的材料种类多,消耗量大,玩一段时间就会发现什么都缺,然后一管体力下去新角色一个技能都升不满,更别提还有人物等级.晋升材料.武器等级.武器突破材料等等等等。一队没养完,新角色又出来了。。。
3.个人觉得最最最毒的点,核心刻印。作为角色的第二专武,有跟没有差距还是挺大的。而且这东西还是随机给,没保底机制,想要获得缺少的核心刻印无异于大海捞针,想要的没有,已有的疯狂出(我一角核心满破),关键是门票还给的少,想多刷怎么办,氪!虽然最后能用碎片合成,从开服到现在,我最多的一个刻印碎片才20多个,靠合成的话,我害怕游戏活不到那个时候!
主要缺点大概是这些,当然还有一些缺点,但跟上述对比,还算勉强能接受,接下来说说优点。
1.主线和人物特色比较还原原著,这确实是还能让一群人边骂边玩的重要原因,只能说ip选的好。
2.操作性和打击感还算可以,不需要太多的操作,手残也可以玩,连续封灭还是挺爽的。
3.没有什么强制上线靠时间的活动,基本都是上来领体力,代理,领每日,然后就下了,倒是轻松。把他当成一个养成游戏的话,还是可以做到小口赤石的。
4.想不到了,你们补充。。
以上!!!
🎏普忒頭编辑部替补 : 确实
玩过
☑️从3月内测至今公测,我不敢自称是死神原著的十年老粉,但敢说自己全程见证了这款死神手游《境·界 刀鸣》成长全过程。
这话该怎讲呢,因为《境·界刀鸣》早期内测的建模非常粗糙,糙到廉价感十足,让人感觉就像是找了刚学3D建模的大学毕业生来凑数做游戏一样。
❤️‍🔥但现在公测版本的建模相比内测版本确实提升了不止几倍。其风格也更贴近原著画风,再加上原汁原味的CV也确实能够唤起原著党的情怀回忆。
不过因为我并非原著党,对死神了解确实有限,所以下面我的短评将主要集中在玩法方面。
当时我参加内测时,只用一句话就总结了那次试玩体验:“去皮可吃。”
这「皮」:无疑是指内测时的建模粗糙感;
至于这馅,无疑指的是本作的ARPG战斗玩法。
当然,现阶段公测中,这款皮肤做得越来越嫰了,甚至可以将皮带肉馅一起吃掉了。从全CG演出中可以看出,制作组为了还原原著剧情确实投入了大量心血,目的就是尽力唤起老粉的青春回忆杀。
每一帧都有打斗反馈,既能弹反敌人普攻,又能反弹远程攻击,还能进行拼刀(封灭),从而形成干净利落的反制手段。
技能分为常规战技、大招,以及“长按施展普攻分支攻击”的微创新攻击;
所谓分支攻击,是指玩家在积攒满灵压值后,长按普攻键即可施展华丽且高连段的分支连招,从而快速削弱敌方的韧性条和血量,使敌人陷入硬直。
其次,本作依然采用了角色连携机制,最多可携带3名角色上场,战斗中可随时切换角色,实现无缝衔接的连携战斗。
在后台待命的角色也会随着主角色的频繁攻击同步积攒大招槽。一旦其他角色的大招槽积满,即可点击右上角的角色高亮小圆圈,释放该角色的大招,并无缝切换角色,高频率地击溃敌人——每一击都刀刀见血,酣畅淋漓。
至于上述提到的“封灭”机制,延伸来说就是拼刀。只需在敌人攻击前抓住时机按下防御键,即可实现拼刀的帅气反击,见招拆招,极为过瘾。
关键是:《境·界刀鸣》暂时没有PVP模式。
你可能会觉得,没有PVP玩法会让这款优秀的动作系统显得有些可惜,毕竟游戏中还有拼刀、连携、分支连招等提升爽感的动作射设计。但我反而认为,没有PVP的ARPG手游是一种良好的设计选择。这样一来,玩家就不会为了提升那一点点PVP战力而无脑堆砌数值、疯狂肝材料了。
不过,现阶段《境·界刀鸣》确实缺少更多的玩法模式,毕竟后期容易陷入刷副本、肝材料的枯燥搬砖环节。因此,也希望官方在后续更新中能够持续推出更多新玩法,以减轻玩家对重复内容的疲劳感。
当然,说到这款游戏影响口碑的最大争议点,无疑是从内测开始就存在的福利过于吝啬的问题。
这确实得讲清楚一些。内测期间提供的福利确实较为抠搜,而内测那会还80抽保底,结果策划被追着骂。
到了公测阶段,这些痛点也得到了彻底解决。福利相比内测有所增加,卡池的保底机制也从80抽改为40抽,这一点确实对零氪or轻氪玩家友好一些了。
——毕竟这游戏还有专武、命座等经典养成元素。现阶段给的福利便一般般,严重来说还是抠搜的要死,就看看后续福利会不会加码吧。
不然就剩下氪佬的世界了。
还有体力问题,剧情卡等级,那等级想提升就得耗大量
所以你要说《境·界刀鸣》值得老粉or路人玩么?
