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三国志幻想大陆2:枭之歌

三国志幻想大陆2:枭之歌

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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4.63535个评价
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嘴替发言2 带图280 长评109 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩240 画面优秀233 剧情跌宕85 福利丰富79 物超所值78 轻松护肝31 音效动听24 玩法设计289 游戏福利226 游戏平衡182 画面视觉168 资源获取151 运行稳定性128 故事情节126 日常肝度33
游戏时长 22.1 小时后评价
【七阅游】
作为25年后半段的第一份长评,这款套着三幻皮的圈钱游戏,自开服以来轰炸般的广告加各式up所谓的重氪金体验(主播砸的钱全额奉还,玩家砸的钱五五分成),我也是玩了20+小时,累计几个月,到最新一次神将庞统活动后,正式删除溜之大吉。
当然,删除还不够,还得来和各位小伙伴分享一下游戏内容,对于想尝试的,我只想说,没玩的赶紧借(笑)
✨角色立绘:⭐(满分五星)
游戏是老生常谈的三国背景,出场人物包括但不限于热门的魏蜀吴群雄等将领,还有各种奇奇怪怪名字的边缘角色。你说这都2025年了,这立绘还透露着一股年代感,粗糙感,live 2d僵硬,语音没有代入感,战斗画面的小人让我仿佛回到了2020年,感谢三幻2让我重回青春。
作为玩过三幻1有570+小时的玩家,虽然现在已经退坑,但是最起码人家三幻1的人物立绘统一且好看,你这个三幻2抄都抄不明白。
✨游戏玩法:⭐(满分五星)
游戏玩法是那种回合养成类游戏标准的模板,剧情关,爬塔,和人机pvp。最恶心的点是人物的装备养成,共通,爬塔到中期会强制你组第二个队伍,而第二个队伍需要同样配装备,本身在资源匮乏的同时养多支队伍更是难上加难。
而人物的升星也是臭长的一段过程,在不停的抽卡换碎片升星,满星之后是满火,满火之后居然还有个典藏?
别看我只有20+的游玩时间,但我也实打实的玩了几个月,每天上线收个菜,这才开服多久就已经是收菜模式了。
✨游戏福利:⭐(满分五星)
开服招笑的半价消费,皮肤给你定价180+半价也要90,买来的还是重点全放在胸上,人物比例失衡的大头娃娃,只有傻子才会买(没错,我就是那傻子)。前期开服的资源勉强让你凑齐一个主队,而且只是凑齐,后面的升星还需要你每天上线收菜,把送你的那些全拿完之后,二队呢?二队怎么玩?二队的装备怎么玩?不氪金能玩?火队被削弱了吗?(不是)
不氪金就是一款长草游戏,氪金就是要不停的氪,出来一个新武将就得氪,还记得三幻1的口号吗?全民无废将,那三幻2就是不氪金都废将,像这次火急火燎的出神将,用着隔壁三幻1的立绘,还是个普通武将,摇身一变就是神将了。
总体来说,抛开三幻的头衔,整个游戏都是透着一股借尸还魂,使劲割韭菜的味,一星给情怀,一星给我这几个月玩下来的辛苦费。
以上,感谢您的阅读😚
荒天帝 : 笑死,你要是开服这样评,我不说啥,都玩到出庞统了,还这样说??第一,游戏的玩法和策略深度只比阴阳师只高不低,第二,目前福利在二游里完爆90%以上的作品。开头养成难??请推荐个开局让你满英雄,满命的手游???
