银鸦之梦

银鸦之梦

测试服
测试服
16周岁+官方入驻
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.1302个评价
嘴替发言2 带图23 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩72 画面优秀66 轻松护肝16 物超所值15 剧情跌宕11 福利丰富10 音效动听9 运行稳定性33 日常肝度11 玩法设计8 画面视觉7 游戏福利3 资源获取3 游戏平衡2 操作体验2
因玩家喜爱入选icon-wow
张无忌
期待
【策略】【放置】【卡牌】
【模拟战】【学院派】【抽卡】
——————————————————————————
▶【策略】
中上水准,3人组队+助战+装备+魔卡+先哲,策略元素较多,每个点都不深,但是组合起来会有比较多的变化,并且还有很大比重的克制机制。3人组队和装备就不多说了。说说其他:
1、助战,其实是在3人阵容之外,给每个角色配一个额外的助战效果,这个既要看整体的流派,也要配合好每个角色的特点。
2、魔卡,原本我没去在意这个东西,毕竟官方引导比较弱,也是在模拟战里产出,打满了才会提示收取,但是打出更好的魔卡后,我发现更多更高的属性值,对单个角色来说加分不少,即使星级没上去也能通过魔卡去凑出更高的属性。个人认为,官方需要重视一下魔卡,这是整个策略中后期很大的追求元素。
3、先哲,其实就是很简单的“剪刀石头布”的克制关系,但是呢,它充斥了游戏内非常多的玩法,主线玩法、副本玩法、竞技场,都通用这一套。有时候可以通过克制,跨越练度去打败对方的阵容。这个点,在最开始很新鲜,因为有很强的克制在,肯定是会手动去调整,但是玩到现在,反而有点鸡肋了,有一种为了克制而克制的意义,策略性相对薄弱,但是又相对重要。不过这个问题,我看很多玩法,官方已经改成,系统智能自动调整成最佳克制了。算是给这个官方敏感度和执行力赞一波。
▶【放置】
作为最本质的放置挂机玩法,最主要的表现就是,3个小人在主线图里自动跑图刷怪。我得说,这有点“一眼丁真”,几乎约等于很多挂机玩法。一开始我很嗤之以鼻,但后边逐渐被其他玩法夺走吸引力之后,放置挂机感觉就没那么多槽点了。
▶【卡牌】
卡牌的部分,通用卡池升星,通过战术课产出材料升阶,通过抽卡升星,2个天赋技能则通过升阶+升星分别升级,算是养成线安排得明明白白,实际玩起来也有很强的引导,我大致知道自己每天上线要做什么,也会为了这些花很多时间,卡牌养成算是比较不错的循环。不过战斗的部分,就有不少需要优化的了。除了前边说的克制战斗外,一些玩法的受苦也需要改善,既然不能越1.5倍战力去跳过战斗,那至少需要增加“切出”的功能,有些玩法有,有些玩法则没有,官方最好都统一加上;另外就是战斗的一些属性,没有说明,比如魅力、信念、智力,我觉得这些也是作为战斗的一环,只能玩家自己探索,却没有一个明确的说明,少了引导大家思考的部分。
▶【模拟战】
我印象是没见过,在这类放置游戏里玩攻城模拟的玩法,所以看起来有点“缝合”,但它合得还可以。因为放置本身比较休闲,上去收个菜也没啥好玩的,养成也是前期有个新鲜感,模拟战算是弥补了这部分空白,所以这游戏想玩好,并没有那么休闲。你需要理解模拟战里的城池攻占、建设、同游、狩猎,而这些玩法都会被放到日常任务、学业评级里引导你完成。更重要的是,里面挂钩了很多奖励,无论是城池自然产出的货币,还是荣誉值带来的奖励,还是对应商店里的道具,玩得好和玩玩而已,真的是两个游戏。