我并不能代表原著党的任何一项想法,但仅从频繁出现的CG剧情演出来看,我觉得还原度确实很高,情怀也到位,或许还能吸引一些老粉入坑;
🌠从路人视角来看的话,ACT玩法几乎没有明显短板,反而长板还很长,确实达到了ARPG动作游戏应有的设计,但现阶段的问题就是肝和氪金的矛盾点了,福利问题还得多多加码。
不过所以将其作为一款日常消遣的动作游戏来体验,还是别有一番风味的。
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若如初见 : 不错
游戏时长 3.8 小时后评价
经典死神IP漫改游戏,3D战斗加二次元常有的主线剧情以及抽卡养成。能有突破吗?嗯……
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漫改,对于路人如何?还是纯粉丝向❓
我这里指的对于路人如何是指剧情容易理解程度。
实体体验下来主线剧情节奏飞快,很多人际关系和非战斗事件甚至只是简单的图文几句话就带过。更细节方面剧情不会细讲,总的来说就是非战斗的剧情尽可能省略快进。
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对于路人来说,这样的剧情体验起来有一种感觉看起来恩怨情仇事发缘故很明白,但仍旧有点云里雾里的感觉。
但对于看过正番的粉丝来说却恰到好处,在已经知道的剧情上尽可能省略,避免浪费时间。
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如果是单论剧情关卡每场战斗发生缘故,游戏的剧情倒是介绍的很清楚,起码会让你知道为什么打起来了,以及在打什么,目标是什么?
换句话说就是有点云里雾里,但没有那么懵,核心关卡体验仍旧有。就看路人玩家对这个懵的程度的接受了。
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但如果想正式入坑此ip,我依旧不建议从这个游戏入手。
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制作水准👀
还可以接受,虽说不惊艳但是建模棱角分明质感通透。各种光特效也接近普通番剧水准。整体视觉感受和看番其实差不多的视觉体验。(倒也没到达飞碟社那种质量水准)
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🥊打击感
很不错,动作流利音效配合也很强。动作拳拳到肉,音效如果是冷兵器要么是类似划破空气的爆破声。近战的声音也有真实的锤肉声。刚开始玩这打击感能够很上头。
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但是打击感说穿了就是音画配合,本质是一种视听享受,这种新鲜感一过脱敏了马上就不得劲了。反而更加暴露了游戏各种短板。
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战斗玩法设计差点意思😦
典型的几乎零互动各打各的。这游戏的战斗就是上来哪里亮了点哪里,一顿特效输出。
前期光是这些特效轰炸和无脑灌输出确实能带来爽感,但是时间长了没有足够有内核的战斗玩法设计其实非常枯燥,因为这样的操作非常的机械且流程公式化。
玩家只需要养成数值到位,直接就是摧枯拉朽无需动脑。
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其实也不是完全的零互动设计,游戏有极限弹反模式,在怪物攻击即将到达建模时极限按下屏幕右下角的封灭按键即可触发弹反或者换角色弹反。
但是这样的互动设计有一个大问题,战斗时小怪集中,特效极多难注意,并且没办法360度环顾四周。加之小怪的攻击前摇极短,且没有特效提示的无法弹反或很难弹反。因此实战中会发现弹反功能应对群怪作用几乎近于0。不是被偷袭就是反应不过来,也没必要去训练反应过来,毕竟直接无脑的哪里亮了点哪里也能过。
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大血条怪👿
有大血条的boss怪倒是有明显的前摇或者攻击前特效警示(也不是全都有)。
但仍旧问题很明显,极限格挡弹反的收益没办法促使玩家去反复针对一个大怪的出招模板练习。
加之大部分大怪出现次数非常少,甚至有的只是在主线露一下面就没有后续。更没有练习背板的必要。比起背板格挡弹反,玩家恐怕还是更喜欢哪里亮了点哪里,直接数值轰炸来的更有效率。因此这游戏的弹反机制明显设计的存在感太低。因此互动性确实不强。
