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村与地下城
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LJJ
玩过
肉鸽味的自走棋,运气与勇气缺一不可
熟悉的地牢探索,自动战斗的自走棋,1+4的核心构造,随时大换血的构筑体验,敌人BUFF加成变态,局内养成随机性巨大。没错,这就是这款游戏的内容。
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【游戏玩法简述】
⭐游戏核心玩法:“1+4”的卡牌构筑,通过限定格子来限定构筑牌型。
⭐1张角色卡加上4张加成卡,卡牌分为星数和品质(品质感觉没啥用,不提),且都会携带元素属性,大部分卡牌牌面效果额外的元素组合的条件,满足条件可获得额外加成。也就是说牌面效果凑齐的越多,卡牌之间的关联性越强,越接近完整流派,牌组的实力也更强。
⭐角色卡往往承担发动机的效果,大部分攻击以及卡组构造都以角色卡为主,大部分情况都是围绕角色卡特性来构筑。
比如二星的牧师,每次攻击能回2血,卡组有1张水属性牌可以净化1回合,但是普攻和防御比较低,那牌组就最好有加伤或者直伤的卡来弥补输出不足,还要限制捆绑一张水属性卡。
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【中途撤换阵容,考验运气和勇气】
我能理解制作组的设计意图,玩家根据场上形势和敌人特性来做出改变,不能一招鲜吃遍天,尝试组合不同的阵容配置,提高可玩性。
游戏每一关,都不知道最终的BOSS是什么流派的。
以我个人为例
我前期一般比较苟,选择回血流的水卡+光卡,一般第一关卡能凑出残局3星的阵容已经很不错了,能不能赢另说,但基本能保证我能活到BOSS关,对上大部分BOSS也死不了。
这个时候问题来了!
如果对面也是跟我类似玩回奶的,而我手头上没有禁疗的卡,那基本都是耗满60回合,结果上看平局当输。
如果对面玩的毒流、连击流、削弱流,我可能凭借苟命的本事,尚有一战之力。
如果对面玩禁疗流或者沉默流,那我直接重开了。
也就是说单纯苟命打法的胜率也仅有3成。
那最好的方法是备两三套阵容,面对不同流派的卡组可以灵活搭配,甚至到了后期直接换了一套阵容打法,从治疗流变成反击流也是有可能的。
以上我说的情况是理想状态下我想组成的流派,但实际上获取卡牌大部分都是随机的,合成也是随机的,卡牌作用的效果也是随机的,加上BOSS出现也是随机的,除了你带的符文石,所以大多数时候是构建不出阵容死在路上。
在前期刷怪的时候就要根据手上的牌想好备选方案,一套阵容很难一路走到黑,就算你想流派一路走到黑也不大可能。
随着楼层深入,战力膨胀,就需要给卡牌更换高星数的卡,不同的卡面效果与元素需求可能会影响整个BD。牌面星数是固定的,就算你合成,也是合成一张新卡。甚至组合效果还不如低星卡,逼迫着要重新构筑。
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【局内发育靠运气,局外养成保下限】
局内发育主要依靠搜刮宝藏和副本,副本是局内养成发育的关键
关卡内地牢是随机生成的,最好的情况是多刷出副本,养成收益是最高的,一个副本相当于多了两三层的资源,而且每次进副本都可以回满血,里面遇到强敌随时可以开溜。带回来的元素精华可以去合成高星数的卡。
有越多的钱,开出好卡的概率就越大,还可以囤钱,等到关底BOSS打不过时再造新流派,选择权也更多。
局外养成主要是符文石和珍品,符文石只能依靠闯地下城得到的资源来进行兑换,可永久携带,击败BOSS后还能升级效果,比较好用。珍品是一次性的强化道具,一般不带。
前期打不过,突然才发现我没装符文石,装备好了再下地下城,数值加成不高,第一关卡正常情况是能嘎嘎乱杀的,这些数值对于第一局来说加成有点猛了,但到了第二局明显就不够看了。另一方面对面给的加成效果无敌逆天,符文石变得不顶用,部分触发条件比较慢或者就变阵后不匹配不触发效果。符文石就算升级后也还是很难有胜算,加成效果只在局内有用,出来就变回原始1星状态,目前还没攒够钱看看高品质的符文石,或许效果会更变态一点。
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【不断优化,不断进步】
👀看了眼开发日志,制作组都在不断打补丁,面对玩家的意见也及时对游戏内容进行调整,是对自己作品负责的开发者。
我关注到一条卡组预设,我在游玩过程中经常使用到该功能,非常便捷好用。看了一下是前两次补丁加上去的。
而且之前战斗回合数是35回合,现在扩充到60回合,熬血条战术真的很需要,势均力敌的情况下真的在40-50回合之间才决出胜负,所以提高回合数这个变动是有用的。
🔨很多繁琐的,带来负体验的设计点都被优化了,整体节奏更快,操作更便捷,对于小体量游戏来说无疑是好事。更低的游玩成本,更小的沉没成本,有时也是再来一把的动力。
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游戏没有卡牌的精准手操,只有自走棋的自动连刷。高昂的合成价格,阻挡了快速变阵的爽感。不确定的收获,助长了赌一赌的心态。
后面关卡玩的很高压,爽不起来,也缺乏一点养成运营的手段,弥补不了。但也希望这款游戏能做的更好吧,AI美术只是皮,关键还得是看玩法。
因玩家喜爱入选
玖恨歌❀
玩过
✿「玖儿」
玩了九个小时后,一脸痛苦面具。
实在是太气了,所以给了三星。
它带来的痛苦很多很多,可以说给玖儿的负反馈都快拉满了,但正反馈呢?玖儿完全不知道是什么——也不能说没有,卡组不断成型升级固然开心,但发现被克制的死死的就心碎了。
截止写稿时最后一次游玩的痛苦,来源于第二层的boss战,明明和它互殴60回合不分胜负导致不断重来,却因为我带的水支援卡(50%概率回7血)屡次不生效,导致连反复sl和复活都改变不了越来越低的血量——而且,没有其他回血方式了。
玖儿能怎么办?能做的就是眼睁睁的看着自己开局血量从50掉到14、8、4,最后连续两次复活也都回血失败...
