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植物大战僵尸3

植物大战僵尸3

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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3.73557个评价
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嘴替发言1 带图441 长评72 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩191 画面优秀64 物超所值52 轻松护肝14 运行稳定性997 玩法设计272 画面视觉154 游戏平衡52 游戏福利49 资源获取49 操作体验48 日常肝度33 音效音乐30 外挂问题28 UI设计16
玩过
🎮可玩性:
植物大战僵尸真的是没落了,还是那个后院那个车,可感觉怎么也不对味。推陈创新是好事,但加那些卡牌游戏的设定可就不怎么好看了。跌下神坛的经典单机将何去何从,最终可能成为游戏历史长河中的一朵小浪花。
本作创新之处在于,将原有种类众多的植物分成了几种类型,特殊植物可以叠加到战斗类植物身上,形成新的增益效果,使战斗类植物更强。部分弱点设定也是继承了一贯设定,地刺对拿着门板的有穿透力,其他直射植物也具有穿透力,解法不唯一,策略性还是有的。对于阳光的统筹一直是核心策略点,玉米卷的设定像上一部的金豆大招,可以消耗能量让植物暂时性增强。
战斗支持多倍加速了,虽然没多快,但实际操作确实有点拼手速。感觉怪怪的,就好像把“我是卡牌”写在了脸上。
⚖️平衡性:
植物总计44种,有品级和职业设定,最大出战数量还是八个,有新的组合搭配思路,导致出战配置上有变化。单个植物有技能、基因、装扮、升星几条养成线,设定像轻度卡牌类游戏,部分养成资源由种植园产出。
另有图鉴和藏品功能,后者解锁较晚,展示的同时也促进收集欲。
🌃画面音乐:
3D卡通画风,界面结构合理,UI品质较好,风格和戴夫一样,带有少许搞怪元素。植物外观上保留了原有设定,合成的植物造型有变化,突出合成元素的特点,美术品质还是可以的。
战斗表现力较好,画面整体效果与前几作差别不大,新增的内容比较突出特效也更丰富了些。合成后的植物看起来很威猛,关卡主题植物效果很明显。
🔖运营服务:
有版号已首发,纯充值付费,植盒抽卡为主。卡池三个:新手、常驻、限时主题,部分池子有品级保底,主要还是靠概率限制,也有商店兑换功能。其他付费点同一般商业化游戏,该有的都有。
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青罗 : 刚进游戏不到10分钟,新手第二关刚过就删了,没那味了,画风也奇奇怪怪!
玩过
你就玩吧,这游戏本来抱着很期待的心情去玩的,最近也有刷到视频,下载了吐槽点真的多(看此篇评价之前请注意日期,这是游戏刚公测2天时发的,看清楚别无脑喷)
1:抽卡无保底的游戏,
真的挺无语的,玩过那么多抽卡游戏。米家的我也不少玩,忍三抽卡也玩,真的是头一回见到过没有保底的,你想出纯看脸,有些人是刚开始玩就抽到了,那你在玩久一点试试呢?那个限定卡池的抽奖券还不能拿钻石(类似于米家的原石,星琼)直接换,要不然你就去打活动,要不然你就要去搞通行证,而且给的超级少,这个限定卡池你只能是抽到180抽他给你送一个,要不然就是看脸,没有别的办法,恶心的没边
2,游戏植物与僵尸非常不平衡
植物你要是不进化(也就是两个植物合成)你是没有办法应对僵尸的伤害很低,僵尸哪怕是普僵走的快,血厚。更离谱的是另外一个机制,玩过一代,二代的应该都知道,倭瓜砸僵尸是必中的吧?但是这里,橄榄球僵尸冲过来,倭瓜提前放是会空的,巨人僵尸就更难评,两个倭瓜砸不死。游戏没有土豆地雷,阳光产量少,往往阵容才搭一半,僵尸就已经吻上来了,那你就告诉我怎么玩?
