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遥远行星建造师

遥远行星建造师

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.451个评价
玩家评价
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嘴替发言4 带图14 已购买9 长评28 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩22 画面优秀13 音效动听6 运行稳定性6 玩法设计5 UI设计3 故事情节3 操作体验2 日常肝度2 游戏平衡1
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玩过 5 小时后评价
“噱头大于实用的ai驱动太空跑商游戏”
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游戏原价:58
首发折扣:34.8(-40%)
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《遥远行星建造师》是由哇工作室制作的一款ai驱动的太空跑商游戏,除跑商外,游戏还融合了rpg战斗,模拟经营等元素,其中与ai控制的npc进行一系列互动为游戏最大的噱头,目前游戏仍处于抢先体验状态,剧情模式并不完整,但无伤大雅,毕竟沙盒模式才是跑商的精髓,更何况这是一款“世界在自己运转”的ai驱动游戏

但作为噱头的ai,在游戏实际体验中的感受有些一般,包括但不限于:
1.记不住上下文
2.回答速度过慢
3.对话中可以完全不考虑上下文只要命中设定的关键词必定成功
4.功能很多但需要不断刷好感度才能解锁
考虑到ai目前还处于发展阶段,让一个新兴的小工作室去把ai调教的如同真人一般完全是强人所难,目前对于游戏宣传的“600+智能NPC的真实动态宇宙”我个人认为噱头大于实用,但游戏处于ea阶段和游戏内长长的更新路线图,还是可以期待一下未来的游戏更新,更何况扔掉ai驱动部分,游戏本身也算的上是一款值得一玩的太空跑商模拟器
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【故事模式】
根据更新路线图所示,目前剧情仅有序章与第一章,以下对故事模式的评价基于我通关序章后所写
作为一个讨厌看剧情的,想要直奔沙盒模式的玩家而言,强制通过序章才能进沙盒模式无疑是让我非常难受的,考虑到序章剧情较短,大概一个小时左右即可通关,又能作为新手教程的作用,让玩家直接进入沙盒模式不至于摸不到北,也不是不能接受,但总觉得是一种偷懒的表现——完全可以在沙盒模式中加入一小段简单的新手教程
剧情:涉及到贸易战争,种族斗争,能源垄断等等,调子起的很高,最后也留下了很足的悬念,让我迫不及待进入下一章,却发现主角换人了,可能制作组想要多线多视角叙事,考虑到游戏剧情模式仍未更新完毕,没有往下继续体验
任务设定:较为不合理,在序章中,我跟随任务指示卖掉了货物,完成了任务,顺手买了当地特产并满仓,在继续推动任务后,出现了一条购买当地特产的任务,之前购买的行为不算成功购买,需要卖出后重新购买才能完成,希望将此类任务判定标准改为仓库中是否存在响应个数的货物,而不是判定玩家当下具体的购买行为
ai:序章流程较短,没有直观的让我感受到ai对话的作用,在我刻意与npc进行对话时,感受到的是ai的空洞乏味——它记不住上下文,聊天界面中看似能和ai互动的东西有很多,但需要刷好感度才能解锁,在对话中会提示玩家npc的个人信息以及对话方向,看似节省了玩家时间,实际上确实节省了,只要复制粘贴一下提示的黄字部分,就可以无视上下文直接以高评分完成与npc的对话,极其出戏
玩法部分:序章作为游戏的新手教程阶段,可供玩家自由跑商的时间并不多,在序章部分可以体验到的就是低买高卖,ai议价,大部分情况玩家都是被任务推着走,此部分将在沙盒模式的测评中详细阐述
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【沙盒模式】
剧情是添头,沙盒才是本体
沙盒模式共有14种不同的结局,玩家在完成结局相应的条件后可以手动开启结局
与故事不同的是,游戏在原本故事模式的基础上增加了“混沌值”“我的故事”“心之钥”
其中混沌值影响着玩家最终结局,每个预言任务完成与否都会增加减少混沌值,以及带来一些正面或负面的加成
我的故事是玩家可以自由选择的故事,其中故事中的参演人员也由玩家自己决定,ai将通过参演人员与故事大纲生成一份具体的任务书
心之钥可以操控某个npc,可以命令npc做任何事情
战斗方面就是单纯的太空平面1v1的飞机战斗,每个飞机的攻击方式并不相同,但战斗上相当无聊,相当一般
在游戏中玩家一开始扮演的是跑商的星际小商贩,随着自身影响力的提升,更多的功能会给玩家不断开放,从跑商到经营店铺再到影响整个银河的大老板,逐级开放的功能使玩家在游戏的各个阶段都有新内容,不至于过早的陷入无聊重复
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【玩法实验室】
目前在玩法实验中提供了两个ai剧本,分别是三国题材以及克苏鲁题材,未来更新中官方也会提供ai工具快速生成各种自定义玩法,可以稍微期待一下
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【其他】
点左下角的太空猫猫,游戏将会变为桌宠模式
Tappc进入游戏后还要再次扫码验证登录,有点多此一举
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【总结】
游戏的野心十分大,但小工作室的方向把控能力欠缺,看上去功能非常多,但实际上用到的功能并不多,而且很多系统做的很浅,创意大于完成度,但毕竟还是ea阶段,看在天天更新的份上,只能说游戏潜力很大,未来可期,奔着ai驱动噱头来的玩家可能会有点失望
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手机用户7965642 : 虽然确实如此,但是与AI对话时有一个直击灵魂的评价,这说明了每个角色都是训练了独立的性格
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玩过 6.1 小时后评价
💡游戏创意:
一款集跑商,经营于一体的模拟经营游戏,游戏中玩家可自由选择剧情模式或自由模式进行游玩,游戏内置创意工坊,但游戏目前为抢先体验版,游戏内剧情内容只更新到第一章,玩法内容还在更新中,后续有更多核心玩法出现,游戏难度适中,目前剧情模式大约4个小时通关。
🎮可玩性:
剧情模式中游戏操控两个不同类型个性鲜明的角色来引导玩家熟悉游戏的两种游戏的核心玩法,序章是引导玩家了解跑商的玩法,第一章则是经营。
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游戏一开始游玩看到的内容很多,在剧情模式中很多时候用不到,所以玩家其实不用担心自己玩不明白,只需要跟着主线任务点走就行。