这游戏的体验,就像是你以为玩《王者荣耀》低端局用妲己炸鱼爽快六神装,想着随手解决一个迷路的幸运儿,结果兴冲冲的进去游戏后,被暴打的是没有位移、持续输出、持续控制、无敌等的脆皮自己;这不算什么,更重要的是你发现自己才是被炸的那条鱼。
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✿目录
▌注
▌玩法:1+4的地下城探索
▌克制:非属性,是词条也
▌弊端:负反馈过重了
❀——❀
✿注
1.断断续续玩了几天才累计九个小时,一开始能死在开局,后来第一层难过,现在难过的是第二层——不得不承认,有场外养成的确能减少难度,但是该有的坐牢还是在坐。
2.玖儿的体验态度谨为有正反馈、有目标(也可以没有)的玩的舒服,可以有小幅度的挑战作为成长的必要或者游戏中的润滑剂(即练技术与超绝小游戏),但实在太坐牢的就算了,如坑向类游戏和魂类游戏就不喜接触。
也因此如果你是喜欢挑战自我、或者对自己的游戏理解度自信的,可以不用在意玖儿的吐槽。
3.本篇字数共3.5k字,配有图文,请各位master务必选择性观看~
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✿玩法:1+4的地下城探索
其实玩法基本上每个评论都有说,而且还有的说的很详细,这里就简单说下吧。
▌1+4
所谓“1+4”是指1张生物卡+4张支援卡,可见p3,生物卡每回合都会发动攻击,并自带攻防数值;而支援卡则带有的是冷却数值——但两者都有属性、词条、品阶,稀有度。
属性和词条在后者说,稀有度本身和词条数量有关,品阶则是在对应的地下城,有一定的上限限制,如一级地下城的品阶上限就是三星,二级地下城则是四星。
当然在生物卡中,品阶越高相对越好,因为攻防数值有增加;而在支援卡中,适合自己牌组阵容的才行,一些四星卡虽然词条效果不错,但冷却长达六七个回合,若是再被敌人施加迟缓之后,更是如同失去了技能一样(也因此磐石词条不吃加速和减速)——再配上眩晕让生物卡无法出手,纯粹的就只剩下白板了。
▌地下城
地下城则是玩家需要探索的地方——很经典的题材了,和爬塔对应的一上一下,讲究的就是不断进入下一层。
本作《村与地下城》中对地图的设计,很简单直接:一条主干道、两侧为支线,以及偶尔会出的秘境传送门,进入秘境能让你瞬间满血并传送到另一个小地图。
这种地图设计,就像是mc里的鱼骨挖矿法,主干道确保得打通,不然玩家无法继续前进;而支线里则可能有怪物、回血点、秘境等,玩家可以选择打下去拿取更多报酬,也可以放弃,毕竟每进入一个房间都消耗一天。
▌有场外
正常来说,消耗的天数其实没有意义,因为游戏并没有安排倒计时一说,但是场外购买的道具,有。
也就是主界面「拾荒者的家」所购买的道具,有的时限是九十天,一般情况下是足以支撑到boss战的,但是如果玩家反复进商店、或者和怪物僵持住了,也是消耗天数的——时间一到,道具报废。
除此以外,游戏中的场外还有「学者的家」和「工匠的家」,前者类似于成就奖励,后者是铸造符文石,而符文石可以在局内提供一定效果。
目前可解锁使用中比较好用的,就是可以获得额外的能量点,能让你在词条所需能量不足的情况下,也能直接满足,等于是替代了一个卡槽位。
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✿克制:非属性,是词条也
本作中的核心,便是属性与词条。
但要是论克制关系,则只有词条。
而想要了解词条的克制性,得先明白词条设计的如何。
▌词条
在本作中的词条,给的数值一般不高,且一般越强力的词条效果,所需激活条件也越苛刻。
不少两侧带有闪电符号的激活,就是当前卡组星级满足其所需能量即可,比如两闪电内一火一水,当前卡组就需要一火一水就行了,若是该卡本身就是火卡,则只需要再配个水卡就行了。
而如果是带WiFi符号的,那就是可以有倍率加持,比闪电符号更强,有着更大倍率增加的上限,但也让玩家的卡组更需要往该属性需求上靠。
这也说明了场外额外给的能量的重要性,毕竟等于额外卡槽,本来双属性倍率最高2倍,能足足增到3倍。
▌克制
了解了词条的设计,再了解属性,就会发现属性是真的作用有限。
不同于常见的三属性/五属性克制关系,本作中的属性,真的仅仅是个属性,最多是这个属性里的卡牌词条更侧重于哪个方向,属性之间没有克制一说。
而词条,虽然没有明面上数值的克制,但其实软克制是真的很搞玩家的心态,比如说你安排个迟缓队,对方回血高或者强化数值高都很难打;安排个禁疗队,那遇到暴力输出的也难受;安排个强输出队,对面来一手眩晕直接生物卡无法动弹。
就这,如果不带手净化和驱散,遇到疯狂上buff的,更是举步维艰。
▌看法
其实玩家不是不能打,玩家在地下城乱杀的怪物多着呢,总有几只可以爆杀的,但正如elo机制施展的平衡性一样,爆杀局玩家不会有感觉、但是自己被爆杀了就体验深刻了。
爬了整整一层,玩家手上的卡也就只有五张,虽然牌库也可以有其他卡,但受限于三合一升星且不稳定,其实能成型也得看运气;而就这五张卡,需要和各种怪物的手卡进行战斗,那自然是总会遇到被克制的。
更多的情况是,在保证一个主流队形的情况下,根据怪物的定位更换对策卡,而游戏中确实也提供了如此手段,允许在开战前进行换卡——可问题是,遇到完全克制且恰好没有反制措施的呢?