*我目前还在上头中,希望官方好好优化模拟战的很多规则。想法很好,但是很多规则比较粗糙,比如领袖弹劾、新规则城主任命,官方保持每日一更新,让我们这些玩法感受实时变化,真的每天都有新的策略思考,或许这也是测试的意义吧。
▶【学院派】
学院派,我想带着立绘、传记和配音去说。一般立绘,就是好看而已,这游戏好像知道自己并没有很TOP,只是单纯有些美少女的皮,所以它很聪明地填补了一些角色传记,让角色性格和故事更饱满,而且还请来了配音(黄莺我没记错是个大神,Zeta也是,还有其他配音演员其实都有点眼熟),至少是让我这个玩家,感觉很完整,很想去探索,升星对于我来说不只是提升战力,还能解锁这些校园男生女生曾经的故事,包括获取书籍知晓这个游戏的世界观。这个点,如果单独拿出来作为AVG也是够打的。相应的,整个学院派风格就很浓烈,代入感是有的。
提个建议,后期可以出个转生成为女主角,或者出个双主角。
▶【抽卡】
最被人诟病的是这个游戏锁卡池,而且有一种,越晚开放某英雄,某英雄越强势的感觉。我不知道是有意为之,还是单纯想让玩家感受不同ssr角色的能力。不过解锁之后,限定抽卡概率很UP,双黄蛋的情况很容易出现。
整体而言,游戏玩法很宽,不深,内容很多,要有一些时间理解游戏,引导还不够完善。底子是好的,不知道啥时候结束测试,但我个人喜欢这种测试氛围,每天都能见到官方做的新东西,改的旧BUG,真实在陪伴游戏成长。
TapTap
TapTap
TapTap
官方银鸦之梦-潘 : 感谢感谢!策略、卡牌、放置、模拟战、学院都是我们很核心的几个标签,我们也是围绕这些不断调整游戏的体验,无论是轻度休闲还是沉浸体验,希望大家能在游戏中找到自己最舒服的体验~ 另外,学霸同学也可以来群里【728915935】跟我们多聊聊更新后的反馈~
因玩家喜爱入选icon-wow
Kikin
Kikin
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
■ 【一句话评价】
不太放置的放置挂机游戏,因为模拟战的定位等元素让游戏有了一些肝度。
■ 【基础玩法测评】
先说放置挂机的玩法。主线是3英雄组队PVE,挂机过关就有资源领取,可以用来升级。如果卡关过不去,就要手动调整阵容或先哲。先哲后边讲。
卡牌养成需要比较庞杂的资源,这些资源有各自对应的养成玩法。刚开始接触时要有一定的理解成本,除了游戏的引导功能外也比较建议和其他的玩家多交流。不知道去哪里获取资源的时候多使用引导功能跳转对应的玩法是不错的解决思路。
老实说,到这里都很休闲。除了放置挂机、卡牌养成,还搭配了一些小玩法,也非常符合“休闲”的特点。比如密室解密(有些关卡真的有难度有意思,以为是策划没设定好,但其实自己没转过弯来),还有消消乐,宝石作为养成玩法但融入了益智元素。完整体验就是,有思考、有难度、有意思但不疲惫。
■ 【深度玩法测评】
这就要提到模拟战,肝度基本都在这。这里作为养成必备的战略阵地,如果能选择好学院(指有大佬)事半功倍。如果没有的话就需要自己成为大佬。模拟战总结下来就是占城攻城拿资源,外加一些占领城池后的操作,比如建筑、同伴、狩猎等。
问题就在这。这个大玩法很复杂很庞大,对于首次接触的玩家来说应该需要更精细化的引导和介绍,然而目前游戏这一块反而没有放置和养成那几块的引导做得细致。基本上都靠玩家自己去摸索,比如突进这些技巧,除了有个小tips,就得刷实操经验了。
