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杀戮尖塔2

杀戮尖塔2

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言4 带图14 长评21 好评中评差评有趣好玩25 运行稳定性13
玩过
简简单单打了一个多角色高进阶
先说结论:游戏性足够,但平衡不好
一代像是精密的钟表,环环相扣,恰到好处
二代像是不倒翁,随机性与趣味性更足,但更简陋
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一.基于一代逻辑下的趣味性基础

如果要聊杀戮尖塔系列,我觉得绕不开的就是游戏在玩法和可玩性上的基础构筑。无论是一代还是本作的二代,游戏的底层逻辑始终围绕着:随机的卡牌构筑+随机的遗物搭配+特殊事件,这三大核心构筑而成。

随机的卡牌构筑保证了游戏内同一角色的高可玩性,无论是一代还是二代,游戏中单一角色都几乎拥有三个以上的流派构筑。而围绕着各个流派,又有不同的核心能力卡,甚至部分能力卡之间还可以形成流派间的联动。
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并且就卡牌构筑而言,一代二代几乎都通用同一套卡牌与卡牌之间联动形成1+1>2的效果,流派与流派之间依托能力牌加核心牌进行构筑的底层基础。
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随机的卡牌加固定的构筑,共同搭筑起了尖塔系列坚实的可玩性基础和趣味性上限

而在这一基础之上,玩家在对局当中,可以通过击败精英或boss得到特殊遗物,通过走问号事件来解锁部分特殊卡牌,表面上看,这只是一个平平无奇的设计。
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但事实上无论一代还是二代,游戏的遗物逻辑都一贯相承。游戏中的遗物如同卡牌构筑一样,存在基础补强和核心遗物。例如船锚,甲板,方向盘,固定给防的“补弱”。一代硫磺,紫花,通用的孙子兵法。则可以作为特定流派下的“核心遗物”。
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更别提特殊卡牌:例如共有的灵体,二代的圆环,以及二代新加入的附魔机制等。都在事实增加了游戏卡牌构筑的可玩性和趣味性。

当然不得不提的一嘴是,作为随机事件,无论是一代当中“真摔摔了猛虎”又或者是二代杀虫事件的“强行塞牌”。问号事件的随机性在很大程度上就已经为游戏的可玩性和趣味性“添砖加瓦”。
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所以为什么我们说尖塔系列好玩?从单一角色来讲,丰富的体系构筑和卡牌搭配赋予了游戏的可玩性基础。不同的卡组构筑,决定了玩家不同的删牌和抓牌思路。丰富的遗物和问号事件为游戏增加了足够多的趣味性和随机性。

而之此相对的,游戏中又提供了一条稳定的既需要攻击端又需要防御端的构筑要求。遗物与卡牌构筑之间能够相互互补,在肉鸽的随机性上,又保有一定的确定思路和固有的强牌。
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确定的思路加随机的体验加丰富的牌库和好玩的遗物,共同构筑起了这一款:“牌佬宝藏”。
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二.两代作品对比:“底层逻辑的略微变动”。

如果我们将二代与一代去做对比,去掉两代作品大致相同的思路和体系构筑,我会更倾向于认为二代对比一代,在实际上“降低了入手门槛”。

表面上看,二代对比一代有着更高的怪物输出轮次和几率,游戏数值相较一代也进行了一定程度的膨胀。包括我自己在内体验二代时的第一感就是:“这也太难了吧!”。
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但实际上长线体验下来,二代对比一代最根本的逻辑在于游戏中加入了非常多的“超标核心卡”。举个最直观的例子,一代的傻子逻辑:观者:“红+蓝+猛虎”的卡牌构筑,尚且需要抓到三张牌和精简。
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二代在卡牌上直接给到的是:左脚踩右脚的“电流相生”,过牌加无限叠毒的“冲击波”,左手回蓝星,右手回红星的“小脑二卡循环”。

游戏的二代在一定程度上变成了:有超标卡就是爽局,无超标卡再拼发育。这样的设计对比游戏一代当中精妙的卡牌构筑和费用计算,确实少了复杂感和构筑的成就感。但也不得不承认的是,这样的设计确实更利好玩家的上手和入门。

与此同时,二代的养成曲线对比一代而言:“更具肉鸽的趣味性和随机性”也是一大变动。

在一代中,游戏的底层逻辑是:一层三费,二层4费,三层五费这一基础逻辑。游戏的boss遗物设计几乎围绕着加费和三禁展开。
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这样的设计使一代的游玩体验几乎高度依赖卡牌质量和遗物质量,玩家的强度增长也几乎是固定的直线,这也是为什么玩家在一二层要冲精英,本质上还是奔着精英遗物和高概率获得的金卡轮次来提升自己的强度。

而二代的逻辑则不同,游戏的boss遗物变成先古之民的祝福,其中既包括给到玩家核心卡牌,又包括给玩家某一回合加费,以及增加玩家防御端或是进攻端的体系能力。
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玩家可以根据自己的需求和已有的选项去做构筑,甚至可以不依赖自己当前的卡组,纯粹围绕着2层给的核心卡牌去做一个新的体系,比如骷髅的无损肚皮或者三灵体。这使得玩家的战力增长在一定程度上变成了:“看运气的曲线”
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当然就现阶段的体验而言,不同先古之民给到的选项存在明显的好坏差异,选项与选项之间的强度不同,以及不能空过等尴尬情况依旧存在。
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可以说对比一代,杀戮尖塔二在某种意义上“更轮椅”。新人玩家或许不需要了解什么是无限,什么是循环。只要注意好自己的血量,有不错的运气,就能简单的通过低难度。

而更随机的强度曲线,使游戏的高难度不再是:“南村群童笑我机无力,别慌,等我启动好”。而更让游戏变成了兼具随机趣味性和游戏理解的“肉鸽模式”。
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三.来点“机宝笑话”,不对,是吐槽

那么尖塔二有没有缺点呢?作为EA版本,在我个人看来,游戏的缺点和问题还是显著的。特别是很多玩家心心念念的联机版本以及游戏的体系构筑内容。

先说卡牌构筑,对比一代,二代的卡牌构筑给我的感觉是:“废卡很多”。造成这个问题的底层原因是:游戏当中同一角色的卡牌体系不兼容。
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例如游戏中机器人的状态体系与能力体系,骷髅的死灵体系和养手体系以及虚无体系之间。做不到简单的联动和效果的通用。
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可以这么理解,一代的卡牌构筑是一条直线的三条分叉,玩家抓完通用卡牌之后,再抓核心,就能进行细分构筑。而二代的卡牌构筑则是多条不同的平行线,体系与体系之间几乎不兼容,就导致玩家的抓牌异常艰难。

再说数值机制,或许是考虑到二代变更了玩家的强度曲线。游戏现阶段的难度出现了明显的“本末倒置”。游戏中最难的精英和机制几乎全在一层,本应该更难的高层次,反倒因为玩家的数值和先古的强力祝福导致“就这?”