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如何提高战斗互动性⚙️
其实拿游戏自己的角色设计举例就行了,游戏在刚开始不久时会送一个角色叫做茶渡泰虎。
此角色的战斗技能就是能对敌人产生控制,进行碰撞,或者直接擒在手里,暴力美学拉满。(如图一)
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这样有视觉效果、和敌人产生控制上的肢体接触,互动性拉满的技能设计,在此游戏中却并不常见。实属遗憾,应该学习这个角色的设计思路多开发这种技能。
通过控制式的暴杀,比单纯的灌输出爆杀肯定会爽很多。操作也不会像现在这么机械且流程化。
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巨型boss💀
依旧灌伤害,这个互动性直接没做了,直接是对脚输出,疯狂修脚(如图二)
改进方式同上段落所说的一个道理。大体型boss互动可以学习一下战神这种游戏的处决方式和动作设计。
实在不行没那个能力就少做这种大型boss。
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养成😱
养成深度很高,很肝,属于看着就让人感觉无底洞那种。
游戏里面有四种属性,每个角色都有不同的属性,这4种属性分别对应不同的副本(如图三)
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你以为这就完了?不不不,不同属性下的副本,还分额外不同类型的副本。
假如说我要刷一个斩术属性角色的养成材料,你以为刷一个副本就能了事?不不不,角色养成分多个模块,等级突破材料一个副本、技能升级一个副本、武器突破一个副本、被动技能升级一个副本……这其实还不包括全部,后面会解锁更多。
总而言之,每个属性的副本还有很多细分的材料可用领域,这都单独开了专门的副本。可以说要养一个角色全方位提升,要刷好多个板块的副本,非常麻烦。
光是做到理解和找到这些副本就已经是费尽了我九牛二虎之力,你就说这养成机制繁不繁琐吧。
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即便有些副本有自动战斗和扫荡机制,但如此冗余的副本数量即便是在后期长草,做日常清体力环节,也会在点击次数上浪费不少时间。按快捷按键都能按力竭。
在我看来副本数量合并很有必要,只要别趁着合并搞概率性的刷本抽奖就行。
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养成机制还有抽卡收集方面,直接理解成二游都常有的抽重复角色提升数值或机制上限,以及抽专属武器或者武器配件就行。都是这种套路,换汤不换药。
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游戏福利🎁
扣完了,本人体验接近4小时(tap不准)。
一共就拿到三十几抽快40抽的常驻池抽数,运气好出了一个金角色,运气不好就……
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至于所谓的限定池抽数,那是毛没见着,需要自己肝货币来兑换,但肝得异常艰难。反正我玩这么久都没凑齐一抽。
这个福利水平放如今二游开服都会狂送的环境下显得格格不入。
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凑数型关卡设计😅
主线剧情不可能一直在打架,但是在来回赶路,或者只是单纯的交谈剧情之间依旧会穿插战斗关卡。
可以强行解释路上偶遇的怪,但我也说了是强行,这种没有剧情交代而发生的战斗,怎么思考找补都有点逻辑问题。
强行水关卡的意图非常明显了。
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⭐⭐⭐
福利少,养成牢,战斗玩法内核干瘪。实在没办法长期玩下去。
好在游戏本身的制作质量还算可以,玩一玩前期的那个打击手感和音画反馈就可以跑路了,只能给个三星。
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游戏时长 31.8 小时后评价
月卡+战令党玩了一个月了,目前全角色,主队斩系十几万战,专武差打系那两个,放弃打系了已经……角色专刻差蓝染的还没刷出来。来评价一下吧……总体是还可以,但是资源是真的少,很匮乏!后期严重缺体力,无法养全角色!