对于这块我自己的小建议就是在选择学院的时候,可以列出两方学院的人数或者用于判断的信息。仅仅一个“推荐”字眼,入了之后反而觉得自己入错了,心理上有点不甘。我看还有转院的操作,但目前不知道怎么触发。这应该属于高端操作了。
■ 【综合测评】
整个游戏的大方向都还是很看好的,目前为止还没玩过同类的游戏,是挺有创意的游戏。需要加把劲的就是细节、BUG、加载优化等方面。虽然并不是简单易上手的类型,但也是易于理解、有思考空间的游戏,策略性、平衡性目前体验尚佳,希望这测能多多加油。
■ 【其他参考评价】
立绘&画面&CV:
场景很学院派,立绘则比较二次元。个人喜欢梅耶和公孙豫,梅耶很有贵公子的气质,公孙豫则很有古风少女的感觉,可以出一些CP向的内容,应该会有很多可以挖掘的点才对,我看艾丽卡跟红发男可能也是一对?这游戏竟然能有CV是我始料未及的。而且有出名的黄莺和Zeta,老实说,这个完整度就上来了。
运营&福利:
游戏厂商就应该“有bug就立正站直被拷打,转身默默修bug,给个有诚意的补偿”。这测试体验下来官方的态度还是比较好的,一直是凌晨5点修复问题,白天群里客服响应也很积极。印象深刻是荣誉值,数值不太合理,导致任务不好完成,直接邮件补发了,让大家直接完成任务。公测要避免这种问题,同时也要延续这种态度。
官方银鸦之梦-潘 : 感谢!模拟战是我们的重点玩法,希望能通过这个玩法让大家感受到攻城的魅力,也能通过卡牌与攻略城池的结合,进一步加强“策略”的体验~希望您能加入【728915935】与我们多多讨论关于这块的优化体验~ 另外,也很感谢您看到了我们的CV,希望后续对于音乐、画面上有更多的需求可以跟我们多交流,我们会让游戏变得更好~
Wrving
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
"菲尼克斯欢迎你的到来"
【前言】
无意间在排行榜上看到了这款游戏,当时它打的标签是:放置卡牌,但当我玩到半小时后发现,它应该是SLG游戏,或者说简化版攻城卡牌游戏。这也算是开了一种创新。
【玩法】
当很多游戏还在扎堆做传统的放置游戏时,有些厂商开始融入新的东西,有些融入组队,有些题材比较新,这款游戏是直接融合了另一种类型的玩法。很难区分,放置和攻城,究竟哪个才是主玩法。所以我也很难去推荐,这游戏适合什么人玩,尤其它还有二次元的美术画风。我只能通过说明自己在这两处的感受,让大家自行体会。或许真有人跟我一样,比较复杂,也会喜欢这款游戏。
(游戏体验在21号之前是“肝”的。)
最主要原因就是【模拟战】。一般的攻城游戏,是会约个集中的时间,让玩家集中去攻略城池,但是这款游戏没有,准确说,早上10点-晚上0点,这段时间都可以攻城。那么,就会让你有一种,城池被打了,你就想赶紧拿回来的心态。所以我最开始一天花了一半时间在这上面。
但这也是有趣的,虽然简化了攻城的玩法,但仍旧保留了核心的:一波人马组队攻城,官职,任命号召等,还增加了突进式攻城(越过前边的队伍)、加速移动(比对方阵营更快到达城池)等策略。
另外为了调整平衡(我猜的),竟然可以“转院”,也就是所谓的转换阵营。老实说,这就让战局的变化巧妙了起来,永远不知道睡醒会不会接到这一封转院信,也不知道本院的大佬会不会离开,会不会有新的大佬加入。每天都是新的策略,尤其对于领袖来说。
再者就是,魔卡的获取!魔卡太重要了,以至于这一度是我肝的目的。它可以加五维属性,让角色达到很明显的强度提升。但是因为是随机获取,所以多打多得就是它的核心。
(但21号进行了一次大版本更新!!!)