目前尖塔二的一层的精英数值明显需要下调,而2 3层的怪物数值及机制则要进行一定的平调和上升。如果考虑到先古之名本身给到的加成不固定的话,给个选项刷新或许是个不错的选择。

而且就数值本身来看,尖塔二的攻击数值相对一代高压太多,这使得游戏的通关逻辑不可避免的滑向了重防御端而轻攻击端。个人认为游戏中怪物数值和出伤轮次或许也需要进行一定的平调。

最后再来聊联机模式,这一模式作为尖塔二的“防盗机制”。在可玩性和趣味性上很高,无论是给队友递卡牌“强行卡手”。又或者是几个兄弟之间“手慢无”。以及联机开麦模式本身能给到的“玩家联动”。
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这个模式的设计思路和趣味性是很高的,我个人在很长一段时间内,也沉迷于和兄弟“开黑”。

但是就体验来讲,对比单机,联机的出牌非常混乱,玩家的伤害和起防能力不明,在很多情况下打不出联动配合和指挥效果。怪物方面对联机小队几乎没有特殊的机制进行应对,而只是“一味的加数值”。
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相信大家都懂4人小队遇到4只鳗鱼时的绝望感(
联机模式好,但是如何联机?怎样联动,以及如何出牌。这些方面我个人认为还要进行进一步的调整。
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当然除了这些明显的毛病之外,游戏中或多或少还存在着,例如从一代直接移植过来的卡牌数值和费伤比跟不上二代的环境,游戏的很多怪物机制缺乏趣味性和创新性。部分精英怪过分克制特定角色流派等情况。

但这些问题在我个人看来还是可以通过后续的更新,以及随着正式版的发布而慢慢调整优化好的。
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四.整体总结

作为尖塔系列的续作,尖塔二确实是一款有着高可玩性和高趣味性的卡牌游戏。哪怕现阶段是EA版本,依旧算得上一款值得入手,且玩起来相当有趣的卡牌游戏。

从卡牌游戏爱好者的角度来看,原价入坑,先二后一都是完全ok的。
从新手的角度来看,二代在我这里的推荐级比一代更高。
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但如果你追求更舒适的体验,二代现阶段的开荒体感确实一般,很多机制数值还需要慢慢调整,等后续正式发布的首发折扣也不亏。
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麦咭麦咭红 : 2能在手机玩?
玩过
如果说杀戮尖塔1是4个角色各自孤独探险
那么杀戮尖塔2是是一群人并肩作战的团队旅程。
【省流】
“朋友是游戏的最高配置”,塔2在保持原作的灵魂玩法不变的前提下,引入了这个最高配置。并且加入更多的角色。除了新增角色,老角色也迎来了更丰富的构筑选择,卡牌系统更加入了全新的“附魔”机制。个人认为联机模式还有很大优化空间,现在的联机怪物简单数值加倍并不平衡。
【老角色新构筑,新角色新玩法】
塔2相交于塔1,地图最大的改变:精英怪数值超级加倍,随机事件增加。塔2玩老角色很多时候需要改变思路前进,构筑新的手牌。前期比较弱的角色比如猎手,鸡煲就避开精英怪,尽量走?号的随机房间,有关键牌找火堆敲牌升级。比如猎手的会费牌塔2只剩二张,相较于塔一玩法就要改变一些。塔一的猎手很多时候是“找过牌,打无限循环”,塔二由于会费牌的减少很难像塔一无限循环,需要“优先找过牌,配合关键卡打输出”。
死灵术士很储君作为新角色可玩性很高。储君和一代的蕾忍mod很像,都是加入新的特殊能量。蕾忍是雷克拉,储君是星辉。两者相似之处在于都是拿能量可以换特殊能量,然后拿特殊能量打出各种效果。死灵术士则是引入召唤机制,召唤右手既可以抗伤也可以输出十分轮椅。
新的卡牌玩法附魔则是拓展单个卡的上限,以及多个卡牌的联合combo。
比如锋利可以让一张卡攻击加2,配合多次攻击的卡可以打出1+1>2的效果,重放则是让一张卡多次释放,配合其他卡牌可以打出爆炸输出、格挡等其他效果。
【卡牌+肉鸽+联机=一群人的团队冒险】
目前最大的感受单人模式的数值很均衡,联机模式的数值很大程度是单人模式数值翻倍产生很多粪怪。导致很多时候不胡即使没有死在boss,就死在过不去的精英怪,或者阴沟里翻船死在小怪手里。联机模式玩法相交于单人模式。
联机玩法的魅力在于配合沟通,比如猎人的夹击可以为队友提供对怪物的增伤buff。提前沟通让队友输出节奏更加同步。遗物的选择,可以提前交流各拿各的,也可以故意捣乱抢同一件遗物,最后系统会让你们石头剪刀布,谁赢是谁的。地图路线加入了画笔,可以用来交流路线,也可以趁队友上厕所的功夫偷偷写生。
角色的卡牌的构筑也可以很团队。一些无色牌比如“希望灯塔”可以给队友提供格挡。队友缺费也可以让拿“我相信你”回费卡。玩储君也可以选择转移伤害卡牌为队友挡下关键伤害。
毕竟塔2联机怪物血量很高,遇见一些粪怪需要联手解决。点名每次只吃9点伤害的血牛蟑螂,还有猎人杀手,以及养蜂人。数值高机制强,没胡牌再没配合很容易GG。作为一个猎宝玩家,等拿到腐蚀波+杂技等过牌,化身绿皮观者Karry全局。前期大多数情况和鸡煲一样存在感不强,要靠队友苟着。所以卡牌构筑思路优先拿尖啸帮助队友度过一层,优先敲中和给怪物上虚弱debuff。
【结语】
如果你恰好拥有“游戏的最高配置”——几位志同道合的朋友,杀戮尖塔2定不会让你失望。即便没有,塔2依然值得一人踏上旅途,乘兴而归。
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粽子 : 是不是观者太强不给上,毕竟紫皮人无限太好弄了,猛虎➕冷静 ➕愤怒1费卡就可以了,还能边删牌边找猛虎冷静
玩过
✿「玖儿•诗向」
「杀二•游」
杀心为怀旋风斩,(战士哥的旋风斩)
戮尽星河君王剑。(储君铸造君王剑)
尖刀奇巧荒疫炼,(猎手亡灵都喂毒)
塔顶待我雷霆现。(机器人电流启动)
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✿【目录】
0.注意
1.基础篇
2.变化篇
3.组队篇
4.看法篇
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▌【0.注意】
1.游玩过一代,今年折扣买的;此二代为八十元入手,原价88r,和一代捆绑包可便宜十元。
2.稿件发布当天为游戏首发次日,已实际体验十五小时,局内累计计时十小时,可见p1(别问为什么还有五小时空余时间,因为要歇息吃饭)。
3.已解锁并体验二代的五个角色,且多人模式也有游玩三局,但仅玩过双人组队和三人组队,是否能四人组队尚未尝试。
4.本次测评收益暂源于平台相关游戏的嘴替征集活动。
5.本稿共4.8k字,撰写2h,配有图文,请各位master选择性观看~
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▌【1.基础篇】(可见p1)
「1.1」角色
关于游戏二代的角色,一开始玖儿也以为会和一代一致,直到解锁到储君的时候,还以为这是小机器人的改版,后来才发现并不是,因为故障机器人是第五个可以解锁的角色。
所以不用担心,一代的战士、猎手和机器人,在二代依旧能体验,但是一代的观者,却在二代,换成了储君与亡灵契约师;其中储君是双费类角色,除了能量耗费外、也有星辰耗费(玖儿自己的称呼),而亡灵是召唤类角色,可以让鬼手(官方称呼为奥斯提)替自己抗大多数伤害,但是对于部分诅咒类伤害无法承担,而且可以给鬼手叠生命打输出。
对玖儿来说的话,如果说观者时需要调节情绪进行输出,那么储君就是调节费用,而亡灵调节的就是第二护盾(优先破盾→鬼手→本体),当然这也只是玖儿的基础体验而已,具体的流派思路可自行查看攻略大佬。

