简简单单打了一个多角色高进阶
先说结论:游戏性足够,但平衡不好
一代像是精密的钟表,环环相扣,恰到好处
二代像是不倒翁,随机性与趣味性更足,但更简陋
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一.基于一代逻辑下的趣味性基础
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如果要聊杀戮尖塔系列,我觉得绕不开的就是游戏在玩法和可玩性上的基础构筑。无论是一代还是本作的二代,游戏的底层逻辑始终围绕着:随机的卡牌构筑+随机的遗物搭配+特殊事件,这三大核心构筑而成。
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随机的卡牌构筑保证了游戏内同一角色的高可玩性,无论是一代还是二代,游戏中单一角色都几乎拥有三个以上的流派构筑。而围绕着各个流派,又有不同的核心能力卡,甚至部分能力卡之间还可以形成流派间的联动。
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并且就卡牌构筑而言,一代二代几乎都通用同一套卡牌与卡牌之间联动形成1+1>2的效果,流派与流派之间依托能力牌加核心牌进行构筑的底层基础。
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随机的卡牌加固定的构筑,共同搭筑起了尖塔系列坚实的可玩性基础和趣味性上限
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而在这一基础之上,玩家在对局当中,可以通过击败精英或boss得到特殊遗物,通过走问号事件来解锁部分特殊卡牌,表面上看,这只是一个平平无奇的设计。
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但事实上无论一代还是二代,游戏的遗物逻辑都一贯相承。游戏中的遗物如同卡牌构筑一样,存在基础补强和核心遗物。例如船锚,甲板,方向盘,固定给防的“补弱”。一代硫磺,紫花,通用的孙子兵法。则可以作为特定流派下的“核心遗物”。
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更别提特殊卡牌:例如共有的灵体,二代的圆环,以及二代新加入的附魔机制等。都在事实增加了游戏卡牌构筑的可玩性和趣味性。
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当然不得不提的一嘴是,作为随机事件,无论是一代当中“真摔摔了猛虎”又或者是二代杀虫事件的“强行塞牌”。问号事件的随机性在很大程度上就已经为游戏的可玩性和趣味性“添砖加瓦”。
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所以为什么我们说尖塔系列好玩?从单一角色来讲,丰富的体系构筑和卡牌搭配赋予了游戏的可玩性基础。不同的卡组构筑,决定了玩家不同的删牌和抓牌思路。丰富的遗物和问号事件为游戏增加了足够多的趣味性和随机性。
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而之此相对的,游戏中又提供了一条稳定的既需要攻击端又需要防御端的构筑要求。遗物与卡牌构筑之间能够相互互补,在肉鸽的随机性上,又保有一定的确定思路和固有的强牌。
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确定的思路加随机的体验加丰富的牌库和好玩的遗物,共同构筑起了这一款:“牌佬宝藏”。
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二.两代作品对比:“底层逻辑的略微变动”。
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如果我们将二代与一代去做对比,去掉两代作品大致相同的思路和体系构筑,我会更倾向于认为二代对比一代,在实际上“降低了入手门槛”。
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表面上看,二代对比一代有着更高的怪物输出轮次和几率,游戏数值相较一代也进行了一定程度的膨胀。包括我自己在内体验二代时的第一感就是:“这也太难了吧!”。
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但实际上长线体验下来,二代对比一代最根本的逻辑在于游戏中加入了非常多的“超标核心卡”。举个最直观的例子,一代的傻子逻辑:观者:“红+蓝+猛虎”的卡牌构筑,尚且需要抓到三张牌和精简。
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二代在卡牌上直接给到的是:左脚踩右脚的“电流相生”,过牌加无限叠毒的“冲击波”,左手回蓝星,右手回红星的“小脑二卡循环”。
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游戏的二代在一定程度上变成了:有超标卡就是爽局,无超标卡再拼发育。这样的设计对比游戏一代当中精妙的卡牌构筑和费用计算,确实少了复杂感和构筑的成就感。但也不得不承认的是,这样的设计确实更利好玩家的上手和入门。
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与此同时,二代的养成曲线对比一代而言:“更具肉鸽的趣味性和随机性”也是一大变动。
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在一代中,游戏的底层逻辑是:一层三费,二层4费,三层五费这一基础逻辑。游戏的boss遗物设计几乎围绕着加费和三禁展开。
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这样的设计使一代的游玩体验几乎高度依赖卡牌质量和遗物质量,玩家的强度增长也几乎是固定的直线,这也是为什么玩家在一二层要冲精英,本质上还是奔着精英遗物和高概率获得的金卡轮次来提升自己的强度。
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而二代的逻辑则不同,游戏的boss遗物变成先古之民的祝福,其中既包括给到玩家核心卡牌,又包括给玩家某一回合加费,以及增加玩家防御端或是进攻端的体系能力。