玩过
从游戏开服玩到现在(幻谷月英版本),氪度5k+,总共玩了两个号,第一个号1区起号开局不会玩抽了蜀,玩了几天果断换了,dddd,开局蜀国的强度在在一众火烧大人的对比下只能滚区重练,因为不喜欢部分火烧玩家的嘴脸,第二个号131区直接牢布开砍,强度够用,打击感满满,所以玩到现在,因为对这游戏策划、运营着实失望,所以在卸载之际,发一篇点评总结一下这几个月的游戏体验。
先说优点:
1)游戏的底层逻辑特别好,同时带有即时策略和手动操作元素的战斗模式,多种武将/风物组合的搭配,以及各种不同难度的副本、挑战,对于喜欢策略性玩家确实是一种不错的体验。
2)独特的pvp强制自动机制,我本身特别喜欢策略类玩法,尤其喜欢问剑/群雄这类pvp活动,通过设置自己的自动码,去针对对手的阵容,通过博弈获得胜利确实是我玩到现在的动力。我玩的最开心的时候是黄忠版本,当时区里问剑前十名几个人每天不停的更新问剑阵容和自动码,互相博弈吃分,唯一美中不足的是当时的第二届群雄,本区一直在研究王异阵容,陈宫王异,女团王异,黄忠王异,三T王异,结果被那届的突然冒出来的双拉火疯狂三穿。
3)游戏的福利,这游戏的福利是我玩过一众slg和卡牌收集类游戏里福利最好的,这个毋庸置疑,在幻谷版本之前,这游戏战令+月卡+一些小活动的日常礼包,就足够新武将+风物的5火,月卡之后不算其他活动,每周平均的金珠奖励就有3W+,每个月的两次活动都会有大量的资源福利,每月消费小几百块就可以玩的很舒服了,而且这游戏的心愿+保底机制也保证了这游戏没有锁卡这种恶心人的操作。
4)角色的养成,这游戏的养成模式在幻谷版本之前还是不错的,虽然氪佬可以通过消费去拉满所有武将,但大多普通玩家通过现有的资源也可以足够养成一/两队阵容。
再说缺点:
1)开服的火烧大人,火烧在开服时的强度让人怀疑当时的游戏策划是不是写错了游戏数值,就像是三体人冲进新手村,这么说,月卡的火烧无论是pve还是pvp都可以完胜开服氪了几万的牢蜀牢魏,如此不平衡的设定导致这游戏开服就损失了一大批喜欢蜀国魏国的玩家。而后面随着游戏剧情的推进,不可避免的要对其他阵容进行补强,对火烧阵容进行削弱,这样又得罪了广大的火烧玩家,策划一开服就几乎得罪了所有人,真的是神人。
2)空泛的游戏内容,这个游戏开服时主打一个降肝。但是,策划好像没有弄明白,降肝,并不意味着这游戏没事可做,每天机械性的上号5分钟就可以完成一天的所有活动,那么,我还玩这游戏干嘛呢。举个例子,之前策划酝酿了很久把烽火台从800开到1280,结果很多人一两天就通关了,然后又陷入了以往的日常循环。这个游戏开服到现在5个月了,其中超过一半的时间都是在没事可做中度过。
3)角色立绘问题,三国题材,大多都是喜欢这一段逐鹿历史而选择了这款游戏,我实在接受不了所有女性武将的立绘,满满的黄油既视感。
4)客服的不作为,这游戏到今天,游戏内还是有很多不合理需要修改的地方,很多玩家都反馈给了客服,但是玩家与策划沟通的这唯一途径好像并不能及时有效的传达信息。
5)奇怪的游戏机制,工会挑战10以上才有奖励,现在50区以后的几乎所有区都已经不超过5人了。本区玩家因为前阵子长期长草,区里榜一榜二带了几个人去玩别的游戏了,同时区内也陆续有人失望退游,突然区内就打不满10人的公会挑战了,然后就买不到朱然了,只能每天10碎片慢慢存,纯纯恶心人。
6)幻谷版本的战力崩坏,按照两月一届的群雄周期来看,第三届群雄应该快来了,但是在这个版本,有着这游戏到目前为止最夸张的幻谷系统,仅剩不多的氪佬通过拉满幻谷战力已经是非大氪玩家的两倍以上了,第三届群雄看来就是要比谁幻谷氪的多了,这游戏最有意思的群雄活动,第一届时基础武将没拉满被揍,第二届因不玩火烧被双拉火揍,第三届已经预见到结果了,说不定下一届到时又会出更夸张的战力系统。