真的很肝,前期太累了,一天得玩差不多7-8个钟!然后前期的剧情做得还可以,后面的章节就很水了,点播放结果直接就完成了😂
然后打击感和玩法就还行吧,有弹反这点确实不错!后期基本就是每天上线清清体力和日活,体力严重匮乏,资源不足,只能慢慢养吧!
新人入坑的话目前版本可以灵系的话建议主养灵系,冬狮郎+蓝染是目前版本的输出天花板!但冬狮郎和蓝染都是限定池,如果错过了的话,建议主养突系队,东仙+一角+店长(都在常驻池),东仙虽然是战场型,但他是突系的主输出,容易养,所以0氪平民党建议养突系吧。
另外店长是万金油支援型,四系都可以搭店长,抽到店长可以养。
最后提几个建议:
角色刻印这个真的有毒,只能纯靠运气爆,建议真的加个可指定的规则吧,开服到现在玩了一个多月,就这两天才爆了一护的角色专刻,真的服了😂😂😂
然后就是激斗盛宴给个AI自动打吧,说实话AI切人确实比我手动切要流畅多了,我一般都是AI再加人为监控辅助操作。
还有就是AI能不能增加个设定,可以设置上场的某个角色禁止自动用大招,斩系白哉的大招实在够粪,太鸡肋了,他只需要放战技和战场技就行了,AI老是给他放大招,浪费输出时间……
想说的就这么多了,游戏总体还可以,但还有可以改进的地方,给个四星,后面如果优化得更好我再回来改评分吧🤔
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ygu : 店长这个角色是什么呀
游戏时长 204 小时后评价
2025年12月19日
7、活动福利:玩了接近大半个月,深深感受到,这个游戏活动福利一般。和明日方舟以及重返未来等游戏的活动福利比较一下,还是差距太大。
8、游戏更新:这游戏更新速度太快,14天出一个角色,感觉要短命的样子,入坑花大价钱的想清楚了。
9、游戏平衡:目前来讲,游戏平衡在慢慢做,所以这点还是值得表扬,不是一层不变。
——下划线——
2025年12月8日
开服没多久,我这个时长应该还是有一点权威,如果目前想入坑的伙伴,可以来看这条评论。简易言骇:
1、游戏画面:画面开满还是比较精致,而且还有电脑版(浏览器搜索),场景和画面做到了比较还原,技能特效酷炫,风格为灰暗,所以总体比较满意。
2、游戏打斗:打击感还是比较强,常驻技能主要是闪避和封灭(反击),并且会通过角色的特性对闪避和封灭(反击)进行修改,技能不算太无聊。
3、游戏机制:
①说实话就是一个缝合怪,能通过它的游戏内容看到很多游戏的身影,说实话和鸣潮、战双、深空之眼、锚点降临等总体内容差不多,换汤不换药。
②武器必须要抽卡池才能得到,目前没有活动可以获取,但是40抽保底,比较良心。
③武器刻印可以打任务,肝的话总可以肝出来。这个是得分点(其实说实话和鸣潮的声骸系统感觉差不多)
④角色培养方面,和鸣潮一样,所有资源只要投入,就不可以返回,所以一定要谨慎选择角色培养。
⑤地图半开放,比战双和锚点有趣一点点,可以探索一下地图。
⑥有很多活动可以组队,少了很多无趣感。后面还有工会,所以,肯定会比战双有趣一些。
⑦如果喜欢战双的又喜欢死神ip的,这款游戏应该不错,值得入手。还有一个良心的地方,推图关卡不需要体力!战力够的话,一路畅通无阻。
4、角色抽卡:
①说实话纯看脸,我入坑比较迟,目前依旧没有抽到店长,但小白和东仙、夜一已经抽到了。他有一个定向,可以在常规池子里面抽到自己想要的店长,而且前50抽减免20%,总体来说比较人性化。
②如果没有抽到自己喜欢的,可以用手机号重新注册(大概抽到第一个橙色角色需要1个多小时),我是注册了三次最终才抽到夜一,才坚持下来的,看了攻略,夜一应该算得上t2。
③(这里首推:店长(强推万能辅助)、东仙、夜一);卍解一户下线,白哉强度差一些(哔哩哔哩好几个攻略上都这么说的)。
④角色目前只能靠抽取获取(和鸣潮一样),并不能像纯白禁区一样可以通过日常活动获取碎片。所以抽取也是游戏运营的一种方式,看你们是否能接受。