额外说一句这个画风不是所有人能接受的,谨慎选择游玩吧。
3:bug满天飞
打塔(类似二代爬塔)你可能打一半界面就突然卡住不动了,或者说你已经要打完了,它卡在那不动,非常的奔溃,(因为我这样经历了5-6次)真是不知道这bug到底修在哪了,说是修了,完全看不出来
最后,如果你是0氪或者微氪不推荐入坑,仅仅是不推荐,如果你是情怀玩家那请随意。因为你要是不氪金游戏体验真的不好。(但你去看看别的帖就会发现氪金了游戏体验也不咋样)
我给了6星好评,这是多出来的一颗,不客气
9.29追评(主要是补充一些)
说明一下,我目前玩的时间不是很久,加今天是第三天了,我也有在坚持玩,后面我会持续发评,昨天吐槽完今天给我出了个烈焰槲(不吐槽不出货?)
4花园系统
这个金盏花真的不觉得给的太少了吗?你前期拉不动等级,他给的种子特别少,没种子你哪来的花呢我请问?
个人建议:
如果你是一位0氪玩家而且脸黑,可以参考一下我的(打塔)阵容(图在下方)下面放的植物都建议去养,爬塔还是挺好用的,记得调一下帧率(不建议开二倍速会很卡),途中烈焰槲可以平替为火西瓜,如果开局阳光不够优先给荔枝火,接下来给每排小向日葵火看僵尸出处中植物(开局阳光不够的情况下,西瓜先换成卷心菜)其中一张图为开局800阳光的情况下的种植建议
9.29(追)
真是不被喷不知道改,现在才知道加保底,也知道碎片该能合成植物了。
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拉洛九周年限定 : 如何评价235抽一个金都没有纯活动送的本体
游戏时长 3 小时后评价
EA 正版授权新作《植物大战僵尸3》,时隔12年,重磅来袭!
游戏不仅延续(抛弃)了广受喜爱的经典塔防玩法与幽默风格,更创新(老套)引入"元素系统",大幅拓展策略维度(氪金力度),带来全新对战(赤石)体验。
多种新模式、新玩法加入战场,无论你是策略爱好者还是偏爱随机乐趣,都能在这里找到属于自己的战场(氪金内容)!
还有多种脑洞大开的新植物与搞怪十足的新僵尸正式登场,并搭配全新的植物培养系统,由你亲手培育最强战力!解锁植物进阶形态,提升专属技能效果,由你主导强化方向,每株植物都能成长为独一无二的战场王牌!
⚖️平衡性:
僵尸和植物都是同时开始游戏,谁也不占谁的便宜!
僵尸和植物一个往左走一个往右走,谁也不占谁的便宜!
不同职业植物升级道具不同,谁也不占谁的便宜!
每个植物都有独属于自己的装扮,充分考虑植物与植物间个体差异性!
美味玉米卷可以喂给每个植物吃,绝不因你是植物而亏待你!
🆕创新性:
画风全面革新。抛弃了一代弱后的2D卡通化的美术风格,又不拘泥于二代更细腻的3D图形和更丰富的动画效果,而是采用了3D建模与2D渲染结合的技术,植物与僵尸的建模都经过了“Q萌化”处理,真是继往开来的大手笔啊!
玩法丰富多样。不仅保留了前作经典的砸罐子、传送带,更是开创性的引入了“坚果防线”“吞噬塔”等新模式,更加考验玩家的资源规划与随机应变能力!
养成扩展优化。你是否因为植物始终不变而感到无聊?你是否因为打不过僵尸而闷闷不乐?你又是否因为植物不够炫酷而索然无味?不要紧,植物大战僵尸三为你提供了优秀的解决方案。针对植物始终不变,我们英明伟大的策划开放了融合机制,并且每个融合植物都有自己的技能养成,确保你对植物始终拥有新鲜感!针对打不过僵尸的客观情况,我们英明伟大的策划一眼看透本质,绝对不是因为数值不合理,而是因为我们的植物还没有长大,使用碎片和各种资源就可以进行技能升级和基因升级,更有装扮和藏品等多种途径提升植物属性,不仅解决了打不过僵尸的难题,更是体现了植物成长这一现实因素!至于技能不够炫酷,玩家大可放心,只要money到位,向日葵小姐给你唱跳rap不在话下!