综上,游戏真的是个好游戏,但是因为策划的胡闹,感觉现在玩的人已经不多了,猫上交易的氪度几万的号现在也挂500了,新人想玩建议前面区买号,不建议自己氪。我对这游戏确实喜欢,但也着实失望,溜了溜了。
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火狐狸567 : 好游戏
玩过
玩了1个多月,7月底入坑的,前几年也玩过三国志幻想大陆1,不过脱坑有点久了,之前听朋友说这款游戏出了2,就好奇试试下载玩了一下。
体验下来,点评下这款游戏的特点:
1) 精美的画面是加分项,延续了1那种精美的风格,游戏画面比起1,更是细致和简洁了,主界面的ICON十分加分,用了暗色调来衬托出国风游戏古色古香的味道,看着就很有高端感;人物的立绘方面比起1感觉更细致,更立体,并且加入了3D建模,比起1那种2D的画风,看着更有真实感,美术组的诚意可以说是满满的,音乐也是十分复合游戏主题,主打一个古韵。
2) 游戏前期的目标非常明确,按照十四日目标来冲就行,开局送的曹操还是很好用,并且还会跟着推主线,送曹操的养成资源,直接白拿五火无双曹操,系统送的百抽+大量赠送的养成资源,前期组成一个能用得上的队伍绝对够用的,并且延续了1那种无损换将,70级之前如果资源够,还能体验不同阵容的打法,多试试游戏的阵容套路,前期上手非常爽快,更多是推主线和拿资源的快感。
3) 但游戏的体验有个比较明显的缺点,就是做完了十四日新手任务之后,养成节奏出现了断层,一些抽角色券和风物的券,几乎没有产出了,也就是说百抽之后,如果池子抽歪了,在没有购买月卡或者其他礼拜之后,养成队伍的速度就比较慢,加上它没有日免费单抽,因此抽卡的途径就只有三山壁,用这个来购买游戏内的抽卡资源,做完十四日新手任务之后,人物大概70级左右,完成每日任务+公会活跃大概到手1000三山壁,约等于5抽,购买了月卡的话大概也就多1~2抽,平民0氪的话还是难培养自己的队伍,尤其是没看攻略入坑队伍的,换阵容就更难了,比如我是因为开局送的曹操,组的魏队伍,曹仁肉+典韦张辽双主C+曹操副C+工具人曹昂+奶妈甄姬,看着推图和打烽火台还是能过的,就是打公会战还有PVP的时候,就经常被周瑜+陆逊的火队碾压,目前的版本环境,火队还是很强的,如果要在不氪金的情况下换阵容,那只能是慢慢等了。
4) 继续说到养成方面,2号称和1一样无损换将,但是实际核心也还是以抽卡给角色升星为主,只是把包装改了一下:比如1的养成主要在“位置坑”里,给坑升级,突破,然后换一个1级的将也可以用用,在2里面其实就是把坑换成了觉醒,不过多了个转职要素,并且转职需要用到玄龙珠,而玄龙珠在游戏里面也是稀缺资源,有些角色,如果没有开启相关职业,那其实体验还是差一大截的,比如曹昂这个给队伍加伤害的辅助,本身可以多次输出增伤,搭配将军职业能更大限度发挥他的能力,不过转职和养成还是需要玄龙珠,并且玄龙珠一个月的产出还有限制,最关键的还得要靠武将抽卡升星,就这两点来说,2的养成进度比1号慢了不少。
5) PVE方面,推图比1好好玩一点,1几乎就是无脑看战力+组合点地图扫荡,2的关卡看得出有用心设计过,每个剧本都有一些无法自动对战,一定要让你亲手操作的关卡,目的也许是为了你能仔细熟悉游戏的玩法机制,还有武将的功能特色吧,这个引导还是挺好的,毕竟大多数卡牌养成游戏,基本上就是看立绘和战力,推图完全是看数值来突突突,策划能有意让你去仔细看清楚游戏角色的技能和效果,也算是费了心思让你去主动学习(笑),还有一点就是也许想要玩家找回玩游戏的那个初衷,亲手打败boss才有成就感,也是一种仪式感的表现吧,而且每个关卡也就一两局这样的小关卡,这个还是见仁见智的,我个人就挺喜欢这种偶尔动动脑筋的设定。
