花卷云舒 遥远行星建造师 的评价

花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒TapTap 2025 年度玩赏家
TapTap玩赏家
期待

想了很久,最后还是决定给个三星
Ai加游戏的思路很好,问题是落地很差
宇宙级行商的框架很好,问题是表现尴尬
在我眼里,这大概就是一个“不成熟的半成品”。
●——————————————————————●
●——————————————————————●
一.Ai+交互的思路很好,问题是游戏表现很差

这些年来ai在游戏领域的应用愈发活跃,举个例子就是越来越多游戏被打上了“3a”的标签—— ai剧情ai画风ai文案。但是和这些“前辈”相比。这款游戏对ai的应用是非常新鲜的。
-
游戏尝试将ai加入玩家交互中,即游戏中的商人对话
游戏试图让ai影响玩家交互:即读取玩家最近的交互数据
游戏通过ai对话聊天,绑定好感度,推进游戏关键剧情

同为“3a”游戏,我们很明显的看到了AI的加入给游戏的实际体验,玩家交互和剧情对话,甚至是对玩家的游戏方式都产生了影响。不可否认的是,这样的设定,首先是新鲜且有趣的。

但问题是游戏现阶段的Ai设计“太低能”,游戏的ai布置“太粗糙”。以至于这一本应该大放异彩的亮点,在现阶段反而变成了游戏最大的槽点。

从数据读取上讲,游戏的AI设计“太低能”。诚然,游戏中的Ai NPC能够根据玩家当前的数据和游戏内部的价格做出一定反应,但其缺少进一步的逻辑链条和推断能力,短期内的数字处理能力也明显尴尬。
-
譬如:你家卖300,隔壁卖500,这还不便宜点?——大成功
再比如:刚刚卖了一批货(不是买),手头紧——确实,我降价
-
诸如此类的逻辑槽点,数据槽点,甚至玩家同一理由换个方式的语言陷阱,ai都很难读出来。而这带给玩家最直接的游戏体验就是:虚假且尴尬,而且一下就穿帮。

而通过与npc培养好感度,通过对话来获得各种道具和技能的设定,也是某种意义上的“看上去很棒,实际体验很拉胯”。
-
例如剧情中的分店经理,玩家“自荐经理”的理由依据一定只能依照游戏提示词当中给出的:黑货 经验 前线 一手这几个关键词去聊。同时游戏还不能生成便捷的ai对话,而逼着玩家手打。
-
而不能我自荐的理由是:我的天赋等级刷满,我有充足的基金,我有满级的飞船这种。最朴实无华,但最有用的数值。
-
看上去是ai加npc,实际上是小作文模拟器,真没招了吧?
●——●

实话说, AI加Npc的思路很棒,但是在游戏的Ai设计不够完善,游戏内置的ai模型没有足够成熟度的情况下,纯粹去读玩家的关键词,而不做逻辑润滑,在实际上反而不如最简单的行商游戏那种一买一卖。

Ai加npc的设计应该是自然而然的“逻辑润滑”+额外交互和代入感。而不是别的星系卖1000你们家卖5000(明显价高)且库存为0的情况下,还要追着玩家问:“你凭什么高价卖给我?”
-
决定溢价的应该是需求,而非虚假的ai对话
●——————————————————————●
二.商业加ai的槽点

如果说游戏内置ai的“豆傻包”表现,也就仅仅是让玩家略有不舒服,那么游戏ai设计与跑商行为的“根本矛盾”。就是我个人认为完全不可接受的地方。

首先是对话收益,在什么模型下,玩家需要频繁的与ai对话,通过10%~20%的价格让利来赚取货差呢?聪明的你马上就能想到:在价格浮动且盈利不够多的情况下。玩家100买入,120卖出,才需要这20%的差价来“挣辛苦钱”。
-
但问题是游戏现在的价差动辄2倍到5倍,玩家只要算个简单帐:和npc对话用三分钟赚20%的收益,我再倒一次货也是三分钟,却可以再赚180%的收益。
-
这个时候的“降本增效”反倒变成了可笑的“脱裤子放屁”。

其次是npc收买,跑商游戏,或者说商业养成游戏的重点。就是所谓的“钱是万能的”。几乎所有优秀的跑商游戏,在npc的收买上,无非就是砸钱送礼刷好感度。因为这是经实践下来最方便也最快捷的道路。
-
可游戏的npc在ai的加持下却:非玩家聊天,还要聊的对胃口不可。这样的设计在玩家聊一个或聊两个的时候是可以接受的,毕竟“玩玩也挺有趣”。
-
可问题是游戏几乎所有NPC都需要通过AI对话来养好感。这让游戏的NPC交互瞬间变成“我有一群女朋友”。或者这样讲, Ai的加入没有让游戏的npc变得更有趣,而是在实际上变的“更矫情,也更麻烦”。
●——●

跑商游戏的底层逻辑是“高买低卖,用时间赚钱”。而ai聊天在实际上完全可以被看作“时间成本”。这就意味着,如果想让游戏中的ai砍价有意义,要么让游戏的ai折扣变成“半永久”:谈一次管三年,要么就需要游戏去精调数值模型。而不是像现在这样的“纯负面收益”。