那就是活生生的玩家被怪物克制,导致游戏不断给玩家挫败感的负反馈,最终...要么选择下一局,要么选择关闭游戏,而玖儿也是因为屡屡选择后者,以至于玩的进度一直很慢。
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✿弊端:负反馈过重了
▌正反馈
如果要玖儿数正反馈,确实有限:
可能当做目标的成就、预先了解到的第三层、知道有五星卡的存在...换句话说,其实这都是一个个吸引力不足的小目标。
也可以说打赢怪物、赢通一层后,但打赢怪物还有下一关,赢通一层还有下一层,如果这么算其实玖儿未曾通关过...
▌负反馈
如果说负反馈,那就很多了,当然有的负反馈影响小,有的则影响大:
1.商店跑两次进去还要再消耗一天,让玩家在带有临期道具的情况下,只能尽可能攒着再去买卖;就这,商店商人的钱还是有限的,还会出现只能卖几张牌,剩下的牌卖不出去。
2.秘境可以让人瞬间回满血,但如果boss房堵在出口前呢?实力强大倒是可以把boss顺手灭了。
如果恰好打不过boss呢,更何况如果这boss房正好就是第一间,那玩家来到这个秘境就等于进了陷阱——压根有去无回,除非在场外购买个玩意,才能从里面出来。
3.50%概率,看似是50%概率,其实实际上就是“或”的关系:或许能激活这一条,或许不能;为什么这么说,因为玖儿真的能连续六七次都没激活这玩意。
如果这玩意是用来强化爽感的自然没问题,但你用来当平衡强度的、导致玩家多次不触发而翻车,那心情是真的炸裂啊。
4.复活道具不予返还,如果说的是sl不能返还,毕竟已经用过了,那也能理解,但是打完boss都没用,你打通一层后直接全部清空了?需要玩家重新购买...虽然100货币看似不算很贵,但这种白白浪费的心态真的让玩家很纠结:下次买不买呢,买的话用不到就真的浪费,不买的话直接翻车那心态更炸——合着都是损失。
5.boss对战,那强力加持有不少评论已经说过了,玖儿这里说的是词条效果,永久的持续恢复我能理解,结果你这玩意是可叠加的?这就导致一口气给boss打了大半管血后,到了个临界点打不动、然后boss就直接回满血再也打不动了。
也有人会问怎么没弄禁疗,其实这局带了个开局禁疗,但架不住它中后期回的猛啊,更重要的是还有净化可以解禁疗,以及它一直丢迟缓卡。
而且这玩意不是“你强你拿来用”就可以的,因为玩家打小怪触发效果不强,反而更容易亏血;打boss遇到个暴力输出的,或者同样回血厚的,要么暴毙要么互相蹲六十个回合。
▌看法
以上种种,其实可以概括的很简单:
打不动、更容易在输的边缘;
而且没有强有力的正反馈刺激;
更重要的是:
自己反复复活的样子就跟无用功一样。
尤其是看到自己复活后还是五滴血,真的有彻底的绝望到,再博一把的代价也是饮恨而亡。
❀——❀
最后补充一句:
探索时的bgm很好听,
过场时的bhm也不错,
战斗时的bgm一般,
但是进入秘境战斗后的bgm,就是那个有女声英文歌词的bgm,初听时感觉很有意境很惊艳,听久了反而烦躁...