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游戏的大致内容是在一个巨大的宇宙中去前往各个星球进行商贸,星球分为座和星,每个星间有若干个座,例如序章的启明星和启明座1等,第一章的海神星和海神座4等,游戏中星的玩法职责是商战和商路开辟,座的玩法职责是酒馆打工,提升商店知名度以及商贸,修船等职能。游戏的各个星之间的军事势力和商业势力不同,如启明星的启明科技和启明基地,海神星的潮汐制造和姆神卫队,每个势力都有故事可以在剧情中看到。
游戏内有大量的npc可以互动,游戏的npc逻辑很像《鬼谷八荒》的npc逻辑,内容上此游戏的游戏行为更多,除了每个npc都有所属势力,性格,以及特点,商战技能等,游戏中玩家可以夸赞/贬低对方来提升或减少好感度以此来进行针对性内容,如离间和攻击等内容。
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游戏的剧情模式整体比较流畅,除了第一章的找下属有点耗时间,其他部分都可以跳过时间和根据任务提示很快完成任务。
游戏序章的玩法是围绕跑商展开剧情,游戏的剧情是玩家在跑商赚钱拯救父亲的一次走私事件里获得围绕龙裔解除封印的钥匙,在龙裔和墨格尔政府军之间进行较量。游戏的跑商玩法是在本地购买物品,跑到另个星球赚差价,游戏中右上角有价格表(不是实时更新,需要在游戏内在供应商购买服务),游戏在星球间移动中会有几率获得物品,推销以及抢劫事件。游戏每过一段时间的会议日,如果玩家不是经理职位,则需要选择任务进行制作,经理则是给下属分配任务。在游戏序章快结束的时候,游戏内首次介绍和npc进行自由对话的内容,游戏的自由对话引入了ai逻辑,玩家需要根据对方的性格和说话内容进行合理的对话,其实游戏的ai总结让游戏的自由对话变得很简单,玩家只需要根据ai提示进行人物姓名替换就可以顺利通过任务(参考图1)
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游戏的第一章内容则是围绕经营玩法展开,游戏的剧情是4年以后的序章内容,游戏序章的主人公也换成了一个魅力四射的学者姐,学者姐要在海神座的商店破产收购前还清债务,同时面临姆神卫军和潮汐智能的压力下解决帕蒂人的共感问题。游戏的玩法主要在商路铺设,招聘,培养职能,商铺养成以及商战等内容。商路铺设是商店获得大量资金的前提,没有铺设商店就没有资金流转。招聘则需要夸赞对方提升好感度,然后进行挖角,有的人物有这个选项,有的没有,个人暂时不知道原因。培养职能,酒吧演讲可以提升玩家的对应的部分属性值,属性值越高对商店的效益就越高。商铺养成内容很多,有物流提升,人事调动,商品补放,商店等级等。广告和投资部分可以提升该星区域的知名度。商战内容在最后出现,玩家需要筹备一定金额的资金去政府部门和当地的商铺进行对抗,商战采用卡牌对抗的方式进行游玩,每个回合出的攻击牌谁点数最大谁就会拥有该回合的攻击权,初次之外还有特殊效果牌以及恢复血量牌。失败者会被面临该星区域的有关的商铺进行关停。
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下面说下个人游玩中需要改进的点:
⚪ 游戏每次游玩都需要tap平台扫码登录
⚪ 游戏的剧情没有配音个人感觉差点意思
⚪ 游戏的ai自由对话不能复制粘贴聊天框内的文字(我打字慢),也没有类似会议日自由对话的快捷聊天选项提示。
⚪ 游戏的人物情报ui堆积严重,建议将生平单独放在一个板块,细化人物板块ui。
⚪ 游戏并不是每个npc都可以进行夸赞等操作,供货商,修船商以及一些重要npc不是这样的。
⚪ 星球开荒和抢劫玩法做的有点简陋了,可以适当扩充此类玩法。
⚪ 每个月的销售报表ui简陋,需要更新优化(参考图二)。
🌃画面音乐:
游戏采用卡通风格设计加入很多的动态元素,游戏的美术和动画部分做的还是很好的,游戏的背景音乐,音效很好就是有点单调,其他方面没什么问题。
⭐总结:
尽管游戏中需要优化的地方很多,且游戏的内容整体而言还是比较少的比较容易无聊,更多靠创意工坊堆积内容,但游戏的潜力很大,此类游戏的终局内容是个人认为最重要的表现,期待制作组在未来的更新中展现更多更好更耐玩的内容。
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玩过 7.8 小时后评价(总时长 8.1 小时)
一个据说是大厂成员出来开创的,独立游戏小工作室,第一款作品,看起来没什么宣发 国产 加入AI特色的......不完整作品
——
Steam同价格上线 买断制PC游戏,(都是原58元首发打折34.8元)一个很大众的价格对于PC游戏来讲不是很贵,由于有AI游戏标签,所以看起来甚至可以再溢价点销售,可能是考虑到第一款吧。
游戏还没有玩的时候右下角有一个开发路线图,我以为是什么鸣谢或者心路历程,结果是个预大更新公告,内容大致是会有三次大型更新,分别在6、7、8月的26号,内容包括创意工坊、AI、自定义等方方面面,所以还没有玩我就对游戏内容期待值拉满,一个月上内容这么重大的更新一般来讲是搞不完的,更何况还连续三次(不要命了?)
游戏类型为跑商,类似题材游戏并不少见,该类型游戏的特点是,从一个地方进货(有时候凑齐套装可加工)到另一个地方高买低卖,一般会根据游戏类型添加其他特色玩法,而游戏的特色加入了AI系统,使得有点奇怪
——我都玩游戏了,你还考语文的阅读理解——
说实话游戏很 — — 乱
动作游戏玩操作,享受手指在生死间的碰撞,给你极限操作的快感
音游享受音乐与手指间的碰撞,给你视听一体的判定体验
经营游戏玩积累,享受商业帝国从小到大的成就感
而跑商游戏呢?
跑商游戏一般与其他类型结合,常见的情况是即有跑商路上的风景,跑商收益用来建设其他东西,比如购买资源提升战斗力,也就是养成运输工具或角色,来面对跑商路上的战斗
—— 而恰好以上跑商游戏特点游戏都没有
以风景看——游戏美术是较卡通的,类似手绘的风格,没什么出彩的地方,其实并不算差,题材是星际贸易,外星世界的形象所以还算有特色,但贸易路上的风景约等于零,就是一张可以放大基本万年不变的星路贴图,由于加入了人物AI,所以唯一的变化除了自己,就是跑图的时候能看到其他AI人物头像在航路上行驶
以战斗看——绝对不是游戏侧重点,航行路上可能会遇到宇宙海盗,遭遇类似平面1v1的飞机战斗小游戏,各飞船血量攻击模式不同,能雇保镖,这方面有点贫瘠吧
——游戏的亮点不在于此,而是专注跑商结合玩法——
游戏分为
1.剧情模式,目前只有两章节
看着是给新人入门的,但游戏优化一般,只教了一点基础玩法,基本看文字引导,更何况还有5个基础能力、8个技能能力,然而玩完剧情,大部分能力你根本就没体会到用法什么的,这个模式就是跟主线走,基本靠主线推动,就是从一个地方到另一个地方等时间,然后和AI交流什么,购买什么东西然后卖,后期即便你不跑商,依靠店铺收益也能坐吃山空,基本没理解跑商是什么个玩法,更像是对AI的阅读理解,看剧情就完了
2.自由模式,目前有3主控角色选择和自定义角色能力玩法,有3个结局需要一定的时间内达成一定的经营条件,游戏内有一定支线,其余方面自由发挥
3.玩法实验室,大有可为的玩法,两个模式一个看起来是三国结合西游另一个好像是结合克系,与三国结合西游的模式可以选择刘备开局,星球应该是仿照魏蜀吴与其他群雄势力,打商业战
——
所谓商业战,应该就是游戏的最出彩的玩法了