6) 游戏里自带的5折终身券,看着是比较吸引的,但感觉除了月卡之外,其他礼包的性价比都不是很高,皮肤比起1要稍微贵一点,不过游戏当前也没几个皮肤,算了下最关键的抽卡单价,目前大概是10块钱一抽,打折的礼包则是5~6块钱一抽,成型一个角色要投入的金钱还是很多的,尽管游戏不逼氪,就是没资源成长的话,卡关体验可能略明显,平民长草期长,那可能容易弃坑,土豪没沙包,也会寂寞,我在189区,感觉区服像是没几个人一样了。
7) 还有一点就是目前游戏的角色不多,剧情也只有22章,快的话一个月左右就推完了,估计应该还有不少内容准备逐步开放,不过整体而言除了烽火台这个塔,其他副本都几乎推完了,现在每天上去就是点几下三山里,钓钓鱼,领取挂机资源,打打公会任务,就下线了,能做的东西还是挺少的,给到土豪那边的话,估计角色都已经抽出来全养满了,在催策划出新东西了,而平民角色估计都抽出来了,但是没满培育,一个月左右能成形一队,不过要纵向培育的话,资源就没那么多了,游戏应该是鼓励纵向培育多个队伍的,毕竟分了6个阵营(巾帼,谋士),以后应该还会更多,只是氪金和不氪金的进度差别大了点,或许是因为目前内容少吧,所以特意拉长养成周期。
8) 现在每天上线的动力就是培育典藏王异,一开始以为这个角色是要充值才能获得,毕竟许愿池里面居然没她,后面抽到出来之后,感觉像是游戏上线的动力了,毕竟王异在游戏中的实力满强的,作为魏队主C十分合适,其实还是挺期待后面可以出更多内容的,现在就是觉得像是挤牙膏一样,少了点版本活动。
总体而言,目前游戏中规中矩吧,能玩,不过长草期还是比较长,但愿游戏可以多更新更多的东西呀。
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玩过
这是幻想大陆的续作,那么游戏也是这个月才公测
比较特别的一点是游戏宣传要利用每名武将,也就是几乎没有废武将这种说法,这在卡牌游戏中还是非常难得的,因为抽卡难免会出现品质差异,而且二游又因为养成上有各种喜好,甚至还有策略以及阵容这样的玩法在,不过好消息是这部续作还是很好的平衡了武将的出场率,平衡性还是可以的
非常有新意的一点就是,这款游戏引入了时间维度的战斗玩法,怎么说呢?不同的节点可以触发技能效果,辅助武将在战斗中后期能大幅提升团队续航,甚至有玩家开发出了很多非常硬核的组合,这个在论坛里也是能找到很多攻略的,这一点游戏做得还不错
那么我在来说一下游戏这个美术,其实前作我就已经对他游戏的画面给了很高评价,现在的二游也就都看谁更有特色了,第二部用料更多了,战斗的时候甚至技能反射光效都有的,而且这部用了3d建模,你开启高画质的话阴影细节很多,这个相当nb啊
培养上还是非常有深度,但还是老问题,还是有点肝了哥们,命座、专武、天赋等养成都是大家平时会花上几百小时的地方
不过这一作主要还是在战斗方面做了优化,从角色的观感上也更好了,另外我们都知道前作也是有这个挂机系统的,有好有坏,但是这个系统确实让副本刷起来更轻松了,另外大家还可以主动选择你的武将自己用什么,我一般不会去调
很纠结啊,因为枭之歌确实改进了第一部的一些问题,但顶多算是优化吧,另外战斗画面改的蛮多,希望前作战斗的,这一作是能满足你的期望的,这是我的一点看法
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清河 : 平衡太垃圾了,吴国队伍随便打魏国队伍,推关啥的也压着魏国大,玩儿这么久打竞技不是吴就是群,蜀国队伍比天龙人都稀少,也是《无废将》上了