不知道是不是因为在秘境不得不“死战不退”的原因。
执笔落惊鸿
玩过
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画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
村与地下城是一款像素卡牌肉鸽游戏,策略灵活多变,操作简单,自动战斗,解放双手,但似乎运气占比有点大,博主通关了灾变五,在这里我给各位分享自己的玩法思路:
符文石方面:
符文石带奥秘、奥秘神之恩赐,因为我在做光系生物通关的成就,加上有两个lv1的支援卡需要光元素:光之利刃(2个光元素)和冰霜之露(1个光元素),所以我第三个符文石带的光之晶核,符文石优先升级奥秘神之恩赐,其次是奥秘,最后是光之晶核。
道具方面:
拾荒者的商店买满5个道具,发光蘑菇、女神护符、古代金币、沉重的石像、健康饮品(一阶地下城最好有这个,极大地减少战损)这几个道具优先级很高,拾荒者的家有这几个道具优先买;带标记的兽皮、未知的魔石(三阶地下城才买)、四叶草和闪闪的粉末(一阶地下城买)这几个道具也不错,可以考虑,其他的看情况买;
一阶地下城:
开局选择火蜥蜴幼崽,支援卡往魔攻的方面选,生物卡lv2的水系洋流亡魂、光系的光辉使者和火系的熔岩精灵用来过渡很不错,留着幸运金币,随便搞一个lv2的暗系生物,遇到魔法石阵事件,配合之前攒的幸运金币,直接搞一个lv3的暗系生物寂静巫妖(实在没有也可以选择lv3火系生物火焰巨鸟,博主灾变一到五用的都是寂静巫妖),装两张水系支援卡,两张暗系支援卡,这样一阶地下城基本就通关了,另外有lv3的火系生物最好留几张,地图全探。
二阶地下城:
在拾荒者的家买满道具后,开局选择一个lv3的火系生物,如果有多的幸运金币并且有三张lv3的火系生物,那就直接合成lv4火系生物焰影舞者或者烈火妖灵,最好都有,焰影舞者吸血猛,烈火妖灵爆发高点;支援卡优先合lv4的暗系冥能漩涡杖(这张卡感觉非常关键),lv4的火系支援卡火山秘匣优先级也很高,然后另外两张可以带lv4的暗系猩红之月,lv3的火系火焰魔弓,配卡不能死板,最好配几张功能卡(净化、沉默、驱散、迟缓……),这样二阶地下城基本也没问题了,地图尽量全探,卡留多点lv4的暗系卡和光系卡,lv3的水系支援卡蔚蓝珠链可以留一下,成型后可以留几个垃圾小怪后面用来吸血。
三阶地下城:
如果幸运金币足够的话,追求暗系通关的话就优先弄lv5暗系生物冥夜织咒者,追求光系通关就优先弄lv5光系生物辉耀织法者,支援卡一般都是带lv5光系、暗系和魔攻、功能性有关的,lv5的水系支援卡璇心镜也挺不错的,神秘传送门不卡关就不进,然后把生命上限拉满,一路推到boss。
这个游戏可以sl,实在不想用透明的元素水晶复活可以直接把游戏叉掉,打完boss或者精英怪抽卡抽不到想要的,不想用幸运金币抽的也可以这样做,但是得重新打一遍怪,实在打不过怪可以选择重开,随一些垃圾的怪,注意合成卡牌和魔法石阵事件不能这样做。
拾荒者的家:卖道具,进地下城可以带5个道具
学者的家:成就记录,完成成就可以获得角色形象(斗篷)、称号(皇冠)和元素水晶
方尖石碑:通关三阶地下城解锁,改变灾变等级,升级灾变等级免费,破除灾变等级需要花费元素水晶,通关会使灾变等级变回0,只能在开局选择灾变等级
工匠的家:炼制符文石,一些符文石需要在地下城找到符文原石后才能合成
地下城入口:开始游戏
QQ旁边的书:新手指南&卡牌图鉴(不看新手指南真的分不清生物卡和支援卡)
左下角的标有R字的石头:佩戴、更换符文石,最多带3个,(打完一阶地下城和二阶地下城回到村子的时候可以进行更换符文石)
齿轮:设置界面
地下城中有着各种事件:
战斗:
(骷髅:普通怪;掉落元素精华,可能还会掉落幸运金币
黄骷髅:精英怪;掉落元素精华、幸运金币、透明的元素水晶和对应系的元素水晶
红骷髅:boss,与精英怪掉落的基本一致,除此之外还会掉落工匠事件)
如果不是很缺幸运金币和元素精华,并且小怪没有挡路,可以选择不打小怪
神秘宝箱:(宝箱,开出卡牌或者元素精华+元素水晶)
生命女神像:(绿色神像,提升5生命上限)
商人:(青蛙,卖卡牌,回收卡牌,不能无限回收,受商人资产限制,回收卡牌减少商人资产,买卡牌可以增加商人资产)
治愈泉水:(圣坛,回复全部生命值)
冒险者尸体:(红十字,随机回血)
冒险者尸体:(墓碑,获得卡牌或者元素精华)
神秘传送门:(红色传送门,进入一个未知区域,会回满血,但是不找到返回点无法回到地下城(除非有道具沉重的石像),里面可能有各种事件[除了生命女神像])
工匠:(猫头鹰,升级符文石或者更改符文石)
魔法石阵:(紫色石阵,升级一张卡牌[元素类型一致,等级+1])
基础资源:
元素精华:用于卡牌合成和在商人处购买卡牌
元素水晶:
透明的元素水晶:可用于复活和炼制符文石
炎之元素水晶:可用于破除灾变和炼制符文石
冰之元素水晶:可用于破除灾变和炼制符文石
翠之元素水晶:可用于破除灾变和炼制符文石