我开始注意到,官方应该是知道太“肝”了,所以将肝度下调了,即便不玩模拟战,也可以轻轻松松升级。战队的作用感觉被放大了,即加入战队,就有人带着你的“分身”去攻城;魔卡的作用也下调了,4张变2张。体验瞬间轻松了不少,也对于有点疲惫的我开始将注意力转向放置和养成玩法中。
放置的地方在游戏内不止主线一个,银鸦之瞳也有,可以获取装备碎片合成升星装备;另外主线可以智能选择望远镜,自动加buff,更快通关。而在学校内,以前打不过的pve玩法都下调难度了,而且更考验策略性,没有所谓万能的阵容,需要应对不同的敌人变换你的队友,这就比较有趣了。而且我开始注意到密室,虽然论坛有攻略,但我还是尝试自己解谜。那种成就感还挺强的,尤其是获取了相当不错的奖励之后。看得出来官方在此处也用心了。另外还有乐园、小游戏等玩法,我开始把它当一款放置卡牌去玩的时候,才发现官方的很多小巧思和玩梗。
【总结】
总的来说,目前的体验偏向休闲放置跟策略卡牌,如果你想进一步体验到模拟战的攻城乐趣,希望越来越好
官方银鸦之梦-潘 : 感谢认可!21号更新确实是我们的重大事件,也很感动大家能体会到我们的用意。后续我们也会一直听取大家建议,多调整,达到多数人满意的体验~ 您可以加入官方Q群【728915935】跟我们多沟通沟通~
推荐:运营服务/ 画面音乐
⚖️平衡性:
你游平衡性扣大分!你游压根就没有所谓“平衡性”,只有“绝对数值碾压”与“运气”两种对局样式。真的是给我整乐了,“概率释放”和“随机攻击”这个两个机制并存就注定了这游戏的上限。
你能明白我看着对面丝血反杀 而我无能为力的感受吗?
☄️成长体验与资源获取:
资源其实是很容易获取的,这也是肝帝与普通氪佬之间差距比较小的主要原因啦~除了开局很肝以外,获取资源什么的也是超级麻烦的啦……总共有五个主界面,我平均每天每个界面至少都得点击250+次……
我能肝得起,目前没有氪,因为微氪与不氪没有任何区别,目前看来这个游戏做得最好的地方就是“把控玩家强度”这个部分了……氪金王战力强,但又不会强得太离谱,平民玩家也能通过消耗长达六个小时八个小时甚至十个小时的时间来跟上战力(
🪢策略深度与解密难度:
这些角色各有自己的特性与特色,度过了大前期以后,玩家为了攻略城池什么的需要通过自己的思考去配队。要思考“如何才能让角色效用最大化”、“怎样才能尽可能地消耗对面血条”、“要如何搭配才能坚持得最久”什么的问题,而不能简单地按战斗力分队。
而且最烧脑的地方竟然不是“通过队伍的不断搭配组合爬塔与竞技”,而是“解密”!我竟然会为了“推箱子”而浪费了一个小时……
🎮可玩性:
玩法经典,且拥有自己的特色。喜欢的应该会喜欢,不喜欢的就是不喜欢(
而且如果这游戏一直保持目前的玩法 也就只能是一种“给AI玩的游戏”……我的意思是,刷日常什么的甚至可以完全交给脚本来处理,感觉用来训练AI挺不错的…目前这游戏玩法大众化、剧情普遍化,平平淡淡的。
🧝🏻‍♀️角色人设:
子供向
💃🏻立绘建模:
同类游戏中上乘
官方银鸦之梦-潘 : 感谢您的高度认可!从文字中感受到对我们还有更多期待,解谜的部分我们也组内讨论过,后续可能会调整成另一种更休闲定位的玩法,供大家自由娱乐~希望您能加入【728915935】跟我们多聊聊~
20岁没去过星巴克
游戏时长 7.1 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
初玩体验感受:
1.竖版操作,确实比较休闲,理解难度低,上手难度低
2.剧情轻松愉快,探索的小关卡设计有点意思“推箱子”“不重复路径”等,有一定益智的趣味效果,好感度有所提升。
其他简单说说:
玩法:放置卡牌,回合制战斗。
画风:可爱风二次元,但略微带点国风(主要公孙姐姐很好看啊)。
养成深度:基础升星/升级/装备/魂卡/先哲/技能,不同的角色可以有无限种可能的配置与效果。
值得体验点:
①各种任务、白嫖活动,真的很良心,而且登录第二天送一个很不错的ssr。