拉到上帝视角看,即收服下属组建团体,根据占据位置开拓商路,然后上手段,收服其他商业区域,具体表现为——通过交流增加好感、提高薪资在其他的团体中挖人,可以花钱用员工散播谣言等方式,周期结算打击对手的商业价值,之后在市政厅交钱打商战或收购占据星球的团体,以价值作为血量,以员工独特技能应对,有回合限制,输了自己破产,打不死只能等160天再打
那AI对游戏有什么影响呢
AI在游戏中的设定是独立的AI个体,会随时间自己进货做生意提升的,可以雇佣后一定程度影响行为
议价——在每个能购买物品的交易员有10次交流机会,可以看人物生平,会出现3选一提示自选,对加分错扣分,也可以自己组织语言,达到一定积分即可降价,但为了那点价值浪费时间绞尽脑汁并不怎么划算,因为游戏有个5秒的快速议价概率判定,成功可以提升一点折扣
做阅读理解——里面有一个需要好感度的交流玩法,需要自己编辑文字,对着给出的3个要求,夸赞到AI的心坎里面去,做阅读理解,其实随便照着写点什么就成功了
聊天里面——有索要物品到成为朋友、恋人等,互交有送礼到挖角离间拜师等
对了还能抢劫
游戏有几个优化不错
在局内左下角引导到任务地点,省去很多找路
变成桌宠功能,将游戏后台运行,设置为桌面宠物随时可以切换回去玩,处理事情回去玩游戏两不误
游戏看着功能挺多,但大部分用不上,唯一亮点是商战但开发程度看起来一般,跑商玩法前期看着核心,后期有点鸡肋,看起来更像是模拟经营或者说改版国策文游
——
游戏公告中目前是先行版本,大型更新中有歼星战、生崽等方面可以期待
但目前的情况看,AI结合得挺一般的
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期待
国产AI游戏,以往的游戏染上一点AI都要被抵制,到这里AI反而成了游戏特色🤔
或许从这款游戏能看出些许未来AI对游戏的改变,从可玩性的角度来讲,或许还真有一点可取之处?
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游戏本质🔎
本质黑暗森林法则式经商,在星系之间做交易,面对更广阔的宇宙,更野蛮的环境(缺乏文明的监管),更多样的竞争手段。
可以是开店开商路招员工做老板,还可以花钱诋毁竞争对手搞商战。
又或者是做一名低买高卖的跑商投机客。
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AI参与下的经商玩法🤔
最惊艳到我的还得是这个npc在AI加持下的对话玩法,能够做到让玩家自由发言还应对的符合人设从容有余,并且保持足够的多样性体验,确实是游戏最大的特色。
在这种AI的加持下议价、拉拢员工等谈话真成了一门学问,玩家需要学会阿谀奉承,但是又不能太过,小部分警惕的npc对于过度的阿谀奉承反而会产生反感。夸过了胡编乱造也会被npc识别出来,甚至反而产生扣分。
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想要好感度涨得快,还得跟NPC探讨各种哲学、商学、心理学……
甚至还得根据NPC自己所感兴趣的独特领域,展开各种讨论,把自己装的很懂的样子,“装懂学”都来了。
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但和npc交流久了之后,发现有许多地方还是能搞出话术通用的,比如说在议价方面,尤其是跟商人批量购买东西方面的话术有比较能够通用的。
我个人现在遇见的每个商人,在批量进货时的议价通用话术:
1:你批量囤货风险太高可以将风险转嫁给我。
2:便宜卖我,给你长期合作的承诺。
3:描述该材料在大局势上的紧要性,低价卖我算为世界做贡献,带来的名誉加持可以有更长远收益。
这三个一说下来,再加上系统随便给的一个议价理由基本就能把好感条给打满了。
包括批量卖货想要拉高价格时也有一定的通用点,卖惨表示我很苦、表明这个货从很远的地方拉过来,对比其他的货有更高的品质优势、输出自己的市场观察,表明这个货未来有可能涨价……
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可以说玩到中期开始,对这游戏有了一定的熟悉程度之后,在与商人的议价阶段我已经开始进入了很大程度的公式化重复环节。逐渐失去了一定探索的乐趣。
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那么这就不得不引出一个非常难绷的问题了,虽说话术与观点能够在每个商人之间通用,但是你打字还是得手打呀。(系统提供的快捷语言我用了很多,感觉都不咋好用,加分太低了,有时甚至是负效果)
但凡当个专业的跑商来回拉货,为了有较为可观的利润,每个买进与卖出环节都要亲自议价扯皮一段时间,跑路10分钟打字5分钟一点都不夸张。
那个打字时间以及在键盘上敲击所付出的力度都够累死我了,严重拖慢玩家的养成速度,再加之熟悉之后没啥探索的乐趣,打字打烦了是最真切的体验。
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这时可能会有人说,你不想手动议价那就让系统自动帮你议价呗。
首先系统的快捷议价概率可能有虚标问题,我好多次成功概率在70往上,却还是失败了。
而且快捷议价失败了就直接以正常价格成交了,不给玩家挽回的方式。应该在快捷议价失败时让玩家可以选择手动议价的形式来进行挽回。
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那么不在乎那点溢价利润总可以逃脱这个打字折磨了吧?
可未必,前面与商人的买卖议价好歹还是有通用话术与观点,那么游戏另外一大与人交流的核心重点养好感度、招员工这些,就是完完全全的因材施教了。需要根据NPC的背景、身世、爱好,性格而决定谈话内容,不存在任何的公式和话术可套。
一开始和每一个npc都可以展开深入灵魂的探讨确实令我乐趣颇多。
但后面倘若要是开店搞商路运营起来,所需的员工特别多,高频率的招员工疯狂的聊天也是会厌烦的。
就比如剧情推进到伯妮斯那里,有专属的招员工指标要求的任务,跑两三分钟的路就得找一个npc写几篇小作文,这纯纯打字模拟器。
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上述的这些聊天问题,其中与商人的买卖是比较好解决的。
用ai检测一下玩家与商人议价时常用的观点与话术,直接学习起来。玩家再想用这些观点和话术,直接ai模拟玩家的观点与话术生成就行。对于玩家而言,只需要点个快捷键。
至于和单独npc的交流,这个目前确实没想到有啥可以有效减负的办法,不过也不排除真的有玩家乐在其中。
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另外我测试了一下玩家是否真的可以通过对话来影响剧情走向,答案是不可以。
我向投资我商铺,在剧情中占据恩人角色的npc福斯发动了大量言语辱骂,降低好感,以及战斗行为,后面都通知我把我视为仇人了,结果等我再回去找他对话,好感度又恢复到二心了。(如图一)
而且新的对话好像把之前我惹他的事情全忘了一样。
只能说ai的加入,一定的对话自由性是有,但并没有想象中的那么自由😂。
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经商玩法🤔
与npc的对话虽说有足够的ai特色,但抛开这些不看,仅看游戏最核心的经商玩法,反而一下子就回归到了与其他经营游戏较为同等的水平线,没看出有明显的差别。