「1.2」新手教程
在游玩一代的时候,其实玖儿没有新手教程的印象,但是在游玩二代的时候,哪怕想要直接开始组队,游戏也会温馨提示你,最好先接触一下新手教程,并且很俏皮的表示“我们已经提醒过你了嗷”(可见p1-7)。
而这个新手教程,其实所有人的体验内容都是固定的,反而不是随机生成的关卡,而且玖儿相信大多数新人,都会选择孵化鸟蛋、与抢夺商人,毕竟确实是一代没见过的内容,很具有新鲜感,优先熟悉一下会更好(可见p2-1),而 成功孵化鸟蛋后会给个0费14伤牌,以及一只宠物小鸟会陪伴着你,在你出孵化出来的牌后、还会扑哧扑哧的过去打敌人。
可爱也是真的可爱,没用也是真的没用,但是确实可以期待日后出现创意工坊,将孵化出来的角色变成菲比或者小管理员,喊着“菲哔啾哔”“咕咕嘎嘎”——(怪物os:是要萌死我?)
当然,这个新手教程并不一定需要通关,你也可以退出,甚至失败了都不要紧,只不过后续就是正常游玩了,暂且没找到重新打开新手教程的方式——除非换个存档。
不过,有了新手教程确实作用更好,这次《杀戮尖塔2》确实销量不错,极为火热,能够吸引不少新人玩家接触,而总得让他们熟悉了解一下这款游戏——对于一代的老玩家,则可以选择通关或者放弃。