🪢策略深度:
一言以蔽之:money越少,游戏策略越有深度。
你一个都打不过,可不得冥思苦想,操作拉满。
🎮可玩性:
前面已经向大家简单介绍了本游戏的优秀养成系统,如此庞大有趣的养成系统,可玩性当然不在话下啦!
🌃画面音乐:
音乐仁者见仁,智者见智。反正我觉得都是一坨。
🔖运营服务:
植物大战僵尸三的策划仅用短短一周就差点超越屹立十年的三国杀,这运营服务说一句前无古人也不为过吧!
我也是剑,看见3.6分居然还想着体验一下,想着吃史吃的也不少,3.6分不在话下。
玩完以后:我是不是真剑啊!凌晨不睡觉跑来玩这游戏,那几个小时拿来睡觉不香吗?
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天铭 : 中肯的。我是第一天刚开服玩的,那个时候没有测评,毫无准备的赤石一大口。
玩过
“毫无新意与诚意的国潮外卖,烂割情怀的低劣之作”虽然一开始就没抱多大期望,但是实际体验下来也确实让人直皱眉头。
⚖️平衡性:
啥?你的意思是不氪金去抽限定植物还想要爽快的体验?做什么菠萝春天大头梦呢,说白了,有限定植物和没有限定植物的游戏体验,完全就是两个极端。用步枪去打丧尸和用RPG去轰丧尸的体验我想姑且还是有点差别的。
🪢策略深度:
你要是作为单拎出来的游戏来看的话,或许还算不错,但是植物大战僵尸融合版珠玉在前,只能向你官方的作品跟个小丑一样,别人的融合不单单改变机制,改变数值,还有多次融合,多段进化和出最终兵器。而你游无非就是给植物套了一层进化的外壳,智能由特定植物和特定植物一对一融化就不说了,用出来也只不过在其上加了一层机制,缝了一点二代和一代的植物进去,看不到丝毫创意和诚意。
🆕创新性:
跟国潮外卖一样,没有丝毫创意与诚意,说是融合进化策略深度高,实测体验下来就是一款植物和一款植物定点融合给原有植物缝上二代植物和一代植物的机制,没有多段融合,玉米卷说白了,跟二代的能量豆有什么区别呢?更别提放的大招都是纯抄的二代,只不过多了一个限定时间,可以再放一次的设计。说实话,通篇游玩下来,我真的没有看到任何机制,地形以及策略上的创新,无非是把二代的一些元素和一代的一些元素相结合。缝了个四不像出来,在创新性这一方面,你游甚至比不过十多年前的美食大战老鼠,别出来丢人现眼了,实在是。
🔖运营服务:
由于前几天有事没有第一时间游玩,嘿,您猜猜怎么着?前几天的各种补偿对于新玩家,那是一个都没有啊,先天亏别人几十抽我,我想问问怎么玩?抛开运营这一块,不谈再谈谈福利,这游戏的福利也更是逆天。上文所提到的强力限定赛季植物是不能使用抽卡券,或者说是钻石进行抽取的,必须去干特定的赛季任务,或者直接氪金才可以获得,而正如上文所说的,有没有这个植物游戏体验,完全是两个极端,我想这逼氪的嘴脸已经不需要我再过多描述了(不要跟我提什么平民也能肝出来,虽然我没算过具体抽数,我先默认平民干到最后保底能得到限定,到时候都过去一两个月了,且不说新的难度,新的环境是否还会照顾老植物,新的数值膨胀是否还能让老植物跟得上?单说这一两个月的游戏体验落差就已经不是一般人可以忍受的了了,如果你非要硬着头皮去吃,那我也确实没办法)
🌃画面音乐:
我一算得上是稍微拿得出手的一点了,虽然植物建模确实不咋地,但是该说不说的是画面灵动做的还是挺不错的,挺有生机勃勃的感觉,不过剧情和音乐由于全部跳过外加静音确实不好评价,不要问为什么,直接跳过剧情,我只看了开头的一小段就已经无法忍受这唐到家的展开了。