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经营游戏最常见的通病就是计划经济,一切都在可预料、可掌控的范围内,只要肯投入时间就一定会有回报。
随机事件所带来的经营影响过小,不符合现实经营中时刻都要考虑的自由市场所带来的风险影响。
因此经营游戏只要肯投入时间就一定会毕业,枯燥感也会来的比较快。
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这游戏的跑商与开店玩法我全部体验了一下,确实符合上面的描述。
只能说还是有点可惜的,开店玩法好歹还得折腾一番去到处找人、打听消息、搞商业诋毁和宣传、申请商路等等。
但跑商的玩法就被简化的太多了,低买高卖在现实中是有非常显著的时间、时机、库存和路费等成本,但在这游戏全部被压缩没了。使得玩家在低买高卖时需要考虑的实在太少,基本找个随便的地方买个东西,跑得足够远再卖掉就一定能赚。
本质还是机械式重复点击那一套。
路途上的风险有,但是触发概率太小,所产生的损失也可以快速弥补。
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只能说ai在做经营这方面的融合还是少太多了,比起让玩家在和人物对话上扯半天还不如把AI的丰富性多用在经商环境上,搞出更多的市场变动,不可预测的风险与收益等等。(不可预测的事件所产生的影响要足够大,才能让玩家在思考中给足足够的分量和危机感,否则目前的随机事件都是挠痒痒)
整个全星系的股市,并且会随着玩家的行动而真实的影响到股市波动,我觉得会好玩很多。
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引导机制🤮
最后再来说一下游戏这个非常难绷的引导机制,那做的真的是相当的差。
游戏有两个模式,一个是自由模式,一个是剧情模式,无脑推荐所有的玩家优先玩这个剧情模式,剧情模式好歹还带一点教学和引导,跟着任务指示好歹还能玩懂点。
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直接开自由模式那点教学根本就不够用的,玩的一脸懵。
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而且别以为玩了剧情模式就能全部都玩懂了,很多的机制讲解还是以文字的形式展现,加之游戏本身的机制相当之复杂。想要通篇理解下来不亚于读一本。这个阅读理解成本相当之高,即便是在过剧情时也有半懂半懵的状态伴随着全程。
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这个引导也得改下,最好是学着其他的游戏让玩家边玩边逐渐理解。
必要的时候可以给一点箭头指示告诉玩家该点击哪里,目前全部都是偏向于文字型的教导,确实读起来太麻烦了。
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⭐⭐⭐
最核心的2点玩法ai对话以及经商。两者合起来确实前期能让我感受到一点乐趣。
但是以现在ai的智能程度还是没办法给足充足的可玩性和内容丰富程度。
越玩到后面越会对这个AI对话产生疲惫,打字太累了。核心的优势玩法环节反而还成了需要减负的地方。
或许后面上了手机端,可以用语音输入会轻松一点。
至于经商相关的玩法,只能说规模做得很大,但玩法本身的底子却没有任何的创新, Ai与这方面的玩法融合度太低,不足以产生质变。
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期待
虽然游戏简介雄心壮志要打造600+NPC的真实动态宇宙,但归根结底,要让数百个AI NPC都呈现出人与人之间那种复杂的社交反应和行为模式,AI技术本身的技术瓶颈很难在短时间内被突破,消极的讲,我认为这不是哪一个游戏开发商能独立解决的课题
实际体验下来关于ai自主智能化这方面并没有得到充分体现,非要说议价和好感度也算的话,那本质上与市场上那些蹭热度的“AI聊天模拟器”无异
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【游戏玩法】
大体可以分成三个部分:跑商、经营、建造
跑商方面没太多可说的,在不同星球之间低买高卖,追踪商品信息,通过议价还可以有双倍成效
但议价的部分属实有点繁琐,首先玩家进入游戏并未掌握太多世界观信息,其次要求十轮内且不能使用重复信息就给玩家带来限制,尤其是我看NPC回的话明明是要我再聊聊让他信服,我真再聊反而要被扣分了,至于下面的灵光一现(类似自动回复)也是信不了一点,但总之十轮内一般还是能成功的,问题是每次买卖都要重新进行对话,你的记忆呢?
而经营方面主要指商会,实话说能玩的很多,什么广告宣传,诋毁对家,还有给我一千资金让我交300零件的商会任务(黑心商会压榨员工),除了商会还有军事方面,不过ea阶段剧情都只有两章,就只能等后续更新了
至于建造方面,大概浓度最高的地方就是游戏的名字了()
最核心的方面我体验下来其实还是ai交互,每个NPC都有大段的背景故事和人设,好感度提升到一定阶段后还可以自荐经理、学习技能、或者拜师等等。但另一方面NPC的行为还是有些保守,上下文之间也没什么记忆,一个不开心就给你中断对话,有些过于苛刻了,比如我图片里的行为没一个成功的(可惜),看着能做的东西很多,但被好感度限制住了,要么送礼交易,要么就是一直进行超无聊的对话提升好感度
另外整体从玩法密度看,遥远星球几乎包含了所有模拟经营类的元素,贸易、经营、战斗、建造、外交、探索,但好玩吗?或许渡过学习期后能体会到玩法的魅力,但学习期是多久呢?教程引导更是简单粗暴,各模块信息全凭大段文字来解释,就学吧
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尽管遥远星球技术上远超传统NPC,但许多高自由度的对话最终仍显模式化和空洞(一百块都不给我)
另外游戏的星系背景大大增加了理解难度,如果是一个剑与魔法的中世纪世界观大概会好很多,大量专有词汇增加了玩家理解成本,甚至有时候夸赞NPC的时候完全不知道如何下手,反而变成了打字游戏,“您xxxxxx(复述条目内容)真是太厉害了”公式化打法
当然潜力或许不止于此,觉得游戏能多有趣主要取决于玩家的脑洞,而我是一个无聊的可怜家伙×
游戏定价方面首发34还可以接受,原价58的话就有点接受不能了,总的来说梦想大于努力,宣发大于现实,ai生态倒是没怎么体验到,动态沙盒世界ai自主行为逻辑大概算是一部分(指NPC到处乱跑)
喜欢跑商玩法或者对画风感兴趣可以尝试(什么咩咩启示录),至于ai方面还是当成聊天模拟器好了,且ai对话功能需要联网支持(响应速度倒还不错),对离线游戏有需求的玩家也酌情考虑
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LJJ影之刃零预售徽章 : 前排围观
期待
想了很久,最后还是决定给个三星
Ai加游戏的思路很好,问题是落地很差
宇宙级行商的框架很好,问题是表现尴尬
在我眼里,这大概就是一个“不成熟的半成品”。
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一.Ai+交互的思路很好,问题是游戏表现很差