「1.3」时间线
无论你是否成功通关新手教程,哪怕只是选择开一局,然后立马放弃,你也会很快解锁游戏的“时间线”,该时间线的定位其实还是挺重要的,玖儿暂且可说三点:
(1.3.1)成就:这是最基础的作用,因为玩家需要达到一定的前提,才能成功解锁时间线内的相关内容,至于为什么新手开局就能解锁,因为“完成第一局游戏”本身就是最初的成就,所以解锁起来极为轻松。
(1.3.2)解锁:局内完成时间线的相关前置要求后,其实会提示“重要历史节点”,然后玩家就成功解锁时间线图库的相关内容,并且能够获得一定的解锁物品,如角色(如第六章迷雾压境解锁猎手)、卡牌(如第六章欺骗)、遗物(如第五章疾病)、药水(如第三章处理虫子)等,都可以从此解锁。
(1.3.3)剧情:相较于上两个功能作用,直接对游戏体验起效的话,那么时间线图库的碎片式剧情,反而是方便社区共创的重要内容,无论是新角色的叙事包装、还是参考如今影视互动类游戏,都是个很好的底层架构——只要开放创意工坊的话,或许如橙光女频、旮旯game、经典老番等内容都可以搬上来(你就说某在校园的诚哥最终被剧情杀,符不符合玩家被建筑师打败吧)。
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▌【2.变化篇】(见p2)
其实关于游戏里,一代和二代的变化,玖儿并没有太大的发言权,毕竟一代连精英层都没怎么打、更别说挑战连胜了,也就是打打mod、然后舒畅的无尽自定义房间罢了。
因此,像是一代的战士哥有没有易伤,你问玖儿,玖儿甚至没法回答,毕竟玩mod角色居多,还是看直播时,主播说了一嘴才知道——而至于角色的更换,第一大点有所说明,玖儿这里就不赘述了。
「2.1」任务牌
一代里,玖儿比较确定的是除了角色牌,就是无色牌,还有诅咒牌,但是在二代里,所谓的诅咒牌更加细分,分为“状态牌”“诅咒牌”“事件牌”“任务牌”和“衍生牌”——其中状态牌一般是局内塞进来的debuff牌,而诅咒牌是局外塞进来的debuff牌,事件牌是完成任务获得的牌,任务牌是完成目标之前、占位的牌,衍生牌则像是召唤出来的“小刀”都算。
「2.2」任务
因此,其实不难发现,相较于一代,所谓的细分其实更像是塞进去“任务”,而其他没啥变化,但其任务内容,则是将原本的弹窗事件、设计成需要多个弹窗才能解决的长线事件,但也因此能塞入一些有趣的内容,比如新手教程里关于商人的任务“污浊药水”,拿来丢商人的话,击败商人可是巨大的收益呢。
但也有些任务,像是让玩家去审判,更像是逼迫玩家不得不参与的一种更高奖励与惩罚的事件,基本不想参与、也无法退出。
「2.3」动画
而且这次《杀戮尖塔2》变化最明显的是,其动画美工的演出效果不错,不过这并非国内二游那种技能有cg、普攻有特效的那种,而是让游戏的动画表现更生动合适,如战士哥真的可以红眼、与沙坑boss的回合杀是真的会被逐渐拉近距离、还有巨蟹boss的具像设计。
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▌【3.组队篇】
你可能是直接来看这一点的,对吧!˶ᵒᜊ˂˶
比较玖儿知道,相较于一代,二代允许多人组队才是最大的变化——堪比《求生之路》里只能单机和可以组队的区别,毕竟能够组队pve还是很有乐趣的,只是求生的难度体现在玩家开局的选择上,而杀戮的难度则是随着玩家组队人数的增多,怪物是血量也会增多。
「3.1」你需要知道的组队规则
(3.1.1)组队目前仅限好友,只要好友创建了房间、且未开局,便能刷新到,并点击加入。
(3.1.2)组队支持两人、三人,能否四人还没尝试,但是单人绝对开不了游戏。
(3.1.3)面对的怪物血量会更厚,双人面对的应该是两倍,但怪物攻击不变,攻击默认对全部玩家有效。
(3.1.4)玩家自己的盾,无法叠加给队友,除非用药剂、或者无色牌(如拦截:获得格挡,并将本回合对另一名玩家发起是攻击转移到你身上;需要注意的是,一次只能拦截一个玩家、而不是团体,且允许承受超出自身承受能力的伤害,即替死)。
(3.1.5)组队后,个人死亡不影响游戏继续,成功通关后会低血复活。
(3.1.5)叠的debuff是可以通用的,但最好沟通处理下先后手顺序,如果多人组队可能真的先打debuff牌最好吧。
(3.1.6)地图上可以通过涂鸦标记,可以进行简单的沟通交流,甚至如果有玩家一直没出对局的话,玩个井字棋也不是不是...
(3.1.7)所有人都需要点击确认,才能进入下一个房间之中,因此做好交流,决定走什么路线会很重要。
(3.1.8)休息点多了个帮助队友回血的功能,和睡觉效果一致。
(3.1.9)所有人进入一个事件房间,事件本身是一致的,但事件的奖励可能因人而异,且每个人都可以做出自己的选择,选择不需要统一。
(3.1.10)开出遗物宝箱的时候,根据人数出现对应数量的遗物,每个人都可以自行选择一个获得,如果同时抢夺一件遗物,则会以石头剪刀布的形式决定归属。
(3.1.11)boss房的遗物奖励改到下一章开头,与每个小关开出的奖励(包括不限于药剂、卡牌等)都是随机的,并不会是完全相同的。
(3.1.12)游戏可能会报错掉线,期间只要大家都退出游戏,然后房主重新读取多人模式的存档,等待其他人重新进行游戏,再进入局内游玩即可。
(3.1.13)游戏自定义房间里,暂无无尽模式,无论是单人模式还是多人模式。
(3.1.14)局内对战时,需要所有人都确认结束当前回合,才能进入下一对局,其旁边有个ping按钮,类似于固定吐槽弹幕,可能后续会作为快捷发言功能、增添一定内容。
(3.1.15)如果有人还在局内,局外的人可以通过点击下一个节点,通过提示音,来让局内的人知道该出来了(因为有人真的会很纠结,以至于半天不出房间)。
(3.1.16)组队本身是各打各的,因此面对双侧攻击的时候,看似是背后的队友,其实并不能帮你解决掉“背后攻击”加成,而且在每个人的画面上,其实自己的站位都是主c位。
(3.1.17)单局组队的时间不短,可能快则半小时一章,长则一小时一章,甚至还能更长,游戏默认三章结束,因此需要预留出足够多的时间再来组队游玩,不然中途退出确实很容易影响关系(毕竟都是steam上认识的好友)。
(3.1.18)左上角可以查看队友的状态,包括牌库,遗物和药剂。
(3.1.19)组队人数有多少,就会在屏幕上出现多少数量的鼠标指针,可以通过指针,了解其它队友的当前行为。
(3.1.20)所有人可以选择同一个角色,也能选择不同的角色,因此局内请稍微耐心,因为不同人玩的牌库流派不同,有的牌库启动确实比较慢,有的牌库过牌烧牌特别多,频率往往并不一致,保持耐心就好。