光之元素水晶:可用于破除灾变和炼制符文石
暗之元素水晶:可用于破除灾变和炼制符文石
幸运金币:打完精英怪或者boss时抽卡可以用一枚继续抽,合成卡牌时也可以用两枚来roll
破除封印的魔石:可用于解锁地下城中一些上锁的事件,由二阶地下城中带有破除封印的魔石的精英怪掉落,个人感觉优先破除生命女神像和工匠事件
画有标记的羊皮卷:揭示一类特殊地点的位置,由小怪掉落
卡牌:
两类:生物卡和支援卡
1张生物卡和4张支援卡构成完整的卡组
五个系:火系,水系,木系,光系,暗系
卡牌合成:3张相同类型=指定类型
3张相同元素=指定元素
不同类型或者元素=随机的类型和元素
lv1合lv2需要300元素精华
lv2合lv3需要1200元素精华
lv3合lv4需要2500元素精华
lv4合lv5需要4200元素精华
优点:好玩上头,策略性强,无需自己操作,手残党的福音
充满魅力的像素美术风格,涩涩的尽头是像素(bushi
音乐好听,村子的音乐舒适悠扬,地下城的音乐激情澎湃
缺点:容易遇到死局,遇到强力的敌人并且克制你构筑的卡组,拼尽全力也无法战胜
符文石炼制的线索不明确
打怪的收益不是很高
建议:
商人处购买卡包没有悬停提示,可以添加
感觉设置界面没什么存在感(一般我都是直接叉掉游戏的),感觉后续可以配合esc键
要么适当添加一些事件要么适当加一点局外成长降低游戏难度
博主是一个成就党玩家,能不能上线steam成就
总体评价
这是一款非常有潜力的佳作,5月20日到5月24日进行了多次更新,玩家们的反馈作者都看在眼里,《星露谷物语》也是一个人开发的,希望作者再接再厉,让这款游戏变得越来越好
左上角的人物框:更换外表和称号
Miko
玩过
我的卡组:集中一点,登峰造极!
敌人的卡组:沉默+虚弱+中毒+本体还是超雄
拼尽全力未能找到破解之法
回村0提升下一局又是一场注定归零的游戏
只能说你做卡牌搜打撤说不定会更好
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【村与地下城是款什么样的游戏?】
肉鸽卡牌但是自走棋构筑,敌我卡牌同源更是突出武士道精神
地图路线包括小怪、精英、小回血、满回血、血上限、箱子、商人、随机卡牌、随机地牢等一般内容,但是没有被动遗物或随机事件
局外成长也仅限于在三个初始可携带的护符(需解锁)和一次性的购买加成
玩家牌组则由1生物卡+4支援卡组成,卡牌效果或是无条件或是需要特定元素组合激活,刚进游戏乍一看以为是PTCG,实则是类似奕仙牌的自走棋卡牌,卡牌的触发方式则是采用倒计时,那么游戏的目标就很清晰了
即搭配卡牌元素激活效果的同时达成相对最舒服的轴循环,最终使用完美卡组打穿地下城,从而让玩家在不断的收集卡牌完善构筑中得到的爽感最大化
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【理想很美好,现实很骨感】
目前体验下来可以说这款游戏的难度很高,我将难点归其于“敌我同源”
即怪物的卡组和玩家卡组是同一个池子的
但是,人类是有极限的!
这一点也是将我卡在三阶地下城的原因
初期玩家使用1级生物打同样1级生物的敌人当然很简单,再不济也可以通过合成提前获取高等级的卡牌力大砖飞
但是,人类是有极限的!!
当来到三阶地下城解锁五级卡牌上限后,游戏将充满武士道精神,5级卡组对战5级卡组的敌人,顷刻间玩家的优势荡然无存,使你不得不开始针对部分敌人做出针对性构筑
是的,敌人的卡牌是可以看见的,前提是进去挨一刀跑出来才能更换卡组,无伤换血,小子!但是这种尝试是很消耗玩家血量资源的,尤其是难分伯仲打到半血以下才发觉不对劲的时候
而另一方面,5级卡组之间亦有差距,敌人的卡牌不能说各个量身定制但也是身怀绝技
但是,人类是有极限的!!!
此时玩家的手中大概率只有一套砸锅卖铁的主战卡组,且你知道敌人的弱点就能应对了吗?并不能
我当然知道敌人回血多我就上禁疗,敌人buff多我就上驱散,debuff多我就上净化
但是
1.敌人的血量普遍优势于玩家
2.受卡位限制如何在应用针对卡的同时保证自身的输出循环依旧达标
3.何况你并不是能每次都能掏出那张解卡的
当单局路线全部走过一遍,面前是必经之路上的一个精英怪(是的还不是BOSS),此时你花光了所有资源也没拿到针对卡,问就是没有卡牌图鉴你也不知道怎么精准拿卡,你将用最后的血量向敌人发起冲锋,即使你并不知道精英怪后会不会又是怪物,它的身后还有没有补充血量的资源,但是一切都不重要,因为你最后也没冲过去
亦或换条时间线,你知道仅凭手中的卡牌不足以战胜它,于是转身向随机传送地牢走去,上一次你步入地牢在面对左右精英二选一寻找出口失败了,这一次你势必卧薪尝胆苦心人天不负,随之而来的精英二连战直接被榨干了血量
是的,在这场游戏中你的收益和风险相当程度上都是未知的
卡牌图鉴的缺失让你哪怕三合一同种定向也只能凭借一次次死亡后积累的经验
不战胜敌人你也永远不可能知道敌人身后是回血祭坛还是又一个敌人
只能说这很本格地下城了
那我问你,那我问你?