这些年来ai在游戏领域的应用愈发活跃,举个例子就是越来越多游戏被打上了“3a”的标签—— ai剧情ai画风ai文案。但是和这些“前辈”相比。这款游戏对ai的应用是非常新鲜的。
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游戏尝试将ai加入玩家交互中,即游戏中的商人对话
游戏试图让ai影响玩家交互:即读取玩家最近的交互数据
游戏通过ai对话聊天,绑定好感度,推进游戏关键剧情

同为“3a”游戏,我们很明显的看到了AI的加入给游戏的实际体验,玩家交互和剧情对话,甚至是对玩家的游戏方式都产生了影响。不可否认的是,这样的设定,首先是新鲜且有趣的。

但问题是游戏现阶段的Ai设计“太低能”,游戏的ai布置“太粗糙”。以至于这一本应该大放异彩的亮点,在现阶段反而变成了游戏最大的槽点。

从数据读取上讲,游戏的AI设计“太低能”。诚然,游戏中的Ai NPC能够根据玩家当前的数据和游戏内部的价格做出一定反应,但其缺少进一步的逻辑链条和推断能力,短期内的数字处理能力也明显尴尬。
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譬如:你家卖300,隔壁卖500,这还不便宜点?——大成功
再比如:刚刚卖了一批货(不是买),手头紧——确实,我降价
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诸如此类的逻辑槽点,数据槽点,甚至玩家同一理由换个方式的语言陷阱,ai都很难读出来。而这带给玩家最直接的游戏体验就是:虚假且尴尬,而且一下就穿帮。