最后总结一下吧,若是追求可玩性,这款官方续作完全比不过市面上任何一款同人二创的改版,若是追求福利与抽卡,为什么不直接去游玩二游呢?至少那东西给你的情绪价值还更多,除非你非说你的XP是植物😂 ,在各方面硬件条件都不行的前提下,却给出了极其恶心的运营策略和获取渠道,在官方没有断臂求生的气魄之前,我对这游戏的评价只会是路边一条。
User122408854 : 一眼ai
游戏时长 7 小时后评价
作为从初代就开始游玩的老玩家,我对《植物大战僵尸》系列有着深厚的感情。也正因如此,我对迷你玩代理的这款《植物大战僵尸3》感到格外失望。我的差评主要集中于以下几点
1. 僵化无趣的关卡设计:纯粹的“做题”体验
最大的问题在于关卡设计。它不再是初代那种充满巧思和策略搭配的游乐场,而变成了一个生硬的“属性克制”答题卡。每一关都像是在强行向你展示新僵尸的“特性”和新植物的“解法”,设计感几乎为零,毫无连贯性和合理性可言。你不再需要思考整体的阵容与策略,只需要在对应的路线上种下被“指定”的克制植物即可。这种纯粹为了凸显克制关系而存在的玩法,让游戏过程变得极其枯燥和被动,毫无探索和创造的乐趣。什么鸟风系火系电系,三章地图就是为了告诉你哦这张地图要用风系打气球,那张地图要用火系投手打厕所冰箱。你电系的c呢?你打算用醋栗还是松针还是那个鸟仙人掌?
2. 严重匮乏的终局内容:通关即“毕业”
当你费尽心思(或者说,按部就班地)打通主线后,会尴尬地发现,游戏几乎没有任何值得留恋的内容。重复可玩性极低。这些是你打完主线后能干的事:
挑战模式:坚果防线:幽默的合成,没有金卡就合成不了英雄植物(说的就是你槲寄生),你没有槲寄生就算手拿三个金卡英雄被五路冲你也得裂开。还有两个3星合出个松针,合出个向日葵你就偷着乐吧。
吞噬塔:略微有新意,把肉鸽和塔防做一起了,可是这长的要命的流程,整整15层啊,打一轮下来至少花一个小时。时间太长了,阵容不能保存,每一小层都要重新用你那撒臂奇兵植物重新激活属性。不然没有打出克制效果拖一小会就僵尸冲家。
砸罐:我玩2代国际版砸罐无尽能打到五十多关,你家的我只能打到第六关,我的樱桃炸弹呢?被你换成75阳光的奇兵植物熔岩玉露(这玩意二代不是放黄油的吗?)。炸一下连路障都炸不死。
星系:我还没打,我压根不想继续打,过完这主线已经接近消耗了我全部的忍耐。
过完主线后即没有多余的游玩方式也没有能激发收集欲的丰富要素看到你那个藏品动辄5万代币兑换我是看到都麻了。这种“通关即毕业”的空虚对于一款本该充满重复乐趣的塔防游戏来说是致命的。
3. 灾难性的运营与技术表现
最后,不得不提的是糟糕的运营和技术支持。Bug频出、服务器不稳定已经成为日常,严重影响了本就不佳的游戏体验。发的补偿也是杯水车薪,官方你自己知道抽一次常驻池十连要2000钻吗?一次几乎就是给你28片紫植物碎片。那个钻石也是跟什么稀世珍宝一样一天给你那么几百个。还有你那养成方面,哇你不说这个游戏叫植物大战僵尸我还以为传奇呢,一个植物要升级技能要升星要洗词条居然还要碎片点潜能,恶心不恶心啊把养成线拉那么长,养成材料还塞进各种战令里,主线通关后再打毫无奖励,人家二代还知道往里塞彩陶让你升级植物呢。作为一个由国内代理的知名IP续作,这样的技术力表现实在令人难以接受。迷你玩你实在不行放下这个玩意做你迷你世界去吧
《植物大战僵尸3》仿佛丢失了系列最核心的灵魂——那种巧妙、幽默与策略深度并存的魅力。它变成了一款只为推销新角色而设计的、公式化的产品。对于老玩家而言,就一纯来消耗情怀的玩意,对于新玩家来说,为什么我不去玩二代?国际版虽然不更新主线世界但是还是有可玩性的。这鸟游戏除非进行脱胎换骨般的革新,否则我真的无法向任何人推荐这款戏!