那这样说玩家不是通关全凭运气吗?
别急,前文不是还说到符文来着
————————
【你是说,我的build搭建取决于局外养成?】
虽然听起来很离谱,但是确实是这样的
肉鸽卡牌构筑的一个重要思路就是围绕确定性搭建不确定性
以杀戮尖塔举例,就是以拿到的确定关键卡牌决定接下来的构筑,遗物只是锦上添花的作用
但是村与地下城的符文(被动遗物)是可确定的,局内卡牌要追也能硬追,但有一套适配的符文会更加重要,毕竟这是打破玩家与敌人之间敌我同源的场外因素
那么符文要怎么获取呢?
重 复 刷 取 资 源 制 作
不是你名字叫地下城就真有练级打装备这一套是吧
讲真的你不如做卡牌搜打撤,反正每次活着从地下城出来卡牌就能带出来,那你村里放个仓库我存几张行不行
地下城难度不能选择,每次死亡都是一介白衣从第一阶重新开始,然后在可预见的在第三阶死亡,当游戏开始就已经能预见失败的情况下,幻想着打出护符就能战胜吧,我说实话这也太惨了,我重复了两遍之后就受不了了
当逐渐熟悉那套局内的随机合卡的卡池之后你告诉我胜利的关键点在局外,这对我的世界观冲击太大了
————————
【总结】
有看到说是作者第一款独立游戏,也能感觉的到游戏是有些想法在的,但是实际体验下来并不是很好
一是卡牌获取有限且成本不低,且战斗中很难说每一局我都观看对方的卡牌次次针对
何况你还要进入战斗后才能看到敌人的卡
以及这个战斗速度既然是全局加速那你在战斗外也放个按钮不行吗?
以目前给我的感受只能说能玩,但是不好丸
肉鸽构筑游戏爽感是很重要的一环
爽感来自于随机性带来的奇妙组合
但是你在本身构筑要求确定性的情况下随机性全体现在卡牌获取上,那真的很坐牢了
局内的随机事件和被动遗物还是有必要的
有时候拿来主义也不是什么坏事
整个游戏的底子还是很有潜力的
只是还需打磨
喜欢深度研究构筑的肉鸽卡牌玩家可以尝试
奔着肉鸽随机性和爽感来的就酌情考量吧
啼书
玩过
比起许多主流肉鸽在系统上添砖加码,试图通过系统的复杂度来堆砌BD的趣味性——《村与地下城》可谓是反其道而行之,采用了一种大道至简的设计思路。
作为一款以构筑为体验核心的肉鸽游戏,《村与地下城》在局内没有装备也没有天赋,有的只是“1+4”个卡牌栏位:之所以说是“1+4”,是因为游戏只有主战生物和法术两种卡牌,前者给予被动和基础面板,后者则根据回合释放法术。进入战斗后,敌我会根据生物面板依次进行自动攻击,并在回合轮替之间自动释放法术。
游戏的核心系统就是如此简单,甚至会让你怀疑游戏该如何进行构筑。同样的,游戏的构筑也围绕着一个极其简单的系统进行,那就是元素效果:在游戏中,无论是生物还是法术,都有其元素类别。这元素既是阵容和机制的划分,也是构筑的立身之本。在《村与地下城》中,大部分卡牌都有需要满足元素条件才能触发的额外效果和被动,而这些卡牌要满足的元素条件,实际上就是五个卡牌栏位中对应元素种类的数量。
从这些系统和机制可以看出,游戏的设计逻辑实际上非常简洁明了:玩家会通过元素效果这一机制理解不同元素阵营的特性,快速厘清BD思路,然后围绕着某几个特殊效果和某个构筑思路进行探索。
但,就是在这种思路的执行过程中,《村与地下城》出现了一个极大的问题:在游戏中,除了元素种类外,卡牌还拥有等级来划分强度。除了在地图中通过不同类型的关卡来获取卡牌外,玩家还可以用货币将同级的三张卡牌合成成更高级的卡牌。但问题在于,原本作为构筑核心的卡牌,并不会在原本的构筑思路上更进一步,而是很可能会合成为更高级但机制不同、要求元素类型不同的新卡牌。
所以玩家想要通过合成变强就要面临构筑被完全破坏的风险,但不合成的情况下,又可能会遭遇商人和掉落卡牌都不契合当前构筑的困局——一把游戏体验下来,如果不是天胡,那就会反被游戏内的成长系统束缚住手脚,落得个憋屈而死的下场。
就这点来看,《村与地下城》即便拥有再有趣的设计理念也是白搭,因为游戏目前的游戏体验已经近乎于“左右脑互博”,大部分情况下毫无肉鸽的趣味可言。不客气地说,如果不解决这种发育过程中BD崩坏的体验问题,我想《村与地下城》很难被称作是一款及格的游戏作品。
困古龙
玩过
设计师太水又什么都想要,很认真的走在了不会做减法的错误路上。
《村与地下城》是一款类自走棋设计,随机性拉到莫名的高度的卡牌游戏,与其说是自走棋元素的肉鸽卡牌,不如说卡牌元素的自走棋,还能节约个肉鸽。
游戏采用了类《弈仙牌》的玩法(我大概也倾向于说他是类卤蛋对撞玩法),即:一个具有攻防的角色+4个具有cd的技能。与《弈仙牌》不同,卡牌设计极少,耦合性低,数量固定,还存在稀有度(高稀有增加词条,词条例:牌组存在火2张时,打3伤害)。
而且最致命是采用了完全随机,仅有合成的三合一,同元素,同类型。元素采用水火草光暗,类型即为角色/法术。那么我们能三同元素和类型去固定抽吗?