②因果之卷(抽卡道具)副本关卡获取难度并不高,首日轻松百连抽还是有的,人手几个SSR推图竞技pvp都没问题。
有待提升的点:
①前期阵容只上阵三个角色,从组合搭配上有点少,常规的放置卡牌都是5个角色卡,丰富上阵的组合与羁绊解锁,或者激活特殊加成,或BUFF效果
②还是策略方面,助战引导太弱了,我感觉这块可以有很大的探索性,当然,也可以放到后期让大佬去搭配,但是要让人看到后期培养的必要性。
总体来说,轻松放置的回合制战斗方式,角色人物可爱萌,技能延伸策略丰富,关卡益智的设计值得点赞,角色卡搭配丰富性欠缺,数值设定方面有待优化提升,道具获取产出方面前期还是不错的,值得试玩体验。
模拟战作为游戏另一大玩法,我还没有深入体验,目前看挺有亮点的,体验得不错再来补补自己的想法。
月下 : 游戏画面很棒,感觉进入了童话世界
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 62 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🎮可玩性:
这游戏应该叫红点强迫症,易用性做得很好,再加上红点超多,在线基本不用动脑子,适合休闲或佛系玩家,跟着红点点一点就行,在线操作比较频繁的就是各种养成。
核心战斗属于放置类,支持自动探索和战斗,画面表现上和上古王冠、出发吧麦芬基本一致,是竖屏放置类卡牌战斗,战前策略突出人员克制属性,但最终还是看战斗力,是数值向的游戏。
玩法内容比较丰富,走格子玩法其实是一种资源产出途径,有一些选择和道具使用策略。模拟战是经典SLG玩法,但由放置卡牌突然转变到SLG,上手成本很高,指南里面要看的内容不少,有学习成本。
☄️成长体验:
养成深度还是很不错的,总计36张卡的数量不多,单张卡8条养成线,最大上阵三主战三辅助,另外还有阵法技能等,是卡牌类的养成设计。
🔖运营服务:
商业化以抽卡养成为主,是典型的卡牌类计费点。初期给的常规卡池抽卡次数很多,上阵三个主战基本可以三SSR,只是碎片比较难收集。总卡数量比较少,看起来预留的空间比较大,未来也是开新卡和对应卡池为主,很常见的收费模式。
💃🏻立绘建模:
画面是主流经典三渲二,角色造型设计初看之下和原神、崩铁有几分像,特点不算太突出。部分2D平面立绘有点AI的影子,不过看着应该是精修过,品质还算不错。角色有中文语音,妹子们的声音都很甜,卖相还是很好的。
🌃画面音乐:
3D场景图的效果不错,画面比较唯美。战斗与探索切换很流畅,能产生代入感。模拟战的效果有些差,感觉突然从三渲二降维到了十六位机的效果,反差比较大。学院场景可以明显看出AI痕迹,层次错位明显,建筑的一些部位不合理,看起来有点粗糙。
S1647 讨喜 : 可以的
车厘子
车厘子
期待
¤ 【前言】
《银鸦之梦》在众多的挂机游戏里虽然不能说是最好的,但和动辄大氪逼氪的市场氛围相比,它的亲民性做得是最好的。尽管是一个小厂制作,但他们对玩家的关怀和投入是显而易见的。对于不愿意过度投入时间和金钱的朋友来说,这款游戏真的是一个理想的选择。
¤ 【初始体验】
第一印象是游戏画面的色彩非常丰富。每一个角色和每一个场景都好像是精心绘制的艺术品,特别是梅耶和塔罗的设计,充满了独特的魅力,让人一眼就能记住。像是萝莉、御姐、魅惑、祭祀、双马尾、白毛等各种风格的角色应有尽有,然后每个SSR级别的角色都有着自己的传记,这使得每个角色都更加立体和生动。不过这款游戏在建模方面还有一定的提升空间,如果能更加精细一些,我觉得会更加吸引玩家的眼球。不过现在还是测试阶段,这些不足就看后面厂商怎么改进优化了。除了角色之外,游戏的剧情也是亮点。很难想象到小厂游戏也有功夫来打磨自己特有的背景故事,这不仅能把游戏世界观搭建起来,也能让玩家更好的去了解每个角色的性格和经历。最重要的是它居然还有CV配音的剧情,我搜了下声优在微博上好像有20W+的粉丝。
¤ 【深入体验】