「3.2」看法
规则可能有很多,但请记住一点:
只有选择的道路,是需要大家一起确定、且必须统一的,其他的内容本身是各玩各的,能够互相合作、承担团队职责会更好而已。
而多人模式的组队,玩的开心就好,不要因为一个pve游戏的输赢,就去压力队友,那是真的不值得。
如果能够出一些快节奏的对局,或者挑战仅只有一关的话,朋友之间开一把也无可厚非;但当前这种动辄两三个小时才能通关的组队,有几个可以陪你一起花时间玩的队友,真的已经很好了。
❀——❀————————❀——❀
▌【4.看法篇】
「4.1」《杀戮尖塔2》值得买吗?
其实玖儿在推荐朋友游玩的时候,最大的阻力往往就是这个,但这也是能够理解的,有的朋友对策略卡牌不感兴趣、更喜欢养成或者竞技类的游戏;有的朋友对价格更为敏感,首发没折扣绝对不会买,但短期内确实很难打折售卖了;有的朋友时间上就不允许,如果能抽出一两个小时可能还可以玩玩,但有了工作和家庭后、抽个半小时和你玩一下,那也不如其他游戏更好。
而抛开这些外在因素,就游戏本身,值得买吗?
玖儿个人觉得还是挺直的,但这是基于玖儿非操作类游戏受众、更愿意偏策略向(实际原因是老了、反应和技术都不支持玩操作类游戏,而且也没专研一个游戏、苦练技术的精力)所导致的,且百元内的价位也不是难以承担——上个月月底上线的《生化危机》,定价340元,哪怕玖儿热衷于恐游也是真的望而兴叹了。
游戏的质量本身也在线,除却存在一些卡牌没有汉化完毕、联机会出bug掉落问题外,游戏的整体体验还是很棒的,就待创意工坊出了。