游戏的资源极为吝啬,学习了其他优质卡牌的经验,但你要不要看看你自己是全随机。加上地图限制等级,成长甚至是锁上限的,凑bd?那我问你,你拿什么在全随机里凑。开了就是开了?
游戏的基础循环在其他卡牌游戏里验证过,是走得通的,这个价的独立游戏在一定程度上,起码基础循环跑通,就能带来不错的评价,一般来说,是可以得到好玩的评价。但各种方面欠缺严重,好评里存在大量缺陷。
——随机与平衡的短路——
拿《炉石传说》的其一“发现”机制(bb最伟大的设计之一,不是)说明随机性和抉择的设计思路,使用“发现”牌,随机三张牌,获得选择的牌。循环为选择-随机-选择,抉择思路:我需要寻找,我期待变更,我期待或许失败,但我努力选择最合适的。《村与地下城》,我看到怪物卡组,我需求其一卡牌,我击败怪物,我没获得/我获得了想要的。再简化:我希望奖励,我投掷硬币,我中了/没中。
至于游戏的难度平衡性,只能说不好说。我们卡牌玩家多少沾点M,适当调整是任重道远的事情。你别管《杀戮尖塔》的故障机器人,设计是设计,强度是强度。
——bd资源管理的偏袒——
接下来是我中了之后,如何转化我的资源进构筑。
转化分为,1,立刻转化(我直接装),2,商人转化(经历一个阶段,在“局外”修整升级),3,资源转化(卡牌合成基底/转化“金币”资源)
我们来看1,全随机,元素五分之一,五分之一后还有不同路数,起码有魔法和物理。仅此就十分之一的概率能直接转化。在一次获取是一次战斗的情况下,只有二游有如此廉价的转化率。
2,阶段转化是bd的过程,这个我拿得多我换阵容,是自走棋的思想。这条路径是没有问题的,在学习了一些经验后,血瓶冒险者也好,宝箱商人也好,路线选择(包括探测xx位置)也好,村落的符文石(x系角色+1攻击等)也好,只能说这种转化设计丰富多样,也是本游戏基础的优秀,这步出错就是没玩过卡牌游戏,不认真做,抄都抄不明白,很显然这游戏作者很努力,不仅做的很好,还很多。
3,不够丰富,基本用于合成系统,但合成要的钱也不少,卖卡也有点吝啬,说是改大方了一点。合宝石设计在卡牌游戏里其实并不怎么样,不算好,没深入设计也意义不大。
——地图路线敌人的欠优化——
那么我选择这样转化设计之后产生了什么,那就是地图巨大,多线,整体耗时巨长。并不能像尖塔的选择是多走少走,而是可以放弃路径,在血量和钱卡牌等资源之间选择,甚至之后吃血回来再打。是肉鸽的一种设计留存,但是很明显我现在不吃的情况下,没有之后的地图直接显示,这点在系统设计上需要优化。
同时游戏存在副本,你开传送门进去又是一张图,一张图里套好几张小图。说是过于大了。减法兄弟!表现手法ui兄弟!