而通过与npc培养好感度,通过对话来获得各种道具和技能的设定,也是某种意义上的“看上去很棒,实际体验很拉胯”。
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例如剧情中的分店经理,玩家“自荐经理”的理由依据一定只能依照游戏提示词当中给出的:黑货 经验 前线 一手这几个关键词去聊。同时游戏还不能生成便捷的ai对话,而逼着玩家手打。
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而不能我自荐的理由是:我的天赋等级刷满,我有充足的基金,我有满级的飞船这种。最朴实无华,但最有用的数值。
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看上去是ai加npc,实际上是小作文模拟器,真没招了吧?
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实话说, AI加Npc的思路很棒,但是在游戏的Ai设计不够完善,游戏内置的ai模型没有足够成熟度的情况下,纯粹去读玩家的关键词,而不做逻辑润滑,在实际上反而不如最简单的行商游戏那种一买一卖。

Ai加npc的设计应该是自然而然的“逻辑润滑”+额外交互和代入感。而不是别的星系卖1000你们家卖5000(明显价高)且库存为0的情况下,还要追着玩家问:“你凭什么高价卖给我?”
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决定溢价的应该是需求,而非虚假的ai对话
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二.商业加ai的槽点

如果说游戏内置ai的“豆傻包”表现,也就仅仅是让玩家略有不舒服,那么游戏ai设计与跑商行为的“根本矛盾”。就是我个人认为完全不可接受的地方。

首先是对话收益,在什么模型下,玩家需要频繁的与ai对话,通过10%~20%的价格让利来赚取货差呢?聪明的你马上就能想到:在价格浮动且盈利不够多的情况下。玩家100买入,120卖出,才需要这20%的差价来“挣辛苦钱”。
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但问题是游戏现在的价差动辄2倍到5倍,玩家只要算个简单帐:和npc对话用三分钟赚20%的收益,我再倒一次货也是三分钟,却可以再赚180%的收益。
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这个时候的“降本增效”反倒变成了可笑的“脱裤子放屁”。

其次是npc收买,跑商游戏,或者说商业养成游戏的重点。就是所谓的“钱是万能的”。几乎所有优秀的跑商游戏,在npc的收买上,无非就是砸钱送礼刷好感度。因为这是经实践下来最方便也最快捷的道路。
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可游戏的npc在ai的加持下却:非玩家聊天,还要聊的对胃口不可。这样的设计在玩家聊一个或聊两个的时候是可以接受的,毕竟“玩玩也挺有趣”。
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可问题是游戏几乎所有NPC都需要通过AI对话来养好感。这让游戏的NPC交互瞬间变成“我有一群女朋友”。或者这样讲, Ai的加入没有让游戏的npc变得更有趣,而是在实际上变的“更矫情,也更麻烦”。
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跑商游戏的底层逻辑是“高买低卖,用时间赚钱”。而ai聊天在实际上完全可以被看作“时间成本”。这就意味着,如果想让游戏中的ai砍价有意义,要么让游戏的ai折扣变成“半永久”:谈一次管三年,要么就需要游戏去精调数值模型。而不是像现在这样的“纯负面收益”。

NPC好感度更是如此,我可以接受和一个国家的国王“亲密无间”。但是我真的很难接受,把时间浪费在一个“不值钱的店铺小二”上。换句话来讲,游戏不能只提供ai加好感的设计,更需要有明确的花多少钱,给多少礼物可以直接收买的“廉价打工人”。

但至少就目前的体验来讲,游戏的ai体验是完全反向卡死了游戏的跑商体验的。
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三.跑商循环设计

而如果我们要去细聊游戏的商业模式和跑商内容,在我看来,这块内容也跟游戏的AI类似,也就是这块内容看起来非常好玩,但实际上的游玩体验很尴尬,游戏的循环构筑也相当糟糕。

先说游戏中的“跑商循环”:游戏目前在这块的设计比较完整,包括但不局限于玩家的商人等级,玩家的技能等级,以及玩家的飞船级升级。比较理想的循环是玩家通过跑商来挣钱,然后升级技能和船只,不断强化自己的商人等级,争取更大折扣,利用各种技能为自己谋取利益。
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这一整条路线是大部分跑商游戏通用的循环。

但是游戏目前的循环很差,除了玩家从低级商人到高级商人,能够看到明确的折扣收入,以及升级飞船有额外的负重收入之外,其他的属性技能提升在游戏中完全没有对应的反馈和效果。
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说白了就是既没有特殊事件,又没有特殊职业来兑现玩家的其他属性。
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船只升级更是如此,对于其他游戏玩家不断挣钱直接花钱换船。游戏中想升级船只,既要玩家花钱购买,又要玩家帮助升级造船厂等级——花钱买花钱资格?
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从内置的跑商循环来讲,游戏没有构筑出一个基于玩家自身等级提升,船只质量提升和各类事件效果不断强化,不断给到反馈的一个循环,至少在我几个小时的游玩中,完全没有角色飞速成长的“爽感”。
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四.商业版图与帝国

再聊游戏的商业版图,游戏在这方面的设计也很庞大,既有和行星建立外交关系,又有航道开发和商路铺建,甚至还考虑到了和其他商会打商战,以及各种名誉值声望的设置,游戏的板块铺得很大。

但最直接的一大槽点是:游戏的商会完全是独立逻辑。游戏中商会的建立到资金的划拨,再到物品选品和玩家的跑商和游戏中的价格体系完全没有任何关系。完全是割裂的“两套体系”。
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那我与其开商会,干嘛不跑商?
或者这样讲:跑商游戏中的商会在本质上难道不是系统性跑商吗?
游戏内商会要做的,并不应该是“卖额外的东西”。而更应该是,通过玩家的跑商体系卖“最高价的东西”

其次是商业行为,游戏中,玩家可以通过诋毁其他商会和收购的行为,来让自己的商会在某颗星球上形成“垄断”。当然这需要花费大量的价格和时间,甚至需要通过不断的找npc发布任务才能成功。
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但是这样的行为成功之后给到的收益却“少的可怜”。给到玩家的反馈就是:与其苦哈哈打商战,不如随便卖卖挣点钱。
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如果垄断不能得到高倍暴利,那就没有垄断的意义了。

最后是商业帝国,游戏表面上有去设置扶持帝国,强化帝国经济繁荣,最后帮助帝国去扩张这一系列的设计。可是最简单的问题是:假如玩家有钱又有资金,为什么要去帮助某一个帝国,而不能“自立成王”?