「4.2」流派一定更重要吗?
卡牌策略类游戏,有一个明显的成长曲线,从胡乱拿牌、到精简卡牌、到确定玩法流派,本质上是一个“不熟悉卡牌”“熟悉卡牌但知晓有限”“精通卡牌和怪物属性”的过程。
而基于这个成长过程来说,如果能掌握流派,构筑符合自己欣喜的流派,那么游戏的体验一定会很轻松的——但是,多人模式里,多了一些多人模式才有的无色牌,除非是天赋异禀、不然想玩个几局就能熟悉完全确实有些困难。
也因此,在玖儿看来,能够凑出自己的流派,一定会很厉害,但是就算凑不出来流派,组队游玩过程中只要尽力了,大家伙玩的能够开心,那就是最好的。
毕竟,能打出配合那是心有灵犀,打不出配合,其实才是常态,佛系一点就好啦~
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感谢您看到最后,您的点赞、回复、转发,都是玖儿更新的最佳动力!
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白菜LameTapTap 2018 年度玩赏家 : 写的很细!
玩过
来爬塔吧少年!原汁原味的联机版卡牌肉鸽游戏
前言
说起游戏续作,无疑是最让人担心无法超越前作或者比肩。因为有太多的前车之鉴翻车,而且玩家会与前作做对比,并且还要要求有一定的创新度,比如说改进玩家觉得诟病的地方,在玩法上还需要有创新,要不然的话就会落得一个懒惰的称呼。正是这些过高的期望和外界压力,让一些高分作品很难做出续作,要么是没有足够的创新力,或者干脆解散毕竟钱已经赚到了,该去享受生活。
而本作与上一个高分续作《哈迪斯2》的做法类似,先开启抢先体验让玩家测试玩法,之后再根据这些反馈来对游戏做出调整,并以此拉长开发周期等,推出正式版时就会是一款相对完整的作品。很难说这样的做法是好是坏,但玩家却先体验到了期盼已久的游戏,所以双赢?
时间节点
《杀戮尖塔2》是一款构筑卡组的卡牌肉鸽游戏。玩家将扮演熟悉的角色,利用卡牌来闯过层层难关,每场战斗都能获得一张卡牌,但是也有一些随机事件以及商店能够构筑卡组,打造最强的卡组来闯过前三层,最终见到建筑师就算通关一次,然后就能解锁更高的难度。
当玩家完成某种事件或者积分到达某个值时就能够解锁时间节点。属于是局外成长的一部分,还有新的遗物一起解锁,同时还会有一段文字来介绍这个事件的故事背景,能够很大程度的弥补世界观。每个时间节点还贴心的标注了解锁的条件,基本上不会有遗漏。
联机卡牌战斗
没错,这一代最大的改动就是可以联机,邀请好友一起和你共同爬塔。一共支持最多四人联机,随着人数的增多怪物的难度也会变高。基本上每个人的行动差不多都是独立的,而且因为是回合制,所以能看到你已经结束了自己的回合,但是队友因为某些流派能够无限续杯猛猛操作,自己却像一个新兵蛋子那样站着。
这卡牌战斗和一代差不多,还是挺吃理解的,特别是围绕这几张关键卡牌的无限流,以战士来说,只需要过牌和某张关键卡牌,就能实现小无限,虽然伤害有点刮痧,但也可以作为轮椅的一种,特别是对于萌新来说,还是挺有用的。
而除了自身操作以外,也要看玩家的路径选择以及能拿到什么样的卡牌,这些都是要靠时间去堆的,而不是说抄了某个流派之后就能把把爽局,也有一定的运气成分在,所以本质上也是一款策略游戏,这也是爬塔的魅力所在。
与一代的区别
最直观的也就是人物立绘以及画风的变化,更加细致且色调更舒服了,一代之前看起来对比度过高了,而且没有细节。音乐打击感什么的也很不错,就是一些老角色的创新度有点不够,玩家完全可以按照一代的思路来玩这款游戏,也一样打的很好。
再就是多了许多的系统,比如说时间节点以及先民的恩赐,再就是两名新角色。先民的恩赐还是挺有用的。在玩家进入每一层时都会面临一个选择,能够拿到许多的增益效果,比如说遗物或者金币、卡牌等等,比起前作玩家的成型要更早一些,甚至是一些强力独特卡牌,比如说高额的伤害或者超高的防御。
两名新角色带来的是全新的卡牌以及机制,本作主要的创新点就在于此,但逼着也没玩多久,所以就不过多评价,两名新角色的强度还是挺在线的。
结语
总的来说,本作是一款非常优秀的系列续作,不仅合理得延续了前作的玩法以及精髓所在,还加入了许多的新系统。虽然老角色的创新度不够,但游戏目前正处于抢先体验阶段中,可能会引入新的卡牌以及新敌人等。说到敌人,那么就不得不提几个有名的怪,比如说蜂巢怪人简直是某些职业的噩梦,只要受到伤害就往你卡组里塞牌,而且是每一次受到伤害塞一次牌,如果没有高额伤害的卡牌,仅仅依靠多段低伤害来刮痧,那么等待你的将是爆满卡组的简易牌。还在等什么,赶快喊上三五好友一起快乐的爬塔吧。
玩过
如果你玩过前作,那大概率会有一个疑问,《杀戮尖塔2》到底是“更大的资料片”,还是一款真正意义上的“新作”?
游戏最近才开始体验,整体而言确实是“续作”,但更像是一次“系统级升级”。
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核心玩法还是熟悉的“卡牌+肉鸽”,但更自由了,因为《杀戮尖塔2》的核心循环没有变,依旧是:构筑卡组 → 规划路线 → 打怪拿遗物 → 一步步爬塔。
这种玩法当年几乎定义了“卡牌肉鸽”这个细分类型,而续作依旧保留了这个最上瘾的部分,不过变化其实挺明显,新作加入了大量新卡牌、敌人、事件和遗物,同时地图结构也进行了重新的设计,让每一局爬塔的路线和节奏不一样了。
给人的感觉就是你会觉得自己熟悉这套系统,但每局又完全不像上一局,很迷人哦!!
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2的新机制可以说是,变化最多的其实是它的“战术深度”,这代最大的变化之一是新增了一些机制,比如卡牌附魔、特殊资源和新的角色玩法,例如新角色会拥有完全不同的资源体系,比如哈,“星能”等机制,可以在战斗中强化能力或者打造武器。带来的感受就是,组合套路更多,战术变化更大,还有就是一些以前的“套路卡组”不一定还能通吃。对老玩家来说,这其实挺爽的,因为必须要重新思考卡组构建了。
另一个比较意思的点就是:多人模式!算是意外的惊喜。前作一直是单人体验,但这次 加入了最多4人的合作模式。
简单理解就是:几个人一起爬塔。
听起来很简单,但实际玩起来会发现完全是另一种游戏,因为合作模式里有很多专属卡牌和联动效果,比如队友之间的资源互补、技能配合等等,有时候你甚至会遇到一些比较有趣的情况:你卡组很烂,但队友特别强,所以最后直接被“带飞”。
这种体验在卡牌肉鸽里其实很少见。但是在这游戏里,有可能的......
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内容量这一块,明显比一代更“厚”,众多的可选角色,百种卡牌,大量事件和地图等等等等,而且地图还加入了“替代章节”系统,同一章节可能会出现不同版本的关卡。意味着重复可玩性非常高,就算你已经打过几十局,依然可能遇到没见过的组合。
还是很不错的,至少游戏疲软期没那么快到来,而且这代游戏从原来的Unity转到了Godot引擎,对普通玩家来说最大的感受就是:运行更稳定,未来MOD潜力更大。