5、开服福利:说实话游戏福利也就中规中矩,不算好,也不算差。很多人评价它差得原因,应该是福利太肝了,总共300抽,很多东西要肝7天才能拿一大半,估计很多人坚持不了。
6、运营机制:没有决斗场,并不逼氪,如果你总以零氪的立场想自己有一个非酋的命,多多少少有点不切实际。所以总体而言,游戏在养成格斗游戏当中,算是不错的。
最后,总结一下,喜欢战双或者鸣潮、死神ip的伙伴,可以冲一下。不喜欢战双、鸣潮类型游戏的,就不建议尝试了
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子曰子云云非所云热心玩家 : 因为,我玩过战双和鸣潮(因为不太熟悉里面的世界观或者说无法理解)之类的养成游戏,以死神世界观的角度,这个游戏我是非常能接受这种类型,不喜勿喷。
玩过
先说结论,死神手游目前最好的存在,整体还是可以的,推荐可玩
🎮基础玩法:
死神题材的3D动作游戏,我一开始以为打杂兵可能会有割草的爽感,实际还好,基本都是纯动作。加入了格挡和闪避,手法是需要一点的,但不多,整体还是偏爽感的动作。上阵采用三人小队的形式,战斗可以自由切换,比较常规的一个辅助位加BUFF+主C副C的组队逻辑。
🌃画面音乐:
画面能给满分,比内测时候建模升级了不少,这才是合格的优化。角色基本一比一还原动漫,建模做的很精致,不管是对话还是战斗,建模都表现的很稳定。虽然游戏现在出对于这个IP来说太晚了,但是建模质量确实对得起漫改应有的水准。剧情详略得当吧,还是按原著剧情走的,一些不重要的都略了,很多经典名画基本都是比较详细去刻画的,也加了不少动画剧情,整体观感还是很优秀的
🔖运营服务:
抽卡其实还可以,不卡保底,容易双黄,这应该是比较容易双黄的游戏了,不过送的抽数看似很多,实际中规中矩吧,起手抽的并不尽兴,这点挺影响口碑的
✍🏻问题及建议:
1.槽点的集中就是角色太少+福利一般,实际挺纯蠢的,搞不懂你压角色是啥操作,死神的角色是很多的,十三队+十刃+假面+千年血战那些,角色数量是非常庞大的,你起手完全可以先把池子做大,抽数送多,池子大了这样就变相的稀释池子,并不影响多送抽数,反而不会被吐槽,我看到30号已经要上小白了,其实目前估计策划是想一个限定一个限定这样榨干下去,唉,挺迷的
2.几个大佬都已经测过,目前的卡池,氪满命是挺容易的,但是他角色是慢慢上的,所以你即使满命一叽古,后续一样不如新角色厉害,虽然是PVE为主的,但是这个游戏是天然适合PVP的,所以PVP是早晚的事,那么后续的氪度就可想而知了。
3.其实不该有SR的,很多角色,一样有自己的死忠粉,死神这个IP和火影一样,是最适合全员SSR的,没必要让有些角色低人一等,卍解角色并不应该做区分,而是战斗中卍解或者虚化,后续只需要加个小BUFF啥的,比如几星可以满能量,战斗开始就能卍解啥的不就行了
总体来说,吃红利主要吃在移动端死神没有能打的,全是辣鸡,但是如果放眼到全平台看的话,这个IP玩法,大概我十年前玩的吧,算不上多亮眼,甚至以前那些都是做单机的,也就是现在移动端方便一些,喜欢的还是推荐试试,可玩
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BIU酱影响力UP : 其实这个游戏和火影,我都挺震惊的,以前单机已经玩到烂的,没想到做成手游能如此氪,太6了,想当年死神6好像,我觉得还不如死神嘉年华好玩,包括火影也是,究极风暴啥的,一堆好玩的,手游真的吃太差了
游戏时长 134 小时后评价
作为一款ARPG游戏,在同类中唯一亮点便是罕见的死神ip,不过值得一提的缺点倒是不缺。
0.刻印bug
上次是公会bug踢人刷贡献,这次是周本bug断网刷刻印,不知道下一个绝活会是啥。
这次被玩家举报才发现问题,结果就封了近百个账号糊弄完事。刷过的人何止这点,甚至还有人炫耀自己刷了上百刻印还没封号,就这还保护游戏的公平性?