游戏现阶段的逻辑依旧停留在给某个星球捐款,建立关系之后拿到10%的优惠,帮助其扩张之后,不断的把自己减税的地区扩大。但问题是,就10%的收益,凭什么要这么拼命?

反倒不如玩家直接花钱买兵,买战舰配武器。先买初始星球,建立自己的势力之后,不断的通过跑商和建立商会的方式往外发展,吞并其他星球,最后完成统一整个荧河。
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这样不仅操作简单明了,更和玩家的跑商直接关联
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这大概就是游戏现阶段商业设计的槽点,一方面是游戏的很多设定,比起玩家直接买卖而言“赚不到暴利,从而没有任何吸引力”。其次是这些板块和内容不能和玩家的跑商行为直接串联关系起来。

最后则是游戏的最终目标,我觉得与其让玩家帮助某一个帝国“统治全世界”。倒不如让玩家“经营自己的帝国”,从一颗星球开始,利用跑商赚来的钱不断发展。
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为什么只想着打工,不当老板呢?
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五.总结

我个人依旧认为游戏的很多设计和思路是很有想法和创意的。无论是ai对npc的运用也好,还是游戏后续的商业版图啊,各种税收设定和商会商路的设计。都给玩家呈现出了一个“很大的大饼”。

但问题是游戏这些内容目前都做的稀碎,跑商不好玩,ai交互也“豆傻包”式,商业帝国和垄断“用处也不大”。这些内容全都像是“硬缝在一起的”。

不过好在游戏目前尚且在ea,如果能把这些内容整合起来。让游戏内容成为番茄式的《从跑商开始买下整个荧河系》那么游戏大概还是能做到未来可期。

但如果最终成品还是现在这个模样,那大概就是两星左右的“有想法,但拉胯”的游戏。
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哎呀呀,这款《遥远行星建造师》终于是正式上了,我瞅了眼Steam页面,定价58,首发打个六折34块8,这个价格怎么说呢,还行吧,不算贵也不算白菜价,反正我先冲为敬了。毕竟是国产独立游戏嘛,现在大家对AI游戏的新鲜劲儿又这么大,我这种喜欢模拟经营的家伙看到“600个AI活NPC”这种噱头,真的很难忍住不去探探路
一上来我就直接冲着它那个所谓的“跑商”核心循环去的,毕竟咱就是土大款富一代那个路子,倒买倒卖谁不爱呢。这游戏里说是有一百五十多颗星球,这体量还是相当可以了,跑图虽然需要点时间和规划,但每次看到不同星球上物价的波动,那种恨不得低价压一批货赶紧去高价卖出收割的快感,确实是令人心潮澎湃的。而且它还真的跟传统复读机NPC不一样,我上次想着嘴甜一点跟一个奸商NPC求个折扣,费了一大堆口舌说好话,结果那家伙公事公办地给我脸色看,又臭又硬,还嫌我浪费大家时间,好感度那是一点都没加。不过正因如此,这种真实感又让人有些又爱又恨,感觉这次的NPC们真的不是那种站桩给任务的假人,他们是实实在在有记忆有脾气的
不过 这种AI驱动说实话也是双刃剑,一方面确实活灵活现,但你有时候完全把握不住他们在想什么,就比如我苦心经营一条黄金航线,商品囤得正舒爽,刚想发家致富走上人生巅峰,结果系统突然提示我因为最近买得太凶,连锁反应似的给我来了一轮“供需失衡”,当地的大佬NPC直接给我来了一手官商勾结封锁航线,尼玛我的货瞬间就变白菜价积压在仓库里了。不仅如此,这游戏的世界环境虽然是活的,但许多随机触发的蝴蝶效应在前期来得有点措手不及,加上优化方面目前感觉还得再打磨一下,某些星球之间跳转的时候肉眼可见的掉帧,特别是开自由模式后期地图大了之后,感觉整个电脑都在跟着我一起喘息。另外它还有战斗模块,说是可以改装飞船武器在宇宙里biubiubiu,但我手残操作试了几次,那个鼠标瞄准手感目前还稍微有点飘,只能说未来可期了,看后续开发组的优化了
所以怎么说呢,如果你就是想体验那种跟人打交道去勾心斗角来赚钱的模拟经营游戏,这货目前这个价位还是挺值得试试的,尤其是那个混沌值的设定,要你在规定时间内完成市场垄断目标不然整个星系居民GG的压力感也挺上头的。但如果你是个习惯了线性剧本或者受不了世界随随便便崩盘的完美主义者,那可能会被这些不可预知的突发事件搞得脑阔疼。
只能说作为国产AI原生游戏的第一次真正意义上的尝试,它绝对算不上是无懈可击,但这几十块钱体验体验未来游戏发展趋势的那个味儿,倒也不算亏就是了
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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这是一款AI游戏。
令人惊讶的是,这款游戏并没有外接主流语言大模型的API接口。虽然是一款AI游戏,但玩家并不需要后续支付额外的接口调用费用。对于常规游戏而言,这种设计是可以让玩家更好的接受。但是对于玩过其他AI游戏的我来说,这种设计虽好但也存在反向的问题,那就是AI的逻辑能力和其他主流的大语言模型比起来会逊色很多。
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不过这也是萝卜白菜,玩家们各取所需即可。因为游戏中的AI,实际上很多时候并不会起到决定性的作用。那么AI的作用就不再是决定游戏未来的走向,而是仅仅让玩家在虚拟世界中感到【不孤独】而已。
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这款游戏是一个倒买倒卖的二道贩子游戏。AI的作用主要在于情报收集。你需要找NPC大量的闲聊,然后打探一些小道消息,以此来决定你要从哪进货、去哪卖货。然后也包括砍价,也是和AI交流。不过砍价还是是看你的关系、信用记录等,真正想靠聊来聊出好的价格,那现实世界也不能这么随便对不对。