画面风格嘛,基本延续了前作那种手绘感,没有大改,但整体表现更细腻一点。当然也并不是完全完美的,就目前感受下来,比较明显的几个点是,平衡性应该还是在调整的,而且某些职业套路比较少,虽然事件多,但是部分事件重复率稍高了...不过开发组已经明确表示会持续更新内容,包括卡牌、事件和敌人,所以这些问题大概率会慢慢改善。
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总结——值得买吗?
如果你喜欢这几类游戏:
卡牌构筑
Roguelike
高策略深度
每局体验都不同
那《杀戮尖塔2》基本是——必玩级别!!!虽然它没有推翻前作,但,在原本已经非常成熟的玩法上,把内容、机制和玩法空间都扩大了一圈,2.0版本升级来袭!!!
如果你当年在一代里玩了几百小时——
那这座新的尖塔,大概率还会再吞掉你几百小时!!
反反复复 : 不好说,几百小时够不够我鸡煲进阶20
玩过
早买早享受,晚买有折扣
现在是未完成的不完整版
(你们不玩我先玩了)
朋友和各位的队友成为此油最高配置
塔一点都不孤独
评分给★★★★★(5/5)
塔1是牌佬圈地自萌 自娱自乐
塔2是一群人在爽玩
保留让前作封神的全部精髓
然后用联机和附魔打开新玩家们通往新世界的门
特别适合一代老玩家
爱玩卡牌的或者有朋友能一块打的
(之前一块打饥荒王者炉石的都可以来打这个试试)
不适合想要极致平衡性竞技的
还有各位对EA阶段各种测试Bug接受不了
或者单纯不喜欢现在未完成版
想以后买便宜的完整版的就等等再
本游戏真的是在传承还是突破之间走极限钢丝绳
2最聪明的就是它没重新定义爬塔
就只是是把已经完美的公式打磨得更现代了
五个角色
(战士、猎手、机器人、储君、死灵术士)
三个老角色
核心机制几乎原封不动
战士的烧血叠力猎手的过牌毒伤
机器人电球循环
老玩家可以零门槛上手
深入体验后数值微妙调整
附魔系统的加入让同一套卡组有完全不同的爽感
附魔是二代最惊艳的设计
简单来说是给卡牌附加永久特效
让一张攻击牌重放
(打出后保留,可再花能量用一次)
给防御牌加锋利
(格挡时反伤)
或是
让关键牌获得华彩
(每场战斗可再用一次)
这不仅数值强化
是让单卡构筑有了养大哥的养成快感。
第三层我给一张剑柄打击附魔了重放,抽牌
那张卡就是整局游戏的发动机
这种把一张普通卡养成核心的体验
是之前的一代完全没有的。
新角色储君与死灵
是两种截然不同的爽
储君是话痨中二病,机制弄得比较优雅
引入了辉星(副资源)
铸造(养剑)
简单来说你可以把能量转成辉星
再把辉星转回能量
实现左脚踩右脚的无限循环跳跃
锻造卡牌养成一张永久保留的君王剑
玩储君不像打牌 像经营铸剑铺
前期隐忍发育
后期一剑清屏
死灵术士带着召唤流来了
机制核心奥斯提(那只幽灵右手)
可以扛伤害然后打输出
卡牌效果可以给它叠生命和攻击力
储君的精密计算 死灵是更轮椅
保证奥斯提活着本体几乎可以挂机。
不要小看这个设计在高难度下,
如何让奥斯提替死后快速复活,
如何平衡本体与召唤物的资源分配,
游戏弄到这一步的深度完全不输老角色。
联机模式
一代从各打各的二代必须你找到足够强 不人机的队
这里有争议也有潜力
褒贬不一很正常
现状联机只是怪物血量翻倍
没有专门为多人设计的机制怪,
没有需要精密配合的组合关卡
四个人打四层鳗鱼就是绝望 懂的都懂。
但给它满分?因为它解决了这一类单机卡牌游戏最大的痛点 单人模式你胡了只能截图发朋友圈可能没人懂你
你联机里你就把那张神抽的灵体截图发给队友,在语音听他哀嚎凭什么。
用拦截帮残血队友挡下致命一击堪比王者带来的双杆爽感
用我相信你给他回费
多人专属卡牌让所有配合有实际意义
不是单纯的叠一堆数值
非设计意图的乐趣大大的
遗物分配石头剪刀布
地图上画涂鸦搞队友心态
趁队友上厕所偷偷改路线
……
社交的moments
任何单机体验都给不了
确实联机有很大优化空间
比如清晰的队友意图提示
合理的怪物数值曲线
更快同步回合
作为一个EA阶段功能
已经足够让玩家每周约固定车队
说到EA阶段诚意再说遗憾
发售一周销量破300万,Steam峰值57万人在线,96%好评率
数字说明玩家够用钱投票
时间间线剧情碎片
重新设计动画演出
友好的新手引导
(强制教程比较烦)
都能感受到制作组真心用心
然后平衡性确实需要等着他们调整
一层精英怪的数值明显过高
二层拿先古之民祝福后就是脚打过
部分卡牌
(如死灵的某些召唤卡)
弱于同稀有度其他选择
联机掉线 同步问题也多优化吧
这都是可修复 不是设计缺陷 无伤大雅依旧给到夯
目前2026年最值我入的卡牌游戏就是这个
没有颠覆对品类认知的 不是那种神作但它是最懂玩家想要的
这个续作真的强
你不会想要改的面目全非的2
现在熟悉的角色、卡牌、遗物
你打1的那几百小时也该给点新鲜感
来了附魔、联机、新角色
有一两个能语音开黑的朋友 这游戏的价值包远超88元
习惯独狼打它也能让你再爬最后一层就到天亮
期待正式版 创意工坊 没露面的紫皮
玩过
各位观众老爷们见过吗?一款卡牌游戏上线首发五十二万人同时在线爬塔,直接把 steam 干崩溃半小时😂
上次出现这盛况还是黑神话,而这次轮到咱们爬塔玩家过年了,说的就是刚出的杀戮尖塔二。这游戏到底有什么魔力?是神作回归还是炒冷饭?今天带你们看个明白😍
🔖运营服务:游戏目前在 steam 国区售价八十八块,重点来了,如果库里有一代直接减十块,到手七十九点二元。这个价在今年游戏里算中等,但看看这战绩,上线即登顶 steam 全球畅销榜,百分之九十五好评如潮。二代到底好玩在哪?说三点让你瞬间种草。
🎮可玩性:联机模式,这代支持最多四人联机。你可以在队友快死的时候给药水救命,路上遇到同一件遗物还得猜拳定归属,甚至碰到假商人可以朝他脸上扔药水验明正身,确认是假货后直接开揍,把商店东西全抢光。兄弟们一起坐牢,秒变开派对,节目效果直接起飞。
但是如果要说这游戏完美,那我得摸着良心说句别指望它有翻天覆地的变化。很多老玩家反馈这就是个究极威力加强版 dlc,核心机制几乎没变,老玩家闭眼上手但也少了点新鲜感,打击感反而比一代弱了,bgm 也没那么抓耳。
🌃画面音乐:首先美术剧情大升级,别以为只是换皮,这次每解锁一张卡、一个遗物都有对应的剧情。有个杀虫 boss 会把你往沙坑里拽,压迫感拉满。其次新角色是真的骚,新出的亡灵契约师能召唤自己的左手帮你打架,左手死了还能再招,养大了还能进化,这操作我直呼好家伙。
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TapTap
安逸八周年限定 : 上一次不是丝之歌吗
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
国内主流的SL,本身就是一种主动思考
是在绝境中推演最优解,是在败局里硬凿出可能性。
战损过高就SL重排牌序,再观望一轮;
事件选到最差选项就SL回溯,重新选择。
本质就是“我命由我不由天”,拒绝被系统的随机恶意裹挟。
我不接受系统强行塞来的烂牌,不认同毫无逻辑的猎奇事件,更不想在一局游戏里被恶意数值折磨到毫无还手之力。