NPC好感度更是如此,我可以接受和一个国家的国王“亲密无间”。但是我真的很难接受,把时间浪费在一个“不值钱的店铺小二”上。换句话来讲,游戏不能只提供ai加好感的设计,更需要有明确的花多少钱,给多少礼物可以直接收买的“廉价打工人”。

但至少就目前的体验来讲,游戏的ai体验是完全反向卡死了游戏的跑商体验的。
●——————————————————————●
三.跑商循环设计

而如果我们要去细聊游戏的商业模式和跑商内容,在我看来,这块内容也跟游戏的AI类似,也就是这块内容看起来非常好玩,但实际上的游玩体验很尴尬,游戏的循环构筑也相当糟糕。

先说游戏中的“跑商循环”:游戏目前在这块的设计比较完整,包括但不局限于玩家的商人等级,玩家的技能等级,以及玩家的飞船级升级。比较理想的循环是玩家通过跑商来挣钱,然后升级技能和船只,不断强化自己的商人等级,争取更大折扣,利用各种技能为自己谋取利益。
-
这一整条路线是大部分跑商游戏通用的循环。

但是游戏目前的循环很差,除了玩家从低级商人到高级商人,能够看到明确的折扣收入,以及升级飞船有额外的负重收入之外,其他的属性技能提升在游戏中完全没有对应的反馈和效果。
-
说白了就是既没有特殊事件,又没有特殊职业来兑现玩家的其他属性。
-
船只升级更是如此,对于其他游戏玩家不断挣钱直接花钱换船。游戏中想升级船只,既要玩家花钱购买,又要玩家帮助升级造船厂等级——花钱买花钱资格?
●——●

从内置的跑商循环来讲,游戏没有构筑出一个基于玩家自身等级提升,船只质量提升和各类事件效果不断强化,不断给到反馈的一个循环,至少在我几个小时的游玩中,完全没有角色飞速成长的“爽感”。
●——————————————————————●
四.商业版图与帝国

再聊游戏的商业版图,游戏在这方面的设计也很庞大,既有和行星建立外交关系,又有航道开发和商路铺建,甚至还考虑到了和其他商会打商战,以及各种名誉值声望的设置,游戏的板块铺得很大。

但最直接的一大槽点是:游戏的商会完全是独立逻辑。游戏中商会的建立到资金的划拨,再到物品选品和玩家的跑商和游戏中的价格体系完全没有任何关系。完全是割裂的“两套体系”。
-
那我与其开商会,干嘛不跑商?
或者这样讲:跑商游戏中的商会在本质上难道不是系统性跑商吗?
游戏内商会要做的,并不应该是“卖额外的东西”。而更应该是,通过玩家的跑商体系卖“最高价的东西”

其次是商业行为,游戏中,玩家可以通过诋毁其他商会和收购的行为,来让自己的商会在某颗星球上形成“垄断”。当然这需要花费大量的价格和时间,甚至需要通过不断的找npc发布任务才能成功。
-
但是这样的行为成功之后给到的收益却“少的可怜”。给到玩家的反馈就是:与其苦哈哈打商战,不如随便卖卖挣点钱。
-
如果垄断不能得到高倍暴利,那就没有垄断的意义了。

最后是商业帝国,游戏表面上有去设置扶持帝国,强化帝国经济繁荣,最后帮助帝国去扩张这一系列的设计。可是最简单的问题是:假如玩家有钱又有资金,为什么要去帮助某一个帝国,而不能“自立成王”?

游戏现阶段的逻辑依旧停留在给某个星球捐款,建立关系之后拿到10%的优惠,帮助其扩张之后,不断的把自己减税的地区扩大。但问题是,就10%的收益,凭什么要这么拼命?

反倒不如玩家直接花钱买兵,买战舰配武器。先买初始星球,建立自己的势力之后,不断的通过跑商和建立商会的方式往外发展,吞并其他星球,最后完成统一整个荧河。
-
这样不仅操作简单明了,更和玩家的跑商直接关联
●——●

这大概就是游戏现阶段商业设计的槽点,一方面是游戏的很多设定,比起玩家直接买卖而言“赚不到暴利,从而没有任何吸引力”。其次是这些板块和内容不能和玩家的跑商行为直接串联关系起来。

最后则是游戏的最终目标,我觉得与其让玩家帮助某一个帝国“统治全世界”。倒不如让玩家“经营自己的帝国”,从一颗星球开始,利用跑商赚来的钱不断发展。
-
为什么只想着打工,不当老板呢?
●——————————————————————●
五.总结

我个人依旧认为游戏的很多设计和思路是很有想法和创意的。无论是ai对npc的运用也好,还是游戏后续的商业版图啊,各种税收设定和商会商路的设计。都给玩家呈现出了一个“很大的大饼”。

但问题是游戏这些内容目前都做的稀碎,跑商不好玩,ai交互也“豆傻包”式,商业帝国和垄断“用处也不大”。这些内容全都像是“硬缝在一起的”。

不过好在游戏目前尚且在ea,如果能把这些内容整合起来。让游戏内容成为番茄式的《从跑商开始买下整个荧河系》那么游戏大概还是能做到未来可期。

但如果最终成品还是现在这个模样,那大概就是两星左右的“有想法,但拉胯”的游戏。

修改于2026/6/2
来自 一加手机Ace
1