游戏时长 85.1 小时后评价
这里来支持下三幻2,客观评价哈,理性看待,如有不适,十分抱歉。
我从内测二玩到现在,经历了这么多版本,本人也就在内测三的时候支持了6块,没办法,囊中羞涩,公测给了12代金券,福利很好的其实,到现在为止也没充了,不是不想,而是主打陪伴,公测那会预抽卡给了,吕布董卓吧,然后还有几个配套,记不太清了,反正开服用到现在,我不是很追求战力、排名这些,你们可能会说,不追求这些,你玩什么,我不反驳,没有这些,部分人就是专门追求这些的,氪佬对不对,说实话,挺羡慕氪佬们的,所以我的玩法就是,囤囤鼠,公测那会那囤这囤的,三山壁也就9万,那会可能遭了不少不满意玩家的开团,我也不是很清楚,我也被影响了些,但不多。
本人不在里面聊天,社交,独来独往,呆过三公会,现在在6服的烟雨江南,当然我是正而八经的6服锦囊本地人,每天坚持上线,活跃竞技赛这些做完下线,各种资源也有不少,但相比氪佬肯定还是差些的。
作为一个卡牌养成游戏,它的更新频率是很快的,比市场上目前的都要快,什么泳衣版本等等,这里不多说了。
画风啥的我没啥挑的,有的人可能觉得那些新角色,太过非主流,其实这里就可以看出来三幻2的打算了,想在人物上脱离些三幻一,要是长得差不多,那不如去玩三幻一,毕竟现在人家出到魂将了,三幻2还在初始神将,我也不知道三幻一名称对不对。
非主流坏处有,也有好处。
剩下的讲了,影响新手体验,小的不讲了,喜欢去玩就行,去体验,再来看看觉得怎么样,顾虑这,顾虑那的,卡牌养成游戏,他只能去当副游玩,而不是主游,中后期,每天上线十分钟,就差不多把任务啥的全做了。
这里我要提一嘴,那个什么星阁,需要人数限制,到后面老服人越来越少的情况,或者独来独往的人是很不友好的。
至于我时长为啥这么少,我是囤囤鼠,一周把阵容、战力、装备弄好,差不多就可以开始养老了,所以每天上线10~12分钟,就下线了。
还有的TapTap没给我计时。
现在入坑,还是来的及了,跟我一样囤的话,是能玩的很好,没有那些乱七八糟的,我估计还有不少初始神将角色没出来。
像其他市场上的卡牌养成游戏,都已经进入到几月更新一次的状态了,保底也有1~2月,除了新游,已经没有像三幻2每月至少更新一次的状态了。
为什么要来写评价,我只能说,怕某些想入坑,被差评影响,我不否定他们的攻击,至少三幻2现在福利对新手来讲很好,也怕三幻2没有新手来源,倒下了,毕竟后面还有这么多品质没出来,对不对,这时候倒下,不说别人,我自己都要痛苦死。
避免被骂,我放个图,小的只是个囤囤鼠,不要骂我,求你们了。
他这里只能放三个图。
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玩过
《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下称《三幻2》)项目组选择的道路,或许比他们想象中要困难得多:就公测版本的表现来看,《三幻2》的很多改动乃至于进步,不能说和《三幻1》南辕北辙,也称得上是“另起炉灶”——用更直白和难听的话来说,《三幻2》整个产品目前的定位和方向,和《三幻1》差得实在是有些太多了。
《三幻1》为何能在竞争无比激烈的卡牌游戏市场占据一席之地,并仍旧屹立不倒?我们不妨从它“二次元传奇”的外号里找找原因:用日系二次元的画风包装三国题材的卡牌游戏并不罕见,但《三幻1》但商业逻辑迥异于市面上绝大部分二次元风格的手游。
也就是说,《三幻1》的玩家能用低于市场均价的金钱成本或是时间成本来获取高于市场平均质量的二次元角色和其他游戏内容。