主线玩法就是卡牌放置自动战斗。3个英雄凑一队自动刷刷刷,过关拿资源,资源转培养,所有角色统一升级,这块难度不高。然后游戏并不是只有放置挂机这一个玩法,还有其他诸如攻占城池、模拟经营、FC小游戏等玩法。即便是放置挂机也不是无脑一键上阵的类型,有些关卡利用克制关系可以事半功倍的效果。然后官方主推的是模拟战,比较费时间的一个大玩法,奖励还行。然后付费程度的要求不算太高,本身游戏活动可以囤积较多的抽奖劵和资源。
¤ 【总结】
就目前测试版本来说要提升的地方还有不少。虽然可玩性不错,但还不能掉以轻心,厂商可以多收集一下我们这些玩家的意见争取在公测前都优化完善。我会持续关注这款游戏的后续版本更新,希望它能够保持现有的风格,为玩家带来更多惊喜和乐趣。
官方银鸦之梦-潘 : 好专业的评测!非常感谢您中肯的评价,我们小团队,很多地方还不够完善,但我们希望通过不断更新去做好细节,尽力让大部分人都满意~ 目前是21日大版本更新之后,接收到了很多老玩家的反馈,所以也希望您能来群里【728915935】跟我们聊聊您后续的体验,帮助我们调好~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
叹为观止
叹为观止
游戏时长 84.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
放置游戏越来越多,越玩越懂这类游戏的套路。本就一种四处巡猎新游测试的心态尝试《银鸦之梦》,出乎意料的是他的玩法可圈可点,厂商也让我感叹很能卷。
与普通的放置卡牌游戏一样的是,这款的核心玩法也是放置一段时间获取可观收益,提升角色战力。
不同的是,它融入了攻城掠地的玩法:模拟战,将放置的空挡时间补满。
初初体验这种玩法,第一感觉就是,这个玩法很大,有很多内容,但新手引导太精简了,只告诉我双方学院需要进行对抗,各自攻略中间的城池获取更多奖励,就没更多教学了。前期花了很多时间攻打城池,因为这个攻打的行为挂钩了很多资源与奖励,比如最直接的获得荣誉值,它能提升你的学业评级,还能让你获取每日荣誉奖励,同时提升你的军衔(会有更高的增益属性加成);另外攻打成功后,获取该座城池的资源等等等等。所以有了一定的肝度,角色也肉眼可见得到了很大的实力提升。所谓的放置,是放置主线,但在pvp强对抗的模拟战中,花费很多的精力和时间。
每天这么刷,其实到了中期会感觉到没有新东西了,新鲜感开始流失。但攻城最大的乐趣,还是在于这个团、这个学院的排兵布阵和攻城策略。幸运的是,中间历经一次转院后,双方学院的实力相当,攻城开始有趣了起来。领袖号召院队,队长带领4人战队,一个接一个有节奏去打下中间特别难的城池,那种成就感确实是攻城游戏里独有的体验。
如果你是21号前进来的新玩家,我可能会说,这款游戏更适合喜欢SLG或者团战、帮会的玩家。但21号的大版本更新后,我得说,无论是休闲玩家,还是团战玩家,都能在游戏里有不错的体验。为什么呢?
因为21号去掉了很多模拟战相关的强制性的主线任务和升级条件。那么即使你不玩模拟战,对你的放置挂机、卡牌升级体验也不会有特别大的影响。你只需要离线前进入一支4人战队,让队长带着离线的你的角色攻城,你就能自动获取到大量的荣誉值,解锁对应的奖励。官方在这一处改动着实让我佩服,因为改动一定会非常大,但是确实照顾到了更多的玩家。
此处得说,测试期间大调玩法的游戏我也见过,但能在意识到老玩家的不满后,及时补发100张抽卡券(付费才能获取)的行为,真是蛮让我吃惊的。这个态度只要保持更低的BUG概率,每次大更新都能有合理的动机,一定能收获很多玩家。
另外我想说,游戏厂商卷好像已经是大家默认的事情了。但是能保证每天一更新,还是凌晨更新的,确实在小厂里很少见。希望你们能保持这个态度,一路杀到公测,期待一波爆发。
官方银鸦之梦-潘 : 感谢!模拟战的引导我们确实还需要不断细化,当然21号更新也是听取了多数人“肝”的心声,所以设计上更偏休闲。测试期我们会持续调整,希望您能加入官方Q群【728915935】多跟我们聊聊哇~
使用 TapTap 客户端下载