1.语音缺失
朽木白哉、日番谷冬狮郎、京乐春水等缺失全部语音。一护和剑八其他正常,唯独主线双方打斗动画全程没有语音。
就算部分是因为声优出问题被封,官方就能心安理得摆烂了?游戏里虚拟货币的补偿都舍不得给?
2.剧情未实装
主线剧情ppt偏多,各种过场cg不能跳过且不说,第六章后直接没有实装剧情。
甚至1.1版本刚更新的活动也没实装剧情,都内测好几轮了,公测还是半成品有点招笑了。同样依旧没有补偿,搞得半成品很理所当然似的。
3.版本福利少,卡池轮换快
以1.1版本更新为例,15天轮换一次限定卡池,角色80抽保底,专武40抽保底。
而半月常驻奖励最高2400玉(月卡3900玉),版本活动奖励估算最高3100玉+14抽,共48抽(月卡57抽),其他成就、根票、兑换码等边角料没算,反正平均到每个版本最多10抽。
没啥好说的,半成品、福利少、官方装死,建议玩家少氪避免官方圈钱跑路风险。
4.必抽专武
这游戏专武是真的很专属,效果里指名道姓写着只有"xxx"生效。结果导致专武变成了另类的命座,也导致通用下位紫武很弱,比专武强度差的不止一点。
除非之后出通用金武,否则就相当于必抽专武,只抽人物约等于半残。
5.特殊机制:封灭
教学仅提示是在怪物"发出紫光时"伺机发动封灭,可以对怪物的特殊攻击进行格挡反击。
但实际体验会发现很难成功,因为怪物并非全身冒紫光后就立刻攻击,而是之后有一闪而过的白光时攻击,按封灭技的时机应该是白光而非紫光。
官方教程纯属误导玩家,但凡仔细改改文案都不会适得其反。
6.主线无意义杂兵关卡过多,而且即有支线的冒险模式了,也有各类高难副本,还非要学劣质网游把主线拆成普通、困难、恶斗三种难度,画蛇添足。
7.地图传送点位少,活动还不能直接传送,做"战斗爽"的活动还要跑图,策划心里是一点b数都没。
8.没有黑名单功能,被广告人机申请好友也没法拉黑。
9.套装刻印没法筛选词条,都不谈更方便的自动筛选和分解功能,最基础的手动筛选都没。
10.刻印回廊的角色刻印没有保底定向,而新限定角色的刻印直接和旧限定、普池混合。
可以预见新角色越多,获得专属刻印概率越小,这么逼玩家氪128刻印礼包是吧。
总结
其他建模、音乐、打击感、扫荡自动什么的,只能说达到应有的标准,没拖后腿也没让人眼前一亮。而目前更多是态度问题而非技术问题。
只能说唯有喜欢死神ip的可以尝尝鲜,其他还不如去玩同类型arpg游戏,如战双、崩3、绝区零等。
呵呵 : 感觉还有一些配音是从动画里扣的😂
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 16.1 小时后评价
我是昨天九点过四分进的,大家估计在世界频道经常看到我,id叶修。
说实话我是奔着死神来的,官方之前说过只做pve所以我也不会在此多说什么。
体验上我会分几个点吐槽下,👽首先就是手感方面,共斗游戏主打连携切轴在这里还算可以,上一个玩的共斗动作还是GBFrelink(碧蓝幻想relink),除此之外没玩几个其他类似的游戏我也不会把这两个作比较。通过快速切人和对技能打出高伤害和稳定输出,流畅没有什么卡手方面,设置也可以调自定义按键来提升手感,这里还是值得认可的。
👽其次玩法上面分了三大难度主线和资源本,挑战以及匹配,主线没什么难度,过场动画会夹杂一些漫画ppt,去除了死神漫画里一些比较水的部分,当然也没有全部做出来,只是把重要部分给做了个概括放出来有助于了解剧情,感兴趣的可以去看看动漫和漫画(虽然挺老了),主线除开普通难度其余难度都有扫荡而且需要打的关卡也少,刷刷视频就过了。资源本每个难度打完会开放扫荡这点没什么说的。挑战方面目前只开了肉鸽和爬塔,算是附赠的小东西,不需要花费什么时间就能过(除开爬塔难度5最后一关),值得肯定的是主线不用体力就能过,只要你开了就能打。