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那么既然是后续免费的AI语言模型,所以游戏内AI的水平跟deepseek乃至千问等完全无法比拟,游戏中真正的蝴蝶效应和动态剧情,我猜测也是在游戏设计者的设计范围之内,不存在真正完全由你的对话来改变和掌控的未来剧情。当然这个不是缺陷,这是必然的一个实际结果。只不过要事先告诉不了解的玩家,不要对这种AI游戏抱有过高的期待和幻想。这个事本身不是缺陷,但如果你把它幻想得太好,那合理的事实情况也会成为个人的主观遗憾。
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中后期可以成立自己的商会,然后可以招募各种性格不同的AI员工。你需要作为一个老板去给他们分配任务。你的行为偏好会被记录下来,影响你的声誉,从而影响你公司后续的发展前景。
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游戏内有近千个被设定好性格的NPC,各自有专属的身份、性格、圈子、日程和他们自己的目标。真令人感慨,连NPC都有自己的梦想,我甚至不如一个NPC。AI NPC还会记住你对他们的好坏,你如果对他们不好,他们还会报复你。
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玩法很有新意,游戏内容也很丰富。有跑商、模拟经营、模拟社交,还有星球开发。而且首发价格打折后才35块钱。对于一种最新的AI游戏模式体验来说,这款游戏我认为可以去尝尝味儿。
菜菜 : markdown
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遥远行星建造师,这游戏想法挺酷的,但现在入手真的像一场豪赌。它还在抢先体验阶段,离一个成熟的游戏还有不少距离。
先说优点
最大的卖点就是AI让整个宇宙活了过来。600多个NPC不是那种只会复读任务的工具人,他们有自己的生活、记忆和脾气。你骗过一个商人,他以后可能会找你算账,这让跑商和探索的时候特别有沉浸感。
自由度也高得离谱,150多颗星球随便逛,除了跑商还能经营商会、投资星球,甚至掺和势力争斗。AI会动态调整物价,你做的每个决定都可能改变世界走向。
还有一个很妙的设定叫存档继承。一般游戏重开档世界就重置了,但在这里,AI可能会让你在新档里发现上个存档留下的痕迹,这种打破次元壁的感觉特别有意思。
再说说缺点,这部分挺要命的
最大的问题是玩法和AI是割裂的。你辛辛苦苦跑商赚钱,对NPC的影响还不如直接送个礼物管用,特别出戏。
技术也不太稳定,AI响应慢半拍,中文语音有时还会消失。而且有些画面有明显的AI生成感,看着很粗糙,特别影响沉浸感
后期重复度太高了,基本就是跑商赚钱扩大生产的循环,很容易腻。剧情现在只有两章,大概三个小时就没了,根本撑不起长期玩的欲望。
NPC对话也还是带着一股AI味,不够自然,有时候还显得很生硬。跟那些精心打磨剧本的传统RPG比起来,深度和连贯性差了一大截
所以我的建议是这样的
如果你对AI原生游戏特别好奇,愿意当小白鼠去社区反馈,也能忍内容不足和各种小毛病,那可以试试,就当参与了一个大型实验
但你要是想找一款成熟稳定、内容完整的单机游戏,那现在还是别买了,先加个愿望单观望,等它慢慢更新完善再说。现在花这个钱,大概率会觉得亏
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《遥远行星:建造师》是一款玩法比较有趣的太空跑商游戏,画风可爱,剧情比较深刻,可以当商人跑商经商玩商战,也可以当星际海盗,直接袭击过路的富商,这可比跑商来钱快多了。
游戏玩法比较自由,不过还是建议优先玩剧情模式,游戏也是这么做的必须打通一个多小时的序章内容才能解锁自由模式。剧情模式的好处就是你可以直接跟着任务走,有些物品飞船剧情会帮你搞定,然后可以在做任务跑图的环节熟悉各方势力和星球的位置,这样你玩自由模式不会一上来就很懵,毕竟这游戏的追踪系统不算特别方便。不过剧情只到第一章结束,目前还是抢先体验阶段,所以后面的内容得等更新。
自由模式有三个捏好的角色可以选择,分店经理和大老板在第一次自定义角色里不显示。这两个身份会有更大的权限,如果是第一次玩,还是不建议白手起家。自由模式也有任务,不过可以不管,想玩的自由完全没什么问题,这点比很多武侠类游戏的自由模式舒服一些。
游戏最大的特色,游戏宣传的接入AI系统表现一般吧,首先这个对话基本是固定的,估计是检测关键词,我试了三四次,同一个角色对你的同样的对话都是固定内容。然后就是这个AI记忆力不行,有时也有答非所问的情况,而且对话也很耗精力,虽然自由度高了,我还是希望能有一套选项模板,某些问题要答好几轮,最后还不一定成功,打字和写作文有得一拼了。
另外商战这个环节倒是挺有意思的,回合限定之内即使我方战力稍微有些低的情况下还是有很大可能打败对方的,运气好的话利用卡牌克制关系还是能稳定打掉对面不少伤害的,这个设计的挺有意思。
不足之处:
1、对话界面右键退出太反人类了,有时候聊着一个话题,习惯性按右键打算复制,结果直接退出游戏,导致下次对话又要重新来,游戏应该内置一个一键复制功能,或者把退出对话的右键绑定取消。
2、AI记不住太长的东西,有时会忘掉之前的对话,这个算是AI通病,目前我也不太清楚有什么好的解决办法。
3、检索页面有点麻烦,建议人物和店铺采用类似“鬼谷八荒”的那种方式,把人物经历,当前位置,好感度,所属势力等重要信息都放在第一个页面上,这样会更加方便。
总体来说,《遥远行星:建造师》的基本框架做得不错,剧情模式的思路也很对,能让玩家多了解些背景和势力故事。不过目前的剧情内容有点少,自由模式倒是比较成熟,玩起来也确实自由很多,就是AI表现需要再进化一下,希望这个部分能越来越好吧。
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