精英/BOSS的词条有时候不太是人,只能说适度,别不可能打过就好,而且sl这些操作要优化点,非得卡住玩家我不认为是好设计,但有人可能认为,正如我之前说的,卡牌玩家多少M。
——吃压力去吧——
bug暂且找来修,优化方面多说一些:全部卡牌卡包地图的悬停,悬停的时间,还有我右键干嘛使的。总是ok确定再走下一步,我esc取消和空格拍等操作是不是跟上一下。分辨率窗口等,我是不太在乎,有人在乎。开幕也没个开始,直接就是村子还不显示轮廓。上来点啥都不知道,教程或者开个脸面,我无所谓,别人或许有所谓,虽然吃这一口独游卡牌的玩家自主开发能力都强。
没说美术,ai加上像素修,看上去凑合用,但是你卡牌游戏,就算是儿童手画的我还能挑你什么。有的是前辈也这么干了。
——总结——
仅对于玩一下,ok,还是可以的。但是对比下各方面都只是及格线偶尔不怎么及格是不太行的。因为很多卡牌都很便宜,还有特色。这个类型游戏的水位太卷了。
为什么有人首杀了。
檬涩味
:
我玩了4H就写了,没啥兴趣,不如苏丹。
有怨气
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
经过三天的深度游玩,每天6小时以上的高强度闯关为此做出游戏评价,只为了真正客观。我相信哪怕是steam目前也没有我这个时长的游戏玩家
先说结论什么都好,就是游戏内容目前相对较少,游戏难度也没平衡好,如果你能忍受前期的卡牌摸索,后续配合符文可以玩出很多骚操作。
首先,表扬游戏开发者的认真态度,在我高强度在线游玩的情况下,作者三天至少打了四次补丁,游戏更新优化速度很快,可以看得出来是真实在做游戏内容的作者。
比如:之前游戏回合数是35,在玩家反馈回合数过少以后,让乌龟流经常性的超时战斗回合,导致玩家只能追求单纯的速打卡组,作者也是把很快把回合数翻了快一倍,达到了60回合。还有之前被吐槽的第一阶段通关以后没有ui引导,后来都补齐的游戏指引和说明。以及原本的2倍速到现在的4倍速。
作者是一个听劝的游戏开发者,我觉得抛开游戏设计的槽点和画面平平无奇毫无亮点,作为小众的独立游戏作者的开发态度值得我为这个游戏买单。
游戏画风是传统的西幻像素风,不排除ai制作的可能,这里不对这个问题进行深度探讨,有了解的玩家可以和我说说是不是ai吗?本人音乐白痴,也不对音乐做出评价,只是感觉还行。
简单介绍一下游戏的玩法是一张怪物卡和四张技能卡,然后不同的卡会有不同的元素组合,触发更多的元素共鸣战胜怪物是这个游戏的玩法核心,在战斗开始前可以根据对方的卡牌组合,自己凑一组针对性的卡牌击败对方,也可以用强势卡组一力破万法直接硬推对面。
比如驱散卡驱散对方加的buff,净化卡可以净化自身debuff,加速可以减少自己的技能卡cd等等靠着卡片之间的克制关系进行博弈,电子斗蛐蛐还是挺快乐的。
总体体验下来,游戏小而美喜欢这类自走棋+rougelike+卡牌策略的可以考虑一下。
檬涩味
玩过
村与地下城×
卡组“拼好卡”√
省流:一款上手门槛不高,随机性较强,卡牌组合非常丰富的肉鸽卡牌游戏。
缺点平衡做的一般,刚起手如果玩叠盾+回血卡组,回合数较少容易永动,导致平手。
🌸画风:经典日式西幻rpj像素画风,没有光污染
☕️音乐:音乐组上大分,做的非常nice~进熔岩关卡,0帧起手,激昂的歌响起,感觉冒险决战宿命感瞬间上来了。
🎮可玩性:本游的爽点在于电子斗蛐蛐,组合卡组,凑出元素羁绊,塔塔开。战斗打击感基本没有,火柴人与本游本游相比都算有打击感,有种古早flash对战小游戏的感觉。但是好在没有光污染,笑。本游很大一部分卡牌50%触发也是不得不品的一环,老实说我感觉不如不加。要加也是以小博大的随机卡牌,本游设计槽点就在你得凹概率才能过关。好在设计师好像知道这点,死了复活代价很小,作为补偿设计,能2倍速,但是跳过动画并不能结束战斗,但是可以凹的快一点。
我觉得抛开上面的设计槽点和战斗打击感,作为193MB的独立游戏没有打击也正常不过,毕竟价钱也摆在那。
【多组卡的应对策略,“拼好卡”】
本游的优点更侧重于策略性。肉鸽+卡牌+元素组合,各种机制的设计都很出色,卡牌之间的联动做的也不错。与杀戮尖塔相较,本游也有推进难度递加的设计,但与杀戮尖塔不同的是,本游的卡组可以随意更换,针对不同的敌人的策略也多了很多选择。杀戮尖塔更多是单一卡组的精简和增加以及升级。本游则是卡牌之间的组合。不把鸡蛋放在同一篮子里,可以体验卡组之间来回的切换。无疑是本游最好玩的点,希望大家不要执着同一卡组的升级,试试不同卡组,更有乐趣。
【建议-私货】
我觉得本游作为独立游戏而言,做的已经不错,有深度的策略,作为肉鸽+卡牌。凹一下我觉得也无所谓,毕竟随机50%。死了复活也不贵~
十分,可以给个7~8分,毕竟可开发空间也很大,入手来说也不亏
等等后续作者的优化,希望本游加下多重过滤以及优化鼠标点点点的繁琐体验(很多时候没必要去点,本质上是UI的返回设计需要优化)
好了。
总结:入手不亏,深度策略,ui需优化,打击感略无
弦隐
玩过
这战斗逻辑怎么还有10多年前魔卡幻想的影子(比如说加速buff,带护符什么的)。游戏不能手操,不存在对位与释放时机技巧,cd一到自动释放。带1生物卡+N(1-4)法术卡下地城 加了这些年的合成与进阶理念。
游戏直接伤害数值做的挺保守,但是buff挺变态。有稀有度设计,高阶卡还真就未必就比低阶卡强,合适的更重要。颜色共鸣体系对组卡挺有点引导作用。但想要过关,后期净化驱散与前期奶妈续航非常重要。
对过关而言,局外成长比较重要,前两个地城好办,第三个地城没护符加持基本不可能。体验还是比较被阉割的。
称号体系(emmm,作者手游出家嘛,单机要这东西干嘛)
总之,以单人作品的眼光看,build深度一般,导向性稍微不足,比较看运气,黄金时间为前5-10小时。价格不贵,性价比尚可
已经到底了
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