在很多肉鸽游戏中,SL本就是玩法的一部分。
中文社区的追求是高难连胜,这一局SL通关,下一局依旧会为了最优解反复尝试。
SL拉长的时间成本由玩家自己承担,这是为胜利付出的代价。
若制作人真的反对SL,大可以直接热更新封禁,既然规则允许,SL又何来不妥?
反观国外的NoSL,不过是拒绝思考的自我妥协。
是顺从,是默许,更是对游戏机制的盲从。
一群玩家在低进阶难度反复碰壁,同一种错误重复几十遍,始终无法突破,
却用“享受不SL的随机乐趣”这种说辞,掩盖自身游戏理解的不足。
他们呼吁削弱无限运转流派的理由,简单又直白:
国内玩家通过SL构筑的无限输出体系,让习惯了低难度蠕动的他们难以应对,便将其归为“超模”。
归根结底,SL与NoSL只是不同的玩法选择,
但在《杀戮尖塔》里,没过A10就是实力不足,这是无法辩驳的事实。
我的玩法倾向于SL运转、构筑无限,抓牌思路则偏向NoSL过渡、0费流畅。
我只追求SL带来的爽局,不执着于苦行僧式的战损连胜,
SL不到理想构筑就直接重开,一路SL通关角色最高难度。
我承认自己的抓牌和思路不足以支撑纯NoSL通关,
猎人A20的每一次胜利,背后都是数十把天胡局的铺垫,我玩得确实不算顶尖。
但我绝不认同,失败和盲目顺从随机,是《杀戮尖塔》必须包含的部分。
尤其是在低进阶难度里,实力不足就是实力不足,无需美化。
我的评价是:菜就多练,输不起就别强求。
那些连游戏核心逻辑都没摸透的玩家,本就不该对平衡指手画脚。
他们不懂杀戮尖塔的灵魂——真正的尖塔,是在不可能中创造可能,
是用思考与策略对抗随机恶意,而非被动接受失败、盲目顺从系统安排。
更不该因为自己无法驾驭高阶玩法,就呼吁削弱那些代表着策略上限的流派。
玩过
《杀戮尖塔 2》(Slay the Spire 2) 枪线体验版(EA)已在26年3月6号steam上线,目前没有免费测试,EA版售价基础包是88元。官方表示后续将在2年内持续更新,然后再发布正式版。
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目前有5名角色,但是初始只能选择铁甲战士开始游戏。
游戏会随着每一次进行而解锁更多更强力的肉鸽卡牌、遗物、药水等等。说是有联机内容,但这不在我的体验范围内,无法测试。
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与前作比较的话,卡牌构筑、肉鸽玩法、爬塔核心框架一致。美术风格一致 —— 好家伙2026年了还做成这样,是真的在画质上一点不走心啊,不过确实也无所谓。说是界面升级了、动画流畅度升级了,但真的是画面做成这样,也没人在乎你动画流畅不流畅了。
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还是介绍一下5名角色吧。
1、铁甲战士(传统角色):力量+格挡机制。
2、静默猎手(传统角色):毒流+抽卡+敏捷。
3、缺陷者(传统角色):充能球+闪电+能量管理。
4、死灵法师(新角色):召唤+灾厄叠加+献祭爆发。
5、总督(新角色):星辰资源+锻造+至尊之刃。
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游戏类似月圆之夜,但是画面布局不一样,杀戮2的布局更像回合制。但都是卡牌+费数的机制。比如战士就是攻击牌+格挡牌+特殊技能牌,对于所有角色来说就是攻击+技能+能力牌三大类。遗物就是类似肉鸽获取的装备一样的东西,通过事件或者是击败精英获取,有着很强的局外支持力。药水就是消耗型道具,最多带3个,如果满了后面就拿不下了,所以不扔白不扔。然后后面有收集星石套装系统,用套装去打造BD,比如爆击流、召唤流这种。
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理念核心是属于肉鸽类,就是刚开始没什么技能,也没什么强度,玩起来比较无聊。然后越到后面越丰富、越厉害。如果死掉了,就能解锁一大堆之前没有的技能和卡牌,然后在后面新开的一局里面就可以去使用新解锁的那些更强力的技能,所以玩起来还是比较带劲的。
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游戏的初始难度并不高,尤其第一关甚至有点无聊。第二关尚可,我第一次是在第三关被击败的。挫败感并不是很强,因为这一局游戏就打了一个多小时,稍微也有点累了,再加上看到后面解锁了那么多东西,心里其实还挺高兴的。就是马上再开第二局的话就有点怵头了,连着玩受不了。下次再玩下一个档。由于我是第一次接触这个系列,所以在第一次试玩的时候并没有沉迷,就是觉得还可以、还不错,不知道本系列的老玩家是一种什么样的感受。
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玩过
《杀戮尖塔2》在EA阶段就交出了一份让老粉安心的答卷。它没有颠覆那个近乎完美的DBG肉鸽框架,而是在此基础上做了一次扎实的“全面扩容”。对于期待“原汁原味”体验的玩家来说,这绝对是好事——上手零门槛,那种“再来一局”的魔性循环丝毫未减。
最大的惊喜无疑是官方四人联机模式。这彻底改变了游戏的社交属性和策略维度。怪物血量翻倍、攻击变为AOE,迫使队伍必须分工协作。专属的联机卡牌(比如给队友加费、共享格挡)和机制(火堆互相治疗、抢遗物猜拳)让配合变得有趣且必要。不过,战斗是回合内即时操作,如果不开语音沟通,很容易出现“你挂易伤时我全力防御”的乌龙场面,欢乐之余也略显混乱。
单人体验方面,内容量的扩充是肉眼可见的。新增的“亡灵契约师”和“储君”两个角色机制独特(灾厄秒杀、辉星资源),老角色也获得了新卡和重做。“卡牌附魔”系统是点睛之笔,能让普通卡获得“保留”、“消耗时回能”等强力效果,极大地拓宽了构筑的灵活性和创造性,让很多曾经的“废卡”有了用武之地。
但问题也随之而来。首先是数值膨胀比较明显。许多新卡的单卡质量很高,玩家构筑成型后的爽快感很强,但这也导致部分套路(比如战士的易伤流、猎人的新弃牌流)强度超标,而像储君的“铸剑流”则因为启动慢、过于笨重而显得弱势。这种平衡性的不均在高进阶难度下会被放大。其次是部分新敌人机制过于针对,比如二层的“黄蜂男”会按攻击段数塞眩晕牌,对多段攻击卡组极不友好,设计上有些简单粗暴。
作为EA版本,目前只实装了第一阶段(Act 1)的两种地图变体(密林和暗港),后续章节还在开发中。游戏的汉化也存在少量文本BUG。但即便如此,超过500张卡牌、大量新遗物和事件,已经提供了几十小时不重样的爬塔体验。
总的来说,如果你热爱初代,那么88元为这个“究极威力加强版”买单绝对超值。它提供了更丰富的策略深度、更精致的画面动效,以及最重要的——能和好友一起受苦的联机乐趣。但如果你期待的是一个颠覆性的、完全不同的新作,可能会觉得它创新不足。对于新玩家,建议先体验已完成度极高的初代(常打折至20多元),再决定是否踏入这座更宏伟、也更“数值膨胀”的高塔。