没辙了,这游戏在他出新内容前我应该是不会再继续玩了,听说国际版的植3最近有大更,我可以期待一下你这个国内代理向他们靠拢一下。
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千秋未央 : 非常中肯,非常详细,打那个研究所我他妈还得用蒲公英打😂还有各种克制
游戏时长 41.6 小时后评价
🌃画面音乐:4星,⭐️⭐️⭐️⭐️
我其实是挺喜欢这个画风的,就是这个奇奇怪怪的画风,我很喜欢。看到网上很多人说这个画风不好看,我是持有保守态度的,毕竟每个人有自己不同的认识盛美是很正常的一件事。音乐方面我不评价,因为音效不能实时同步,不好给予评价。
⚖️平衡性:4星,⭐️⭐️⭐️⭐️
我感觉这个平衡做的还可以。氪佬有氪佬的玩法,平民有平民的玩法。氪佬可以通过购买赛季礼包来获得赛季植物,提升命座,获得高额的提升,来增加自己游戏的爽感。平民玩家用普通植物也可以过关,就是具有一定的挑战性,不过作为策略游戏,具有挑战性是正常的行为。
🆕创新性:2星,⭐️⭐️
创新较少,我并没有里面看到很新颖的创新,我只看到了很多前辈的身影。这个植物融合抄袭B站大佬蓝飘飘的作品。这个坚果防卫战抄袭永远的蔚蓝星球。其他玩法很普通,都是一些常规的玩法。
🎮可玩性:3星,⭐️⭐️⭐️
虽然创新较少,但是可玩性还是可以的。主线挑战很普通,和预想的一样。坚果防卫战虽然有抄袭的嫌疑,但是作为消遣的路子也不错。这里我最想提的就是吞噬塔,很不错,很有挑战性,但是过关思路普通,僵尸种类较少,需要提升。但是长草期太长,对于通关的玩家来说日常没什么事干,不能长时间留住玩家。
🔖运营服务:5坨,💩💩💩💩💩
游戏延迟卡顿,画面丢失,碎片过剩,部分植物攻击模块和功能丢失,等等很多。这里我也不一一列举了。你要是说过国庆,放假了,没时间去修,我可以理解,但是现在已经是上班的第二天了,一点维修公告都没有!!服务态度恶劣!!
✍🏻建议:
1.赛季植物问题。如果玩家手气很差,又是0氪玩家,他是不可能弄到这个植物的。你这样很难留住玩家的呀。
2.积极解决玩家反馈的问题。玩家遇到的问题不能第一时间做出反应,处理时间也很长,很难被玩家解接受。
3.长草期过长的问题。过完主线和支线的玩家没事可以干,活动和玩法太少,每天上号10分钟不到就要下号了,很难留住玩家。如果自己没有什么想法,可以弄个玩法招募,被收纳想法的玩家,可以获得充值奖励。
4.氪金礼包问题。氪金礼包过于昂贵,我知道你赚钱,但是太贵了,也没人买啊。降低礼包的价格,降低高级植物的获得难度,给玩家留下第一印象。
5.游戏细节建议。皮肤特效啊,大招特效啊,场地特效啊都还有很大的提升空间。
花花啦 : 你这忍耐力,不作专业测试员真的屈才了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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