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玩家可以根据自己的需求和已有的选项去做构筑,甚至可以不依赖自己当前的卡组,纯粹围绕着2层给的核心卡牌去做一个新的体系,比如骷髅的无损肚皮或者三灵体。这使得玩家的战力增长在一定程度上变成了:“看运气的曲线”
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当然就现阶段的体验而言,不同先古之民给到的选项存在明显的好坏差异,选项与选项之间的强度不同,以及不能空过等尴尬情况依旧存在。
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可以说对比一代,杀戮尖塔二在某种意义上“更轮椅”。新人玩家或许不需要了解什么是无限,什么是循环。只要注意好自己的血量,有不错的运气,就能简单的通过低难度。
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而更随机的强度曲线,使游戏的高难度不再是:“南村群童笑我机无力,别慌,等我启动好”。而更让游戏变成了兼具随机趣味性和游戏理解的“肉鸽模式”。
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三.来点“机宝笑话”,不对,是吐槽
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那么尖塔二有没有缺点呢?作为EA版本,在我个人看来,游戏的缺点和问题还是显著的。特别是很多玩家心心念念的联机版本以及游戏的体系构筑内容。
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先说卡牌构筑,对比一代,二代的卡牌构筑给我的感觉是:“废卡很多”。造成这个问题的底层原因是:游戏当中同一角色的卡牌体系不兼容。
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例如游戏中机器人的状态体系与能力体系,骷髅的死灵体系和养手体系以及虚无体系之间。做不到简单的联动和效果的通用。
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可以这么理解,一代的卡牌构筑是一条直线的三条分叉,玩家抓完通用卡牌之后,再抓核心,就能进行细分构筑。而二代的卡牌构筑则是多条不同的平行线,体系与体系之间几乎不兼容,就导致玩家的抓牌异常艰难。
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再说数值机制,或许是考虑到二代变更了玩家的强度曲线。游戏现阶段的难度出现了明显的“本末倒置”。游戏中最难的精英和机制几乎全在一层,本应该更难的高层次,反倒因为玩家的数值和先古的强力祝福导致“就这?”
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目前尖塔二的一层的精英数值明显需要下调,而2 3层的怪物数值及机制则要进行一定的平调和上升。如果考虑到先古之名本身给到的加成不固定的话,给个选项刷新或许是个不错的选择。
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而且就数值本身来看,尖塔二的攻击数值相对一代高压太多,这使得游戏的通关逻辑不可避免的滑向了重防御端而轻攻击端。个人认为游戏中怪物数值和出伤轮次或许也需要进行一定的平调。
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最后再来聊联机模式,这一模式作为尖塔二的“防盗机制”。在可玩性和趣味性上很高,无论是给队友递卡牌“强行卡手”。又或者是几个兄弟之间“手慢无”。以及联机开麦模式本身能给到的“玩家联动”。
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这个模式的设计思路和趣味性是很高的,我个人在很长一段时间内,也沉迷于和兄弟“开黑”。
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但是就体验来讲,对比单机,联机的出牌非常混乱,玩家的伤害和起防能力不明,在很多情况下打不出联动配合和指挥效果。怪物方面对联机小队几乎没有特殊的机制进行应对,而只是“一味的加数值”。
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相信大家都懂4人小队遇到4只鳗鱼时的绝望感(
联机模式好,但是如何联机?怎样联动,以及如何出牌。这些方面我个人认为还要进行进一步的调整。
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当然除了这些明显的毛病之外,游戏中或多或少还存在着,例如从一代直接移植过来的卡牌数值和费伤比跟不上二代的环境,游戏的很多怪物机制缺乏趣味性和创新性。部分精英怪过分克制特定角色流派等情况。
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但这些问题在我个人看来还是可以通过后续的更新,以及随着正式版的发布而慢慢调整优化好的。
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四.整体总结
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作为尖塔系列的续作,尖塔二确实是一款有着高可玩性和高趣味性的卡牌游戏。哪怕现阶段是EA版本,依旧算得上一款值得入手,且玩起来相当有趣的卡牌游戏。
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从卡牌游戏爱好者的角度来看,原价入坑,先二后一都是完全ok的。
从新手的角度来看,二代在我这里的推荐级比一代更高。
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但如果你追求更舒适的体验,二代现阶段的开荒体感确实一般,很多机制数值还需要慢慢调整,等后续正式发布的首发折扣也不亏。