👽这里挑出来资源本说,可惜的一点就是一把需要20点体力,如果主线锁了你就只能靠着刷资源来攒经验升级,消耗挺大的,每次升级都会给60点体力,20点体力资源本刷三次是多少经验去了,好像是一次200经验?总之福利方面还是建议多送点体力,刷几下就没了,当然可能是官方故意卡你的。
👽再来说说卡级,这个算是正常的事,为了防止开服几天就快速刷到后面提升游戏寿命(?)的一种手段,这里的卡级是根据你的等级来解锁后续剧情,而不是按天解锁剧情,所以你会有一个比较难抉择的点——那就是你该存着体力抽池子,还是等免费体力都搞完再砸石头换体力?这个问题留给你们去讨论好点,我个人是半抽半攒。
👽比米池好的一点就是除开新手池50保底,其余池子都是80保底没有大小保底一说,这个还是不错的,但是也太几毛黑了,我新手池40发出的东仙要,定向角色池80保底,定向刻印池50保底,给我抽恶心了,更有人抽到二十级就一个角色金。160石头一抽,1600十抽。
👽配队分了四个阵容类型,斩打突灵,除开灵没有一个金角色其余都是有的,通用辅助全是斩队(小八千和店长)就有点大份了。
👽打击感不错,现在主玩突击队抽了东仙要和一角以及一角专武,辅助带的小八千因为没有店长还算玩的过去。
👽画质上给人一种清贫且清爽的感觉,有些地方做了点三渲二,打斗动画看得出来还是花了一点钱的,只不过不多,放在现今二游有点鸡肋了,ui简洁,地图也简洁,动画也简洁(气笑了),个人对画质没啥要求,反正正常就行。
👽活动也是真的无语,你说你等级决定开本,特么的几个活动全是打一两下后面卡着你打不了的给我气笑了,跟寸止一样,给的福利也跟蚊子腿差不多。
👽养成方面分角色等级,(拿米游来说,当然我不玩原)圣遗物,专武,技能点,武器等级这几个部分,遗物没有升星只有升级,会有单独的圣遗物本给你刷,专武除开升级就是升阶(升星)。刚开服暂时养成难度不算大,养一个队绰绰有余养两个队你得掂量掂量了。
👽你那个逼限定池啊,14天期限你是要干嘛?
絮絮叨叨了这么多我也不知道是不是说中了你们点,其实也算是无趣,没啥雷点,当副游每天做一做就可以下线了,也不怎么难。
pve玩家你会觉得哪哪都能像是导着导着给你寸止了似的,pvp玩家可以绕了。
——
今天二十四号,目前到了34级,依旧是要靠每天活跃任务和刷资源本来拿经验。
爬塔本初现端倪,刚开始五个难度过了之后后面就是四个属性队爬塔,这个暂时抛弃不搞了,打不过。
解锁了派遣和新的爬塔,应该就是其他二游常说的深渊,也不追求每关打满,派遣也只是个附赠小礼品。
石头决定全用来换体力了,到了34级玩法也变多了一些,和前面一样的体验没什么两样,刷完下线。
只能等白嫖常驻拿店长了。
附一张gbfrelink时长图
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霁夜茶 : 160 抽 两个金全靠保底 抽他奶奶个大鸡腿 发福利也抠抠搜搜的 限定池子还有十多天 第三天就不想玩了
玩过
从开服至今,我已经玩了好多天了。在这段高强度的体验过程中,客观点讲:《境界 刀鸣》确实对死神原著还原度很高,非常符合IP老粉的喜好,但这款漫改手游的优缺点也同样显著。
先说它的「长板」长在哪,无疑是长在CG演出和动作设计上面。
1:每一帧打斗帧帧都有反馈,动作干净利落。利用“封灭”机制,可随时反弹敌人,带来低容错的拼刀体验。反弹成功后,能够有效破坏敌人的韧性条,使其陷入硬直;
2:在普攻的基础上延伸出分支攻击招式。攒满灵气值后,长按普通攻击键即可释放华丽且范围广泛的分支招式;
3:三名角色登场,玩家可无缝切换角色。后台待命的角色同样能够积攒相应的大招技能。大招CD结束后,只需按下右上角的按键,即可直接释放其他角色的大招,并顺势切换至该角色,打造流畅无缝的连携战斗体验。