这短短的一句话,实际上浓缩的是《三幻1》在市场摸爬滚打多年得来的制胜商法:高质量且风格自洽的立绘、无损换将和日常减负、独一份的福利服大放送……也正是这一套打法,让《三幻1》获得了“二次元传奇”的称呼——平民通过幻想服这类特殊服务器和精打细算的攻略能够凑齐一套最基本的强势阵容,而氪佬也可以通过长期规划确保自己投入的每一笔钱都能换算为踩头的数值战力。
这也是为什么早在《三幻2》公测之前,就有玩家直言不讳道:“只要《三幻2》还没开放幻想服,就仍会有一大批玩家留守在《三幻1》。”
即便《三幻2》在公测前后就打出了各种福利和噱头,但实际上大部分人心里都门清儿:市面上几乎没有手游能在开服给出《三幻1》幻想服的福利力度——所以在运营上,《三幻2》注定无法在福利层面继承《三幻1》这种坚持了五年的老牌产品的经验和思路。
而《三幻2》要面临的困局和选择,远不止是这一点。
从笔者的游戏体验出发来看,在打开《三幻2》后的短短数小时间,笔者能明显感觉到:《三幻2》,要比《三幻1》要讲究得多。这种“讲究”,主要体现在两方面:其一是故事和演出方面的改变,其二是关卡设计上的微创新和巧思。
但这侧面反映出的,是两个相当微妙的事实:第一点,《三幻2》花费了大力气打磨的美术风格和3D化,实际上没有对主流受众带来多少体验上的改变。这并不难理解,因为对于主流玩家而言,《三幻1》的美术已经卷到头,这种俯视角的3D建模实际上并未真正改变《三幻2》的视觉体验。
第二点,《三幻2》的文案和故事比起前作而言改变极大,这反映出的是整部作品定位和风格的转变——也正是这种改变,为作品带来了相当数量的差评。就以笔者的眼光看来,《三幻2》开场着墨于曹操和袁绍的羁绊很难说是一种太过刻意的“卖腐”。如果你接触过比较多三国题材的文创作品,就能感知到:袁曹二人年少时的交情和其后反目的纠葛,一直是三国题材展现乱世之变的一大切入点。更别提三国题材的文娱作品一向以魔改著称,先不论《真三国无双:起源》那“激情满满”的个人剧情,市面上甚至一度出现过把曹孟德娘化的galgame。
那么问题出在哪里了?
最主要的问题并不在文案的水平上,而在于《三幻2》制作组敲定的作品风格和基调,和《三幻1》差别实在是太大了。要知道,《三幻1》的卖点之一,就是质量极高的女将立绘,《三幻1》自己甚至推出过魂张辽和女团版本,鼓励玩家搭配后宫队和全女队,更别提游戏和女将共赴温泉的“特色”玩法了。
在《三幻1》产品定位和基调如此的情况下,你《三幻2》开头就用如此文绉绉的风格去叙述曹操和袁绍的少年故事——类比一下,就像是一篇起点男频龙傲天爽文,续作莫名其妙就变成毫不避讳“男人羁绊”的权谋文。
在游戏画风和玩法都改变不大的情况下,尝试利用故事强行拓宽受众的做法,实在是称不上高明,也难怪《三幻1》老玩家不买账。
实际上,《三幻2》做出的其他革新,实际上都可以归类到上述两点上:要么是无关痛痒,对游戏体验影响不大,比如说关卡设计上的微创新;要么就是和前作定位相差甚远,以至于引发受众不满——比如说副标题《枭之歌》和主线明明都聚焦于曹操,但开服的魏国队却奇弱无比。
也就是说,《三幻2》不仅没有站在《三幻1》这一巨人的肩膀上,反而是在巨人的脚下自己开始盖起了小楼——考虑到《三国志幻想大陆》本身就是一个商业气息极为浓厚的IP,个中道理,笔者便不必多说。
最后,请允许笔者用开头的那句话作为结尾:《三国志幻想大陆2:枭之歌》项目组选择的道路,或许比他们想象中要困难得多。
FQZYLV : 就这条评论最有营养
玩过
🎮可玩性:
核心战斗规则有一些微创新,如倒下的火盆、战意技能应用、骑射等,有些是规则上可利用的,有些是视觉效果,但仍然免不了走数值化路线,支持全自动战斗和多倍加速。做工品质本身不差,但也有点像流水线产物。
扩展玩法内容很丰富,看演示视频有肉鸽战斗、钓鱼、拼图等,看起来与同类游戏差别很大。实际体验这些功能解锁节奏比较慢,未满足条件情况下功能入口都是隐藏的,在功能预告界面可以看到具体解锁条件,阶段目标很清晰。
💬叙事:
前期剧情效果还不错,讲述青年曹操的故事,俨然一个坏学生形象。城门内外的反差带来极大冲突感,当真正饿殍遍野摆在眼前,少年心性产生了变化,社会矛盾点定位非常准确。
⚖️平衡性:
武将总计42人不算太多,最高红色神品,有阵营和职业设定,最大出战六人。单武将有等级、装备、觉醒、突破、缘分几条养成线,同一般卡牌养成设定。
另有武将共鸣、图鉴点亮等功能,可以增加全体属性值,也能促进武将收集。中后期还有其他养成内容,开启节奏较慢。
🌃画面音乐:
二次元角色加上三渲二的场景,形成游戏主要画面效果。主界面和剧情对白都是二次元立绘出场,战斗界面是3D建模2D渲染,摄像机视角拉得比较远,有很好的视觉纵深。
战斗表现力较好,武将技能招式华丽,特效效果有震撼力。但毕竟是数值化游戏,战力碾压的情况下,过程变得不重要。
🧝🏻‍♀️角色人设:
武将方面多了很多生面孔,感觉是为了满足青年曹操设定而加入的。其背景故事除了主线剧情,没有做单独的介绍,或者补充说明,感觉有些突兀。
🔖运营服务:
已首发,抽卡为主。卡池三个:新手、武将主题、常驻。有神将保底、心愿单等设定,比较容易搞到想要的武将。其他付费点同一般商业化手游,月卡、礼包等功能都很常见。
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玖恨歌❀嘴替担当 : 老狼是真的快
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
永久全场半价很让人上头但回过头算算卖的东西基本都是涨价后再砍半折。
说是给的东西多实际上只要过了14天后每天几乎0提升。
官方强制要让你养2队但给的资源很抠最多只够把一队拉满。
PVE给的奖励还行但难度偏高还需要强行练二队,这样就算了慢慢也是拿全奖励的。但官方还对PVE和PVP等等方面全部设定里的排行榜和速通榜,要是真慢慢来的话那些奖励就全都拿不到有逼氪。
游戏关键战力之一装备系统强绑PVE,你PVE进度慢装备就会落后别人一大截,装备落后一大截自然各方面都落后其他人一大截。除了抄攻略外只有氪金而且这攻略还不一定好用。
装备出货过于随机,大概率会发生玩游戏好几天却凑不齐一套想要的套装。升阶装备需要用的材料巨缺无比,但这材料只能分解装备和氪金获取。而装备怎么获取呢除了自然回复巨巨巨慢的挂机外就只有PVE和氪金。说来说去又到PVE和氪金了唉,PVE想要好要连搞二队,搞二队要抽角色要抽风物要搞装备。但每日给的资源极度抠门一天一抽都攒不起更别提装备了恶性循环了都。唯一快速解决办法就是氪金也只有氪金,除非你不冲排行榜佛系玩家硬熬,憋个十天半个月还不如人家氪金充一点谁受得了?
目前活动很少,给的奖励一般。难倒是不难但还是太少了,目前刚开服可以理解
产能太低,开服到现在只憋出了一个新角色和一个皮肤
PVP环境极度失衡,基本都是火烧队在霸占。其他队不是大力氪金拉练度或者就是变种火烧不然压根碰不了火烧队一根毛。对此官方只是加强了几个角色但就目前来看基本没用,火烧照样牛逼照样能越个几十万战力打你。官方不削我可以理解但你倒是赶紧出角色针对啊,但官方没有反倒给冷门群雄又出了一个输出。。。
存在各种古怪的毛病和机制很反常识和反直觉。
打个比方:间接伤害(类似真伤但差点)能触发吸血也就是说伤害型的buff还能吸血,那里来的设定?