4:拼刀和攻击时的音效非常扎实,体感和视听体验都十分丰富且出色。每个BOSS的招式设计也颇具匠心,玩家需要理解BOSS的机制,灵活运用各种连招逐一击破,使战斗过程充满策略性。
其次,第二个优势体现在剧情还原度上:
主线剧情紧贴漫画节奏推进,老粉丝看了感动落泪,路人也能借此深入了解死神IP。同时,作品保留了原著的叙事风格,在剧情CG中穿插大量独白与留白,营造出独特的韵味画面,使本作充满了死神原著意境。视听效果与战斗爽感双重提升。
所以《境·界 刀鸣》无论是在战斗流畅度、打击感、招式设计,还是剧情还原度方面,都达到了合格漫改游戏应有的水平。即使作为一款纯粹的ARPG手游,在当今市场上也具有较强的竞争力。
但这并不意味着本作就是一款“完美无瑕”的游戏,长板很长,但短板也不短。
第一个短板体现在动作体验方面。虽然打斗干净利落、丝滑流畅,毫无拖沓感,但无论是自身还是敌人的受击反馈都不够明显,显得较为轻盈。
其次,目前阶段仍然存在体量不足的问题。尽管本作主打线性PVE闯关,但既缺乏其他PVE玩法来丰富和支撑整体颇具潜力的玩法框架,也没有PVP等扩展模式来延长玩家的游玩寿命。对此也是希望官方要加快后续内容的拓展。
最重要的问题就还是老生常谈的福利问题,从内测到现在其实依旧是比较抠抠搜搜的,因为轻盈《境·界 刀鸣》依旧是抽角色三件套,命座样样有,开服福利却没跟上,很难会激起玩家后续游玩的欲望,反而拉开了平民和氪佬玩家的差距。除了零散的池子抽奖奖励,UP池的福利几乎没有,所以还是希望官方后续能够持续加码福利,这也是为了狂揽游戏日活的最佳方式。
总的来说《境·界 刀鸣》的战斗玩法非常出挑,极高的还原度也满足了众多原著粉丝的喜好。但目前在运营福利和内容丰富度等方面仍存在不足,亟需后续优化和打磨。底子是好的,但更多就是看官方后续能否拓展新玩法和改进运营福利问题,才能让玩家继续“支持”这道佳肴吧。
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InkyYu编辑部替补 : 真玩过吗?光是无缝切人就没绷住😨👆
游戏时长 33 小时后评价
说下几天玩下来感受。
角色模型,技能cg还原度还是很高的。不过剧情有时候对话会缺失语音。其它日常副本啥的都没什么好说的,副本模式类型的战斗比较大众化,很多游戏都是这样的模式。
然后说下不好的几点了。
1,奖励非常抠搜,别看活动奖励加日常主线任务啥的送的。等到抽卡时,就会发现更本不够用。运气差的是很难抽到当前up角色的,专武也是。
2,智涨AI操作,店长(不只是只有店长)只会放技能永远不会平A,一户(不只是只有一户)只会普攻永远不会放战技。
更明显的是,把店长,涅音梦,石雨。这三只角色放一起,就会发现,AI不会切人了,店长站着不动了,只能等到技能冷却好后,店长放下技能然后又站着不动了。然后手切涅音梦出来,她只会平A一下,真的只平A一下,然后秒切店长,店长又继续站桩不动了。。。。
还有像冬狮郎和左阵这些变身角色,大招变身后,左阵进去后释放战技后就直接放大招退出变身。(我看着左阵变身后的进度条还有一大段后,一脸懵逼,变身进度条还有一大段啊!!!你就直接AI退出去了?)
冬狮郎变身后打到大招亮了,就直接放退出大招。
AI的逻辑就是后台哪个角色技能冷却好了,就直接秒切哪个角色出来。
根本不会等到那个角色把普攻连招完后,或者技能释放完后再切。(除了一些站场的大招,大招开出来后是切不了人的)。
也yeye : 想问一下为什么加好友搜uid会显示搜不到好友呀
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