间接伤害照理说应该只能被专属的“间接伤害增伤”增幅以及和释放时角色的攻击力高低有关。但在这个游戏能被烂大街的高额通常增伤buff直接增幅,这也是导致火烧队极其强势的原因之一。
游戏里到处都是各种礼包,又有所谓的半价诱惑。再加上强制练二队以及和极度抠门的资源获取等等都给人一个逼氪的感觉。最终的是这游戏是一个滚服游戏,懂的都懂吧?
桥头猛男 : 厉害👍确实如此,我78级了,有点扛不住了
游戏时长 3 小时后评价
游玩第四天,模拟器+手机总体验时长约8小时。37级,10万战力,剧情第12章卡关、烽火台100层卡关。基本摸清了整个游戏的系统架构,来总结评论。
优点:
①终身五折的噱头做的很好,虽然作为数值卡牌游戏,最不缺卖的就是数值,但是这个噱头会比一般的送XX抽来说更吸量。
②数值体验做的很平滑,作为0氪,整体体验过程中,游戏中的卡点设计都比较合理。基本上被卡后,会发现队伍只存在1-2个可养成的模块,去堆一下对应的养成,就能拉一波战斗力。然后又能突破某个关卡的卡点,去获取更多资源,并且解锁额外主线关之类的。前期的目标感比较集中。
③减负,玩起来会比以前玩一代时轻松一些。对于我个人来说是好事。
缺点:
①美术表现没有明显升级,模型精度不够,立绘和一代比整体质量稍微倒退,只有精度提了一些,没有感觉到什么设计感,也没觉得多好看。吉祥物“枭”,在剧情里看到第一眼的时候,把我丑吐了,我很难想象这个形象是作为游戏吉祥物在用,既不萌也不贱,纯丑。
②数值和策略的冲突,在最开始体验时,偏重的是策略,不限于主线关卡中的前后排站位策略、能量点共享策略、打断对方吟唱策略等等。并且在各个玩法内,有意地去弱化战斗力的表现,而是用推荐的武将、装备练度数字来替代。然而事实上,在接下来游玩的过程中会发现,出了主线关卡后,根本感受不到什么策略。虽然说配队策略是有的,但是在武将有限的情况下,凑一凑阵营全神将就不错了。最终反馈到关卡通关上的,还是战斗力。比如我在79层的烽火台卡关卡了一天,今天把人物等级升到了35,然后阵容武将从35全部升到了40。秒通,直接从79层干到了99层。同时在竞技场里,让我判断这把胜负的核心因素,也在匹配时双方的战斗力比对。也就是说,这个游戏里,战斗力是事实存在的,并且在PVP里也是着重强调的,那为什么不在主界面、不在PVE里展示?搞的我每次提升完,除了飘字以外,都不知道自己能力的变化到底多大。
③剧情无聊,从第一章开始就觉得无聊,既不三国,也不有趣。是我这么久时间玩的游戏的主线剧情中,唯一一个我按下跳过时没有任何纠结的游戏了。之前体验的两款数值卡牌《西游:笔绘西行》、《剑与远征:启程》在这方面做得都比你好。除了主线剧情以外,传记和三山里的三千树,也是没有什么吸引人的地方。这些文案如果出现在《如鸢》里,我会觉得比较契合,但出现在《三幻》的二代里,非常奇怪。同时奇怪的还有代言人和游戏内容/立绘定位完全不匹配的问题,既要还要造成的冲突,最终会体现在产品的数据上。
④内容深度不够,不管是玩法、交互、剧情,目前都没有吸引人的点。虽然说数值体验和目标做的不错,但也不足以支撑我长期游玩,每天重复的推关-爬塔-PVP-养成循环,很快就会腻掉。
难安 : 是的,打个小兵还要给我强行跳剧情对话